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이제는 내가 팩트테커! 검색 능력, 비판력도 쑥쑥(체커톤)_미디어리터러시 웹진

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이제는 내가 팩트테커! 검색 능력, 비판력도 쑥쑥(체커톤)_미디어리터러시 웹진

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체커톤이란 팩트체크와 마라톤의 합성어로서, 대회 참가자들이 인터넷에 올라온 허위정보를 직접 검증해보고,
사람들의 인식을 개선시킬 수 있는 미디어를 제작해 공유해보는 활동을 말한다. 디지털·정보 리터러시 교육에
선도적인 부산에서는 얼마 전 '청소년 체커톤' 파일럿 행사가 열려 관심을 끌었다.

글 이성철 (부산 주감초 교사)

언론들의 팩트체크 콘텐츠가 더 많이 보도될 필요성을 절감했다.
허위정보에 대응하는 팩트체크 뉴스가 많아지면 많아질수록 청소년들도
검색을 통해 관련 정보를 손쉽게 얻고 허위정보에 대응하는
능력을 기를 수 있을 것이다.

《미디어리터러시》 2018년 겨울호(vol.7)에서는 '글로벌 MIL 유스 해커톤' 1) 의 사례가 소개됐다. 해당 행사에는 20여개 나라에서 100명에 가까운 인원이 참가했으며 최종 23개 팀이 해커톤 도전 과제를 하나씩 배정받아 미디어와 정보 리터러시를 활용해 실제 시행 가능한 계획을 짜야 했다. 이를 위해 유네스코는 다양한 국가의 참가자와 연관 분야별 전문가를 매칭하고, 장기간의 과제 실천을 위해 많은 지원을 했다.

예전부터 학생들의 정보 검색과 미디어 이용 능력을 길러주기 위한 작은 경진 대회를 열어보면 어떨까 생각하던 차에 유네스코의 미디어 해커톤 사례를 보면서 '바로 이거다!'라는 생각이 들었다. 뱁새가 황새 따라가다 다리가 찢어질지언정, 한 번 도전해보는 데 의미가 있지 않을까? 아니 우리가 뱁새라는 생각 자체가 잘못됐다. 세계 최초로 5G 시대를 앞서 살아가는 우리 아이들과 오랫동안 미디어와 정보 리터러시를 고민해온 동료들이 많은데 못할 것도 없지 않은가?
며칠간 고민하다가 우리나라의 미디어 상황과 몇 가지 현실적인 고민들을 반영하여 팩트체크와 미디어 제작을 중심으로 하는 '체커톤' 행사를 기획하기에 이르렀다. 체커톤이란 팩트체크와 마라톤의 합성어로서, 학생들이 인터넷에서 만날 수 있는 실제 허위정보를 다양한 방식으로 검증하고 그 내용을 토대로 반박 미디어, 또는 사람들의 인식을 개선할 수 있는 미디어를 제작해 사람들과 공유해보는 활동을 말한다.
먼저 간단한 제안서 초안을 작성해 몇몇 선생님들, 그리고 한국언론진흥재단 담당자와 이야기를 나누었다. 특히 재단에서 '체커톤 행사 운영위원회'를 지정과제 교사학습공동체로 선정하고 행사를 개최하는 과정에 필요한 연구자와 전문가를 연결해 주셔서 많은 도움이 됐다. 경희여중 강용철 선생님은 해당 행사 개최를 위한 파일럿 테스트를 제안하셨는데, 여기서 소개하는 백양중 사례는 해당 제안을 받아들여 진행한 행사였다. 많은 학생과 학부모님이 관심을 갖고 신청해주셨고 여러 학년에 걸쳐 4인 1팀씩 총 28명이 선정됐다. 여담으로 담당 선생님은 행사에 참여하지 못한 학생과 학부모들의 아쉬움 섞인 전화를 많이 받으셨다 한다. 아래 [표1]은 백양중 체커톤의 간략한 행사 개요이다.

필자가 근무하는 부산교육청은 디지털·정보 리터러시 교육에 선도적이다. 부산에는 2개의 디지털 리터러시 연구학교와 5개의 첨단미래교육 선도학교가 있으며, 이곳에는 학생들의 정보 검색과 온라인 협업, 미디어 제작 및 정보 교육이 가능한 시설과 공간이 구축되어 있다. 또한 50개 중학교와 13개 특수학교, 4개의 다문화 및 탈북학생 위탁교육기관을 대상으로 디지털 리터러시 교육 지원 사업을 펼치고 있다.
첨단미래교육 선도학교로 지정된 백양중 최연주 선생님 3) 은 지역에서 미디어 리터러시 교육과 교사 대상의 정보화 연수를 함께 진행하고 계신데, 본교 인문학 캠프를 가짜 뉴스와 허위정보에 대응하는 방법을 알려주는 교육 행사로 운영하고 싶다고 먼저 연락을 주셨다.
마침 체커톤 파일럿 테스트를 준비하고 있던 나에게는 너무나 적절한 시점의 제안이었다. 특히 학교에 구축된 첨단미래교육 공간은 매우 매력적이었다. 크롬북과 무선 인터넷을 사용할 수 있는 공간이 마련되어 있어 학생들이 쉽게 정보를 검색하고 미디어도 제작할 수 있다. 또한 구글 지스위트(G-suite) 도입으로 구글 클래스룸을 개설하여 행사를 진행할 수 있었는데 초대 코드를 받고 구글 클래스룸에 들어온 학생들은 온라인에서 과제를 부여받고, 클라우드 문서에서 팀별로 협업하여 공동의 팩트체크 발표 자료를 빠르게 구성할 수 있었다.

비슷한 행사인 해커톤이나 메이커톤 대회에서는 학생들의 자유로운 활동이 장려되고 다양한 자원이 지원되며 문제 해결 과정에서의 팀별 협업이 강조되는 특징이 있다. 체커톤 역시 활동의 기본 단위가 '팀'인 만큼 학생들의 팀워크를 이끌어 내기 위한 간단한 팀 빌딩 활동으로 시작됐다. 먼저 학생들은 팀명과 간단한 소감 또는 구호를 블랙보드에 꾸며보았다. 이어서 팀별로 간단한 몇 가지 문제 맞추기 활동이 이어졌다. 오늘 행사에 대한 내용부터 백양중의 전교 학생 수처럼 검색하거나 물어보지 않으면 알기 어려운 내용의 퀴즈도 있었다. 팩트체크에 대한 기본적인 지식을 점검하는 질문도 있었는데, 예를 들어 [표2]와 같은 것이다.

본격적인 체커톤이 시작됐다. 먼저 학생들은 구글 클래스룸에 올라온 한 허위정보를 공유하고 읽었다. '페미니즘이 불러온 뉴질랜드의 남자 부족 현상'이라는 제목의 이 유튜브 영상은 2017년 게시된 이후 400만 명 이상이 시청했으며, 인터넷 매체인 '뉴스앤뷰'에 의해 그대로 받아쓰기 보도됐다(2018.6.4.). 약 4개월이 지난 뒤 인터넷 언론매체인 '뉴스톱'이 이 영상을 상세히 팩트체크 했고(송영훈 기자, 2018.10.15),팩트체크된 내용은 'SNU 팩트체크' 웹페이지에 '전혀 사실 아님'으로 판정되어 게재됐다.
원래는 유튜브 영상 원본을 제시하려고 했으나 해당 영상의 말미에 지나치게 자극적인 단어들이 많이 나와서 뉴스앤뷰의 온라인 지면을 캡처해서 제공했다. 학생들은 함께 제공된 출력물에서 의심스러운 부분을 찾아 줄을 그었고, 필요한 부분은 온라인에서 자료를 찾아보기도 했다. 물론 많은 학생들이 이미 보도된 뉴스톱의 팩트체크 자료를 찾아내어 참고하기도 했는데 학생들의 논의 과정을 들여다보니 이미 팩트체크된 자료를 참고하는 것 자체가 나쁘다고 할 수는 없었다. 이미 팩트체크된 자료를 다시 한 번 팩트체크하는 학생들도 눈에 띄었다. 이 학생들은 뉴스톱의 팩트체크 보도에서 미진한 부분이나 의심스러운 부분을 세계법제정보센터에서 다시 한 번 확인해보거나, 뉴질랜드 성 평등 지수 순위 등 미처 검증되지 않은 부분을 찾아보았다. 또 일부 학생들은 MS엑셀을 이용해 남녀의 인구 비율 등을 보다 시각적인 정보(원그래프)로 변환해 내용을 정리하기도 했다. 이러한 모습을 보며 팩트체크 콘텐츠나 전문 검증 뉴스들의 중요성과 역할을 느끼는 한편, 언론들의 팩트체크 콘텐츠가 더 많이 보도될 필요성을 절감했다. 허위정보에 대응하는 팩트체크 뉴스가 많아지면 많아질수록 청소년들도 검색을 통해 관련 정보를 손쉽게 얻고 허위정보에 대응하는 능력을 기를 수 있을 것이다.
한편 학생들이 허위정보에 대한 검증 과정에서 어려움을 겪은 내용으로는 허위정보의 내용 중 검증할 필요가 있는 부분과 그렇지 않은 부분의 구분 문제, 검증하고 싶은 정보에 접근할 수 있는 방법을 모르는 문제, 뉴스톱 등 기 팩트체크된 기사들이 청소년들이 이해하기에는 너무 어려운 어휘나 개념들로 정리되어 있었다는 점 등이 있었다.

학생들은 팀별 논의를 통해 해당 허위정보에 대해 판정을 했다. 이 과정에서 지도 선생님들은 SNU 팩트체크의 7가지 기준을 카드로 제시해 학생들이 참고할 수 있도록 도왔다. 6팀의 학생들은 뉴질랜드의 국가 주요 요직을 여성이 맡았던 2005년의 사례가 있었음을 예로 들어 '대체로 사실 아님' 판정을, 1팀의 학생들은 대부분이 허위 사실임을 근거로 '전혀 사실 아님' 판정을 내렸다. 정보에 대해 일관성 있고 정확한 판정을 내리기는 어렵다. 하지만 학생들이 나름대로의 근거를 찾고, 주변 친구들과 토의를 통해 스스로 판정을 내려보는 활동은 매우 의미 있었다.

왁자지껄 떠들며 따뜻한 피자로 배를 채운 학생들은 2부 행사가 시작되자 다시금 진지한 태도로 돌아왔다. 2부에서는 1부에서 살펴본 허위정보에 반박하는 미디어를 제작하여 친구들과 공유해보는 활동을 가졌다. 1부에서 정보를 분석적이고 비판적으로 이해해보는 활동을 했다면, 2부에서는 창조적으로 디지털 미디어를 구성하고 이를 공유하는 활동을 해보는 것이다. 이로써 '읽기-쓰기', '이해하기-구성하기'라는 리터러시의 상호보완적 활동이 완성될 수 있었다. 여기서는 조치원 선생님이 망고 보드의 간단한 사용법 및 가입 방법을 알려주고, 학생들이 인포그래픽, 광고 포스터 등의 양식을 수정해 반박 미디어를 만드는 시간을 가졌다. 결과물은 구글 클래스룸을 통해 바로 제출했는데 학생들이 만든 결과물이라고는 믿어지지 않는 멋진 작품이 많았다. 또한 앞서 1부에서 충분한 분석적 활동이 있어서인지 허위정보의 어떤 내용을 반박해야 하는지, 왜 주의해야 하는지 등에 대한 아이들의 생각과 고민이 잘 담겨 있었다. 해당 작품은 학생들이 해시태그 '#청소년체커톤'으로 인스타그램과 페이스북에 공유했다.

5시간이 넘는 긴 시간 동안 학생들은 지루해하지 않고 매우 즐겁게 참여했다. 아마 5시간을 허위정보에 대한 강의식 수업으로만 진행했다면 절대 볼 수 없는 분위기였을 것이다. 많은 학생들이 "기자가 된 것 같았다", "2학기에도 또 했으면 좋겠다"는 의견을 남겼다. 또한 협업하고 발견하는 과정에서 아이들은 매우 큰 기쁨을 얻었고, 이런 기회를 만들어준 선생님들께 진심 어린 감사를 표했다. 백양중에서 진행한 청소년 체커톤은 여러 시사점과 함께 앞으로 나아갈 과제도 남겼다. 올 하반기 10월경 전국 학생들을 대상으로 진행할 '전국 청소년 체커톤' 행사는 다음과 같은 제언들을 반영해 추진할 필요가 있음을 밝히며 글을 마무리하고자 한다.
· 제언1. 온라인 검색뿐 아니라 실제 전문가와의 면담 기회를 제공할 필요가 있다.
· 제언2. 언론사와의 지속적 협업을 통해 청소년들을 위한 팩트체크 자료 및 기사를 준비한다.
· 제언3. 학생들의 정보 검색 및 접근 역량을 기를 수 있는 교육을 함께 진행해야 한다.
· 제언4. 학생들은 우리 사회에서 가장 창조적이고 자율적인 존재임을 믿는다.
1) 해커톤이란 해킹과 마라톤을 합친 용어로, 특정 문제를 함께 해결하거나 새로운 아이디어를 구체화할 수 있도록 짧은 시간 집중적으로 의견을 모으는 회의 방식을 말한다.

2) 최원석. "인터뷰-'글로벌 MIL 유스 해커톤' 책임 코디네이터 알렉산드라 보데크히나".

《미디어리터러시》 2018년 겨울호(vol.7). https://dadoc.or.kr/2679 에서 원문을 확인할 수 있다.

3) 한국언론진흥재단 교사 연수 프로그램으로 독일의 미디어 리터러시 교육을 체험하고 오셨다.

독일 미디어 리터러시 교육은 국가의 지원 아래 새로운 정보에 효율적으로 접근하고

직업 훈련에서 중요하게 여겨지는 IT 능력 향상과 뉴미디어 이용의 촉진을 목표로 한다.

디지털 기술의 적극적 활용과 비판적 이해에 초점을 두는 디지털 리터러시 교육의 필요성을 강조한 것이다.

4) 노트북 형태라 콘텐츠 생산이 편리하며, 모바일 운영체제 탑재로 빠르고 가볍다.

노트북과 태블릿PC의 장점을 모은 하이브리드형 디지털 기기라고 할 수 있다.

5) 구글의 발표에 따르면 교육용 지스위트를 사용하는 교사와 학생은 전 세계적으로 8,000만 명에 가까우며,

이 중 절반인 4,000만 명의 교사와 학생은 구글 클래스룸으로 수업을 준비한다.

(조선비즈(2019.5.11.). "구글 선생님, 애플 교수님... IT공룡 격전지 '교실'".

6) "[팩트체크] '페미니즘 때문에 망한 뉴질랜드'는 거짓"

www.newstof.com/news/articleView.html?idxno=995

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이제는 내가 팩트체커! 검색 능력·비판력도 쑥쑥!

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체커톤이란 팩트체크와 마라톤의 합성어로서, 대회 참가자들이 인터넷에 올라온 허위정보를 직접 검증해보고, 사람들의 인식을 개선시킬 수 있는 미디어를 제작해 공유해보는 활동을 말한다. 디지털·정보 리터러시 교육에 선도적인 부산에서는 얼마 전 '청소년 체커톤' 파일럿 행사가 열려 관심을 끌었다. 글 이성철 (부산 주감초 교사) 언론들의 팩트체크 콘텐츠가 더 많이 보도될 필요성을 절감했다.

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소개합니다

카톰(KATOM)은 미디어리터러시 교육을 연구하고, 실천하는 전국 초중고 교사들의 네트워크 입니다.

​

카톰(KATOM)은 한국의 공교육을 기반으로 한 교사들이 교과, 학교 급, 지역의 경계를 넘어 내실 있는 미디어리터러시 교육을 통해, 학생들의 학교 밖, 삶과 학교 안의 삶을 연계한 의미 있는 교육을 이루기 위한 꿈을 가지고 만들어가는

네트워크 입니다. 카톰(KATOM)에서는 미디어리터러시의 수업과 교육과정에 대한 실천적, 학술적 논의가 이뤄집니다.

협회 연혁

2019. 9.22 전국미디어리터러시교사협회 창립총회

2020. 2.8 2020 전국미디어리터러시교사협회 콘퍼런스

2020. 3.9 <코로나19 시기를 이겨내는 미디어리터러시 백신 10가지 > 교육자료 제작 및 배포

2020. 5.20 에듀콜라 KATOM(카톰) 게시판 개설 및 집필 시작

2020. 5.20 - 6.10 전국미디어리터러시교사협회 X 시청자미디어재단 공동주최 미디어교육 사례공유 웨비나

우리의 비전

전국미디어리터러시교사협회가 나아갈 방향은 다음과 같습니다.

다양한 미디어 속에서 생활하는 우리가 모두 함께 행복할 수 있는 방법을 배울 수 있는 교육을 꿈꾸며.

2019년 9월 22일 전국미디어리터러시교사협회 창립발기인 일동

미디어 리터러시 교육의 핵심 역량, 기초 학습 요소 및 수행 목표의 관계도 (정현선 외, 2015)

미디어 리터러시의 개념을 '미디어가 전달하는 정보나 문화 콘텐츠에 적절히 접근하여 이를 비판적으로 이해하고, 미디어를 활용하여 의미 있는 정보와 문화를 생산하고 전달할 수 있는 능력 및 미디어를 윤리적이고 책임 있게 이용하는 태도'로 정의합니다.

미디어 리터러시를 갖춘 학생은 '미디어 체험'과 '미디어 지식'을 바탕으로 '의미 이해와 전달', '책임 있는 미디어 이용', '감상과 향유', '책임 있는 미디어 활용', '정보 검색과 선택', '창작과 제작', '사회·문화적 이해', '비판적 분석과 평가' 등을 수행할 수 있습니다.

​회원 가입 방법

②​ '정회원' 신청의 경우 계좌번호로 연회비 5만원을 입금합니다.

SC제일은행 610-20-138442

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온라인 커뮤니티 초대 및 협회 행사 안내,

자료 아카이브 접근

특별회원

외부전문가 등, 운영위 과반찬성

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전국미디어리터러시교사협회 | KATOM

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소개합니다 카톰(KATOM)은 미디어리터러시 교육을 연구하고, 실천하는 전국 초중고 교사들의 네트워크 입니다. ​ 카톰(KATOM)은 한국의 공교육을 기반으로 한 교사들이 교과, 학교 급, 지역의 경계를 넘어 내실 있는 미디어리터러시 교육을 통해, 학생들의 학교 밖, 삶과 학교 안의 삶을 연계한 의미 있는 교육을 이루기 위한 꿈을 가지고 만들어가는 네트워크 입니다.

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선생님들, 이태원 참사 '미디어 이용 가이드라인' 만들다 

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선생님들, 이태원 참사 '미디어 이용 가이드라인' 만들다 

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미디어리터러시교사협회, 재난 상황 미디어 이용 가이드라인 제작
박유신 회장 "어떻게 가르쳐야 할지 고민 들어, 미디어 교육은 정신건강과 안전, 개인의 삶과 공동체에 중요해"

미디어 리터러시 교육을 하는 교사들이 이태원 참사 후 어떻게 미디어를 이용해야 하는지를 담은 가이드라인을 만들었다.

전국미디어리터러시교사협회(KATOM)는 '재난 상황에서 디지털 시민을 위한 미디어 이용 가이드라인'을 제작해 배포했다. 가이드라인은 어린이 청소년은 물론 시민들이 참사 이후 미디어 이용을 어떻게 해야 하는지를 담은 내용이다.

가이드라인은 관련 뉴스 및 영상 시청시 유의사항은 물론 온라인 공간에서 게시글 작성 시 유의해야 할 점 등을 다뤘다. 구체적 내용은 다음과 같다.

▲ '재난 상황에서 디지털 시민을 위한 미디어 이용 가이드라인'.

△ 반복적으로 재난과 관련된 뉴스 및 영상을 보는 것을 중단합니다
△ 비극적인 장면을 함부로 촬영하거나 공유하지 않습니다
△ 특히 어린이들이 직접 볼 수 있는 곳에 충격적인 장면을 공유하지 않습니다
△ 피해자의 사진이나 개인정보를 게재하지 않습니다.
△소문, 거짓 정보, 추측성 보도, 모욕적인 메시지를 생산, 공유하지 않습니다
△ 특정 지역, 집단에 대한 차별을 부추기는 혐오표현이 있는지 점검합니다
△ 댓글을 반복하여 읽거나, 다른 이용자와 불필요한 언쟁을 벌이지 않습니다
△ 디지털 시민의식은 공동체 위기극복에 큰 도움이 됩니다
△ 마음을 안정시킬 수 있는 방법을 찾습니다
참사 직후 어린이 청소년들이 현장의 충격적 영상을 여과 없이 접하는 상황에서 교사들은 '대응'의 필요성을 느꼈다.

박유신 전국미디어리터러시교사협회 회장(석관초 교사)은 6일 미디어오늘과 통화에서 "사고 이후 소셜미디어를 통해 영상들이 전파되면서 관련 영상을 너무 많이 보게 됐다"며 "여기에 언론을 통해 보도되는 방식 등 재난을 둘러싼 미디어 상황에 대해 미디어 교육이 필요하다는 논의를 하게 됐다"고 설명했다.

박유신 교사는 "평소 미디어 교육을 한다고 해도 주변 교사들의 관심이 크지 않았는데, 이번 건의 경우 다른 교사들이 '뭐라도 있었으면 좋겠다' '어떻게 가르쳐야 하는지 고민이 든다'는 등 말씀을 많이 하셨다"고 설명했다.

▲ 사진=Gettyimagesbank

이번 사고 이후 가이드라인을 만들면서 교사들은 미디어 이용 및 활용 과정에서 '심리적 측면'의 중요성을 느꼈다.

박유신 교사는 "과거 코로나19 상황에서도 가이드라인을 만들었다. 당시엔 정보의 신뢰도를 판별하고 비판하고, 분별하는 등 기본적인 미디어 리터러시 측면이 중점이었다"며 "이번에는 트라우마를 유발하는 이미지와 영상 등 심리적인 측면에서 폭력이나 상처를 줄 수 있는 상황에 대해 많은 생각을 하게 됐다"고 설명했다.

박유신 교사는 "미디어 교육이 시민의 정신건강과 안전, 개인의 삶과 공동체에 중요하다는 사실을 실감했다"고 강조했다.

전국미디어리터러시교사협회(Korean Association of Teachers of Media literacy, KATOM)는 2019년 창립한 교사들의 모임이다. 미디어리터러시 교육을 통해, 학생들의 학교 밖과 안의 삶을 연계한 의미 있는 교육을 이루기 위한 네트워크를 목표로 하고 있다.

협회는 미디어 리터러시(Media literacy)를 '미디어가 전달하는 정보나 문화 콘텐츠에 적절히 접근하여 이를 비판적으로 이해하고, 미디어를 활용하여 의미 있는 정보와 문화를 생산하고 전달할 수 있는 능력 및 미디어를 윤리적이고 책임 있게 이용하는 태도'로 정의했다.

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▲ '재난 상황에서 디지털 시민을 위한 미디어 이용 가이드라인'.

▲ 사진=Gettyimagesbank

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선생님들, 이태원 참사 '미디어 이용 가이드라인' 만들다

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미디어 리터러시 교육을 하는 교사들이 이태원 참사 후 어떻게 미디어를 이용해야 하는지를 담은 가이드라인을 만들었다. 전국미디어리터러시교사협회(KATOM)는 '디지털 시민을 위한 미디어 이용 가이드라인'을 제작해 배포했다. 가이드라인은 어린이 청소년은 물론 시민들이 참사 이후 미디어 이용을 어떻게 해야 하는지를 담은 내용이다. 가이드라인은 관련 뉴스 및 영상 시청시 유의사항은 물론 온라인 공간에서 게시글 작성 시 유의해야 할 점 등을 다뤘다.

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영화교육교수학습지도안(3~4학년)

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영화교육+교수학습지도안(초등학교+3_4학년용)

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영화교육교수학습지도안(1~2학년)

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영화교육워크북(5~6학년)

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영화교육워크북(1~2학년)

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울산시청자미디어센터 울림TV

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미디어교육 강사님을 위한 '미디어리터러시 특강'

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황의석선생님_쇼츠영화제 

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황의석선생님_쇼츠영화제 

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◀ 김필국 앵커 ▶

5월 넷째주인 이번 주는 정부가 국민의 통일의지를 높이기 위해 지정한 통일교육주간이었습니다.

올해로 벌써 10년째를 맞았다고 합니다.

◀ 차미연 앵커 ▶

지난 10년간 이 통일교육주간에 치러진 뜻깊은 프로그램이 많았다는데요.

올해도 다양한 통일교육과 문화행사가 펼쳐졌다고 합니다. 그 현장 이상현 기자가 소개해드립니다.

◀ 리포트 ▶

통일교육주간의 시작을 알렸던 5월 넷째주 월요일에 찾아가본 국립통일교육원.

[이상현 기자/통일전망대]
"이번주, 그러니까 5월 넷째주가 통일교육주간으로 지정된지 올해로 꼭 10년이 됐습니다. 10주년, 10돌을 맞은 통일교육주간은 어떤 모습이었을까요?"

10회째를 맞은 통일교육주간은 낯익은 뮤지컬배우와 팝페라가수의 축하공연으로 그 막을 올렸습니다.

지난 2월 발표된 정부의 실태조사에 따르면 지난해 초중고 학생들의 통일에 대한 관심도는 50%를 간신히 넘긴 수준.

40%는 남북분단 상황이 자신의 삶에 영향을 준다고 생각하지 않고 있고, 통일이 필요하다고 생각하지 않는 학생들은 계속 늘고 있는 것으로 나타났습니다.

[권영세/통일부 장관]
"민족정체성의 회복과 같은 거대담론만으로는 분단의 아픔을 경험하지 못한 학생들의 마음에 크게 와닿지 못할 것입니다. 보다 더 미래지향적이고 실용적인 측면에서 새로운 세대들의 의문을 해소시켜줘야 할 것입니다."

이때문에 이번 통일교육주간엔 어린 학생들을 대상으로 한 통일교육에 초점이 맞춰졌는데요.

우선 평화통일을 주제로 한 청소년 단편영화제가 눈에 띄었습니다.

젠가라는 이름의 보드게임을 하고 있는 초등학생들.

나무막대에 평화통일을 위해 필요한 것들이 적혀있는데, 무너지기 직전 그 나무막대들을 다시 집어넣으며 제로섬게임이 아닌 윈윈게임을 만들어냅니다.

[황의석/초등학교 교사]
"저희 놀이시간에 학생들이 주로 즐겨하던 젠가게임에서 아이디어를 얻은 작품인데요. 둘이서 하는 이 젠가게임에서 남북관계를 빗대어서 작품에 메세지를 담아봤습니다."

한 중학생은 탈북청소년이 날린 연이 자유롭게 판문점 위를 날아 전쟁중인 우크라이나의 소년에게까지 가 닿는 애니메이션으로 평화와 희망을 얘기해봤고요.

우주의 태극무늬 혜성이 레이저포에 두동강났지만, 결국 스스로의 힘으로 융합해 하나의 행성을 이루게 된다는 내용의 고등학생 작품도 좋은 평가를 받았습니다.

[박민우/고등학생]
"모두가 공감을 해야하고 그리고 보는 사람이 깊이 뇌리에 그 인식이 박히게 하려면 비유적으로 표현하는 것도 괜찮을 것 같다 싶어서.."

대학생들을 대상으로는 총 33개 대학에서 2백명 가까이 참여한 통일 모의국무회의 경연대회가 펼쳐졌습니다.

"대통령님께서 입장하십니다."
"안녕하십니까 오랜만입니다."
"안녕하십니까"

대학생들이 통일된 대한민국의 대통령과 총리, 그리고 각 부처의 장관들을 맡아 미래에 일어날 수 있는 문제를 놓고 국무회의를 해보는건데요.

"통일한국, 새로운 우리의 수도 안건에 대한 제125차 임시 국무회의 개의를 선언합니다."

참신한 상상력과 아이디어로 통일 이후 벌어질 여러 문제에 대해 진지한 토론을 벌이며 나름대로 통일한국을 디자인해봤습니다.

"우리의 통일한국을 위하여 지속가능성을 쟁취하라!"

"우리 모두 통일해야돼 막연히 통일을 해야된다라는 생각만 하고 왜 통일을 해야되지? 진짜 통일이 되면 어떤 일이 일어나는거지? 그런 생각을 조금 현실적이고 구체적으로 하기 힘든데 그런 것들을 이렇게 뜻이 맞는 친구들이랑 같이 모여서 이야기도 나눠보고 또 시나리오도 짜보고"

세대간 갈등을 넘어서기 위한 국제학술회의.

36개국에서 64명의 젊은 학자들이 참여했다는 통일 아카데미도 이번 통일교육주간에 메타버스 플랫폼을 활용해 처음 선보였습니다.

[윤혜령/국립통일교육원 사무관]
"쉬는 시간에 자기들끼리 이렇게 대화를 할 수 있거든요. 예를 들어서 여기서 두명이 앉아서 같이 얘기를, 다른 사람들이 안 들리는 상황 속에서 실제처럼 귓속말로 얘기를 할 수도 있고 공원같이 해놓은 곳에서 가상의 티타임같은걸 하면서 네트워킹을 할 수도 있고"

널찍한 야외공간에서의 2030 토크콘서트.

탈북민을 초청한 학교 강의.

평화통일 메세지를 담은 나무나 파우치도 만들어보고, 게임이나 노래를 통해 평화와 통일의 의미를 되새겨보는 시간도 가져봤습니다.

[백준기/국립통일교육원장]
"예전에는 주로 안보나 정치 영역에서 통일교육을 많이 실시했다면 지금은 안보 정치 경제 사회 문화 예술 전 분야에 걸쳐서 남과 북이 공존을 하고 한반도가 평화적으로 통일할 수 있는 다양한 분야의 교육을 저희들이 실시를 하고 있습니다."

내일까지 이어지는 열번째 통일교육주간.

각각의 통일을 향한 열망과 평화에 대한 의지는 이런 조그마한 노력들로 조금씩 그 무게을 더해갈 것입니다.

통일전망대 이상현입니다.

영상 촬영·편집: 김지현, 고석원

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통일교육주간 10돌 '쇼츠영화제'

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◀ 김필국 앵커 ▶ 5월 넷째주인 이번 주는 정부가 국민의 통일의지를 높이기 위해 지정한 통일교육주간이었습니다. 올해로 벌써 10년째를 맞았다고 합니다. ◀ 차미연 앵커 ▶ 지난 10년간 이 통일교육주간에 치러진 뜻깊은 프로그램이 많았다는데요. 올해도 다양한 통일교육과 문화행사가 펼쳐졌다고 합니다. 그 현장 이상현 기자가 소개해드립니다. ◀ 리포트 ▶ 통일교육주간의 시작을 알렸던 5월 넷째주 월요일에 찾아가본 국립통일교육원.

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미디어 역량이 삶의 역량, 가짜뉴스 판별 넘어서야

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미디어 역량이 삶의 역량, 가짜뉴스 판별 넘어서야

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미디어 역량이 삶의 역량…가짜뉴스 판별 넘어서야

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초 중등 교과서의 미디어 리터러시 단원 개발 연구

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초 중등 교과서의 미디어 리터러시 단원 개발 연구

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국가RnD연구보고서의 원문 비공개 사유

- 연구자(주관기관, 과제관리기관 등)가 비공개를 요청한 경우
- 지식재산권(특허 등)의 취득을 위하여 공개 유보를 요청한 경우
- 참여기업의 대표가 영업비밀 보호 등의 정당한 사유로 비공개를
요청한 경우
- 보안과제인 경우

※ 국가연구개발사업의 관리 등에 관한 규정(2012.7.1 시행)
에 의해 추후 공개로 전환될 가능성은 있습니다.

과제관리기관과의 협의를 통하여 비공개 보고서를 공개로 전환할 수
있도록 계속적으로 관리되고 있으며, 현재 비공개 처리된 보고서의
열람이 어려운 점 양해 부탁드립니다.

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[보고서]초·중등 교과서의 미디어 리터러시 단원 개발 연구

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국가RnD연구보고서의 원문 비공개 사유 - 연구자(주관기관, 과제관리기관 등)가 비공개를 요청한 경우 - 지식재산권(특허 등)의 취득을 위하여 공개 유보를 요청한 경우 - 참여기업의 대표가 영업비밀 보호 등의 정당한 사유로 비공개를 요청한 경우 - 보안과제인 경우 ※ 국가연구개발사업의 관리 등에 관한 규정(2012.7.1 시행) 에 의해 추후 공개로 전환될 가능성은 있습니다.

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특수교사 미디어 수업 첫걸음

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미디어 교육을 오랜 기간 실천해 온 미디어 리터러시 전문가이자, 특수교사로서 미디어 리터러시 교육을 특수교육의 현장에서 풀어나가기 위해 많은 고민을 해 오신 김병련 선생님의 지식과 경험, 노하우와 생각이 ...

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<학술논문>학습자의 온라인 허위정보 대응 방안을 위한 읽기 교수․학습 모형 설계(신윤경, 새국어교육, 2021)

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<학술논문>학습자의 온라인 허위정보 대응 방안을 위한 읽기 교수․학습 모형 설계(신윤경, 새국어교육, 2021)

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<학술논문>호주 국가교육과정 예술과목 ‘Media Art’ 에 나타난 미디어 리터러시 교육(박유신, 한국만화애니메이션학회, 2017)

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<학술논문>호주 국가교육과정 예술과목 ‘Media Art’ 에 나타난 미디어 리터러시 교육(박유신, 한국만화애니메이션학회, 2017)

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RISS 검색 - 국내학술지논문 상세보기

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인공지능시대의 포스트휴먼수업 휴먼

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박유신 외 지음, 김재웅 감수

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인공지능 시대의 포스트휴먼 수업

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미래 사회를 위한 인문학적 교육을 실천하려는 모든 교육자를 위한 안내서다. 전문가들의 의견을 종합해 도출한 '포스트휴먼 시대의 핵심역량'과 '2015 개정 교육과정'을 바탕으로 아홉 개의 주제에 대한 수업 ...

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중앙일보_언제 사주지? 내 아이 위한 스마트폰 가이드

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중앙일보_언제 사주지? 내 아이 위한 스마트폰 가이드

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'10명 중 8명.'
한국언론진흥재단이 지난 2020년 만 3~9세 어린이의 보호자 2161명을 대상으로 조사한 결과, 어린이 82.8%가 스마트폰을 이용하는 것으로 나타났습니다. 이용 시간은 하루 평균 약 4시간 45분이었는데요, 그중 스마트폰이 1시간 21분을 차지했습니다. 자는 시간과 기관에서 보내는 시간을 제외하면 어린이의 여가 시간은 하루 6~7시간 남짓인데요, 이 중 5분의 1 가량을 스마트폰을 보고 있는 셈입니다.

스마트폰 이용 시간이 긴 만큼 양육자들의 고민도 깊어질 수밖에 없습니다. 스마트폰에 지나치게 의존하게 되지 않을까 걱정되기도 하지만 실시간으로 연락하는 수단으로 스마트폰만큼 편리한 게 없는 것도 사실이거든요. 아이가 어느 정도 자라면 또래와의 관계에 있어서 스마트폰이 필수적인 요소가 되기도 하고요. 아이가 스마트폰을 사용하기에 적당한 때는 언제일까요?

전문가들은 아이의 연령을 기준으로 삼기보단 성숙함, 책임감, 필요성, 예산 등을 더 중요하게 고려해야 한다고 말합니다. 미국 비영리단체인 아이마음연구소(Child Mind Institute)의 임상 심리학자이자 불안 전문가인 제리 버브릭(Jerry Bubrick) 박사는 "부모들에게 '아이가 휴대전화를 가져도 되는 적당한 시기는 언제인가'라는 질문을 많이 받는데, 나이가 문제가 아니다"라고 말합니다. 아이의 사회적 인식이 얼마나 성숙했는지, 기술이 갖는 의미를 잘 이해하는지 등이 중요하다는 겁니다.

hello! Parents는 전국미디어리터러시교사협회(KATOM)와 스마트폰 이용에 대한 가이드를 정리했습니다. 우리 아이가 스마트폰을 사용할 준비가 됐는지, 사주는 시기는 언제쯤이 적당한지, 이용 범위는 어디까지 허용해야 하는지 등 양육자의 궁금증을 풀어드리겠습니다.

< 도움 및 감수 >

· 김광희 경기 서촌초 교사(전국미디어리터러시교사협회 운영위원)

· 박유신 서울 석관초 교사(전국미디어리터러시교사협회 회장)

· 이우영 안산 양지초 교사(전국미디어리터러시교사협회 운영위원)

스마트폰은 값비싼 기기인 데다, 다양한 성능을 지녔습니다. 그런 만큼 아이가 스마트폰을 사용할 준비가 됐는지 살펴봐야 하는데요. 단지 '일정 연령이 됐으니, 또래 아이들은 갖고 있으니 사줘도 되지 않을까'라고 생각해선 안 됩니다. 요금이 어떻게 추가될 수 있는지, 개인정보는 어떤 방식으로 노출될 수 있는지, 주고받은 문자 메시지와 소셜미디어에 게시한 글이 어떤 파장을 미칠 수 있는지 등을 아이가 이해하는 게 중요합니다. 아이에게 스마트폰을 사줘도 될지 고민되신다고요? 아래 체크리스트를 통해 점검해보세요.
① 아이가 평소에 물건을 소중히 다루나요? 잘 잃어버리진 않나요?
: 스마트폰과 같이 가격대가 나가는 물건을 아이가 막 다뤄 고장을 내거나 잃어버리면 어떻게 될까요? 약정 기간이 한참 남았는데 아이가 스마트폰을 다시 사달라고 조르는 난감한 상황이 올 수도 있습니다. 아이가 자기 물건 관리를 잘하지 못한다면 구입 시기를 늦추세요.
② 돈의 의미와 가치를 이해하고 있나요?
: 아이가 데이터 요금 폭탄을 맞거나 게임 아이템 등을 충동적으로 결제하는 일이 벌어지진 않을지 생각해보세요.
③ 온라인에서 자신이 한 행동이 나중에 어떤 파장을 몰고 올지 예상할 수 있나요?
: 아이가 지금 작성한 글이 미래에도 꼬리표처럼 따라다닐 수 있다는 사실을 인지해야 합니다. 그래야 부적절한 문자 메시지를 보내거나 소셜미디어에 노골적인 글을 게시하는 실수를 저지르지 않을 수 있어요. 예를 들어 소셜미디어에 특정인을 비방하는 글을 올린다고 가정할게요. 이걸 당사자가 보고 법적 조치를 취할 수 있고요. 이는 추후 대학교나 직장에 들어갈 때 걸림돌이 될 수 있다는 걸 아이에게 알려주세요.
④ 기술에 대해 얼마나 이해하고 있나요?
: 온라인상에 사진이나 글을 남기면 누구나 검색해 찾아볼 수 있어요. 그중 어떤 이는 나에 대한 신상 정보를 모아 악용할 수도 있습니다. 이는 협박 등 사이버 폭력으로 이어질 수 있고요. 혹할 만한 이야기로 꾀어 보다 상세한 개인정보를 요구할 수도 있어요. 미성년 불법 성착취물을 만들어 유포한 'n번방' 사건이 대표적 사례입니다. 애초 가해자들은 피팅 모델을 모집한다며 피해자들에게 신체가 드러나는 사진과 함께 주민등록증 등을 찍어 보내게 했죠. 주소 등을 알게 된 가해자는 가족들에게 노출 사진을 보내겠다고 협박하며 피해자들을 옭아맸습니다. 해킹이나 피싱 위험도 도사리고 있다는 걸 알아야 합니다.
⑤ 아이가 시간 약속을 잘 지키나요?
: 아이가 영상을 보거나 게임을 할 때 시간제한에 대한 약속을 잘 지켜왔나요? 만약 그렇지 않았다면 스마트폰을 내려놓는 데도 어려움을 겪을 것입니다.

양육자들은 아이에게 스마트폰 이용 범위를 어디까지 허용해야 할지 고민합니다. KATOM은 "어렸을 땐 양육자의 통제가 일정 부분 불가피하지만, 시간이 지나면서 스스로 책임감을 갖고 행동할 수 있도록 자율적 권한을 주는 게 좋다"고 말했습니다.

만 6~9세
① 스마트폰보단 피처폰을 선택하세요.
: 이 시기 휴대전화 사용에 있어 가장 중요한 건 사용 시간과 범위의 한계를 정하는 겁니다. 휴대전화 구매에 앞서 아이와 이런 부분에 대한 규칙을 논의하세요. 또 이를 실천하기 위해 목록에 등록된 연락처와 통화하거나 문자메시지 수신 등 제한된 기능만 사용할 수 있는 피처폰을 사용하게 하세요. 양육자가 판단하기에 부적절한 게임이나 웹사이트에는 접근할 수 없도록 설정하는 것이 좋습니다.
② 아이의 안전을 확인하는 용도로 휴대전화를 활용하세요.
: 휴대전화에 위치 추적 애플리케이션(앱) 등을 심는 방법으로 아이의 안전을 체크할 수 있습니다. 다만 등하교 안심알리미처럼 학교에 도착하고, 학교를 떠나는 정도의 알림이 적당합니다. 실시간으로 아이가 어디 있는지 추적하는 앱도 있는데요. 이런 앱을 사용할 경우 본의 아닌 감시로 아이의 권리를 해칠 수 있습니다. 아이의 실시간 위치 정보가 앱 개발 업체 등에 넘어가는 데 대한 경각심도 필요한데요. 아이가 정해진 시간에, 특정 장소를 간다는 건 상당히 중요한 정보입니다. 이 정보는 아이의 주체적인 생활을 위협하게 될 수도 있어요. '아이가 낯선 곳, 위험한 곳에 가면 어떡하느냐'라고 질문하는 양육자도 있을 텐데요. 휴대전화 사용 여부와 상관없이 애초 안전하지 않은 곳에는 가지 않도록 교육하고, 평소 아이와 더 자주 연락하는 게 중요할 겁니다.
③ 휴대전화 보관법 교육하세요.
: 휴대전화에는 연락처와 사진 등 여러 자료가 남아 있는 데다, 비싸기도 해서 잃어버리면 손실이 큽니다. 따라서 분실하지 않고 잘 보관하는 방법을 교육해야 합니다.

만 10~12세

① 또래 아이들과의 관계를 고려하세요.

: 아이들이 이 시기 친구들과 문자 메시지 등을 주고받을 수 없다면 소외감을 느낄 겁니다. 앞서 소개한 스마트폰 구매 전 고려 사항을 따져본 뒤 큰 결격 사유가 있지 않다면 사주세요.
② 스마트폰의 이점과 위험성을 설명해주세요.
: 아이들의 인지 능력이 상당 수준에 이르는 때이긴 하나, 아직은 어린이의 가이드를 적용하는 게 적합합니다. 스마트폰을 활용해 보다 재미있고 풍요로운 경험을 할 수 있지만, 현명하게 사용하지 못하면 낙오자가 되거나 범죄에 노출될 수 있다는 사실을 알려주세요. 아이가 자제력이 없고 양육자와 정한 규칙을 자꾸 어긴다면 자녀 스마트폰 관리 앱을 활용해보세요. 연령에 맞지 않는 콘텐트를 거르거나, 사용 시간을 제한할 수도 있거든요. 하지만 이들 앱에 너무 의존하기보단 아이가 스스로 조절할 수 있도록 도와주는 게 좋습니다. 만약 앱으로도 문제가 해결되지 않으면 폰을 빼앗을 수밖에 없을텐데요. 스마트폰 압수는 최후의 방법이니, 신중을 기해야 합니다.
③ 소셜미디어는 신중하게 이용해야 한다는 걸 가르쳐주세요.
: 아이들이 한창 소셜미디어에 관심을 기울일 때입니다. 양육자는 아이가 어떤 게시물을 올리고, 다운로드 하는지 주시해야 합니다. 온라인상에 올린 댓글이나 파일 등은 사라지지 않고, 전 세계 어디서든 검색될 수 있다는 걸 알려주세요. 소셜미디어는 어른들도 신중하게 이용한다는 걸 아이가 알아야 합니다.

만 13세 이상(청소년)
① 통제하기 보단 자율에 맡기세요.
: 이 시기의 아이들은 또래 관계를 매우 중요하게 여깁니다. 또래 문화의 중심에는 미디어가 자리 잡고 있고요. 따라서 섣불리 잔소리했다간 아이의 반항심만 커집니다. 스스로 책임감 있게 행동하도록 격려해주세요. 표절이나 불법 다운로드에 대한 문제를 짚어주는 등 길잡이를 제시해 주는 건 좋습니다. 예를 들어 음악이나 영화를 불법으로 내려받거나 이미지 사진을 무단으로 도용하면 저작권법 위반으로 법적 처벌을 받을 수 있다고 경고해주는 거죠.
② 금전적 책임도 심어주세요.
: 학교생활과 친구 관계에 영향을 미치지 않는 선에서 주체적으로 스마트폰 이용 시간과 범위를 정하게 하세요. 비용이 발생하는 앱 등을 구매할 때에도 용돈 안에서 계획해 쓸 수 있도록 지도해주세요.
③ 아이가 스마트폰 과몰입 환경에 놓인 건 아닌지 돌아보세요.
: 아이들이 학교와 학원을 오가면서 스마트폰을 들여다보는 시간이 많다는 연구결과가 있습니다. 학습에 대한 스트레스는 높아지지만, 여가를 즐길 수 있는 시간은 부족해지면서 스마트폰에 대한 집착이 커질 수 있어요. 아이가 스마트폰에 과몰입하고 있다면, 학업에 대한 스트레스가 너무 심한 건 아닌지 살펴보고 여가를 권장해보는 건 어떨까요?

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아이 휴대폰 언제 사줄까? 나이보다 중요한 이것 | 중앙일보

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'10명 중 8명.' 한국언론진흥재단이 지난 2020년 만 3~9세 어린이의 보호자 2161명을 대상으로 조사한 결과, 어린이 82.8%가 스마트폰을 이용하는 것으로 나타났습니다. 이용 시간은 하루 평균 약 4시간 45분이었는데요, 그중 스마트폰이 1시간 21분을 차지했습니다. 자는 시간과 기관에서 보내는 시간을 제외하면 어린이의 여가 시간은 하루 6~7시간 남짓인데요, 이 중 5분의 1 가량을 스마트폰을 보고 있는 셈입니다.

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140*205mm

353g

ISBN : 9791156331469

국내도서 > 청소년 > 청소년 문화/예술

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게임으로 교육을 할 수 있다고?_미디어 오늘

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게임으로 교육을 할 수 있다고?_미디어 오늘

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http://www.mediatoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=205254

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게임으로도 교육을 할 수 있다. 지난 7일 미디어 교육 교사 모임인 KATOM(전국미디어리터러시교사협회)이 서울 성수동에서 진행한 컨퍼런스에서 '게임 리터러시' 교육 사례를 발표했다.

이귀영 양현고 교사는 고등학생들과 게임 잡지를 직접 만드는 수업을 실험적으로 진행했다. 그는 "교육은 자신의 삶과 가장 밀접한 요소를 진지하게 생각하는 게 중요하다. 여기에 논리적으로 생각하고 고민하는 능력이 리터러시 역량을 기르는 데 시작점이 될 것"이라며 미디어 리터러시 교육에 게임을 접목하게 됐다고 밝혔다.

교육은 '게이머 소개하기' '게임 분석하기' '게임 리뷰하기' '게임 잡지 만들기' 활동으로 나뉜다. '게이머 소개하기'는 각자 자신의 닉네임은 무엇인지, 경력은 얼마나 되는지, 좋아하는 장르는 무엇이고 플레이 유형은 어떤지 소개하면서 게임 이용 습관을 파악하게 했다.

▲ 이귀영 양현고 교사가 7일 서울 성수동에서 열린 컨퍼런스에서 게임 리터러시 교육 사례를 발표하고 있다. 사진=금준경 기자.

'게임 분석하기' 활동은 재미, 몰입, 상업성, 재현 등 4가지 요소를 기준으로 한다. 이귀영 교사는 "핵심은 게임을 진지하게 얘기하는 거다. 게임을 하면서 재밌었던 순간과 짜증 나는 순간은 언제인지, 게임 회사가 몰입을 위해 어떤 요소와 장치를 활용하는지 등을 분석하게 하고 서로 피드백하게 했다"고 설명했다. 그 결과 '확률형 뽑기 아이템' '랭킹' '출석보상' '푸시 알림' 등에 대한 지적이 나왔다.

'게임 리뷰 및 문화 비평'은 게임 하나를 리뷰하는 과정에서 이해를 넓힌다. 문화 비평은 중독, 욕설 등 이슈에 대한 자신의 생각을 쓰는 내용이다. 교육 때 만든 콘텐츠들을 모아 조별로 게임 잡지를 제작하고 공유하면서 교육을 마무리했다.

'게임'으로 교육하기는 쉽지 않았다. 이귀영 교사는 "아이들과 사진을 찍자고 했을 때 '생기부에 들어가요?'라고 묻더라"며 "생기부에 게임과 관련된 내용이 들어가면 안 된다고 생각하는 거다. 게임을 부정적으로 보는 관점을 극복하는 게 중요하다"고 했다.

김광희 서촌초 교사는 초등학생들과 게임 제작 교육을 했다. 그는 "게임을 만들면서 이야기를 좀 더 섬세하게 만들고, 만들어진 이야기를 두고 친구들과 소통했으면 하는 생각"이라며 취지를 설명했다.

교육은 액션 게임 제작하는 내용이다. 액션 게임은 비교적 스토리 구조가 단순해 만들기 쉽다. 게임을 만들기 위해 아이들은 '캐릭터 설정'부터 고민한다. 그는 "좋아하는 색, 좋아하는 음식, 성격 등을 하나씩 정하게 한다. 학생들이 하나씩 설정을 말하되 앞서 나온 설정과 충돌하지 않게 했다"고 설명했다. 초등학생들이 만든 캐릭터가 불완전하기에 교사가 돕는다. "얘는 왜 보석을 찾으러 가야 돼?" 등 질문에 아이들이 대답하면서 캐릭터가 탄탄해진다.

▲ 비디오 게임 패드. 사진=gettyimagesbank

이어 박한철 덕성여고 교사가 미디어 교육의 재구조화 방안을 발표했다. 그는 "과거 미디어 교육은 종교단체, 시민단체의 운동적 관점에서 이뤄졌다. 그러다 정부 및 공공기관이 2000년대 초반부터 큰 축이 됐다. 교재개발과 연수지원을 하다가 최근에는 강사 파견을 하고 있다"며 현황을 설명했다.

그는 "지금까지는 외부에서 미디어 교육을 주도했지만 앞으로는 학교에서 교사들이 중심으로 나서야 한다"고 강조했다. 그러면서 그는 "여전히 교육의 정의, 핵심 내용, 성취 기준에 대한 합의가 이뤄지지 않고 있다. 합의를 마친 다음 학교 등 여러 기관이 특화된 프로그램을 하면 더 좋지 않을까 생각한다"고 했다.

김아미 경기도교육연구원 부연구위원은 "미디어를 잘 활용하는 게 21세기 역량이 되면서 선생님들이 보호주의에 대한 고민이 있다"며 "미디어 자체를 못 쓰게 막기보다는 함께 지켜보면서 어떤 걸 지원해야 할지 생각해야 한다. 나쁘니 쓰지 말고 피하라는 게 아니라 함께 고민해보는 방향의 보호주의가 필요한 시점"이라고 밝혔다.

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'게임'으로 교육을 할 수 있다고?

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게임으로도 교육을 할 수 있다. 지난 7일 미디어 교육 교사 모임인 KATOM(전국미디어리터러시교사협회)이 서울 성수동에서 진행한 컨퍼런스에서 '게임 리터러시' 교육 사례를 발표했다.이귀영 양현고 교사는 고등학생들과 게임 잡지를 직접 만드는 수업을 실험적으로 진행했다. 그는 "교육은 자신의 삶과 가장 밀접한 요소를 진지하게 생각하는 게 중요하다.

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<학술논문>초등학교 고학년 학생들의 게임 리터러시 수업에 관한 연구: 리터러시 실천으로서 게임하기를 중심으로(김광희, 교육논총, 2022.06)

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<학술논문>초등학교 고학년 학생들의 게임 리터러시 수업에 관한 연구: 리터러시 실천으로서 게임하기를 중심으로(김광희, 교육논총, 2022.06)

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논문상세

학술지명 | 경인교육대학교 교육연구원 교육논총
제목(원어) | 초등학교 고학년 학생들의 게임 리터러시 수업에 관한 연구: 리터러시 실천으로서 게임하기를 중심으로
제목(영어) | A Study on the Game Literacy Class of Elementary School Students
키워드(원어) | 리터러시 실천, 게임 리터러시, 디지털 게임 제작, 초등학생 게임 문화, 미디어 교육
키워드(영어) | Literacy practice, Game literacy, Digital game production, Student game culture, Media education
저자 | 김광희 (  , 경기 서촌초등학교 )

초록(원어)

본 연구는 게임이 지닌 리터러시 측면의 교육적 의의를 모색하고자 학생들이 자신의 게임 경험을 어떻게 인식하고 있는지, 게임 리터러시 수업을 통해 학생들이 보여주는 리터러시 양상은 무엇인지를 파악하려고 한다. 이를 위해 초등학생 5학년(12살) 5명을 대상으로 디지털 비디오 게임 제작 수업을 실시하였다. 수업은 총 7차시, 8주간에 걸쳐 이루어졌으며, 수업 전후에는 개별 인터뷰가 실시되었다. 수업은 온라인(줌, zoom) 및 오프라인으로 진행되었으며 각 수업은 녹화 및 녹음되어 자료 분석에 활용되었다. 이외에도 학생들이 제출한 수업 과제와 최종적으로 완성한 게임, 학생 간 피드백을 전사하여 분석하였다. 연구결과 학생들은 풍부한 게임 경험에 비하여 자신의 게임 경험을 불완전하게 지식화하고 있... 더보기

초록(영어)

In order to explore the educational significance of games in terms of literacy, this study aims to understand how students perceive their game experiences and what patterns of literacy students show through game literacy classes. A digital game production class was conducted for 5 students. Classes were held for a total of 7 hours; 8 weeks, and individual interviews were conducted before and after the class. Classes were conducted online (zoom) and offline, and each class was recorded and recorded and used for data analysis. In addition, the class assignments submitted by the students, the finally completed game, and the feedback between the students were transcribed and analyzed. ... 더보기

분야 |
페이지구간 | 149 ~ 165

논문파일

KCI_FI002852653.pdf ↓ 다운로드

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본 연구는 게임이 지닌 리터러시 측면의 교육적 의의를 모색하고자 학생들이 자신의 게임 경험을 어떻게 인식하고 있는지, 게임 리터러시 수업을 통해 학생들이 보여주는 리터러시 양상은 무엇인지를 파악하려고 한다. 이를 위해 초등학생 5학년(12살) 5명을 대상으로 디지털 비디오 게임 제작 수업을 실시하였다. 수업은 총 7차시, 8주간에 걸쳐 이루어졌으며, 수업 전후에는 개별 인터뷰가 실시되었다. 수업은 온라인(줌, zoom) 및 오프라인으로 진행되었으며 각 수업은 녹화 및 녹음되어 자료 분석에 활용되었다. 이외에도 학생들이 제출한 수업…

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<미디어교육 해외사례>청소년 미디어 이용 실태 및 대상별 정책대응방안 연구 Ⅰ: 초등학생 - 해외사례 조사

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<미디어교육 해외사례>청소년 미디어 이용 실태 및 대상별 정책대응방안 연구 Ⅰ: 초등학생 - 해외사례 조사

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이 연구는 디지털 전환 시대를 맞이하여, 미국, 호주, 핀란드, 영국 등 주요 미디어 교육 선진국의 청소년 미디어 이용 실태 및 해당 국가의 미디어 교육 관련 주요 정책과 프로그램 사례를 분석하여, 한국의 청소년 미디어 교육 정책 및 프로그램 개발에 대한 시사점을 도출하고자 하는 목적으로 수행되었다. 이 국가들은 미디어 교육 정책을 포함하여 일반적인 학교 교육 및 청소년 정책에 있어 모범적인 국가로 인식되면서, 한국의 다양한 정책 연구에서 자주 벤치마킹의 대상이 되어 온 나라들이다.

이 연구에서는 이들 국가에서 주로 2010년 이후에 발표된 최신 연구 보고서 및 정책과 프로그램 사례들을 면밀히 조사하여, 그간 국내에 알려진 정보를 최신 정보로 업데이트하였다. 이 과정에서 해당 국가의 사회적 맥락과 정책 현안을 보다 구체적으로 이해함으로써, 한국의 청소년 미디어 교육 정책과 프로그램 개발에 보다 실제적인 도움이 되고자 하였다. 이를 위해 연구진 전원을 조사 대상 국가에서 미디어 교육으로 석사 혹은 박사 과정에서 연구하였거나, 현지에 자료 조사 및 교육 목적으로 방문한 경험이 있어 현지 사정에 적합한 자료를 선정하고 현지 전문가 자문이 가능한 전문가로서, 국내 미디어 교육과 연구 활동을 통해 한국 청소년 미디어 교육 정책에 대한 시사점을 이끌어내기에 적합한 이들로 구성하였다. 국가별 자료 조사와 집필은 일차적으로 국가별 집필자를 선정하여 진행한 후, 연구진 간 협의를 통해 내용을 수정·보완하는 절차를 거쳤다. 또한 해당 국가에서 20년 이상 미디어 교육 연구를 수행하고 정책에 관여해 온 현지 전문가를 섭외하여 연구진들이 수집한 자료의 목록과 내용에 대해 검토를 받고 해당 국가의 맥락과 현안을 청취하여 연구 결과에 반영하였다.

연구의 내용은 미국, 호주, 핀란드, 영국의 국가별 미디어 환경 및 청소년 미디어 이용 실태, 학교 및 학교 밖 교육 환경, 미디어 교육 관련 주요 정책 및 추진 기관과 단체 현황, 미디어 교육 프로그램의 주요 사례이다. 집필은 각 나라별로 하였으며, 해당 국가에 관한 조사 내용에 대한 시사점을 일차적으로 정리한 후, 마지막 장에서 각 나라의 사례를 종합해 볼 때 한국의 청소년 미디어 정책 및 미디어 교육 프로그램 개발에 제시할 수 있는 시사점을 도출하였다.

한국의 고유한 사회적 맥락을 고려할 때, 해외 사례로부터 시사점을 도출하는 것은 신중하게 이루어질 필요가 있다. 그럼에도 불구하고, 몇 가지 중요한 정책적 시사점을 발견할 수 있었다.

첫째, 조사 대상 국가 모두 한국과 마찬가지로 유튜브 등 다양한 디지털 플랫폼이 등장해 기존의 미디어와 경쟁하고 있으나, 여전히 공영 방송이 시민의 미디어 리터러시 증진 및 학교 교육 현장에서 활용할 수 있는 시의성과 공신력을 갖춘 실제적 미디어 교육 프로그램과 자료 개발을 위해 중요한 역할을 담당하고 있었다. 이는 한국의 주요 공영 방송이 미디어 교육을 위해 기여할 수 있는 바에 대해 시사점을 제공한다.

둘째, 변화된 디지털 미디어 환경 속에서 각 나라별로 미디어 교육이 학교 교육과정에 반영되어 있는 방식을 비롯해 청소년 미디어 정책과 미디어 교육 정책에는 차이가 있다. 그러나 학교 교육과정의 다양한 과목에서 미디어 교육과 관련된 내용을 찾아볼 수 있고, 명시적으로 미디어 교육의 근거를 마련하고 법제화가 이루어지는 사례들이 늘고 있음을 확인할 수 있었다. 특히 ‘미디어 연구’ 선택 과목이 있는 영국 이외에도, 호주, 핀란드, 미국도 학교 교육과정의 핵심역량 및 모국어, 예술, 사회, 디지털 기술 등의 다양한 과목에 미디어 교육 내용을 반영하고 있다. 디지털 미디어 이용이 유아와 초등 저학년 단계로 저연령화되는 추세 속에서 과거에는 중등학교 연령의 청소년에 대한 미디어 교육이 중심이었다면, 다양한 국가에서 유아와 초등 저학년 단계부터의 조기 미디어 교육에 관심을 갖고 정책과 연구, 프로그램을 개발하고 있음에 주목할 필요가 있다.

셋째, 조사 대상 국가의 사례들은 청소년의 미디어 리터러시 증진에 있어 학교 뿐 아니라, 도서관, 미디어 기업, 민간단체 등의 역할이 매우 중요함을 보여주고 있다. 디지털 격차를 줄이고 모든 청소년들이 공평하게 디지털 미디어에 대한 접근권을 갖도록 하기 위한 보편적 서비스를 추진하면서 미디어 교육을 이와 연계하고 있는 미국의 사례도 한국의 청소년을 위한 디지털 포용 정책에 있어 좋은 시사점을 제공한다. 한국의 경우 미디어 교육을 위한 입법 노력은 있었으나 어린이와 청소년의 인터넷 보호를 위한 입법 노력이 부족한 반면, 조사 대상 국가에서는 어린이와 청소년의 보호를 위한 인터넷 보호법이 강력하게 자리 잡고 있는 점도 청소년 미디어 정책에 대한 시사점을 제공한다.

넷째, 조사 대상 국가 모두 대학의 연구소들이 교사, 학교, 도서관, 지역사회, 기업, 정부 등과의 네트워크를 형성하고 수준 높은 실천적 연구 수행과 교육 프로그램을 제공함으로써, 미디어 교육을 위한 학교 교육과정과 사회 정책 및 실천의 근거를 마련하고 있었다. 또한 이러한 미디어 교육 연구와 학자들의 연대는 국가의 경계를 넘어서 글로벌한 연대의 수준으로 발전하고 있다. 어린이와 청소년의 디지털 미디어 이용에 대한 조사와 정책이 국가 간 비교와 공조를 요구한다는 점에서, 한국의 청소년 미디어 정책과 미디어 교육 연구도 이러한 국제적 수준의 연구와 실천에 동참할 수 있도록 하는 정책과 지원이 필요하다.

마지막으로, 조사 대상 국가들의 미디어 교육 정책은 주도적인 정부 부처가 중심이 되어 다수의 정부 부처 및 유관 기관들이 협력하는 양상을 보여주고 있다. 한국도 다수의 정부 부처와 유관 기관들이 청소년 미디어 정책과 미디어 교육에 관여하고 있으나, 그 협력은 유기적이지 못한 측면이 있다. 그 이유는 한국의 정부 조직 구성이 조사 대상 국가의 차이가 있는 점에서 찾아볼 수 있을 것으로 생각된다. 한국의 청소년 미디어 교육 정책이 유기적으로 추진되기 위해서는 부처별로 달리 적용하고 있는 미디어 교육 관련 법적 근거를 물리적으로 통합하기보다는 다수의 부처가 공동으로 추진하는 법률을 입법화하고 각 부처의 개별 정책을 추진하는 가운데 실질적인 협력이 이루어질 수 있는 방안을 찾을 필요가 있을 것이다.

핵심어: 미디어 교육, 미디어 리터러시, 디지털 리터러시, 디지털 시민성, 초등학생 미디어 이용 실태, 미디어 교육 정책,

미디어 교육과정, 도서관 교육, 교사교육, 디지털 페어런팅, 사회미디어 교육

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이 연구는 디지털 전환 시대를 맞이하여, 미국, 호주, 핀란드, 영국 등 주요 미디어 교육 선진국의 청소년 미디어 이용 실태 및 해당 국가의 미디어 교육 관련 주요 정책과 프로그램 사례를 분석하여, 한국의 청소년 미디어 교육 정책 및 프로그램 개발에 대한 시사점을 도출하고자 하는 목적으로 수행되었다. 이 국가들은 미디어 교육 정책을 포함하여 일반적인 학교 교육 및 청소년 정책에 있어 모범적인 국가로 인식되면서, 한국의 다양한 정책 연구에서 자주 벤치마킹의 대상이 되어 온 나라들이다.

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<부모미디어교육>청소년 미디어 이용 실태 및 대상별 정책대응방안 연구Ⅱ: 10대 청소년 -청소년 미디어 교육 지원을 위한 부모 참여 중심 소셜리빙랩 운영 방안

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<부모미디어교육>청소년 미디어 이용 실태 및 대상별 정책대응방안 연구Ⅱ: 10대 청소년 -청소년 미디어 교육 지원을 위한 부모 참여 중심 소셜리빙랩 운영 방안

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어린이들을 슬기로운미디어생활 미디어생활 우리학교 어린이 교양

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권혜령 외 지음, 이희은 그림

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어린이를 위한 슬기로운 미디어 생활

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'한우리독서논술 추천도서', '행복한아침독서 추천도서', '학교도서관사서협의회 청소년 추천도서' 등 다수 기관의 추천을 받았으며 수많은 독자의 사랑을 받고 있는 청소년 책 ...

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참사영상, 반복해서 보지 말아요

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참사영상, 반복해서 보지 말아요

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“참사 영상, 반복해 보지 말아요”…어린이 미디어 이용 가이드

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전국미디어리터러시교사협회 배포

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책소개

이 책이 속한 분야

미디어 리터러시 교육을
제대로 이해하고 실천하기 위한
가장 완벽한 지침서

과거에는 방송국이나 신문사 등 언론기관이 생산한 뉴스와 정보를 대중들이 소비했지만, 이제는 각종 SNS 등 다양한 미디어의 발달로 인해 누구나 손쉽게 뉴스와 정보를 생산하고 공유할 수 있는 시대가 되었다. 하지만 가짜뉴스나 허위조작정보가 범람하는 등 부작용도 만만치 않다. 이에 따라 디지털 환경에 익숙한 지금의 학생들에게는 그 어느 때보다도 제대로 된 미디어 교육이 이루어져야 하고 교육계에서도 그 필요성을 절감하고 있다. 그러나 정작 교육 현장에는 미디어 교육을 전담할 정규 교과도, 교사도 거의 드문 현실이다.
이 책은 단편적인 일회성 미디어 교육이 아닌, 미디어 리터러시 역량 강화와 비판적 미디어 수용 교육, 창의적 미디어 활용과 생산 교육, 민주시민교육 등 미디어 교육과 관련된 폭넓은 주제와 활동 사례를 자세히 소개한다. 특히 학교 현장에서 진행한 다양한 교육 사례는 학생들의 미디어 리터러시 역량을 향상시킬 구체적인 방법들을 전하고 있어 미디어 리터러시 교육을 실천하고자 하는 교사들에게 실질적인 도움을 준다.

목차

책을 펴내며

Part 1. 미디어 리터러시 교육의 이해
01 미디어 교육의 변화
02 미디어 리터러시란 무엇인가?
03 미디어 리터러시 교육과 교육과정
04 미디어 리터러시 교육은 왜 필요한가?
05 텍스트와 콘텍스트 이해하기

Part 2. 리터러시 역량 강화 교육
01 읽기 쓰기의 진화
02 기사 기반의 읽기 쓰기
03 유튜브 기반의 읽기 쓰기
04 미디어 일기를 통한 읽기 쓰기
05 칼럼·사설과 유튜브 기반의 읽기 쓰기 심화 활동
06 통계 리터러시 역량 키우기
07 이해·분석·해석·창작·소통·종합하는 역량 키우기
08 문제 상황을 해결하는 역량 키우기

Part 3. 비판적 미디어 수용 교육
01 비판적 미디어 수용 교육의 상황적 이해
02 비판적 미디어 수용 교육의 개념적 이해
03 사실과 의견 구별 활동의 이해
04 기사와 유튜브 기반의 사실과 의견 검증 활동
05 기사와 유튜브의 사실과 의견에 입장 내기
06 신문과 유튜브로 서로 다른 의견 비교하기
07 취재보도준칙을 활용한 비판적 미디어 읽기
08 질문 중심의 비판적 미디어 수용 교육
09 수행평가와 연계한 비판적 미디어 수용 교육
10 미디어 역학자 되기 프로젝트

Part 4. 창의적 미디어 활용과 생산 교육
01 창의적 미디어 활용과 생산 교육의 이해
02 성취기준 재구조화를 통한 창의적 미디어 활용과 생산 교육
03 사회 문제 해결을 위한 게이미피케이션 코딩 대회
04 창의력을 키우는 통계 활용 교육
05 시간 관리 역량을 키우는 포모도로 통계토론
06 노노그램 게임으로 한국을 빛낸 발명품 광고하기
07 역사적 인물을 기리는 어반 폴리 설계하기
08 만다라트 그리기와 논리적 칼럼 쓰기
09 다문화 교육을 위한 소셜 네트워크 게임
10 창의·융합력을 키우는 마을 만들기 프로젝트 수업

Part 5. 민주시민 역량을 키우는 미디어 리터러시 교육
01 민주시민 역량을 키우는 미디어 리터러시 교육의 이해
02 민주시민 미디어 일기 쓰기
03 기후 위기 대응을 위한 섬네일 디자인 활동
04 현상기반학습을 통한 주제 중심 통합형 민주시민교육
05 다크 투어리즘을 통한 민주시민교육
06 커뮤니티 매핑 활동을 통한 사회참여교육
07 악성 댓글 방지를 위한 국무회의식 토론
08 노사교섭 토론대회
09 웹 접근성 강화를 위한 토론대회
10 일본의 역사 왜곡에 대처하는 인터랙티브 스토리 만들기

참고문헌
활동지 찾아보기

책 속으로

신문·뉴스활용교육, 뉴스 리터러시 교육이 뉴스에 기초한 교육이라면, 미디어 리터러시 교육은 뉴스, 지식, 정보 등을 포괄하는 교육으로 영역이 확장되었다. 이런 변화는 인터넷, 컴퓨터, 스마트폰 등과 같은 디지털 미디어가 우리의 일상 속에 깊숙이 뿌리를 내리고 있는 환경이라 당연한 변화로 볼 수 있다. 그렇다고 해서 문자 텍스트에 기초한 신문·뉴스활용교육, 뉴스 리터러시 교육을 구시대의 낡은 유물로 여겨서는 안 된다. 학교에서 이뤄지는 수업·평가가 여전히 인쇄 미디어에 기반을 둔 문자 텍스트를 중심으로 이뤄지고 있기 때문이다.
신문... 더보기

출판사 서평

미디어 리터러시 역량 강화를 위한 실전 지침서
다양한 텍스트를 읽고 이를 바탕으로 자기 생각을 논리적인 글쓰기로 마무리할 수 있는 학생들이 갈수록 줄어들고 있다. 서너 문단만 넘어가도 읽기를 싫어하고, 자기 생각을 200자 내외로 정리하는 것조차 힘겨워한다. 이렇듯 문자화된 기록물을 통해 지식과 정보를 획득하고 이해하는 학생들의 리터러시 역량은 갈수록 떨어지는 현실이다. 이는 소셜미디어가 발달한 지금의 미디어 환경에서 더 큰 문제를 야기한다. 가짜뉴스나 허위조작정보에 대응하는 능력이 결국은 기본적인 리터러시 역량과 비례하기 때문이다... 더보기

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※ 북로그 리뷰 리워드 제공 2021. 4. 1 종료

미디어로 인한 각종 정보가 넘쳐나고 우리는 집안에서 스마트폰만 가지고 다양한 것들을 접한다. 너무나 많은 정보의 홍수 속에서 시간을 보내지만 필요한 것을 선택하는데 많은 시간을 보내게 된다. 미디어의 의도를 파악하고 비판적으로 수용, 이해하고 자신의 생각을 미디어를 통해 표현하고 소통하는 미디어 리터러시 능력을 갖출 수 있도록 하는 미디어 교육을 추구한다. 이 책에서도 미디어 리터러시 역량 강화를 위한 교육으로 기사, 유튜브 기반의 읽기 쓰기와 칼럼, 사설과 유튜브 기반의 읽기 쓰기 심화 활동,... 더보기

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미디어 리터러시 교육 어떻게 할 것인가?

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미디어 리터러시 교육 어떻게 할 것인가? - 교보문고

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미디어 리터러시 역량 강화를 위한 실전 지침서 다양한 텍스트를 읽고 이를 바탕으로 자기 생각을 논리적인 글쓰기로 마무리할 수 있는 학생들이 갈수록 줄어들고 있다. 서너 문단만 넘어가도 읽기를 싫어하고, 자기 생각을 200자 내외로 정리하는 것조차 힘겨워한다. 이렇듯 문...

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행복한 아침독서_신윤경 교사

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중앙일보_게임 디지털 페어런팅

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게임 하는 아이를 보면 걱정이 앞서기 마련입니다. 학업에 지장을 주진 않을지, 혹여 게임 중독에 이르는 건 아닌지 말입니다. 그러나 걱정은 조금 내려놓아도 될 것 같습니다. 학계에선 아이들이 게임에 몰입하는 현상을 일시적인 것으로 보는 시각이 우세하기 때문입니다. ‘중독’보단 ‘과몰입’이라는 표현을 주로 쓰는 이유죠.

이런 주장을 뒷받침하는 연구 결과도 있습니다. 한국콘텐츠진흥원은 게임 과몰입의 원인을 밝히기 위해 서울 및 수도권에 거주하는 초중고 청소년 2000명을 대상으로 지난 2014년부터 5년간 추적 연구를 진행했는데요. 그 결과, 게임 과몰입에 빠진 아이들의 60% 가량이 별다른 의학적 조치 없이도 몇 년 후 정상으로 돌아갔습니다. 조사 대상자 2000명 중 5년 내내 과몰입 증상을 보인 아이는 11명에 불과했는데요, 이 아이들조차 마약이나 약물 중독 같은 병적 증상은 전혀 없었다고 합니다. 겉으로 봐서는 지극히 평범해서 특별히 눈에 띄지 않았다는 겁니다.

이 연구의 책임자인 정의준 건국대 문화콘텐츠학과 교수는 “게임 과몰입은 지속되지 않고 자연적으로 치유되기 때문에 병리적 중독으로 보기 어렵다”고 말했습니다. 그러면서 그는 “과몰입의 주된 원인은 게임 자체가 아니다”라고 했죠. 양육자의 과잉 간섭이나 무관심, 학업 스트레스 등 사회심리적 환경이 원인이라는 얘깁니다.

또한 게임에는 부정적인 면만 있는 게 아닙니다. 잘만 활용하면 스트레스 해소와 창의력·문제해결력 향상 등 긍정적 효과도 얻을 수 있어요. 아이가 게임을 안전하고 건강하게 즐기는 환경을 만들기 위해 양육자는 무엇을 해야 할까요? 궁금증을 해결하기 위해 hello! Parents(헬로 페어런츠)는 전국미디어리터러시교사협회(KATOM)와 게임 이용에 대한 가이드를 정리했습니다.

스크린(영상)과 스마트폰에 이은 미디어 리터러시 시리즈의 마지막 편인데요. 이번 가이드 콘텐츠에는 아이에게 추천해줄 만한 게임, 일러둬야 할 안전 수칙, 과몰입 막는 법 등의 정보가 담겼습니다.

< 도움 및 감수 >

· 김광희 경기 서촌초 교사(전국미디어리터러시교사협회 운영위원)

· 박유신 서울 석관초 교사(전국미디어리터러시교사협회 회장)

· 이우영 안산 양지초 교사(전국미디어리터러시교사협회 운영위원)

게임을 할 때도 안전 수칙이 필요합니다. 안전 수칙을 지키지 않으면 예상치 못한 위험에 처하게 될 수도 있죠. KATOM은 “아이들이 게임에 몰입하다 건강을 해치는 경우가 많고, 본인도 인식하지 못하는 사이에 개인정보 유출이나 사용료 부과 등을 겪을 수 있다”고 경고했습니다.

① 연령 등급 체크하기

게임에도 이용 등급이 있습니다. 전체 이용가, 12세 이용가, 15세 이용가, 청소년 이용 불가 등으로 구분할 수 있는데요. 연령 등급을 간과했다간 아이가 폭력적·선정적 게임이나 사행성 오락을 접하게 될 수도 있어요. 아이가 “친구들도 다 한다”며 연령에 맞지 않는 게임을 하려고 할 수도 있을 거예요. 그럴 때 양육자는 “이 게임을 하지 않는다고 친구들이 널 따돌리지 않을 거야. 만약 널 소외시키려 한다면 그 친구가 잘못된 거야”라는 식으로 아이의 불안감을 없애주세요.

② 과금의 위험성 알려주기

돈 쓰는 걸 유도하는 게임인지 판단해야 합니다. 적군과 아군으로 나뉘어 싸움을 하는 게임의 경우엔 이른바 ‘현질’(현금으로 게임 아이템 구입하는 행위)을 부추기기도 합니다. 현질의 유혹에 넘어갔다가 수렁에 빠질 수 있다는 사실을 알려주세요.

또 게임 화면에 뜨는 광고를 클릭하지 말라는 이야기도 해주세요. 성인물 사이트나 도박 사이트 같이 생각지도 못한 사이트로 연결될 수 있거든요. 아이가 보아서는 안되는 콘텐츠에 노출될 뿐 아니라 불건전한 애플리케이션이 휴대전화에 설치될 수 있습니다. 말도 안되는 돈이 청구되는 피해도 입을 수 있어요.

③ 개인정보 보호하기

생일이나 나이 같은 개인정보를 유추할 수 있는 정보를 넣어 아이디를 만들어선 안됩니다. 비밀번호 관리도 철저히 하라고 얘기해주세요. 집이 아닌 공간에서 게임에 접속했을 땐 반드시 로그아웃 하게 하고, 제대로 로그아웃 됐는지도 확인해야 합니다.

④ 모르는 사람이 말 걸면 반응하지 않기

게임 상에서 누군가가 게임 머니나 아이템을 준다며 접근할 때 반응해선 안 됩니다. 오프라인에서 만나자는 꾐에도 절대 넘어가면 안 되고요. 작은 미끼를 물었다가 범죄에 휘말릴 수 있습니다. 의심스러운 사용자를 신고하거나 차단하는 방법을 숙지하게 하세요.

특히 게임한다고 혼내선 안됩니다. 그러면 아이는 양육자 몰래 게임을 하게 되겠죠. 게임 상에서 위험한 상황에 처하더라도 도움을 구할 수 없고요. 게임에 관해 너그럽고 관대한 분위기를 만들어 주는 게 무엇보다 중요합니다. 비밀이 없게요. 그래야 만일의 상황에 빠르게 대처할 수 있습니다.

⑤ 휴식 취하기

게임을 지나치게 하면 자칫 건강을 크게 해칠 수 있습니다. 가상 현실 몰입도가 높은 게임을 오래하면 멀미나 어지럼증 등 신체화 반응이 나타날 수도 있고요. 정기적으로 충분히 쉬어야 합니다. 휴식은 선택이 아니라 필수죠.

수면이나 식사 시간은 피하도록 규칙으로 정합니다. 게임 도중에도 바른 자세를 유지하고, 스트레칭을 하도록 일러두세요.

마지막으로 게임 알림은 무음으로 해두세요. 알림을 꺼두는 것만으로도 충동적인 게임 접속을 줄일 수 있습니다.

게임을 건강하고, 안전하게 이용할 수 있도록 지도하는 게 우선입니다. 이용 시간과 범위에 대해 사전에 규칙을 정하세요. 양육자가 괜찮은 ‘기능성 게임’을 선별해 주는 것도 좋습니다. 기능성 게임은 기존 게임이 갖고 있는 재미 요소에 교육, 학습, 훈련, 치료 등의 목적을 접목한 게임을 뜻해요. 게임을 통해 학업 능력과 창의성 향상 등의 효과도 얻을 수 있겠죠?

① 규칙 정하기

잠잘 때, 밥 먹을 때, 길을 걸을 때, 공부할 때, 화장실 갈 때 등의 상황에서 게임하지 않도록 교육하세요.

또 한가지, 시간을 제한하려고 하지 마세요. “15분만 해” 이란 말 많이 하시죠? 그런데 게임 한 판 하는 데 15분 이상 걸린다면, 아이가 이 약속을 지키기 어렵겠죠? 게임의 특성을 파악해 몇 판까지 허용할 것인지를 정하는 게 더 좋습니다.

바른 자세도 지속해서 강조하세요. 게임을 할 때에도 허리를 곧게 펴고, 경추 C자 라인을 유지합니다. 고개를 숙이지 않고, 팔을 들어 스크린과 눈높이를 맞춥니다.

② ‘기능성 게임’ 추천하기

학습 효과 같은 긍정적인 효과를 기대할 수 있는 추천해주세요. 한국콘텐츠진흥원은 국내외 기능성 게임을 소개하고 있는데요. 대표적인 국내 게임에는 한컴 타자연습, 브러쉬몬스터, 샌드크래프트, 버추얼바리스타 등이 있습니다. 국외 게임으로는 아메리카스 아미(America’s Army), 마인크래프트, 전염병 주식회사(Plague Inc.), 링피트 어드벤처 등이 있고요. 구글 두들을 방문해보는 것도 추천합니다. 교육용으로 좋은 이벤트성 게임을 만들어 배포하거든요.

좋은 게임을 사주는 것도 방법입니다. 무료 게임에는 대부분 광고가 따라 붙거나 업데이트를 해야 제대로 쓸 수 있는 것들이 많습니다. 아이가 게임에 대한 안목을 가질 수 있도록 양질의 게임에 투자를 해보는 건 어떨까요? 앱 스토어에서 아이의 연령에 적합한 교육용 게임을 검색해 설명과 후기를 꼼꼼히 읽어본 후 구매하면 됩니다.

③ 정정당당한 태도 길러주기

게임을 통해 학습 효과를 볼 수 있지만, 협동 정신이나 절제력, 결과에 승복하는 태도 같은 것도 배울 수 있습니다. 이기기 위해 아이템 구입을 유도하는 게임은 하지 않는 게 좋습니다. 이런 게임은 아이템을 활용해 레벨을 올리는 데만 집착하게 만들거든요. 만약 이런 게임을 하더라도 욕심을 내려놓고, 정정당당하게 이기는 그 자체를 즐기는 데 만족해야 합니다.

④ 자녀보호기능 활용하기

약속한 시간이 넘도록 게임하거나 부분별하게 돈을 쓰는 걸 막기 위해 자녀보호기능을 설정하세요. 게임물관리위원회가 배포한 2021 개정판 게임이용지도서에는 이런 내용이 상세하게 소개돼 있는데요. 모바일 버전(구글 Android, 애플 IOS, 자녀폰 서비스), PC 버전(그린 I-NET 서비스, 통신사별 인터넷서비스 자녀보호기능, 마이크로소프트, 게임사별 자녀보호 기능), 콘솔 버전(플레이스테이션, 닌텐도스위치, 엑스박스)으로 구성돼 있습니다. 설명에 이미지도 첨부돼 보고 쉽게 따라 할 수 있어요.

⑤ 다른 놀이나 신체 활동으로 이끌기

온라인 게임보다 오프라인 놀이를 할 수 있도록 이끌어 주세요. 아이와 앉아 보드게임이나 카드게임을 같이 하는 걸 추천합니다. 간혹 이런 놀이가 온라인 게임보다 덜 재미있다고 느끼는 아이들도 있을 거예요. 온라인 게임 대신 오프라인 놀이를 하는 데 만족하지 못하는 겁니다. 그럴 땐 편을 짜서 하는 스포츠를 해보세요. 아이들은 아군과 적군을 나눠 싸우는 게임을 좋아하거든요. 전투용 장난감을 마련해주는 것도 방법입니다. 게임 소설을 알려줄 수도 있어요. 소설 속 선과 악의 대립, 상대를 공격하는 상황 등을 현실에 이입해 비교하는 식의 대화도 나눠보세요.

이 시기 아이들에게 게임은 단순한 놀이가 아닙니다. 또래 관계가 매우 중요한 때잖아요. 게임의 캐릭터나 레벨로 자신의 존재감을 드러내고 싶어합니다. 친구들의 관심 받고 싶어하는 욕구와 맞물리는 건데요, 게임을 통해 인정욕을 채운다는 얘깁니다.

게임을 하면서 미래를 그리는 아이도 있을 수도 있습니다. 프로 게이머나 게임 개발자를 꿈꾸는 거죠. 아이에게 게임이 놀이 그 이상의 의미가 있다는 걸 받아들여야 합니다.

또한 게임에 대한 부정적 목소리에만 귀 기울이지 말고, 게임을 소통의 매개체로 삼아 보세요. 우리 아이를 이해할 수 있는 기회가 될 겁니다.

① 아이가 하는 게임 이해하기

게임을 무조건 못하게 하면 아이와 갈등의 골만 깊어집니다. 양육자와 관계가 나빠지면 아이는 오히려 게임에 집착하게 될 수 있습니다. 관계 악화로 인한 스트레스를 풀기 위해서요. 물론 반발심도 있고요. 미디어 습관이 환경을 영향을 받는다는 게 바로 이런 의미입니다.

양육자가 게임을 부정적으로 보는 건 경험해보지 않았기 때문이에요. 한 번 직접 해보는 게 중요합니다. 그러면 아이가 게임을 하는 심리를 좀 더 이해할 수 있을 겁니다.

아이가 하는 게임에 대해서도 알아보세요. 연령에 맞는 게임을 하는지, 게임의 장르는 무엇인지 찾아보세요. 또 게임에 얼마나 많은 시간과 돈을 쓰는지, 언제 어떤 기기(device)로 게임을 하는지, 최근에 새로운 게임을 시작했다면 그 이유가 무엇인지, 기존 게임의 레벨은 얼마나 되는지 등을 확인해보세요. 혼자 하는 게임인지 아니면 함께 하는 게임인지, 게임 커뮤니티 활동까지 이어졌는지 같은 걸 파악하면 아이가 게임을 하는 맥락과 배경도 이해할 수 있습니다.

② 비판적 시각 갖게 하기

아이가 하는 게임에 대해 충분히 공부했다면, 아이와 게임에 대해 대화해보세요. 양육자가 게임을 했던 경험을 얘기하면 아이도 관심을 가질 거예요. 그러면서 자연스럽게 폭력적이거나 선정성이 강한 게임 내용을 어떻게 보는지 물어보세요. 이에 대한 양육자의 생각도 충분히 얘기해주고요. 이 과정에서 아이는 게임에 대해 비판적인 시각을 갖게 됩니다. 게임을 좋아하더라도, 문제가 있다는 걸 알게 되는 거죠.

아이들이 많이 하는 ‘리그 오브 레전드’이라는 게임이 있는데요, 최전방에서 격투를 벌이는 건 남성 캐릭터고, 여성 캐릭터는 이런 남성 캐릭터를 지원하는 걸로 설정돼 있습니다. 이런 설정에 대해 어떻게 생각하는지 물어보세요. 양육자의 생각도 덧붙이고요.

이런 얘기를 나눠볼 수 있습니다. “사람들이 게임을 계속하게 하는 유인 장치가 뭘까?”라고 물어보는 거예요. 게임마다 매일 그날 해야 하는 과업을 주거나, 성취에 따른 보상을 주는 걸 짚어주면서요. 그러면 아이는 “게임이 여러 장치를 통해 나를 유혹하고 있구나”라는 걸 알게 될 겁니다.

이런 대화를 통해 아이가 게임에 대해 비판적 시각을 갖게 된다면, 양질의 게임을 취사선택하고 통제력을 발휘할 수 있을 겁니다.

③ 또래 관계 고려하기

앞서 설명했듯이 미디어 이용 행태는 환경의 영향을 많이 받습니다. 게임 그 자체보다 다른 문제로 인해 게임을 찾는다는 얘깁니다. 이를테면 양육자의 지나친 간섭이나 무관심, 학업 스트레스 같은 게 원인이 될 수 있습니다.

특히 이 시기엔 또래 관계가 중요하잖아요. 게임을 통해 사회적 유대를 다지기도 합니다. 친구들과 팀을 꾸려 스포츠처럼 즐기거나 게임을 주제로 한 대화에 참여하는 식으로요. 친구들이 모두 게임 얘기를 하는데 낄 수 없다면 아이는 소외감을 느낄 겁니다.

④ ‘현질’ 범위 정하기

게임 속 캐릭터는 ‘또 다른 나’입니다. 아이들이 캐릭터의 능력치를 빨리 끌어올리고 싶어하는 이유죠. 현금을 주고 아이템을 구입하는 이른바 ‘현질’을 추천하진 않습니다. 하지만 아이가 원할 땐 경제 교육도 할 겸 용돈 안에서 일부 지출하도록 하세요. 얼마까지 쓸지 미리 합의해 정하는 게 좋습니다. 약속을 어길 시엔 자녀보호기능을 활용해 결제를 하지 못하도록 설정을 변경하시고요.

⑤ 자가 진단하게 하기

아이 스스로 게임 습관을 체크해보게 하세요. 과몰입하고 있진 않은지, 가상현실에서 쓰는 은어를 일상에서도 사용하고 있진 않은지 돌아보게 만드는 건데요. 한국콘텐츠진흥원 사이트에 접속하면 게임 이용자 자가 진단 설문조사가 있습니다. 아이가 초등학생이라면 양육자나 선생님과 같이 하는 게 좋습니다.

Q 1) ‘이 정도면 게임 과몰입 수준’이라고 판단할 만한 지표가 있을까요? 양육자 입장에선 과하다는 생각이 드는데, 아이는 전혀 그렇지 않다고 해요. 친구들에 비해 게임을 많이 하는 게 아니라고요.

A 1) 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 자가 진단을 아이에게 권해보세요. 이밖에 세계보건기구(WHO)의 기준도 말씀 드릴게요. WHO는 지난 2019년 게임이용장애를 질병으로 분류하는 개정안을 통과시켰는데요. 게임이용장애는 세 가지 증상으로 판단할 수 있습니다. 게임을 하고 싶은 욕구를 참지 못하고, 다른 관심사나 일상생활보다 게임을 우선시하며, 이로 인해 삶에 문제가 생겨도 게임을 중단하지 못하는 현상이 12개월 정도 지속된다면 게임이용장애로 볼 수 있죠. 만약 과몰입 증세가 있다면 게임문화재단이 운영하는 게임과몰입힐링센터를 찾으세요. 상담과 치유 프로그램을 제공 받을 수 있습니다.

Q 2) 아이가 커서 게임업계 종사자가 되겠다고 합니다. 그래서 지금 게임을 많이 해봐야 한다고요. 양육자로서 고민이 됩니다. 아이 꿈이 언제 바뀔지 모르고, 장래희망을 명분 삼아 게임을 즐기려고 하는 게 아닌지 걱정됩니다. 한편 이런 생각이 들기도 해요. e스포츠 산업이 확실히 커졌잖아요. 아이가 원하는 걸 하도록 밀어줘야 하는 것 같기도 합니다. 어떻게 해야 할까요?

A 2) 프로 게이머나 게임 개발자가 되기 위해 게임을 많이 해봐야 한다는 주장은 일면 타당합니다. 그럴 땐 단순히 게임만 많이 하기 보단 게임에 대한 전반적인 이해가 더 중요하다고 조언해주는 건 어떨까요? 캐릭터의 상관관계나 게임 규칙 등에 대한 분석이 필요하다고 말이죠. 실제 대학의 게임 전공 학과에선 인문학적인 과목도 개설이 많이 돼 있거든요. 프로 게이머들이 운영하는 유튜브나 게임 교양 서적을 통해 어떤 역량이 필요한지 정보를 얻게 하는 것도 좋습니다.

Q 3) 유튜브나 텔레비전 프로그램에서 게임 방송을 하는 크리에이터가 많잖아요. 아이들이 이런 영상을 보다 보면 게임을 하고 싶어질 거고, 과몰입으로 이어지진 않을지 걱정됩니다. 이런 콘텐츠가 그 자체로 문제 있어 보이기도 하고요. 퀄리티가 높지 않은 경우가 많거든요.

A 3) 대리 체험 측면에서 이런 영상을 보는 아이들이 많은데요. 프로그램에서 다루는 게임이 아이 연령에 맞는 등급인지 확인하세요. 적당한 언어를 쓰고 있는지도 체크하시고요. 만약 콘텐츠 자체에 큰 문제가 없다면 적당한 범위 안에서 즐기는 건 괜찮을 것 같아요. 아이가 보는 게임 콘텐츠의 적정성을 판단할 기준을 좀 더 알고 싶다면, hello! Parents가 만든 ‘스크린 이용 가이드’를 참고하세요.

Q 4) 형제를 키우는데 나이 터울이 꽤 납니다. 첫째는 중학생, 둘째는 초등학교 저학년이에요. 그런데 둘째가 형이 게임 하는 걸 옆에서 자꾸 구경합니다. 둘째에게 좋지 않은 영향을 미칠 것 같아 첫째에게 게임을 자제하라고 하는데요. 첫째는 자기가 왜 희생해야 하냐며 짜증을 많이 냅니다. 어떻게 대처해야 할까요?

A 4) 첫째와 둘째의 시간과 공간을 분리해보세요. 둘째가 없을 때 첫째가 게임을 하거나(시간 분리), 첫째가 자기 방에서 게임을 하는 식(공간 분리)으로요. 그래야 둘째가 영향을 덜 받을 테니까요. 첫째에겐 개인 스마트폰이 아닌 PC나 콘솔 게임을 한 후엔 반드시 로그아웃을 하라고 일러두시고요.

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'중독일까?' 게임 걱정하는 양육자 위한 가이드

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궁금하지만 물어볼 데 없는 양육 노하우

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초등학생들이 '뉴스'를 주제로 그린 마인드맵에 등장한 표현이다. 하루 포털 사이트에 송고되는 기사 수는 2만여 개. 매일 뉴스가 쏟아지고 있지만, 이 가운데 어린이가 쉽게 읽을 수 있는 뉴스를 찾기란 어렵다. 어린이들은 뉴스와 미디어에 대해 어떤 생각을 하고 있을까. 어린이가 생각하는 '좋은 뉴스'란 무엇일까. 어린이날을 맞아 서울·경기·대구·부산 등 4개 초등학교 학생들로부터 뉴스와 미디어에 대한 생각을 들었다.
뉴스 접하는 경로? TV > 유튜브 > 네이버
경기 백양초 6학년·대구 경동초 6학년·서울 석관초 4학년 3개 학급 82명이 '뉴스'를 소재로 마인드맵을 그렸다. 뉴스와 관련해 떠오르는 이미지를 자연스럽게 드러내기 위해 마인드맵을 통해 키워드를 나열하게 하고, 이를 분석했다.

'뉴스' 마인드맵에 언론사 이름은 얼마나 등장했을까. 가장 많이 언급된 언론사는 SBS(23회)로 나타났다. 이어 KBS(18회), MBC(17회) 등 지상파 3사에 대한 언급 빈도가 높았다. 다른 방송사는 JTBC(6회), YTN·EBS(각 3회)로 나타났다. '신문'이라는 매체를 언급한 경우가 3회 있었으나 신문사의 이름을 언급한 학생은 없었다.

기성 언론사의 뉴미디어 브랜드인 '스브스뉴스'는 마인드맵에 세 차례 언급됐다. 이와 관련 김민지(가명, 백양초 6학년) 학생은 "다른 곳은 주제가 어른스럽고 해서 관심이 없는데, 스브스뉴스는 학생들이 좋아할 만한 주제가 많아요"라고 설명했다.

마인드맵과 별도로 백양초 6학년·석관초 4학년 학생 45명을 대상으로 '뉴스를 주로 접하는 경로'를 물었다. TV라는 응답이 33명(73.3%), 유튜브 17명(37.7%), 네이버 4명(8.8%) 순으로 나타났다. 신문이라는 응답은 1명에 불과했다.

흔히 TV와 신문을 '레거시 미디어'로 묶어 젊은 세대의 외면을 받는다고 보고 있지만, 어린이들은 TV 뉴스 매체를 분명하게 인지하고 있었다. 반면 조선일보, 한겨레 등 개별 신문사에 대한 언급은 전혀 없었다. 어린이들이 신문의 '브랜드' 자체를 인지하지 못한 것이다.

TV는 주로 가족과 함께 보고 있었다. 마인드맵을 보면 'TV 뉴스' 연상 단어로 '뉴스를 보는 사람' 항목을 만들고 '아빠' '할아버지' '엄마' 등 성인인 '가족'을 언급한 내용이 있다. 마인드맵에 가족을 쓴 홍아름 학생(석관초 4학년)은 "아버지 어머니가 뉴스를 봐서 같이 보게 돼요. 할아버지도 뉴스를 보니 같이 봐요"라고 설명했다.

포털 네이버의 경우 뉴스뿐 아니라 다양한 서비스를 이용하는 공간으로 인식하고 있었다. 마인드맵 제작과 별도로 인터뷰 자리를 마련해 부산 주감초 6학년 학생들에게 네이버에서 무엇을 하는지 물었더니 황서인 학생은 "학원 숙제를 풀며 영어 듣기 음성 등을 찾아보는 QR코드를 입력할 때 써요. 식당에 들어갈 때 사용하고, 맛집 리뷰를 볼 때도 들어가요"라고 답했다. 박승현 학생은 "쇼핑이나 이것 저것 검색할 때 써요"라고 했고, 이윤서 학생은 "코로나 확진자 관련 정보나 날씨에 대해 찾아 봅니다"라고 했다.
TV가 유튜브보다 '노잼'인 이유는?
학생들이 즐겨본다고 밝힌 유튜브 채널 가운데는 '정보' '교양' 채널도 적지 않았다. 학생들이 언급한 사물궁이잡학지식, 교양만두, 이슈텔러 등은 지식이나 사회 현안에 대한 정보를 요약해 전달하는 채널이다.

"어른들은 TV로 많이 보시지만 우리들은 핸드폰을 많이 해요. 유튜브에 들어가면 추천 영상이 있는데 거기에 뉴스 영상이 많이 올라와 있어요. 같은 뉴스라도 TV에서는 어른들이 좋아하는 것처럼 길게 나오는데 유튜브에는 짧고 간략하게 요약만 돼 있어요. 그래서 유튜브에서 많이 봐요." 황서인 학생의 설명이다.

뉴스가 아닌 '콘텐츠'는 어떨까. 석관초 비대면 참관 수업을 통해 유튜브와 TV에 대한 인식을 물었다. 학생들은 실시간 방송의 제약, 제한된 콘텐츠를 TV의 단점으로 꼽았다.
"유튜브는 검색할 수 있는데 TV는 나오는 것만 봐야 해요"(강동원)
"TV는 너무 재방송을 많이 하고 그래서 재미가 없어요"(한지완)
"재방송을 많이 하고 애들한테는 볼 게 별로 없어요"(박주원)
"TV는 광고가 나오면 끝날 때까지 기다려야 해요"(손준민)
"TV에서 보고 싶은 방송을 해도 학원 갈 때가 되면 볼 수 없어요"(홍아름)
석관초 학생들은 유튜브 리뷰 콘텐츠와 TV 홈쇼핑을 비교하기도 했다. 박하은 학생은 손으로 갖고 노는 장난감인 '말랑이'를 보여주며 "(리뷰 콘텐츠는) 말랑이처럼 유행하는 물건을 사서 이 제품은 어떤 면이 있어서 좋다는 식으로 좋은 물건을 (살 수 있도록) 도와주는 것"이라고 설명했다. 이어 홍아름 학생이 "TV 홈쇼핑 말고는 (리뷰 콘텐츠가) 없어요. (홈쇼핑엔) 가방과 구두밖에 안 나와요"라고 했다. 이어서 다른 학생들이 "그리고 맨날 후라이팬, 냄비(가 나온다)"라고 말했다.
가장 관심 많은 이슈는 '코로나19'
마인드맵을 통해 언급한 이슈 가운데 가장 많은 빈도로 나온 키워드는 코로나19였다. 코로나19 연관 키워드를 언급한 어린이는 82명 가운데 66명에 달했다. 연관 키워드로는 '감염' '백신' '마스크' '손씻기' '바이러스' '확진자' '사망자' '방역수칙' '대통령' 등이 있었다.

이어 날씨 관련 이슈를 언급한 학생은 29명으로 날씨 이슈에 대한 관심도 높았다. 주식·비트코인 관련 키워드를 언급한 학생은 20명이었는데, 모두 6학년 학생들이었다. '학폭'(학교 폭력) 관련 키워드를 언급한 학생은 15명으로 빈도가 높은 편이었다.

'환경오염' '일회용', '쓰레기', '후쿠시마 핵 방출' '일본 방사능 방류' '미세먼지' 등 환경 이슈를 언급한 학생은 12명으로 환경 이슈에 대한 관심도 적지 않았다. 이외에는 음주운전, 살인사건, 성폭행, 아동학대, n번방 등 여러 사건 사고 관련 키워드가 총 31건으로 나타나기도 했다.

이윤서 학생(주감초 6학년)은 "코로나 치료제가 만들어지고 있다는 소식이 있었어요. 엄마와 함께 이 뉴스를 보면서 앞으로 어떻게 될지 이야기 나눠본 적이 있어요"라고 밝혔다. 박승현 학생은 "코로나 백신이 꽤 많이 들어온다는 소식을 듣고선 안심하고 학교를 나올 수 있다는 생각이 들었어요"라고 했다.

코로나19 이슈에 관심이 높은 이유는 무엇일까. 황서인 학생은 "전파가 잘 되니까 내가 걸리면 내 부모님까지 걸릴 거 아니에요? 그렇기 때문에 내가 걸리면 다 죽을 거 같고, 병원비도 어마어마하게 들 거 같아서 신경을 쓰고 있어요"라고 답했다.
"너무 어렵다" "어린이 소식 없어" "자극적이고 무서워"
마인드맵을 보면 뉴스에 대한 부정적 묘사도 적지 않다. 가장 큰 불만은 뉴스를 봐도 이해하기 어렵고 불친절하다는 것이다. 어린이를 위한 뉴스의 필요성에 대해 묻자 석관초 학생 21명 중 19명이, 경동초 학생 37명 중 33명이 '필요하다'고 응답했다.

'필요하다'고 밝힌 학생들에게 그 이유를 서면으로 물었다. "어른들의 뉴스가 있으니 아이들의 뉴스도 필요하다고 생각한다" "어린이들이 이해하기 쉬운 뉴스가 있어야 한다" "어린이들도 사회생활을 배워야 하기 때문에 필요하다" "어린이들도 사회와 정치에 관심이 많은데 어린이를 대상으로 만든 신문 등이 없다면 세상의 소식을 알 수 없게 된다" 등의 답변이 이어졌다.

박승현 학생은 "뜻을 모를 수 있으니까 뜻에 대해 자세하게 알려주면 좋겠어요. 뉴스 마지막에 뉴스의 뜻풀이 같은 걸 해주거나, 그런 사이트를 하나씩만 적어줘도 나쁘지 않을 거 같아요"라고 했다.

'어린이 뉴스가 필요하다'고 밝힌 학생 중에는 뉴스가 어렵다는 의견 외에도 '부적절하기 때문'이라는 취지의 응답을 한 경우도 적지 않았다. "어린이가 보기 부적절한 일이 많이 나오는 것 같습니다" "보통 뉴스에 19금 내용이 나온다"는 응답이 대표적이다.

박사랑 학생(석관초 4학년)에게 '기자에게 하고 싶은 말'을 묻자 "신문에 어린이들이 보기에 안 좋은 내용이 나올 수도 있으니까 걸러내고 만들면 좋겠습니다"라고 답했다.

이와 관련 한 마인드맵에는 뉴스를 가리켜 '보기 거북해'라고 쓴 대목이 있다. 이어지는 선을 따라가면 '왜 이런 사진 웩' '이상한 사진' '이상한 말' '성' '폭력' '사망' 등의 표현이 있었다. 뉴스 이슈에 관심을 갖지 않게 되는 이유를 물은 설문 문항에 "PC방 살인사건이나 n번방 같은 것들은 무서워서 별로 알고 싶지 않다"는 응답도 있었다.

이 외에도 "한 얘기만 너무 자주해요" "채널 돌려도 똑같은 내용만 하고 있어요" "TV만 틀면 화를 내요. 사람들이 화를 내는 장면들만 나와요" 등의 응답 역시 초등학생들이 느끼는 뉴스의 문제점을 드러내고 있었다.

어린이들은 기자가 된다면 어떤 뉴스를 제작하고 싶어 할까. 황서인 학생은 "뉴스는 거의 정부 얘기가 나오는데 우리 주민들의 생각은 어떤지 뉴스를 통해 알리고 싶습니다"라고 강조했다. 임소은 학생(주감초 6학년)은 "어린이들과 어른들의 관심 분야를 서로 조사해서 (각자 자신들의 관심 분야와) 비슷한 거를 뉴스로 만들면 좋을 것 같아요"라고 밝혔다.

손준민 학생(석관초 4학년)은 기자가 된다면 '아이들의 소원'을 뉴스로 만들고 싶다고 했다. "예를 들어 아이들이 어떤 장난감을 갖고 싶어하고 무엇에 관심 있어 하는지 뉴스로 만들고 싶어요." 이어 홍아름 학생이 말했다. "만약 어린이들의 의견이나 소원이 뉴스에 나온다면 '얘가 이런 생각을 했구나'하고 공감할 수 있고 다른 사람들에게 알릴 수 있어서 좋을 거 같아요."

어린이 뉴스가 필요한 이유를 적은 응답 중에는 "어린이도 중요해야 하기 때문"이라는 대목이 있다. 자신들을 위한 뉴스가 없는 어린이들은 미디어와 사회가 자신들을 '중요하지 않다'고 여긴다고 생각하고 있었다.

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[어린이날 특집] ⑤ "유튜브는 리뷰 콘텐츠 나오는데 TV틀면 냄비만 나와요"

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'노잼' '어렵다' '재미없다' '한자' '지루함' '설명충' '진지' '딱딱' '분위기 차갑' '긴 글' '이해 안 됨' '모르는 단어' '어려운 단어'. 초등학생들이 '뉴스'를 주제로 그린 마인드맵에 등장한 표현이다. 하루 포털 사이트에 송고되는 기사 수는 2만여 개. 매일 뉴스가 쏟아지고 있지만, 이 가운데 어린이가 쉽게 읽을 수 있는 뉴스를 찾기란 어렵다.

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미디어 리터러시, 교육을 만나다(카톰x 강원도교육청)

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미디어 리터러시, 교육을 만나다(카톰x 강원도교육청)

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“미디어 리터러시, 교육을 만나다” (부산시교육청, 카톰, 2022)

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부산시교육청과 카톰(전국미디어리터러시교사협)에서 미디어 리터러시 교재 <미디어 리터러시, 교육을 만나다>를 펴냈습니다. 이 소식을 미디어오늘에서 소개해 주셨습니다. 기사는 아래 링크를 클릭하면 보실 수 있습니다. 기사: “미디어 리터러시가 미디어 문제 만병통치약 아니다.” (금준경 기자, 미디어오늘 2022.2.20.)…

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코로나를 이기는 미디어리터러시 백신 10가지

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코로나를 이기는 미디어리터러시 백신 10가지

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KATOM전국미디어리터러시교사협회

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코로나19를 이겨내는 미디어 리터러시 백신 10가지

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교사들이 만들어 온 미디어 리터러시 교육의 모습

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교사들이 만들어 온 미디어 리터러시 교육의 모습

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KATOM전국미디어리터러시교사협회

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미디어리터러시 교육  그리고 교사

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만렙! 디지털 리터러시 _어린이과학동아 연재 

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만렙! 디지털 리터러시 _어린이과학동아 연재 

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편집자주

어린이 책은 결코 유치하지 않습니다. '꿈꿔본다, 어린이'는 아이만큼이나 어른도 함께 읽으면 더 좋을 어린이 책을 소개합니다. 미디어리터러시 운동을 펼치고 있는 박유신 서울 석관초등학교 교사가 에 4주마다 금요일에 글을 씁니다.

최근 미디어에서 벌어지는 이런저런 일들을 보면서 친한 선생님들과 새삼스레 세상 걱정을 했다. 미디어와 네트워크를 통해 혐오와 어리석음이 모여 목소리를 내고, 그것이 과도하게 대표되는 상황이 너무 많아졌다는 게 공통된 의견이었다. 게다가 국가기관이나 기업, 언론도 별다른 사회적 기준 없이 그 혐오와 어리석음에 동조하는 듯 보였다.

미디어 리터러시를 연구해 온 입장에서 마음이 무거웠다. 새로운 미디어에 기반한 삶의 터전이 만들어졌는데 이에 대한 윤리나 사회적 가치 기준은 부족하다. 정글화 된 디지털 사회 논리가 오프라인으로 스며들어 가고 있다. 아무래도 한국 디지털 정책과 산업이 윤리·사회적 논의 없이 기술 발달과 경제적 효과에 대한 판타지로 질주한 결과로 봐야 할 것 같다. 그리고 여기에서 어린이·청소년은 당연히 안전하지 않다.

디지털 리터러시는 신문·방송의 비판적 읽기 등을 강조하는 전통적 미디어 리터러시와 구별 지어, 디지털 기술 역량을 강조하는 방향으로 정의돼 왔다. 그러나 최근에는 디지털 미디어가 삶의 영역으로 더 가까이 들어옴에 따라 디지털 리터러시의 문화적 측면과 디지털 시민성이 강조되고 있다. 전 세계적으로 비슷한 문제의식을 공유한 결과다. 최근 발표된 유엔아동권리협약의 '일반논평 제25호'도 이런 맥락이다. 유엔아동권리협약의 디지털 미디어 세계로의 확장으로, 디지털 사회에서 아동의 권리를 보장할 것을 강조한 국제적 협약이다.

그런 점에서 '안전하게 로그아웃(창비 발행)'은 현재 가장 시의성 있는 디지털 리터러시를 위한 안내서다. 청소년을 대상으로 쓰였지만 초등학생 이상 어린이부터 어른에 이르기까지 디지털 안전을 지키고, 더 나아가 디지털 사회의 좋은 시민이 되고 싶다면 많은 도움이 될 책이다. '안전하게 로그아웃' 이란 안전한 상태에서의 로그아웃', 즉 디지털 세계의 안전이 삶의 안전으로 연결된다는 뜻으로 읽어야 할 것이다.

책은 세심한 동시대 청소년 미디어 문화에 대한 관찰과 분석을 담고 있다. 미디어 문화 연구자인 저자는 청소년이 참여하는 다양한 미디어 공간과 문화, 문제 상황 등을 살펴보고 전문가적 관점을 통해 안내 방향을 제시한다.

저자는 청소년이 스스로를 미디어 안에 살아가고 있는 존재로 받아들이고 안전하게 항해하도록 돕는다. 청소년 미디어 문화 관련 학술 연구 및 통계 등도 담았다. 예를 들어 집단 지성으로 구성된 인터넷 세계의 지식과 문화는 민주적이지만 내용의 부정확성과 정보 격차로 인한 편향성 문제가 있다. 혐오가 여과 없이 담기기도 한다. SNS 해시태그 운동 등은 소수자의 목소리를 밖으로 드러내고 세상을 바꾸는 의미 있는 사회적 참여로 연결되기도 하지만 손쉽게 사이버 불링(온라인 괴롭힘)으로 이어질 가능성도 있다. 디지털 네이티브인 Z세대(2000년대생)가 스스로 성찰할 것을 권유하는 따뜻한 전문가의 목소리가 곳곳에 담겨 있다.

디지털 시민에 대한 저자의 정의는 타인을 배려하고 자신의 안전을 보호하는 동시에 디지털 사회에 적극적으로 참여하고 민주적 정치를 위해 노력할 수 있는 사람이다. 안전한 디지털 생활에서 중요한 것은 단순히 욕설이나 나쁜 말을 피하는 것이 아니라 왜 혐오 표현이 나쁜지 그에 대한 인식을 정립하는 것이다. 사회 구성원 한 사람 한 사람이 시민의식을 갖지 않으면 누구든 온라인 세계에서 다른 사람의 권리를 침해하는 가해자가 될 수 있다.

따라서 이 책은 청소년뿐 아니라 모든 어른에게 권장하고 싶다. 저자의 말대로 좋은 디지털 세계는 기술 발전으로 자동으로 이뤄지지 않는다. 사회를 구성하는 시민 각자의 노력과 좋은 공동체에 대한 의지가 필요하다. 그런 의미에서 이 책이 인공지능(AI) 기반 사회에 대한 이야기로 마무리 짓는 것은 사실상 서늘한 경고와 시민사회에 대한 독려라고 볼 수 있을 것이다.

세상을 보는 균형, 한국일보 Copyright © Hankookilbo

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'좋은' 디지털 사회, 기술 아닌 시민의식으로 완성

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최근 미디어에서 벌어지는 이런저런 일들을 보면서 친한 선생님들과 새삼스레 세상 걱정을 했다. 미디어와 네트워크를 통해 혐오와 어리석음이 모여 목소리를 내고, 그것이 과도하게 대표되는 상황이 너무 많아졌다는 게 공통된 의견이었다. 게다가 국가기관이나 기업, 언론도 별다른 사회적 기준 없이 그 혐오와 어리석음에 동조하는 듯 보였다. 미디어 리터러시를 연구해 온

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한국언론진흥재단의 고등학생용 미디어 리터러시 교과서 <청소년과 미디어>!

디지털시대의 필수 역량인 미디어 리터러시를 길러주기 위해 제작되었습니다.

미디어에 대한 접근과 비판적 이해뿐만 아니라

미디어를 통한 지식과 정보의 습득, 협업과 공유,

사회에 참여하고 세상과 소통할 수 있는 능력을 갖출 수 있도록 구성하였습니다.

고등학생용 미디어 리터러시 교과서 <청소년과 미디어>를 소개합니다

한국언론진흥재단에서 미디어 리터러시를 주제로 한 고등학생용 인정교과서인 <청소년과 미디어>를 ...

blog.naver.com

학생들의 다양한 진로체험에도 도움을 줄 수 있는 교과서입니다.

교과서에 대해 선생님들의 이해를 도모하기 위해서,

<청소년과 미디어>로 덕성여자고등학교에서 실제 수업을 하고 있는 박한철 선생님(대표저자)을 비롯해,

각 단원 집필진분들의 특강을 진행하였습니다.

미디어 교육에서 가장 중요한 미디어의 개념과 변천부터

미디어 산업의 구조와 특성, 미디어의 기능과 영향 등을 배울 수 있습니다.

영화, 드라마, 만화, 게임과 같은 엔터테인먼트 콘텐츠 해부부터

엔터테인먼트 콘텐츠 비판적으로 읽기,

엔터테인먼트 콘텐츠 주체적으로 향유하기 등을 배울 수 있습니다.

가짜, 허위, 왜곡 정보가 난무하는 이 세상에서

어떻게 하면 우리가 현명하게 미디어 이용법을 찾을 수 있을 것인가를 바탕으로

나와 세상을 바꾸는 뉴스, 인포데믹과 미디어 환경,

인포데믹 시대를 헤쳐 나가는 힘 등을 배울 수 있습니다.

미디어가 세상과 만나는 하나의 플랫폼으로 어떠한 의미가 있는지 살펴보며

나와 친구, 세상을 이어 주는 소셜 미디어, 소셜 미디어 이용자의 책임과 권리,

소셜 미디어 시대의 사회 참여 등을 배울 수 있습니다.

미디어리터러시 인정 교과서 <청소년과 미디어>를 통해

보다 많은 학생들이 미디어 세상의 주체로 성장할 수 있기를 바랍니다.

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고교용 인정교과서 로 수업하실 선생님들 여기보세요~!

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한국언론진흥재단의 고등학생용 미디어 리터러시 교과서 ! 디지털시대의 필수 역량인 미디어 리터러시를 길러주기 위해 제작되었습니다. 미디어에 대한 접근과 비판적 이해뿐만 아니라 미디어를 통한 지식과 정보의 습득, 협업과 공유, 사회에 참여하고 세상과 소통할 수 있는 능력을 갖출 수 있도록 구성하였습니다. 학생들의 다양한 진로체험에도 도움을 줄 수 있는 교과서입니다.

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이성철

2021년 10월 24일

게시판: 공지사항

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KATOM성명서(K2021-001. 9.23)_수정 버전

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책소개

이 책이 속한 분야

다양한 미디어의 속성을 이해하고, 미디어 속 정보와 메시지를 비판적으로 읽고 창의적으로 활용하는 방법을 알려주는 '미디어 수업 안내서'
'미디어 리터러시'는 '미디어를 비판적으로 수용하고 창의적으로 생산하는 능력'으로, 4차 산업혁명 시대를 맞는 청소년이 갖추어야 할 핵심 역량이자, 2015 개정 교육과정 목표인 '창의융합형 인재'로 성장하게 하는 바탕이다. 교육선진국에서는 이미 '미디어 리터러시'의 중요성을 인식하여 관련 교육 프로그램을 개발·실행하고 있지만, 우리나라는 공교육 차원에서 이에 대한 논의가 부족한 편이다.
이 책은 5명의 현직 교사가 한국언론재단의 지원을 받아 2년간 '미디어 리터러시 교육'에 관해 공부하고 토론한 결실이다. 텔레비전, 게임, 웹툰, SNS, 유튜브, 영화 등 청소년들이 일상에서 접하는 다양한 미디어를 제대로 이해하고 읽어내는 데 필요한 정보와 방법 등을 소개한다. 이에 더하여 학교 현장에서 교사들이 미디어(매체) 수업을 할 때 활용할 수 있는 다양한 활동과 수업 모형을 안내한다. 《미디어 리터러시 수업》을 통해 '디지털 네이티브', 'Z세대' 등으로 불리는 오늘날 청소년들이 미디어가 제공하는 각종 정보에 대한 분별력을 높이고, 비판적·창의적 안목으로 세상과 소통하며, 미래 사회가 원하는 창의적 인재로 성장해나갈 수 있을 것이다.

목차

머리말

1. 바보상자의 스마트한 변신 : 텔레비전
- 공정한 세상을 위한 프로그램 제작하기

2. 대중문화의 버라이어티쇼 : 뮤직비디오
- 뮤직비디오로 사회적 메시지 표현하기

3. 가상공간에서 소통하기 : 게임
- 세상과 소통하는 게임 제작하기

4. 뉴스와 이미지의 만남 : 카드뉴스
- 카드뉴스로 사회적 갈등 해결하기

5. 자본주의가 피워낸 예술 : 광고
- 광고를 통해 비판적으로 세상 바라보기

6. 스크롤로 펼치는 만화 : 웹툰
- 만화로 억압 없는 세상 꿈꾸기

7. 디지털 세상, 연결의 중심 : 소셜 미디어
- SNS로 현명하게 의사소통하기

8. 한눈에 쏙 들어오는 시각화 자료 : 인포그래픽
- 효과적인 정보 전달로 사람들 설득하기

9. 꿈과 현실로 짠 스크린 : 영화
- 영화를 통해 고민한 주제를 영상으로 표현하기

10. 모든 영상이 모이는 곳 : 유튜브
- 편협한 정보에서 벗어나 세상에 참여하기

출판사 서평

'미디어 리터러시 교육'이란?
시대가 바뀌면 교육의 양태도 달라진다. 학교 현장에서는 그간 '거꾸로 수업', '하브루타 수업', '프로젝트 수업', '토의·토론 수업' 등 다양한 형태의 수업이 꾸준히 시도되었다. 대개는 학생이 주도적으로 수업에 참여하며 사고력과 표현력, 창의력 등을 키우는 방향이었다. 그러나 '미디어 리터러시 수업'은 인터넷, 모바일 등 물리적 환경의 변화를 반영한 수업 모형이라는 점에서 차이가 있다.
'디지털 네이티브', 'Z세대' 등으로 불리는 오늘날 청소년들은 SNS, 유튜브, 게임, 웹툰, 인터넷 포털... 더보기

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미디어 리터러시 수업 - 교보문고

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Z세대를 위한 미디어 교육 길잡이 | '미디어 리터러시 교육'이란?시대가 바뀌면 교육의 양태도 달라진다. 학교 현장에서는 그간 '거꾸로 수업', '하브루타 수업', '프로젝트 수업', '토의·토론 수업' 등 다양한 형태의 수업이 꾸준히 시도되었다. 대개는 학생이 주도적으로 수업에 참여하며 사고력과 표현...

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미래교육 플러스 - 디지털 리터러시 교육 1부- 정보를 읽는 능력을 키워라!_#002

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내 게시물

이성철

2020년 3월 11일

게시판: 공지사항

지난 2월 28일 토요일 1시부터 서울 서교동체인지메이커스에서

2020전국미디어리터러시교사협회 콘퍼런스

-학교 미디어 리터러시 교육을 말하다-

"바로 알고 제대로 펼치는 미디어 리터러시 교육" 이 개최되었습니다.

협회의 첫 콘퍼런스는 시청자미디어재단, 한국언론진흥재단이 공동 주최하였으며

교육부와 I-Scream미디어가 후원해주셨습니다.

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2020 전국미디어리터러시교사협회 콘퍼런스 개최 | Mysite

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지난 2월 28일 토요일 1시부터 서울 서교동체인지메이커스에서 2020전국미디어리터러시교사협회 콘퍼런스 -학교 미디어 리터러시 교육을 말하다- "바로 알고 제대로 펼치는 미디어 리터러시 교육" 이 개최되었습니다. 협회의 첫 콘퍼런스는 시청자미디어재단, 한국언론진흥재단이 공동 주최하였으며 교육부와 I-Scream미디어가 후원해주셨습니다.

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시청자미디어재단 미디어리 공식 블로그 : 네이버 블로그

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5월5일은 어린이날이다. 365일 중 364일이 어른들의 날이라는 말의 다른 표현이다. 어린이들은 사회에서 소외된 채 있다. 미디어에서도 마찬가지다. '어린이'라는 배제당한 새로운 세상을 이해하기 위해 어린이를 정중하게 대하려는 어른 4명을 만났다. 김소영 작가, 김영하 작가의 추천으로 더욱 주목받는 책 '어린이라는 세계'를 썼다. 김아미 시청자미디어재단 정책연구팀장(미디어교육학 박사), 어린이와 미디어의 접점을 풍성하게 할 연구자다. 김지은 아동문학평론가(서울예대 문예학부 교수), 매달 경향신문에 어린이를 주제로 글을 쓴다. 박유신 서울 석관초등학교 교사, 학교 현장에 있는 미디어리터러시 전문가다. 미디어오늘은 지난달 26일, 이들에게 귀를 기울였다. - 편집자주

지난달 EBS에서 방송한 '당신의 문해력' 시리즈가 화제다. 글을 읽고 이해하는 능력이란 뜻의 문해력을 주제로 '읽지 못하는 사람들', '학교 속의 문맹자들' 등 6부로 진행했다. 일부 방송 장면이 화제가 됐다. 수업시간에 학생들이 어휘를 몰라 수업을 못 따라가는 장면들이었고 어른들이 이에 크게 놀라는 반응이었다. 이후 문해력을 주제로 한 언론보도도 '요즘 학생들이 영상만 보고 책을 보지 않는다'는 논조로 흘렀다. 조선일보 지난달 27일자 "유튜브 빠져 책 안읽어... 방과후교실서 국어 배울 판" 등의 기사가 대표적이다.

(대담 1부에 이어서)

김소영 작가(김소영) : 어린이들이 공적인 자리에서 자신의 목소리가 노출될 땐 그만한 훈련도 필요하다. 영상뉴스의 경우 자막 넣는 법, 눈길 끄는 법을 배우는 차원이 아니라 의미있게 구성하기 위해 '비판적 사고능력', '창의성 사고력'이 요구된다. 이는 언어기반의 사고력을 요구하는 일이다. 문해력 문제를 '영상 때문에 어린이들 문해력이 저하된다'로 접근해서는 답을 찾을 수 없다. 문해력 높이기와 영상문법을 어떻게 같이 발전시킬 수 있을 것인가로 논의의 초점을 바꿔야 하는 때다. 미디어리터러시 교육에 대한 사회적 논의가 충분하지 않은 상태에서 코로나 사태가 와서 더 늦출 수 없는 이야기다.

[관련기사 : '총공'하는 10대, '미디어 리터러시 백신'이 필요한 이유]

박유신 석관초 교사(박유신) : 발화자로서 어린이에 대해 국어교육과정에서 다루고 있다. 정보를 전달하는 법, 매체를 이용해 말하기 등을 다루는데 문제는 '비판적'이라는 말에 예민하다. 사실과 의견을 나누고 주요 내용을 요약하는 등 형식에 집중한다. '비판적'이라는 것을 초등학생에게 가르치기 두려워한다. '쓰기'의 전략만 있고 '내용'에 대한 생각은 없다고 볼 수 있다.

김지은 아동문학평론가(김지은) : 내가 어린이기자 시절 일이다. 교장선생님이 어린이기자들을 다 불러놓고 '앞으로 우리학교에 이런 기사가 나가면 좋겠다'는 바람을 얘기했다. 어린이들이 근사한 모습으로 말하면 만족하는 어른들이 그 교장선생님의 상태가 아닌가. 결국 어린이가 자신의 말을 할 수 있게 해줘야 한다. 어린이를 어른의 일에 대해 반격하는 기사를 쓰는 동료라고 생각해야 한다.

김아미 시청자미디어재단 정책연구팀장(김아미) : 스쿨미투를 준비한 경험이 있는 아이들을 만난 적 있다. 학생들이 공식적인 말로 잘 썼고 발표할 일만 남았는데 미리 언론에 흘러 이슈가 됐다. 그러자 학교가 학생 목소리를 차단했다.

김소영 : 어린이들과 글쓰기를 하다보면 '비판적으로 쓴다', '비판적으로 읽는다'라고 하면 '단점을 찾는다', '누구랑 싸워서 이긴다'고 생각한다. 그래서 되도록 '내 생각 말하기' '내 생각 쓰기'라고 한다. 자기 말을 하는 경험을 주고 싶다. 어린이들이 조금 더 허용적인 분위기에서 일상에서 의견을 말할 수 있고, 의견에 대한 피드백을 들을 수 있어서 때로는 내용은 좋지만 형식이 안 좋아 제대로 전달되지 않은 경험도 하면서 시민으로서 성장할 수 있다. (김지은 : 거절도 당해보고) 그런 경험이 있어야 좋은 미디어를 볼 수 있는 안목이 생긴다.

김지은 : 독일 함부르크에 미니어처 원더랜드라는 곳이 있다. 미니어처로 세계를 만들어 놓았는데 선거 시즌이 되면 정당별로 섹션을 줘서 정책을 미니어처로 설명하게 한다. 선거 기간마다 개설이 돼 어린이도 (공약이) 어떻다는 걸 시각화된 것으로 보고 질문할 수 있게 한다. (한국은) 다양한 미디어환경을 가지고 있으면서도 예산 사용처가 협소하다. 많은 사람들이 뉴스의 중심에서 배제돼있고 어린이들이 이런 경험을 쌓지 못하는 거다.

박유신 : 유튜브 자체가 문제는 아니다. 뭘 채우고 있느냐가 문제다. 문해력에 대한 최근의 이야기들이 실망스러운 면이 있다. 첫째는 문자에 대해 집착한다는 느낌이 들고, 둘째 학습자로서 어린이에 집착한다. EBS 다큐가 그걸 목적으로 만들진 않았겠지만 대중에 의해 걸러졌을 때 결국 '아니 그러니까 어휘를 몰라서 수학문제를 못 푼단 말이야?'였다.

김지은 : 수학문제를 못 풀면 큰일나니까.

박유신 : 공부를 잘하려면 문해력이 핵심능력이구나 그것만 남았다. 그래서 영상을 많이 봐선 안 되는구나. 이런 논의의 흐름을 보고 실망도 느끼고 퇴행적이라고 생각했다. 어휘력 물론 중요하다. 꾸준하게 쓰기와 반복해서 읽기를 시킨다. 다만 현장에서 경험을 말씀드리면, 문제행동을 일으키는 한 학생이 있었다. 그 학생을 가르친 선생님들이 '머리는 굉장히 좋아'라고 말했다. 함께 다큐멘터리를 봤는데 거기선 지식을 영상으로 만나니까 한번도 그 학생이 말썽을 부리지 않았다. 다큐에 관심이 많고 과학지식, 사회과학도 흥미로워했다. 그런데 수업시간에 보니 글자를 잘 못썼다. 심리적으로 글자로 전달하지 못한다는 초조함 때문에 문제행동을 일으켰던 거다. 그 학생에게 굳이 쓸 필요가 없다고 얘기했다. 이런 경험이 한번의 경험이 아니다.

김지은 : 기술을 잘 활용하면 과거에는 배제된 사람들의 발언을 독려할 수 있다. 독일 미니어처 원더랜드 사례에서 공약을 왜 미니어처로 만드는가. 만약 휠체어 탄 사람이면 휠체어 탄 미니어처가 어떻게 살아가는지 보는 거다. 경사로는 마련돼 있는지 등을 시각적으로 볼 때 많은 이들이 배제되지 않을 수 있다. 많은 사람이 화자와 청자로 참여할 기회를 만들어가는 맥락 속에 문해력 논의가 있어야 한다. 개방된 미디어 환경에서 어떤 식으로 민주적 참여의 과정으로 구성하고 있는가. 아니면 시각미디어에서 재현되는 세계에선 질을 포기해 선정적인 것으로 아무 언어나 남발하게 하고, 고매한 논의는 문자미디어 속에서만 하는가. 문자미디어 논의에 들어오면 참여시키고, 못 오면 '보던 거나 봐라, 그런데 그건 서브컬처야'라고 배제하는 건 아닌가.

박유신 : 글을 쓰는 건 굉장한 추상화 능력이라서 아이들을 가르쳐보면 문자미디어를 유려하게 다루는 건 극소수다. 문자미디어에 어떤 아이들은 끝내 익숙해지지 못한다. 학생을 평가하고자 하는 역량, 성취기준이 있는데 결국 문자미디어로 잘 정리하는가로 평가받는다. 이건 평가가 달라져야 한다. 과거 인쇄물 중심이었기 때문에 기존 평가관행이 이어졌고 최근 다들 수행평가를 힘들어하고, 정식의 평가가 아니라고 생각하는 경향이 있다. 문자 미디어로 복잡한 문장을 구사할 수 없는 학생들도 사회문제에 발언할 수 있어야 하고, 영상으로 표현할 수도 있는데 다 무효로 치는 거다.

김소영 : 어휘력은 중요하지만 문해력의 핵심 키워드는 아니다. 다큐를 보면서 의아한 건 선생님이 설명하면서 '가제가 뭔지 아니?' 그랬더니 아이들이 '랍스터요'하고, 사람들은 놀라더라. 아이들이 '가제'를 어디서 들었을까. 그 말을 들어볼 일이 없었을 거 같다. 다큐에서 문제화했던 단어들 대부분은 어린이·청소년들 언어환경에서 들어본 적이 없는 말인데 아이들이 문제인 것처럼 다뤘다. 책을 많이 읽으면 문해력이 좋아진다고 말하는 건 단순한 논의다.

김아미 : 영상을 봐서 문해력이 떨어진다는 건 말이 안 된다. 기본은 소통과 표현을 위한 문해력이다. 기성세대에게 자라나는 세대에게 주도권을 가지기 위해서는 기성세대 가치관을 강요하는 경우가 있다. 기성세대는 어휘에 강하고, 자라나는 세대는 영상에 익숙하고 문해력이 부족하니 '너희는 문제야' 이런 건 낭만주의적 접근이다. 미디어 교육에서 문학작품을 영상으로 바꿔보거나 영상을 문학을 바꾸거나 문학을 만화로 그려보는 등 장르를 바꾸는 활동이 있는데 되게 어렵다. 각자의 영역이 있는 리터러시다.

박유신 : 오늘날 미디어 리터러시는 문자 리터러시만이 아니다. 어휘력이 부족해서 큰일 난 거처럼 말하지만 중상위권 이하 아이들의 어휘력은 과거에도 꾸준히 좋지 않았다. 문자미디어를 쓰는 건 자연적으로 습득되는 게 아니라 훈련을 통해 얻는다. 포털 뉴스 댓글을 보면 어른들도 '글을 읽었나' 싶다. 문해력의 핵심은 사회적 맥락 속에서 텍스트를 파악하는 거지 어휘력 몇 자를 더 아는 건 아니다. '가제'를 모르면 그 자리에서 가르쳐주면 된다.

김지은 : 문해력은 결국 '타인의 마음으로 팩트를 바라볼 수 있는 힘을 기르는 것'이다. 내 눈으로 보는 팩트만이 아니라 하나의 팩트를 여러 사람이 보고 있고 타인은 어떻게 아프게 느끼는지 알아야 한다. 몇월 몇일에 무슨 일이 있는지 찾는 건 어렵지 않다. 뉴스만 읽어선 안 되고 문학을 읽어야 한다. 문학이든 영화든, 서정적인 읽기와 보기의 경험이 없으면 팩트에 대한 이해는 생기지 않는다. 최근 일어난 많은 논쟁을 보면 사람이 없다. 모든 사실은 인간과 접목되기 때문에 문제가 된다. '너는 좋은 인간이 되라'와 같은 말이나 근사한 논설을 읽힌다고 해서 습득할 수 있는 게 아니다. 서정적인 읽기의 경험이 배제되면 뉴스읽기의 경험을 질적으로 상승시킬 수 없다. 일상언어로만 자신의 복잡한 감정적 문제나 처지를 설명할 수 없다. 철학적 언어가 어린이에게도 필요하다. 우린 '절망'과 '고뇌'의 차이를 알지만 어린이는 다 비슷한 말로 들린다. 이걸 이미지 언어로라도 차이를 전달할 수 있을지, 같이 고민해줘야 하고 그래서 그림책이 필요하다.

주제는 자연스럽게 문해력에서 최근 사회적으로 강조하는 팩트체크로 이어졌다. 팩트체크 교육에 대한 이야기는 3부에서 이어간다.

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[어린이날 특집] ② "가제가 뭔지 아니? 랍스터요" 방송 장면은 왜 문제인가

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5월5일은 어린이날이다. 365일 중 364일이 어른들의 날이라는 말의 다른 표현이다. 어린이들은 사회에서 소외된 채 있다. 미디어에서도 마찬가지다. '어린이'라는 배제당한 새로운 세상을 이해하기 위해 어린이를 정중하게 대하려는 어른 4명을 만났다. 김소영 작가, 김영하 작가의 추천으로 더욱 주목받는 책 '어린이라는 세계'를 썼다. 김아미 시청자미디어재단 정책연구팀장(미디어교육학 박사), 어린이와 미디어의 접점을 풍성하게 할 연구자다.

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성평등 교육과정이 없다고?
박: 최은옥 선생님께서 굉장히 중요한 문제를 지적해주셨습니다. 성차별 상황을 각자 자신의 상황에서 접근하기 때문에 남학생은 여학생이 왜 피해자라고 하는지 전혀 공감할 수 없다는 거죠. 그래서 교육이 필요하다는 것이 결론인 듯합니다. 우리가 교실 안과 밖에서 다양한 사람이 겪는 차별에 대해서 공감을 하고, 왜 평등을 이뤄나가는 것이 중요한지에 대해서 이야기해야 하는데, 공감력을 키우는 대신 자신의 피해자성을 부각시키거나 소수자를 공격하는 데에 집중하고 있고, 이런 분위기를 정치, 언론 등 주류 사회에서 더 강화시켜주는 것이 굉장히 큰 문제라는 생각이 들어요. 교육의 장은 사회와 분리되어 있지 않죠. 사회의 분위기가 그렇다보니까 교사 한 사람만으로는 역부족인 측면이 있습니다.

황: 공감은 배울 수 있어요. 그것이 교육의 역할이잖아요. 하지만 우리나라는 갈등이 너무 심하고 교육과정에서도 충분히 다루지 않고, 또 교육 자료도 없어요. 그러다보니 선생님들이 섣불리 시도를 못하는 것이라고 생각해요. 저는 수업안을 만들어 전국에 뿌리는 입장이면서도 (다른 선생님들이 이 수업안을 가지고) 수업을 했다가 어떤 민원이 들어올까 하는 생각이 먼저 들어요. 안전한 상황에서 교육을 할 수 있어야 해요.

최: 양성평등 교육을 하면서 학생들과 이런저런 이야기도 나누어보아야 ‘남자는 왜 억울함을 느끼는가’ 이런 이야기도 다루어볼 수 있어요. 지금은 사회 분위기가 너무 격하고 공감하려는 마음도, 철학도 부족해요.

박: 한국언론진흥재단에서 2018년에 호주로 미디어 리터러시 교사 연수를 갔었어요. 그때 한국 교사들이 한국의 차별과 혐오 상황에 대해 이야기하며 호주에서는 어떻게 해결하는지 질문했더니, “그런 것은 틀린 의견이기 때문에 언론에서 다룰 수 없다. 교육에서도 언급하지 않는다”라고 대답해요. 즉 그런 차별적인 말 자체를 동등한 의견으로 취급하지 않는 거죠. 반시민적, 차별적인 의견은 아예 탈락시켜서 전혀 문제가 되지 않는다는 답을 들었습니다. 이런 것을 보았을 때 우리 사회가 겪고 있는 여러 가지 문제는 우리가 차별 금지에 대한 기본적인 철학과 시민 의식이 부족한 탓 같습니다. 무엇보다 사회 주류가 이와 관련한 판단력이 부족하다는 점이 심각하고요. 다만 호주에서도 요즘 유튜브가 문제라는 이야기는 들었습니다.

송: 아까 황고운 선생님 말씀처럼 우리는 성평등 교육과정이 없기 때문에 많은 난항을 겪는 것 같아요. 근거로 삼을 수 있는 무언가가 없잖아요. 저는 민원이 들어왔을 때, 내세울 수 있는 교육과정의 근거 하나만 있다면 두려울 게 없어요. 2015년이었나요? 저는 성교육 표준안의 악몽이 아직도 사라지지 않았어요. 무엇을 표준화하고 제도화했을 때, 제도화되는 것과 되지 않는 것을 결정하는 권력이 있고, 우리의 이야기가 얼마나 협소해질 수 있는가에 대해 자꾸 걱정하고 고민하게 되는 것 같아요. 그래서 너무너무 어렵지만 복잡하고 섬세한 것은 복잡하고 섬세하게, 학생들과 다룰 수 있는 기회가 많이 마련됐으면 좋겠어요. ‘이거는 이런 거야’ 하고 설명하고 끝내는 게 아니라, 현실과 어떤 부분에서 같고 어떤 부분에서 다를까? 남성은 정말 동일한 집단인가? 같은 질문을 계속해서 하고, 함께 계속 이야기해볼 수 있는 기회가 있었으면 좋겠어요.

박: 중요한 말씀입니다. 현 국가 교육과정에 아주 근거가 없지는 않고 범교과교육에 양성평등 교육이 들어 있지만, 성평등 교육의 일부만을 다루고 있을 뿐 상세화된 성취 기준이나 시수가 없는 추상적인 형태입니다. 여기에 대해 문제의식을 가지고 다음 교육과정 개정 때는 좀 더 세심하고 확실하게 접근해야 하지 않을까, 그것이 한국의 미래를 위한 길이 아닐까 생각해요.

미디어 리터러시와 성평등 교육
박: 지금까지 다양한 성차별 상황이 미디어와 관련 있다는 이야기를 나누었습니다. 그렇다면 미디어 리터러시 교육의 어떠한 특성이 성평등 교육에 도움이 되고, 중요할까요? 또, 미디어 리터러시 교육 입장에서는 왜 성평등 교육이 중요한지 선생님들의 이야기를 듣고 싶습니다.

황: 성평등 교육과 미디어 리터러시 교육은 같은 것이라고 생각해요. 미디어에 대한 접근, 비판적 이해, 창작, 소통, 참여 모두 다 성인지 감수성 교육에서 핵심적인 요소예요. 하지만 이 중에서 소통이 가장 중요한 것 같아요. 미디어는 멈춰 있지 않고 이용자 간 역할을 바꾸고 상호작용하면서 변화하는데 그 과정이 성인지 감수성이 지향하는 바와 같아요. 미디어 리터러시 역량은 성인지 감수성 교육에도 상당히 중요해요. SNS 에티켓이나 성평등 교육을 진행하다 보니 이게 성인지 감수성 교육이면서 동시에 미디어 리터러시 교육이에요. 소재가 성평등일 뿐이죠. 청소년에게 필요한 감수성을 포함한 역량도 그렇고 지향하는 사회의 모습 등이 거의 일치한다고 생각합니다.

송: 저는 모든 교육 영역에서 성평등의 중요성은 ‘더 설명 필요 없음’. 그렇게 생각해요. 미디어 리터러시 교육이 성평등에 어떤 도움이 되는가 한 가지를 꼽는다면 비판적 읽기와 쓰기예요. 의심하고 질문할 수 있는 역량이 성평등 교육의 핵심이라고 생각해요. 너무 당연한 것을 당연하게 받아들이지 않기. 이분법적 성별을 근거로 한 남성 중심 가부장제를 의심하고 깨부수고 다른 시각으로 사회를 바라볼 수 있는 역량이 굉장히 중요하기 때문에 미디어 리터러시 교육이 정말로 중요합니다. 두 번째를 고르자면 참여라고 생각했습니다. 성평등이 이론으로만 끝나는 것이 아니죠. 실천하고, 연대해야만 하기 때문에 이 부분에서 미디어의 영향력을 이해하고 적극적으로 활용할 수 있는 역량을 키운다면 굉장히 큰 도움이 되리라고 생각합니다.

최: 저도 비판, 소통, 참여 이렇게 세 개를 골랐는데 선생님들께서 딱딱 차례대로 말씀하시니까 소름 돋았어요. (웃음) 우리는 사회적 동물로서 공동체 생활을 하잖아요. 공동체 생활에서 제일 중요한 것은 주위 사람들과 소통하는 능력이죠. 그리고 다른 사람의 마음을 공감하고 존중할 수 있어야 해요. 성평등 교육의 궁극적인 목표는 좋은 공동체의 삶을 만드는 것이에요. 그리고 오늘날 미디어는 곧 삶이고 그런 관점에서 미디어 리터러시 교육이 매우 중요하다고 봅니다. 상호간의 존중이라는 관점에서 보면 이게 크게 논란이 될 문제가 아니죠.

박: 안타깝게도 미디어 리터러시 교육과 페미니즘, 성평등 교육을 연결 짓지 못하는 경향이 존재합니다. 미디어 리터러시 교육이 교육 구성원 내에서 충분히 이해되지 못했다는 생각도 들어요. 미디어 리터러시 교육 자체가 아까 말씀하셨듯이 좋은 공동체를 만들고, 시민이 행복하게 살기 위한 교육이잖아요. 1970년대 미디어교육 탄생의 배경에는 미디어 이면의 권력, 이데올로기를 시민들이 비판적으로 보고 주체적으로 행동하고 참여해야 민주 사회를 만들 수 있다는 민주주의와 세계 시민성의 관점이 있었죠.

그래서 현재에도 디지털 시민성을 강조하는 것이고요. 그 안에 당연히 성평등의 가치가 포함됩니다. 하지만 미디어 리터러시 교육을 굉장히 좁은 관점에서 해석할 때 문제가 발생해요. 예를 들어 미디어 활용 교육을 하면서 혐오 밈을 교실 공간으로 끌어들이는 경우가 있어요. 이것은 미디어 리터러시 교육이라고 볼 수 없습니다. 또 최근엔 차별과 혐오론자들이 활발히 소셜 미디어에서 활동하고 있습니다. 하지만 이 사람들의 미디어 리터러시 역량이 뛰어나다고 볼 수 없죠. 결국 미디어 리터러시 교육이 서 있는 가장 근본적인 토대는 시민성이라는 것을 모두가 잊지 말아야 합니다.

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“의심하고 질문하라” 미디어 리터러시 역량이 성평등 교육의 핵심 - 2부 -

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성인지 감수성 수업 송: 제 경우는 성폭력을 다루는 기사를 함께 살펴보는 수업을 했어요. 팩트체크의 맥락이 아니라 기사에서 사용한 표현, 삽화, 사진 같은 것이 어떻게 피해자 중심주의의 원칙을 벗어났는지..

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
미디어 교육 공교육화 강조하더니, 교육과정 개정에 '뒷전' 가능성
교육과정 총론에 명시·연계 교과 강화 통해 학교 '미디어 교육' 실시 요구

교사들이 '교육'을 하고 싶다며 교육부에 '성명'을 냈다.

전국미디어리터러시교사모임(KATOM)은 지난달 23일 성명을 통해 "2022 개정 교육과정에 실효성 있는 미디어 리터러시 교육 방안을 반영하라"고 촉구했다. 언론의 왜곡보도, 허위정보와 혐오표현 등 디지털 미디어의 문제가 심각해지면서 미디어 리터러시 교육의 중요성이 커지고 있지만 2022년 교육과정 개정에서 밀려날 우려가 제기되자 행동에 나선 것이다.
미디어 교육 강조하더니, 'AI교육'이 뒤덮나
교육부는 2022년, 7년 만에 교육과정을 개정한다. 오는 10월 말 공청회를 통해 의견수렴을 거친 후 11월 교육과정 총론 초안을 공개할 계획이다.

교육부가 그간 강조해온 것과 달리 이번 교육과정 개정에 '미디어 리터러시 교육'이 설 자리는 좁을 것으로 전망되면서 우려가 나온다. 앞서 지난 4월 교육부가 2022 개정 교육과정 추진 계획을 발표했는데 'AI교육' '디지털 소양 교육' 등이 전면에 부각돼 있고 미디어 리터러시 교육은 찾아볼 수 없었다.

미디어 리터러시 교육은 미디어 내용의 편향 등 전반의 문제를 파악하고, 숨은 이해관계와 의도를 비판적으로 이해하고 능동적으로 활용하는 교육을 말한다. 언론 왜곡 보도, 허위정보, 뒷광고(기만적 광고), 혐오표현 등 오늘날 사회적으로 논란이 되는 미디어 문제에 대응할 수 있는 교육이다.

부산 주감초등학교의 활동형 뉴스 리터러시 교육 현장. 사진=금준경 기자.

전국미디어리터러시교사협회는 성명을 통해 "현재까지 발표된 내용을 보면 디지털 소양, 디지털 기반 교육이라는 용어가 사용돼 있다"며 "이러한 용어는 변화하는 미디어를 기반으로 한 접근, 이해, 창조, 참여라는 미디어 리터러시의 포괄적 역량이 아닌 디지털 기술 활용이나 윤리나 에티켓 등으로 좁게 해석될 수 있는 위험이 있다"고 지적했다.

한편 교육부는 2022년 국어과 교육과정 재구조화 논의에서 미디어 교육에 연계된 '언어와 매체' 영역을 삭제했다. 이와 관련 전국국어교사모임 매체 연구회는 "매체 교육 발전의 퇴행"이라고 비판하는 입장을 내고 관련 교육 확대를 요구하기도 했다.

미디어 리터러시 교육을 해온 이성철 주감초등학교 교사는 "기술과 산업의 관점과 영역에서만 문제를 풀어가려는 모습이 아쉽다"고 지적했다. 그는 "현재 교육과정에서 각 교과별로 미디어를 활용하거나 이용해 정보를 수집하는 등의 내용이 적지 않다. 상당 부분 미디어를 활용해야 한다고는 하지만 정작 본질이 되는 미디어를 어떻게 이용하고 비판적으로 분석할 것인지 핵심적인 개념과 지식은 어디에서도 가르쳐주지 않는다"고 했다.

이성철 교사는 "미디어를 이용해서 창의적인 작품을 만들어보라고 했을 때 아이들 간의 격차가 크고 어떤 아이들은 검증되지 않은 정보를 가져와 얘기하는 경우도 많다. 온라인 혐오표현과 진실되지 않은 정보에 학생들이 노출돼 있기도 하다. 학교에서 이를 적극적으로 가르치고 알려줘야 한다"고 밝혔다.

유튜브 스마트폰 화면. 사진=gettyimages

이른바 '기술 교육' 중심 요구에 언론도 가세하고 있다. 언론 보도를 보면 관련 업계·학계 관계자들을 인용해 '인공지능' '코딩' 교육을 강조하는 보도를 찾는 건 어렵지 않다. 어느 분야가 더 중요하다고 보는지는 가치 판단 영역이지만 미디어 리터러시 교육이 필요한 문제를 언급하면서 '인공지능' '코딩'이 강조된 디지털 교육을 대안으로 제시하는 경우도 적지 않다는 점이 문제다.

일례로 YTN은 지난 7월18일 "디지털 정보가 사실인지 아니면 단순한 의견인지 식별하는 능력은 우리 청소년이 25.6%로 최하위권이었다"며 허위정보 판별 능력이 떨어지는 문제를 다뤘다. 그런데 YTN은 대안으로 이광형 카이스트 총장의 "AI도 만들 수 있고 메타버스 세상도 만들 수 있는 그런 인재가 만들어져야 하는 거 아닌가" 발언을 전하며 산업적 교육에 초점을 맞춘다.
교육부 연구도 '리터러시 역량' 강조
총론 제시·체계적 교육과정 개설 필요
미디어 리터러시 교육은 전보다 활성화됐지만 공교육의 중심에는 서지 못하고 있다. 한국언론진흥재단, 시청자미디어재단 등 미디어 기관 중심의 교육을 바탕으로 미디어 리터러시 교육에 관심 있는 교사들이 국어 등 일부 연계 가능한 교과, 자유학기제, 동아리 활동 등을 통해 '변방'에서 교육해온 현실이다. 문재인 정부 들어 기관 중심 교육이 확대되고 현재까지 9개 지역 교육청이 미디어 교육 관련 조례 제정에 나서는 등 진전이 있지만 교육과정 총론에 반영되는 것이 결정적으로 중요하다.

교육과정 총론에 미디어 리터러시 교육이 빠지는 건 그간의 교육부 연구 결과 및 입장과 배치된다는 지적도 있다. 2019년 교육부는 '학교 미디어 교육 내실화 지원계획'을 통해 미디어 교육 지원을 밝혔다. 같은 해 정책연구를 통해 향후 개정될 교육과정 총론에 '미디어 리터러시 역량이 포함돼야 한다'는 결론을 냈다. 2020년 관계부처 합동으로 디지털 미디어 교육 강화를 골자로 한 정책 방안을 발표하기도 했다.

현실적으로 총론에 포함돼도 '미디어' 독립 과목을 개설하긴 어렵지만 특화단원을 구성하는 등 기존 과목의 연계 단원을 강화하고 수업 시수를 확대해 초중고 학생에게 보편적으로 교육을 하는 것이 과제로 꼽힌다.

교과 연계 예시 교재 갈무리. 해외 소식을 전한 언론보도를 통해 외신 원문과 한국 기사의 제목이 어떻게 달랐는지, 각 기사 제목은 어떤 대목에 집중했는지 등 여러 교과와 연계해 미디어 리터러시 교육을 할 수 있다.

전국미디어리터러시교사협회는 교육부에 △ 개정 교육과정 총론에 핵심 역량으로 미디어 리터러시를 명시하고 구체적 교육 방향과 내용을 제시할 것 △ 범교과 차원에서 통합 가능한 구체적인 미디어 리터러시 교육과정 제시 및 수업 시수 확보해 전국 모든 학생들이 공식적으로 미디어 리터러시를 받을 수 있게 할 것 △ 각 교과와 연계할 수 있도록 단원과 성취기준을 제시할 것 등을 요구했다.

정현선 경인교대 미디어리터러시연구소장(국어교육과 교수)은 미디어 교육 공교육화의 국내외 현황과 과제를 담은 교육부 이슈 리포트를 오는 20일 발간할 예정이다. 정현선 교수는 이슈리포트를 통해 총론에 '미래교육 비전으로서 미디어 교육 강화 명시' 또는 '핵심역량에 미디어 역량 추가' 등을 제안하고 지속적 정책 추진을 위한 기본계획 마련, 체계적인 교사 및 예비교사 교육 방안 등 후속 정책을 요구했다.

유은혜 교육부 장관. 사진=민중의소리

정현선 소장은 "교육과정 총론은 교육 과정의 큰 방향을 제시하는 것이다. 어린이들의 삶에 큰 영향을 미치는 미디어를 제대로 공부할 기회를 주는 게 어른들의 역할"이라며 "헨리 젱킨스 교수가 한겨레와 인터뷰에서 '미디어 리터러시 능력을 키우지 않은 채 온라인 교육을 개설하는 것은 일종의 범죄에 가깝다'고 했다. 미디어에 대한 근본적 이해 없이 기술적으로만 사용하게 한다면 무서운 사회가 될 것"이라고 우려했다.

언론학계 역시 이와 같은 문제의식을 공유하고 있다. 한국방송학회 미디어교육특별위원장을 지낸 김경희 한국언론학회장(한림대 미디어스쿨 교수)은 "AI교육이나 소프트웨어 교육은 대체로 새로운 매체를 활용하는 교육이다. 활용 교육이 물론 중요하지만 비판적 이해 없는 활용은 부정적인 결과를 낳을 수 있다"며 "미디어 교육을 총론에 넣고, 모든 초중고 학생이 관련 교육을 받을 수 있도록 의무화 해야 한다"고 밝혔다. 김 회장은 "관련 세미나를 개최하는 등 교육과정 문제를 들여다볼 것"이라고 밝혔다.

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미디어 교육 강조하더니, 'AI교육'이 뒤덮나

부산 주감초등학교의 활동형 뉴스 리터러시 교육 현장. 사진=금준경 기자.

유튜브 스마트폰 화면. 사진=gettyimages

교과 연계 예시 교재 갈무리. 해외 소식을 전한 언론보도를 통해 외신 원문과 한국 기사의 제목이 어떻게 달랐는지, 각 기사 제목은 어떤 대목에 집중했는지 등 여러 교과와 연계해 미디어 리터러시 교육을 할 수 있다.

유은혜 교육부 장관. 사진=민중의소리

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허위정보 혐오표현 시대, 'AI 교육'이 최선인가

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교사들이 '교육'을 하고 싶다며 교육부에 '성명'을 냈다. 전국미디어리터러시교사모임(KATOM)은 지난달 23일 성명을 통해 "2022 개정 교육과정에 실효성 있는 미디어 리터러시 교육 방안을 반영하라"고 촉구했다. 언론의 왜곡보도, 허위정보와 혐오표현 등 디지털 미디어의 문제가 심각해지면서 '미디어 리터러시' 교육의 중요성이 커지고 있지만 2022년 교육과정 개정에서 밀려날 우려가 제기되자 행동에 나선 것이다.미디어 교육 강조하더니, 'AI교육'이 뒤덮나교육부는 2022년, 7년 만에 교육과정을 개정한다.

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KATOM성명서 <2022개정교육과정에 실효성있는 미디어 리터러시 교육방안을 마련하라!>

이성철

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2021년 10월 24일

EBS 미래교육 플러스-디지털 리터러시 교육 1부 방영

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2020년 3월 18일

코로나19 시기를 이겨내는 미디어리터러시 백신 10가지

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2020년 3월 16일

2020 전국미디어리터러시교사협회 콘퍼런스 개최

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2020년 3월 11일

전국미디어리터러시교사협회 창립총회

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2019년 9월 24일

일반 게시판

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2019년 9월 24일

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전국미디어리터러시교사협회가 22일 창립총회를 개최했다.(사진=katom)

[에듀인뉴스=한치원 기자] 전국미디어리터러시교사협회(KATOM)는 지난 22일 창비서교빌딩 창비50주년기념홀에서 창립총회를 개최했다고 24일 밝혔다.

KATOM(Korea Association of Teachers of Media literacy)은 미디어리터러시 교육에 관심 있는 전국 초중고교 교사 모임으로, '교과, 학교 급, 지역'의 경계를 넘어 내실 있는 미디어리터러시 교육을 통해 학생들의 학교 밖 삶과 학교 안의 삶을 연계한 의미 있는 교육을 이루기 위한 네트워크다.

협회는 미디어리터러시(Media literacy)를 '미디어가 전달하는 정보나 문화 콘텐츠에 적절히 접근해 이를 비판적으로 이해하고, 미디어를 활용해 의미 있는 정보와 문화를 생산하고 전달할 수 있는 능력 및 미디어를 윤리적이고 책임 있게 이용하는 태도'로 정의하고, 공교육에서 미디어리터러시교육 연구, 실천, 기획, 공유를 통해 한국 미디어리터러시 교육의 발전에 기여하고자 창립됐다.

(사진=홈페이지 www.katom.me 캡처)

KATOM 창립 총회에서는 창립발기인(송여주 외 20인) 및 미디어리터러시 전문가가 함께 자리했다. 총회는 부산 주감초 이성철 교사의 사회로 진행됐다.

경인교대 미디어리터러시연구소장인 정현선 교수는 축사를 통해 "초연결성의 시대에 누구 그리고 무엇과 연결되는 것인가의 문제가 매우 중요한데 미디어리터러시 교육에 대한 진정성, 열정 그리고 방향성을 가진 교사들의 연결이 이루어진 것에 대해 축하한다"며 "학교 현장 교사의 눈으로 미디어리터러시 교육을 체계적이고 종합적으로 살펴보고 노력하길 기대한다"고 밝혔다.

서울 석관초 박유신 교사가 낭독한 KATOM 창립선언문에는 ▲공교육에서의 미디어 리터러시 수업 연구, 저술, 공유, 실천 ▲미디어리터러시 교사들의 역량을 키우는 공동체 ▲국가교육과정과 교육정책에서의 미디어 리터러시 이슈에 대한 연구와 논의, 참여 ▲학생의 미디어 리터러시 역량 증진 ▲미래 교육 패러다임 선도 등이 담겼다.

초대 회장으로는 송여주 경기글로벌통상고 교사가 선출됐다. 송 교사는 전국국어교사모임 매체연구회 활동에 오랫동안 참여했으며, 최근 '미디어수업이야기'를 공저했다.

송여주 회장은 "KATOM이 미디어리터러시 교육을 실천하는 공교육의 유초중고 교사들이 마음껏 자신의 교육적 성과와 고민을 공유하며 성장할 수 있는 교사네트워크가 될 수 있도록 노력하겠다"며 "미디어리터러시 교육이 학교 교육과정에 안착할 수 있도록 관련 교육정책 및 교육과정을 제안해보겠다"고 말했다.

창립발기인으로 참여한 김광희 시흥 서촌초 교사는 "앞으로 KATOM을 통해 미디어리터러시가 낯설거나 고민인 선생님들 모두가 함께 깊게 생각하고 넓게 나누는 소통의 장으로서의 역할을 해 갈 것으로 기대한다"고 전했다.

KATOM은 전국 유초중고 교사라면 가입이 가능하며, 회원 자격 및 기타 문의는 홈페이지를 참조하면 된다.

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전국미디어리터러시교사협회

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전국미디어리터러시교사협회 창립...초대 회장에 송여주 교사 선출

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에듀인뉴스=한치원 기자] 전국미디어리터러시교사협회(KATOM)는 지난 22일 창비서교빌딩 창비50주년기념홀에서 창립총회를 개최했다고 24일 밝혔다.KATOM(Korea Association of Teachers of Media literacy)은 미디어리터러시 교육에 관심 있는 전국 초중고교 교사 모임으로, '교과, 학교 급, 지역'의 경계를 넘어 내실 있는 미디어리터러시 교육을 통해 학생들의 학교 밖 삶과 학교 안의 삶을 연계한 의미 있는 교육을 이루기 위한 네트워크다.

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유네스코 MIL 참여 및 발표 

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유네스코 MIL 참여 및 발표 

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"온라인으로 함께 외친 미디어·정보 리터러시"
유네스코와 한국이 공동으로 주최하는 '2020 글로벌 미디어·정보 리터러시 주간' 대표회의를 성공적으로 개최하기 위해 지난해부터 준비에 힘써온 유네스코한국위원회 커뮤니케이션팀. 우여곡절 끝에 큰 행사를 무사히 치러낸 후일담을 독자 여러분께 소개한다.

이번 행사를 위해 야심차게 준비한 온라인 가상 회의장의 모습.

살면서 힘들 때 아무 소원이나 빌지 말자. 국제회의 개최 실무가 매년 비슷하게 반복되다보니 좀 재밌는 회의를 기획할 수 있게 해달라고 평소에 말하고 다녔는데, '기출변형'으로 코로나19 팬데믹 속 국제회의 개최가 나올 줄 누가 상상이나 했을까. 달고나 커피를 수천 번 휘핑하며 이 바이러스가 지나가길 기다렸지만, 인생은 그렇게 녹록지 않았다. 결국 의지의 한국인들은 코로나 시대에 국제회의를 온라인 상에서 구현하기 위해 가상의 회의장을 만들어냈고, 그곳에 회의 참관, 전시 감상, 네트워킹 등 오프라인 행사의 주요 기능을 구현해내는 데 성공했다.

천신만고의 과정을 거쳐 10월 마지막주에 시작된 2020년 글로벌 미디어·정보 리터러시(MIL) 주간은 '디스인포데믹(disinfodemic)에 저항하다: 모두를 위한, 모두에 의한 MIL'이라는 주제로 꾸며졌다. 넘쳐나는 허위정보에 맞서 MIL을 강화할 방법을 모색하는 데 주력한 것이다. 싱취 유네스코 부사무총장은 코로나19 팬데믹 시대에 MIL은 그 어느 때보다 중요한 역량임을 재차 강조했다. 기조강연자로 나선 미국 서던캘리포니아대(USC) 헨리 젠킨스 교수는 "오늘날의 미디어 리터러시는 '참여형'으로 변화해, 창조, 협력, 그리고 연결의 고리가 된다"고 주장했다. 젠킨스 교수는 K팝 팬덤이 소셜 미디어를 역이용해 트럼프 대통령의 선거 유세에 훼방을 놓은 사례를 예로 들며, 소위 Z세대의 미디어 리터러시가 이미 새롭게 정의되고 있다는 내용의 흥미로운 기조강연을 들려 주었다.

이번에 특별히 마련된 가상 콘퍼런스 홀에서는 총 9개의 세션이 더 진행되었다. MIL과 민주주의, 소셜 미디어, 평등, 청년 참여 등 국제 사회가 오늘날 마주하고 있는 가장 중요한 문제들을 해결해 나가는 데 MIL이 얼마나 중요한지, 그리고 MIL을 이용해 어떤 방식으로 해결책을 만들어 나갈 수 있는지에 대해 전세계 전문가들이 열띤 토론을 벌였다. 시차 때문에 누군가에게는 오후 3시, 누군가에게는 새벽 2시에 열린 회의였지만, MIL이 지속가능한 사회를 만들어나가는 데 꼭 필요한 역량이라는 사실에 모두의 의견을 모으는 것은 어렵지 않았다.

2020 글로벌 미디어·정보 리터러시 주간에 오프라인으로 진행된 한국세션.

올해 글로벌 MIL 주간의 주최국으로서 한국은 우리 사회 내의 MIL 현황에 대한 특별 세션도 진행했다. 코로나19 방역에 대한 우리나라의 자신감을 믿고 한국 세션만큼은 오프라인으로 진행했고, 다행히 이 행사가 있는 주에 거리두기 단계가 1단계로 내려가 방역 지침을 철저히 준수하면서 무사히 오프라인 행사를 진행할 수 있었다. 먼저 발표자로 나선 국내 미디어 리터러시 최고 전문가 중 한 명인 안정임 서울여자대학교 교수는 한국에서 이루어지고 있는 다양한 MIL 교육 사례를 소개하고, 특히 노인과 장애인 등 취약계층 대상의 교육이 활발하다는 사실을 보여 주었다. 하지만 첨단 기술이 발전할수록 그 혜택을 받지 못하는 취약 계층이 늘어날 것으로 예상되는 바, 디지털 포용의 고민을 함께 병행해야 한다는 주장도 내놓으며 공감을 얻었다. 이어 박유신 서울석관초등학교 교사는 코로나19에 맞서기 위해 전국미디어리터러시교사협회가 제작한 '미디어리터러시 백신'을 소개하고, 온라인 개학 이후 학교에서 다양한 앱과 기술을 활용해 어떻게 보편적 학습권을 보장하고 있는지를 설명했다. 또한 질병관리청의 고재영 대변인은 코로나19 대응에 있어 미디어·정보 리터러시가 얼마나 중요한 역할을 하는지를 피력하는 한편, 허위정보에 맞선 질병관리청의 다양한 노력을 소개했다. 끝으로 국민대학교 조수진 교수는 남북관계에 있어서도 미디어·정보 리터러시가 빠질 수 없는 요소임을 강조하고, 남북이 상호 소통할 수 있고 신뢰할 수 있는 콘텐츠 제작을 통해 관계를 개선해 나갈 수 있다고 주장했다.

각자 다른 시간대와 기술적 제약 속에서 온라인 국제회의를 진행하는 것은 정말 쉽지 않았다. 그럼에도 불구하고 함께 아이디어를 공유하고 서로에게서 영감을 받는 참가자들을 보며, 소통과 협력이야말로 코로나 시대에도 반드시 필요한 가치라는 사실을 다시 한 번 느꼈다. 그래도 이왕이면, 코로나19를 극복한 세상에서 서로 얼굴을 마주보며 즐겁게 이야기를 나눌 수 있는 날이 어서 오기를, 정말 간절히 바란다.

박다혜

커뮤니케이션팀 전문관

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현장스케치 | 2020 글로벌 미디어 · 정보 리터러시 주간

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"온라인으로 함께 외친 미디어·정보 리터러시" 유네스코와 한국이 공동으로 주최하는 '2020 글로벌 미디어·정보 리터러시 주간' 대표회의를 성공적으로 개최하기 위해 지난해부터 준비에 힘써온 유네스코한국위원회 커뮤니케이션팀. 우여곡절 끝에 큰 행사를 무사히 치러낸 후일담을 독자 여러분께 소개한다. 이번 행사를 위해 야심차게 준비한 온라인 가상 회의장의 모습. 살면서 힘들 때 아무 소원이나 빌지 말자.

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미디어리터러시 연구소(Center for Media Literacy Research)

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6  김광희(경기서촌초등학교 교사, 경인교육대학교 박사과정). "호주의 어린이 미디어 이용 실태 및 미디어 리터러시 정책"

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행복한 아침독서_송예은 교사

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행복한 아침독서_송예은 교사

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미디어 리터러시 교육 왜 중요한가_양현고 이귀영 교사

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[Session 7] 미디어 리터러시, 드디어 정규교과목으로 편성

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해방자 신데렐라_저자 라이브 북토크(김지은x박유신)

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해방자 신데렐라_저자 라이브 북토크(김지은x박유신)

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[저자만남] 해방자 신데렐라 김지은 X 박유신 라이브 북토크

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아이들은 자꾸 어려운 질문을 한다

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아이들은 자꾸 어려운 질문을 한다

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해질녘 스쿨 2 아이들이 애들은

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아이들은 자꾸 어려운 질문을 한다

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그린비의 대중교양 시리즈 '해질녘 스쿨' 제2권. 일상 속에서 아이가 부모 또는 선생님에게 던지는 난해한 질문들을 철학자들의 사유와 관련 지어 소개함으로써, 성인 독자들에게 쉽고 명쾌한 인문학적 사유의 경...

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<꿈꿔본다, 어린이> 연재 : 박유신 교사 

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<꿈꿔본다, 어린이> 연재 : 박유신 교사 

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꿈꿔본다, 어린이

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미디어 리터러시 백신 및 가정학습 가이드

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미디어 리터러시 백신 및 가정학습 가이드

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이성철

2020년 3월 11일

게시판: 공지사항

협회에서는 코로나19로 인한 교육공백을 비롯한 사회적 문제들이 조속히 해결되길 기원합니다. 더불어 전례없는 전염병 확산속에서 왜곡된 정보로 인한 불필요한 공포와 우려로 부터 청소년 및 시민들을 보호하고자 다음과 같은 미디어리터러시 백신 10가지를 공개합니다.

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C

commemt

2020년 3월 16일

좋습니다.

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코로나19 시기를 이겨내는 미디어리터러시 백신 10가지 | Mysite

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협회에서는 코로나19로 인한 교육공백을 비롯한 사회적 문제들이 조속히 해결되길 기원합니다. 더불어 전례없는 전염병 확산속에서 왜곡된 정보로 인한 불필요한 공포와 우려로 부터 청소년 및 시민들을 보호하고자 다음과 같은 미디어리터러시 백신 10가지를 공개합니다.