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dame metologia activa de la gamificacion

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Se requiere de la participación grupal para potenciar los juegos, centrado en la integración y comperación de los partcipantes que permitan potenciar el aprendizaje autonomo con la aplicación de contenidos e insturmento en la solución de problemas en un contexto determinado utilizando los recursos tecnologicos apropiados para conseguir las metas en el equipo de trabajo.

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Es el uso de ciertas caracteristicas del juego que permiten propiciar compromisos, experimentación, aprendizaje, clima de competitividad, cooperación, habilidades con el objetivo de producir un cambio en el comportamiento de los alumnos en su contexto y generar motivación en el proceso de educación integral.

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Se utilizan algunas partes o mecanicas concretas de los juegos tales como:

1.Dinamica: Son los aspectos más globales que se tienen en los juegos y estan relacionados con los objetivos,deseos y motivaciones para conseguir o potenciar el empleo de las mecanicas de juego.

2.Mecanica: Son las reglas que se tienen en cuenta en un juego y hacen parte de ellos retos,oportunidades, competición, cooperaciónr,recompensas, turnos, otros.

3.Componentes: Son los elementos más concretos que aparecen en el juego y que acompañan al desarrollo de las dinamicas y mecanicas. Las más utilizadas son los puntos,insignias y tablas de clasificación.

4.Jugadores: Se tienen en cuenta el perfil de los jugadores y los participantes como los asesinos,socializadores,triunfadores y exploradores.

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Se puede hacer la gamificación atraves de los siguientes recursos:

1.a)La plataforma de teleenseñanza Moodle, permite gamificar asignaturas o actividades para definir retos,niveles, tablas.

b)Elaboración GATE gabinete de telecomunicaciones UPM.

2)Laboratorios virtuales/universo virtual.

Ayudas a la innovación educativa y a la mejora de la calidad de la enseñanza atraves de un proyecto transversal para la integración de prácticas de laboratorios en entornos virtuales. Usando dinamicas(historia o narración), mecanica(diferentes retos,premios,cooperación,elementos(tabloness de clasificación) desbloqueo de contenidos.

3)El escape Rooms o sala de escape: es un juego en que un grupo de personas en un espacio, resuelven los misterios que les pasa. se pueden utilizar de dos formas que son:a) la tradicional b) el diseño y ejecución de escape room.

4)Uso de herramientas especificas: se encuentran los siguientes recursos SGame,kahoot,Socrative, Plickers, Minecraft-educatión,Flipquiz classic,Genially,Mentimeter,Wooclap,GitHub Education,Gate-UPM Y otras que se utilizan sin la tecnologia, donde el docente aprovecha el aula o el trabajo autónomo de los alumnos.

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Creado Por: Edelmis Maestre- Haroldo Hernández y Javier Marquez

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Creado Por: Edelmis Maestre- Haroldo Hernández y Javier Marquez

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Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase