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Soy Catrileo, Amanda. Tengo 35 años y estoy en tercer año del Profesorado de Educación Primaria.

Esta carrera para mí significa un paso más hacia mis proyectos y un sueño que tenía postergado.

En esta oportunidad presentaré un resumen de los trabajos realizados en el área de Educación Digital.

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Un PLE (Entorno Personal de Aprendizaje) es un conjunto de herramientas, fuentes de información y conexiones que una persona utiliza para aprender. Incluye recursos informativos, relaciones con otras personas y la interacción con ideas para transformar información en conocimiento. Organizado en torno a lectura, reflexión y compartición, un PLE abarca tanto herramientas tecnológicas como estrategias presenciales. Su objetivo es fomentar el aprendizaje continuo y adaptable a necesidades individuales, capacitando a los estudiantes para gestionar su propio entorno de aprendizaje y adaptarse a nuevas oportunidades tecnológicas.

-En esta clase, representamos a partir de un dibujo, aquellos conocimientos previos, los objetivos que nos propusimos para este año escolar, las debilidades que reconocíamos, también nuestros temores al inicio de clases, planteamos las oportunidades y expectativas. Fue un trabajo individual, que demandó análisis y reflexión.

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Entrevistas. Análisis a partir del Visual Thinking.

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Entrevistas. Análisis a partir del Visual Thinking.

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El visual Thinking es una herramienta que permite ordenar y organizar ideas o contenidos que son representados por medio de dibujos simples y textos cortos. Es decir, se trata de un instrumento que se sirve de recursos visuales para acceder al conocimiento. Una vez aclarado este aspecto, nadie debería confundirlo con una forma de expresión artística ni tampoco con una metodología de trabajo susceptible de ser utilizada en el ámbito educativo.

Enlace.

La consigna para este trabajo grupal fue que a partir de los artículos/entrevistas, realizáramos una representación visual de la información identificando los posibles ejes, las ideas principales, las propuestas más interesantes. Sumando en todos los casos el nombre del entrevistado/autor y realizando una mínima contextualización (a qué se dedica, fecha de realización de la entrevista o publicación y medio).

Podíamos partir de un mapa conceptual, pero debíamos sumar recursos visuales (colores, dibujos, signos) en un acercamiento a la metodología del design thinking. La entrevista que nos tocó cómo grupo estaba en una revista

de la cuál tuvimos que enfocarnos en un artículo que se presenta en el siguiente enlace. De la autora Patricia Gil, el cual refiere al aprendizaje basado en proyectos, que es efectivo a partir del trabajo grupal, lo que llama "Fuerza hormiga".

El trabajo al ser grupal, demando llegar a acuerdos acerca de cómo queríamos representar lo leído de una forma original y simple para explicar. Resultó ser un trabajo que disfruté por la dinámica empleada.

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Glosario TIC (Trabajo realizado de manera individual).

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Glosario TIC (Trabajo realizado de manera individual).

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Para acceder haz clic aquí

Un glosario de acuerdo a la RAE es “un catálogo de palabras de una misma disciplina, de un mismo campo de estudio, etc., definidas o comentadas”. Se parecen a los diccionarios, pero los glosarios tienen la particularidad de presentar solo palabras de áreas específicas del conocimiento, es decir, términos disciplinares especializados.

La consigna fue: -Producir un recurso didáctico multimedia en forma colaborativa sincrónica y asincrónica.

-Buscar, seleccionar, relacionar y adecuar información disponible en la web acorde al producto multimedia a desarrollar.

-Compartir el producto multimedia en el Foro a través de un enlace o código HTML.

El diseñar el glosario TICS, (aunque fue una tarea agotadora que me llevó bastante tiempo comprender y realizar), resultó gratificante, ya que aprendí acerca de nuevas herramientas digítales que puedo aplicar en un futuro cómo docente; también resultó productivo porque aproveché la oportunidad para que mis hijas participen y vean los resultados.

Luego de la corrección realicé los siguientes cambios:

. Borré líneas de guía.

. Corregí los textos.

. Cambié el diseño de las plantillas que quedaban vacías.

. Agregué hipervínculos.

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Línea de Tiempo. Entornos Socio-técnicos.

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Línea de Tiempo. Entornos Socio-técnicos.

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La idea de lo socio-técnico, subraya la importancia tanto de lo técnico como lo social en el contexto educativo. Lo técnico incluye todos los artefactos y herramientas usados en la enseñanza, desde edificios y pizarrones hasta plataformas digitales. Lo social se refiere a las relaciones y estructuras organizativas dentro de las instituciones educativas.

Un entorno socio-técnico en la educación implica la interacción entre herramientas y personas, lo cual organiza y condiciona el aprendizaje. Durante la pandemia, se hizo evidente la importancia de estos entornos, ya que la tecnología digital pasó a ser fundamental para continuar la educación.

Ejemplos históricos como la introducción de las fotocopias y los archivos PDF, ilustran cómo las tecnologías transforman las prácticas educativas. Las fotocopias facilitaron el acceso a materiales, pero también fragmentaron los contenidos. Los PDF tienen ventajas similares, pero presentan desafíos al aplanar textos y separar la lectura de la escritura.

-Fragmento de la Clase 2 realizada por Inés Dussel y Paola Roldán.

El trabajo de la línea de tiempo requirió de organización grupal, de llegar a acuerdos y distribuir las tareas equitativamente; fue un proceso de conocimiento, tanto de una nueva plataforma como de parte de la historia de la educación en un entorno sociotécnico en Argentina.

Se realizaron los siguientes cambios posteriores a la corrección:

incorporamos reflexiones individuales.

completamos y agregamos definiciones.

modificamos imágenes con marca de agua, colocando otras más representativas.

rehicimos el video.

sumamos información a los posteos.

incluimos hipervínculos.

corregimos la bibliografía.

modificamos colores de fondo.

cambiamos el tipo de letra.

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La consigna presentada para este trabajo se basaba en la realización de un video que demostrará las Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas; que presenta la inteligencia artificial presente en el ámbito de educación.

La inteligencia artificial (IA) es la capacidad de las máquinas para imitar comportamientos inteligentes propios de los humanos, como aprender, razonar y tomar decisiones. Esto se logra mediante algoritmos complejos que permiten a las máquinas analizar grandes cantidades de datos y encontrar patrones.

Existen dos tipos principales de IA:

IA débil: Diseñada para realizar tareas específicas, como el reconocimiento facial o la traducción automática.

IA fuerte: Aspira a crear máquinas con una inteligencia general similar a la humana, capaces de aprender y adaptarse a cualquier tarea.

Novomisky,S. y Bernardo,N.(2023).

Bibliografía:

10 ideas para pensar la IA En Educación. mayo 29, 2024.

Imágenes de UNSPLASH.

-Hemos realizado las siguientes mejoras en este video:

Duración: Ajustamos la duración del video para que sea más extensa y de igual manera mantenga la atención en los puntos clave.

Subtítulos: Agregamos subtítulos para facilitar la comprensión.

Imágenes: Las imágenes han sido reemplazadas por otras de mayor calidad, tamaño y pertinencia.

Audio: El audio ha sido optimizado para una mejor calidad de sonido.

Portada: La portada del video ahora incluye información adicional para dar una visión más clara sobre las estudiantes, profesora e instituto, antes de reproducirlo.

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La gamificación es una herramienta poderosa que puede transformar la forma en que enseñamos y aprendemos. Hace que el aprendizaje sea más divertido y atractivo, puede ayudar a los/las estudiantes a alcanzar su máximo potencial. Consiste en aplicar las mecánicas y dinámicas de los juegos en la educación, para hacer que las tareas sean más entretenidas y motivadoras.

En lugar de solo escuchar al docente y hacer ejercicios, la gamificación permite:

Obtener puntos, subir de nivel, competir con otros, ganar insignias o trofeos. Mediante Escape Room, búsquedas de tesoro, trivias, entre otros.

La implementación de esta propuesta que se basaba en elaborar un juego para implementarlo en una secuencia de clase ha sido una experiencia enriquecedora, pero también ha presentado algunos desafíos. Sin embargo, considero que los resultados obtenidos son muy positivos y avalan la pertinencia de utilizar esta estrategia en el aula. Es interesante para aplicarla en futuros trabajos ya que sería positivo explorar nuevas estrategias, modalidades de juego y adaptar la propuesta a diferentes contenidos curriculares. Como futuros docentes, debemos estar en constante actualización y buscar nuevas herramientas que nos permitan mejorar la calidad de la enseñanza.

El trabajo en grupo fue productivo para el intercambio de ideas, puntos de vista y la elección del contenido, que en este caso fue Plantas.

Se elaboró una planificación de clase y el juego incluido para recuperar conocimientos previos y evaluarlos.

Se realizó como grupo las siguientes correcciones:

corrección de redacción.

Elaboración de instructivo.

Elaboración de respuestas para el/la docente.

Se mencionan recursos y materiales.

Se modificó la relatoría, se agregó que los/las estudiantes ya contaban con las computadoras encendidas y el juego en la pantalla.

Se incluyó la sugerencia de proponer a los/las estudiantes crear nuevas preguntas con sus respectivas respuestas para ampliar el juego.

El trabajo fue realizado por Gamietea y Catrileo.

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La consigna de este trabajo consistía en abordar la Ciudadanía digital y sus posibles problemáticas. El producto final fue un podcast.

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UNESCO define a la ciudadanía digital como “una serie de competencias que les permite a los usuarios acceder, recuperar, comprender, utilizar, evaluar, crear y compartir información y contenidos de los medios en todos los formatos, utilizando diversidad de herramientas de manera crítica, ética y creativa, con el fin de participar y comprometerse en actividades personales, profesionales y sociales”.

. Ciudadanos y ciudadanas digitales serán aquellas personas que comprendan el funcionamiento y los principios que rigen el entorno digital, analicen el lugar y papel que las tecnologías ocupan en la sociedad, evalúen su incidencia en la vida cotidiana, entiendan su rol en la construcción del conocimiento y las utilicen para la participación. (UNESCO, 2022)

El trabajo colaborativo realizado en torno al podcast sobre Dismorfia Corporal resultó fundamental para profundizar nuestra comprensión de este trastorno. El intercambio de ideas y perspectivas enriqueció significativamente nuestro análisis, permitiendo construir una visión más completa del tema. La diversidad de enfoques y la riqueza de los materiales proporcionados por la docente fueron esenciales para desarrollar un trabajo sólido y enriquecedor.

Considero personalmente que es una herramienta que colaborará en los/las estudiantes de la misma manera ya que los/las estudiantes al crear sus propios podcasts como parte de un proyecto educativo, desarrollarán habilidades de comunicación y producción audiovisual.

Para acceder al podcast creado por Gamietea, Vargas y Catrileo, dirígete aquí específicamente a la sección Dismorfia Corporal.

Se utilizó la siguiente bibliografía y material de referencia:

Taller de imagen personal, autoestima y adolescencia disponible aquí.

Artículo de Bold Glamour. Acceso aquí.

Guía Jurisdiccional de intervención Docente. Acceso aquí.

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Como estudiante del profesorado de Educación Primaria, considero de suma importancia integrar herramientas como blogs, podcasts, gamificación y videos de inteligencia artificial en el aula. A través de estos meses de trabajo, he podido observar cómo estos instrumentos en la educación pueden potenciar la enseñanza y el aprendizaje, haciendo que la educación sea más atractiva, interactiva y personalizada para nuestros/as estudiantes.

La creación de un blog ha sido fundamental para compartir recursos, ideas y experiencias con otros/as compañeros/as.

El podcast me ha permitido explorar el tema de Dismorfia corporal en profundidad y fomentar el análisis crítico de los mensajes que recibimos constantemente respecto a la imagen. Mientras que el trabajo con la gamificación ha demostrado ser una herramienta poderosa para motivar a los/las estudiantes y hacer que el aprendizaje sea más divertido y significativo; a nosotros como futuros docentes nos será esencial la exploración de diferentes tipos de juegos y Escape Room para iniciar, ampliar y fortalecer contenidos específicos.

El trabajo con el video de IA Y Educación fue un andamiaje hacia el conocimiento de fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas que se presentan al momento de explorar como educadores estas herramientas.

Fue un año productivo en la cursada de esta área en particular, ya que no tenía conocimientos y hoy me llevo muchas herramientas para enseñar y continuar aprendiendo, creo que aprendí y en el transcurso me divertí por eso fue algo que disfruté al transitar.

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En esta clase aprendimos la importancia de proteger los contenidos propios y respetar los de otros en la web, destacando las licencias y permisos necesarios. Al crear y compartir materiales, es importante conocer el tipo de licencia de los contenidos para evitar violaciones de derechos de propiedad intelectual. Esto se aplica también a materiales docentes, antologías y otras obras similares.

Al subir contenidos propios o de estudiantes a la web, es importante decidir qué tipo de licencia establecer, como la «Licencia estándar de YouTube» (con todos los derechos reservados) o licencias Creative Commons, que ofrecen diferentes niveles de permisos y restricciones.

Elegir un tipo de licenciamiento permite abrir la colaboración y darle valor a la autoría y al uso de las obras por parte de otros, fomentando un intercambio educativo y creativo.

Presidencia de la Nación. Ministerio de Educación. educ.ar.

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