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El material utilizado es una pelota grande de entre 45 y 55 centímetros de diámetro, exterior de PVC y rellena de aire en su interior. Pelota tipo “fitball”, que pesa poco pero tiene un bote lento.

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Penalti

Cuando un jugador del equipo que defiende entra en su área, toca o golpea la pelota, incidiendo en la trayectoria, cuando ésta va a gol, se pita penalti, es decir cuando evita una ocasión de gol. Será lanzado mediante un golpeo de pie o de mano situando la pelota en el punto de la línea de área centrado con respecto a la portería. O en el punto de doble penalti del campo, dependiendo de la edad de los jugadores. El resto de jugadores deben estar por detrás del jugador encargado de lanzar. Si un jugador del equipo que defiende entra en área para atravesarla, o trás batida cae o por desorientación entra en el área, pero no toca la pelota o no intercede en la trayectoria de la pelota por no ir ésta a gol, no se sanciona con penalti. Se advierte al jugador de la irregularidad. Continúa el juego favoreciendo al equipo atacante, excepto si la pelota sale fuera de la línea de portería.

Saque de portería

Cuando la pelota es enviada fuera del campo por detrás de la línea de fondo por el equipo atacante, vuelve a poner la pelota en juego un jugador del otro equipo desde cualquier punto de su área, saliéndose de élla inmediatamente después. Puede efectuar el saque con el pie, con la mano o de volea. El equipo contrario habrá de situarse a un mínimo de tres metros, o cinco, dependiendo de la edad de los jugadores, respecto de la línea de área desde donde se efectuará el saque. Es posible que en el desarrollo del juego una pelota quede muerta dentro de un área, es decir, la pelota se quede quieta, en ese momento el equipo cuya portería esté amenazada realizará un saque de portería.

Saque de esquina

Cuando la pelota es enviada fuera del campo por la línea de fondo por el equipo defensor, un jugador del equipo atacante pondrá la pelota de nuevo en juego colocando la pelota en la esquina más cercana al lugar por donde salió y la golpeará con la mano, con el pie. Los jugadores defensores no podrán estar a menos de tres, o cinco metros, dependiendo de la edad de los jugadores, de la pelota.

Saque de banda

La pelota sale fuera cuando bota tras la línea de banda. Si un jugador estando fuera toca la pelota que está dentro del terreno de juego o en el espacio aéreo exterior no se considera fuera. Saca el equipo contrario del último jugador que tocó la pelota. Se saca desde el punto por donde salió golpeándola con el pie, o con la mano. Se puede lanzar directamente a portería, pero no podrá situarse ningún jugador del equipo contrario a menos de tres o cinco metros, dependiendo de la edad de los jugadores, de la pelota. No se permite autopase.

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Está permitido / No está permitido - Faltas

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Está permitido / No está permitido - Faltas

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Golpear la pelota con cualquier parte del cuerpo. Conducir con el pie. Botar con la mano. Conducir con la mano a base de toques. Rodar. Tocar la pelota estando ésta dentro del área invadiendo el espacio aéreo pero sin pisar los jugadores la línea del área o dentro de ella. Chutar a gol desde cualquier situación de juego o saque, excepto desde saque de Centro.

Estar dentro de las áreas (excepto en el saque de portería o de falta que la realizará un único jugador). Retener la pelota, ni entre las manos, ni entre los pies, ni contra el suelo. Repetir saque un mismo jugador hasta que lo hayan efectuado todos los jugadores del equipo. Zancadillear, golpear, empujar o agarrar a los jugadores.

Las infracciones cometidas se sancionan con falta. Todos los saques de falta pueden ir directamente a portería. La pelota se coloca en el suelo en el lugar donde se produjo la infracción y se golpea con el pie o con la mano. Se puede colocar barrera a tres metros, o cinco dependiendo de la edad de los jugadores, de la pelota siempre y cuando haya espacio suficiente entre el lugar de la falta y el área. Si no hubiera espacio se efectuará un saque indirecto, donde todos los jugadores respetarán el espacio definido como barrera. O se retirará la pelota de la barrera que se situará al borde del área. Si un atacante se mete dentro del área contraria golpeando la pelota para marcar gol se pita falta. Ésta será sacada por un jugador del equipo contrario desde el lugar por el que entró el atacante, aunque el encargado de sacar tenga que situarse dentro de su área.

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Una vez sorteados los campos los jugadores de cada equipo se sitúan al borde de su área de defensa. El partido comienza cuando el profesor, monitor o árbitro lanza o volea la pelota al aire desde el centro de la línea de banda y los jugadores salen corriendo a disputarla. Tras el descanso los equipos cambian de campo y se inicia la segunda parte de igual modo. Si hubiera prórroga también se comenzaría así.

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El gol es válido cuando la pelota rebasa la línea de portería en su totalidad. El gol vale un punto.

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El bijbol se juega en campo de fútbol-sala o balonmano

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https://youtu.be/lmagLPj2H2E?feature=shared

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Educación Física IESO Juan Patiño Torres

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Los puntos se obtienen cuando la pelota cae en el campo contrario, cuando un equipo comete una falta o no logra devolverla correctamente.

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Los jugadores no pueden golpear la pelota con las manos, pies u otras partes del cuerpo.

Los jugadores deben tomar la pelota con una mano y la lanzan por encima de la red al lado contrario.

La pelota no puede caer al suelo, el equipo debe atraparla al vuelo y devolverla del otro lado.

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-Se necesita estas pelotas pequeñas, su tamaño permite que sea fácil de agarrar con una sola mano.

Está hecha de goma, lo que la hace flexible y cómoda.

-Se necesita un campo y una red. Se juega en una cancha rectangular dividida por una red.

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El juego Ringo se juega con pelota, se practica en equipo, se parece al voleibol y el tenis, pero tiene otras reglas.

Fue un juego inventado por Carlos Rinzle, un médico argentino, en 1936.

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Para jugar a la tripela se necesita un campo rectangular que suele ser amplio para permitir más movilidad en los equipos, también necesitaremos tres arcos como los de balonmano y un balón de futbol o una pelota específica para la tripela.

Para el árbitro se necesita un silbato y un cronómetro.

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Tripela es un deporte alternativo que combina elementos del fútbol y el balonmano, diseñado para fomentar la coordinación manual y podal, además de valores como la cooperación y el trabajo en equipo. Se creó en 2008 por el profesor portugués Rui Neto Matos y se ha popularizado especialmente en el ámbito educativo por su carácter inclusivo y dinámico.

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Jugadores

16 jugadores divididos en 2 equipos. Todos los jugadores serán atacantes o defensas dependiendo de la situación del juego. No hay porteros. El número de jugadores se puede adaptar al número de personas que integren un grupo o clase.

Objetivo del juego

Marcar el mayor número de goles, introduciendo la pelota (en su totalidad) dentro de la portería. El equipo que más goles marque, será el vencedor.

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Introducción

El Bijbol es una castellanización del término inglés “pelota grande” (big ball). Su nombre viene determinado por el material utilizado, que no es otro que una pelota gigante llamada “Ball Activity”

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Duración

La duración del partido es de 30 minutos, divididos en 2 tiempos de 15 minutos con un descanso intermedio de 5 minutos.

En caso de empate se jugará una prórroga que finalizará cuando uno de los equipos marque gol.

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Los principales materiales que se utilizan para jugar al Stickbomball son:

1. Picas: lo recomendable es que sean de plástico para así evitar cualquier tipo de daño, con una dimensión de 1 m de largo y con un diámetro de entre 2 o 3 cm.

2. Pelota: lo recomendable es que sea de goma o de plástico para que así no cause ningún tipo de daño a cualquiera de los jugadores. Además, debe tener un diámetro de entre 18 y 22 cm (similar al tamaño de un balón de voleibol).

3. Conos: suelen ser de plástico flexible para evitar lesiones en caso de chocar y se utilizan para marcar las diferentes áreas de juego.

4. Campo de juego: suele ser césped artificial, parquet deportivo o bien cemento y debe tener por un lado una longitud de 20-30 m y por otro lado, el ancho debe ser de 10-15 m.

5. Aros: suelen utilizarse para colocarlos entre las picas y así poder jugar. Lo recomendable es que sean de plástico, con un diámetro de entre 40-50 cm y con un grosor de 2 cm aproximadamente. Es muy importante que sea resistente para mantener su forma tras el impacto de la pelota o el balón.

6. Petos: importantes para así poder distinguir los diferentes componentes de cada uno de los equipos.

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La tripela se juega en un campo rectangular dividido en tres zonas iguales. En cada zona hay un equipo de cuatro jugadores que tiene que defender su arco. El objetivo del juego es pasar el balón por los arcos de los otros dos equipos para conseguir puntos. Lo especial de la tripela es que puedes usar tanto las manos como los pies para jugar, lo que lo hace más dinámico y emocionante.Para jugar, necesitas un campo rectangular grande, tres arcos parecidos a los de balonmano y un balón (puede ser de fútbol o específico de este juego tan chuli). También hacen falta un cronómetro y un silbato para que el árbitro controle el tiempo y las reglas del juego.

El partido tiene dos tiempos de entre 15 y 20 minutos, con un descanso breve en el medio. Las reglas permiten usar las manos para pasar y recibir el balón, mientras que con los pies se puede correr .Obviamente esta prohibido el contacto fisico fuerte ;)

Para ganar en la tripela, los equipos tienen que trabajar juntos, defender bien su arco y planear ataques inteligentes.

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Para conseguir un punto en Stikbomball, primero debes entender cómo funciona el juego y cuál es la estrategia adecuada para realizar la jugada. Stikbomball es un juego que combina elementos de lanzamiento y precisión, donde el objetivo principal es lanzar la bola y hacer que aterrice en una zona específica del campo de juego.

La jugada comienza con el jugador que tiene la bola. Este jugador debe evaluar la distancia hasta la zona de anotación y la posición de los oponentes. Es importante tener en cuenta factores como el viento y la inclinación del terreno, ya que estos pueden afectar la trayectoria del lanzamiento.

Una vez que el jugador ha decidido el mejor ángulo y fuerza para lanzar la bola, debe concentrarse en su técnica. Es recomendable utilizar una postura firme, con los pies separados al ancho de los hombros y el cuerpo ligeramente inclinado hacia adelante. Al lanzar, el movimiento debe ser fluido y controlado, asegurándose de seguir a través del lanzamiento para mantener la precisión.

Si el lanzamiento es exitoso y la bola aterriza en la zona designada, tu equipo obtendrá un punto. Además, es fundamental que los demás jugadores de tu equipo estén listos para reaccionar, ya que pueden ayudar a proteger la zona de anotación o intentar recuperar la bola rápidamente si es necesario.

Recuerda que la comunicación entre los miembros del equipo es clave para coordinar las jugadas y aumentar las oportunidades de anotar.

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1. Cuando se realiza

Al inicio del partido

Tras un gol

Cuando el balón sale de los límites

Por faltas o infracciones

2. Como se realiza

El saque en Pichi se hace con el pie (como en el fútbol), aunque dependiendo de la versión local del juego, a veces se permite el uso de las manos.

El jugador encargado de hacer el saque debe asegurarse de que la pelota esté completamente quieta antes de realizarlo. Normalmente, este jugador debe hacer avanzar la pelota hacia el equipo contrario o crear una jugada ofensiva desde el centro del campo.

3. Reglas del saque

Desde el centro del campo: En el caso del saque inicial o después de un gol.

Distancia mínima: Si el saque es después de una falta o cuando el balón sale por los laterales.

Sin contacto físico

4. Objetivos del saque

-El objetivo principal del saque es poner el balón en juego de manera rápida y eficiente

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El balón que se utiliza en el juego del pichi es un balón sencillo, diseñado para el juego al aire libre y seguro para los jugadores. Características del balón de pichi:

1. Tamaño: Normalmente es de tamaño mediano, similar a un balón de voleibol o balonmano, lo que facilita su lanzamiento y captura.

2. Material: Se prefiere que el balón sea de goma o plástico ligero, para evitar lesiones al ser lanzado contra los jugadores. También se puede usar una pelota blanda de espuma.

3. Peso: Debe ser lo suficientemente liviano para que los niños puedan manejarlo con facilidad, pero con un poco de peso para permitir lanzamientos precisos.

4. otras alternativas: Si es algo mas improvisado, se puede utilizar cualquier tipo de pelota disponible.

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A) PARTE OFENSIVA O DE ATAQUE

El equipo atacante golpea por turnos la pelota para salir corriendo y bordear el pentágono. Cada lanzador puede realizar la vuelta entera o por etapas, aprovechando los lanzamientos de sus compañeros. Para hacerla por etapas debe de ir ocupando las bases (aros) del recorrido sin ser eliminados. Si llega a casa de una carrera puntúa 2 puntos y si lo hace por etapas consigue 1 punto.

B) PARTE DEFENSIVA

El equipo defensor debe interceptar la pelota con rapidez y pasarla al PICHI (defensor situado dentro de un círculo encargado de recibir todas las pelotas) que en el instante en que la recepciona grita “¡¡¡pichi!!!” el resto de los jugadores se distribuyen por el campo de juego sin entrar en la zona de tiro cuando se está efectuando éste.

*zona de tiro: el tiro se realiza dentro del área de portería y la zona de tiro comprende dos metros más allá de la línea del área.

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El terreno de juego del pichi se dibuja normalmente en el suelo con tiza (en superficies como cemento) o con palos en la tierra. Consiste en un rectángulo que se divide en casillas numeradas, donde los jugadores deben avanzar y retroceder según las reglas establecidas.

Características del terreno:

1. Forma básica: Un rectángulo que se divide en varias casillas alineadas, ya sea de forma horizontal o vertical.

2. Número de casillas: Por lo general, hay entre 6 y 10 casillas, dependiendo de las variantes del juego.

3. Dimensiones: Cada casilla tiene un tamaño que permite colocar el pie dentro cómodamente.

4. Elementos clave: • Las casillas están numeradas del 1 en adelante.

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La tripela se practica principalmente en entornos escolares y universitarios, donde se utiliza como un medio para enseñar habilidades físicas y sociales. Su origen se remonta a la innovación de profesores de educación física que buscaban diversificar las actividades deportivas para sus alumnos.

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1. Equipos: se forman dos equipos de 5 jugadores cada uno.

2. Puntos: si metes gol desde dentro del área es 1 punto, si metes desde fuera 2 puntos, excepto el JOKER, que se suma un punto más.

3. Rol del "JOKER": uno de los jugadores asumirá el rol del JOKER. Si este jugador marca, se obtienen 2 y 3 puntos respectivamente.

4. Objetivo: marcar gol en la portería contraria ubicada en el campo de fútbol sala/ balonmano.

5. Manejo del balón: se recibe el balón siempre con las manos y se pasa o tira a portería SOLO con los pies.

6. Restricciones de posesión: los jugadores no pueden mantener el balón por más de 3 segundos.

7. Restricciones de desplazamiento: está prohibido dar más de 3 pasos si tienes el balón.

8. No se permite quitar el balón cuando un jugador lo tiene, ni se puede botar.

9. Tipo de balón: se puede usar un balón de fútbol sala, fútbol playa o de espuma en caso de que seas principiante.

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¿Qué es?

-El twincon es un deporte alternativo diseñado para ser inclusivo y coeducativo.

-Su nombre proviene de la combinación de palabras “twin” (gemelos en inglés) y “con” (cono en valenciano), haciendo referencia a los “conos gemelos” que los equipos defienden o atacan para sumar puntos.

-Este deporte incorpora elementos tácticos y técnicos de juegos como balonmano, rugby, baloncesto, pelota…

-En este juego se promueven los valores como la cooperación, la inclusión y la igualdad de género, siendo adecuado para diferentes edades y contextos educativos.

-Este juego se clasifica como juego de invasión colectivo entre dos equipos mixtos de 6 jugadores.

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En el Twincon, los materiales mas básicos que se utilizan son los siguientes:

Balón: Lo ideal es un balón de espuma ya que es más seguro y fácil de manejar.

Conos: Otro material importante son los conos, dos de cada color (por ejemplo, azul y amarillo). Estos deben ser estables para poder colocar uno encima del otro.

Campo de juego: Se puede marcar el campo de juego con cinta adhesiva, tiza o cualquier otro material. Lo importante es fijar las zonas de juego y las líneas de fondo.

Materiales opcionales:

Chalecos o camisetas de diferentes colores: Para identificar fácilmente a los equipos.

Cronómetro: Para medir el tiempo de los partidos.

Pizarra: Para anotar los puntos y las estadísticas del juego.

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Forma y dimensiones:

La zona de juego es un rectángulo, generalmente plano, con dimensiones similares a una pista pequeña (puede variar según las reglas locales, pero suele ser de 8-12 metros de largo y 4-6 metros de ancho).

Divisiones:

El campo está dividido en dos mitades iguales mediante una línea central.

Cada mitad pertenece a un jugador o equipo y tiene zonas estratégicas:

Zona de colocación: Área donde los jugadores colocan las stick bombs para iniciar reacciones.

Zona de activación: Espacios designados para provocar las explosiones en cadena.

Límites:

Líneas perimetrales delimitan el área de juego. Si una stick bomb o jugada sale de esta zona, puede considerarse fuera.

Puede incluir áreas adicionales como “zonas de penalización” o “zonas de puntuación” dependiendo de las variantes del juego.

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El Twincon es un deporte de invasión colectivo, en el que se juega entre dos equipos de 6 jugadores cada uno. El objetivo principal del twincon es derribar los conos del equipo contrario mediante pases y lanzamientos, evitando que el balón caiga al suelo. El campo de juego del Twincon se organiza de la siguiente manera:

Conos: Se colocan cuatro conos en el terreno de juego; dos de un color y dos de otro, en el que cada equipo defiende sus dos conos y ataca los otros dos del equipo contrario.

Zonas defensivas: Alrededor de cada par de conos se encuentra una zona defensiva en el que los jugadores del equipo contrario no pueden invadir. Esta parte del campo protege los conos y establece unos límites claros para los atacantes.

Dimensiones: Aunque las dimensiones del campo pueden variar, es muy importante de que haya suficiente espacio para que los jugadores se desplacen libremente y realicen pases sin obstáculos ni dificultad. Las zonas defensivas deben estar marcadas para evitar confusiones durante el juego.

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El pichi es un juego en el cual se enfrentan dos equipos, dónde uno es pateador o bateador (ya que este deporte se puede realizar con un bate y una pelota de tenis o con una pelota de fútbol, dándole con el pie) y otro defensor. El equipo bateador debe golpear un balón con el pie y correr hacia las bases para lograr una carrera, consiguiendo por cada carrera un punto para su equipo.

Cada bateador tiene 3 lanzamientos o "stricke" y si no consigue darle a la bola queda eliminado. Si esto ocurre a 3 bateadores habrá cambio de turno.

El pichi debe lanzar la pelota por abajo de la cintura e intentar que se cuele en un cubo imaginario al lado del lanzador.

El pichi tiene 3 lanzamientos o "bola", que es cuando la pelota no es bateada porque iba mal lanzada. Para ello el bateador no puede mover el bate ni tocar con él la pelota. Si esto ocurre puede pedir cambio de pichi y se resta un punto a su equipo defensor.

Si la pelota no pasa una distancia mínima de 5 metros de la zona de lanzamiento no es válido.

Un corredor sólo podrá abandonar su base si el bateador golpea bien su bola.

Los corredores pueden adelantar a otros compañeros en las carreras, pero no pueden pararse dos en la misma base.

Si la pelota llega al pichi antes de que el corredor llegue a una base quedará eliminado.

Hay cambio de turno si el equipo defensor atrapa la bola en el aire.

Gana el equipo que anote más puntos después de lanzar todos los atacantes.

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-En primer lugar, el partido comenzará cuando los capitanes eligen campo o balón.

El equipo con elección de campo toma el balón, se situa en su zona defensiva para dar comienzo al juego mediante un lanzamiento hacia el equipo adversario.

Para iniciar el juego, el jugador con balón levanta el brazo con el móvil comunicando el comienzo al equipo contrario. El jugador mas alejado del equipo adversario levanta un brazo como respuesta. En ese momento se lanza el balón alequipo contrario acompañado con la voz de "Aire". El balón debe describir una trayectoria de parábola sobrepasando la mitad del terreno de juego y recepcionarlo uno de los jugadores para el desarrollo del juego.

-Después, se ataca y se avanza cuando todos los jugadores puedan desplazarse libremente por el terreno de juego, a excepción del jugador receptor del balón, el cual debe pararse y solamente puede pivotear con un pie; no se le permite el desplazamiento. Además, puede retener el balón un tiempo máximo de 10 segundos.

-Luego, para defender los jugadores del equipo defensor solamente pueden interceptar el balón durante el vuelo. Los marcajes entre jugadores solo podrán ser de 1 contra 1. En el caso del poseedor del balón, si tiene un marcaje de varios jugadores, será falta.

-Y finalmente, se considerará una falta:

•Cuando el jugador con posesión del balón se desplaza.

•Un jugador del equipo atacante es defendido por dos o más jugadores adversarios.

•El jugador con posesión del móvil realiza un pase con golpeo.

•Un jugador del equipo defensor golpea la mano del atacante durante el lanzamiento del balón.

•Existe contacto físico entre jugadores de equipos diferentes.

•El jugador con posesión del balón se demora más de 10 segundos para lanzar o sacar.

•Algún jugador defensor está situado a menos de 3 metros del jugador que realiza el saque de banda o de meta.

•Un jugador defensor penetra en el rectángulo de la zona defensiva de sus conos. Esta acción será conocida como "Cono defensivo" y tendrá la jerarquía de falta grave.

•Un jugador atacante invade el rectángulo de los conos.

•Un jugador controla el balón con los pies.

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¿Cómo conseguir un punto?

Se consigue 1 gol si se introduce el balón en la portería contraria, o 2 goles si el balón se introduce en el aro contrario excepto si se introduce en un lanzamiento de penalti que equivale a solo 1 gol.

Hay penalti si:

Ocurre cualquier acción tipificada como falta dentro del área de portería.

Un jugador defensor, dentro de su área de portería, golpea con cualquier parte del cuerpo más de dos veces consecutivas intencionadamente el balón, lo agarra o golpea con el pie.

Defensor toca intencionadamente el balón o el cuerpo del contrario, o no respeta el plano frontal y el eje vertical del lanzador al defender un lanzamiento al aro.

El portero retiene el balón en su área más de 5 sg.

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Balón, aro y bote

El balón oficial será de forma esférica con bote dinámico, de plástico, 65 cm de circunferencia y 200 gramos de peso.

El aro será de 60 cm de diámetro fijado a la parte superior del larguero de cada portería.

El bote será con cualquier parte del cuerpo exceptuando la cabeza y puño durante el juego. Esta acción no incluye el golpeo no intencionado con cualquier otra parte del cuerpo.

Golpeo con el pie: se realiza (sin usar la puntera del pie) con o sin bote previo. El golpeo o lanzamiento tiene que realizar una trayectoria en parábola. Si no fuese así el lanzamiento queda invalidado devolviendo la posesión al equipo contrario mediante saque de falta desde el lugar donde se cometió la infracción.

Los jugadores podrán utilizar el pie para golpear después de bote previo del balón (en parábola) durante el juego excepto en las zonas de áreas de porterías. El portero, dentro del área de portería, si puede hacerlo para evitar una acción ofensiva.

Se podrá golpear con el pie al realizar un saque de banda, esquina, portería o falta.

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Terreno de juego

El terreno de juego es una pista deportiva de las dimensiones de una de balonmano o fútbol sala, por lo que sus dimensiones serán 40 m de largo y 20 m de ancho.. Por lo que el material de la pista será en la mayoría de los casos de cemento, madera, parquet o algún tipo de material sintético.

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Zonas de juego y saque

Deporte que se practica, en una superficie de juego rectangular con dos golpeos como máximo por jugador, entre dos equipos mixtos de 7 u 8 jugadores que, intentan introducir el balón en la portería o aro contrarios mediante golpeos durante el juego con todas las partes del cuerpo excepto cabeza y puños, y agarre del balón en saques y dentro del área contraria.

Saque:

El comienzo del partido empieza cuando al menos un pie está en el medio del círculo y se lanza la pelota con las dos manos hacia tu propio lado del campo. En la meta, el guardameta tiene la opción de despejar con los pies o las manos dentro de un espacio de 6 metros.Los otros jugadores tienen que permanecer alejados de esa zona. El lanzamiento desde la banda o el córner también se realiza con los pies o las manos, detrás de las líneas respectivas.Si alguien comete una falta, el balón se mueve hacia atrás y otro jugador lo lanza, sin que el defensor se acerque mucho. Cuando hay una pausa, el árbitro lanza el balón hacia arriba y dos jugadores luchan por él.

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¿Qué es?

Es una modalidad deportiva de carácter educativo que aúna actividad física, inclusión y coeducación buscando la máxima participación. Se trata de un deporte de equipo que se practica, en una superficie de juego rectangular, entre 2 equipos mixtos de 7 u 8 jugadores que, intentan introducir el balón en la portería o aro contrarios pudiendo golpear el balón dos veces como máximo de forma consecutiva durante el juego con todas las partes del cuerpo excepto cabeza y puños, y agarre del balón en los saques y dentro del área contraria. Uno de los elementos más representativos de este deporte es el aro, que se encuentra en la parte superior del larguero de la portería, la anotación en éste tiene doble puntuación.

Dicha modalidad deportiva fomenta valores de igualdad, cooperación, inclusión, respeto y desarrollo de la autoestima. Y es aplicable a todas las edades sin excepción alguna.

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Jugar a puntos--> el equipo ganador será aquel que consiga 17 puntos (mínima diferencia de 2 puntos)

Jugar por tiempos--> partido de 60 minutos compuesto de dos partes de 30 minutos y un descanso de 10

8-12 años: 2 tiempos de 15 minutos + descanso de 5 minutos

13 a 16 años: 2 tiempos de 20 minutos + descanso de 5 minutos

+16 años: 2 tiempos de 30 minutos + descanso de 10 minutos

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Para conseguir anotar un punto se debe derribar un cono del equipo contrario. En el caso de que se consigan tirar ambos conos la puntuación será doble.

En el caso de que un cono sea golpeado por la pelota pero no caiga no contará como punto.

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Stikbomball es un deporte alternativo, innovador, inclusivo y cooperativo diseñado para alumnos a partir de 5° de primaria hasta los 16 años.

Se trata de un deporte de invasión asociado al campo balonmano cuyo objetivo es lanzar e introducir la pelota por dentro del aro del stick del equipo contrario.

El stick es la porteria formada por dos picas paralelas situadas a una distancia de 1,20 metros y un aro sostenido a media altura entre las dos picas. Fomenta el desarrollo y eficacia de las habilidades básicas de pases, recepciones y lanzamientos.

También promueve la atención y percepción espacial de cara a un correcto desarrollo del juego donde la movilidad, la colocación en el espacio y el juego de equipo son esenciales para tener exito durante el juego.

Es innovador en la media que establece 3 roles diferentes de jugadores en cada equipo fomentando la participación activa en cada momento.

Un partido de stickbomball se compone de 3 periodos de 10 minutos tras los cuales se detiene el juego para establecer rotación de roles (previamente elegidos al inicio del juego). Los roles son : JUGADORES DE CAMPO, LÍBEROS, BOMBARDEROS.

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Álvaro V., Antonio Javier, Hugo, Fernando y Javier. 27 enero.

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Álvaro V., Antonio Javier, Hugo, Fernando y Javier. 27 enero.

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Sole, Lucía B., Aitana y Ainhoa. 22 enero.

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Sole, Lucía B., Aitana y Ainhoa. 22 enero.

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Alejandra, Ángela R., Alicia, Celia y Blanca. 27 enero.

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Alejandra, Ángela R., Alicia, Celia y Blanca. 27 enero.

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Daniel, Claudia, Ángela H. y Carmen L. 22 enero.

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Daniel, Claudia, Ángela H. y Carmen L. 22 enero.

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José Antonio, Joaquín, Gonzalo G. y Jacob. 20 enero.

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José Antonio, Joaquín, Gonzalo G. y Jacob. 20 enero.

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Nazaret, Andrea, Diego y Gonzalo B. 29 enero.

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Nazaret, Andrea, Diego y Gonzalo B. 29 enero.

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¿Qué es el “PINFUVOTE“?   Responde a las siglas de distintos deportes, de los que recoge algunas  reglas y toques.

PIN :   Ping-Pong      –      FU: Fútbol      –       VO: Voleibol       –    TE: Tenis

Es un deporte fusión, con  nuevas  reglas y elementos. Adaptándose a una realidad educativa diversa, como deporte alternativo.

El balón puede golpearse empleando cualquier parte del cuerpo, con las manos, los pies, la cabeza… combinándolo con otros/as compañeros/as de forma aérea o  esperando que bote  entre golpe y golpe. Un mismo jugador no puede golpear dos veces seguidas.

Es un juego de ejecución sencilla, muy divertido cuando juegan  6  o más jugadores y muy competitivo cuando participan un número menor.

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El campo de juego tiene 4 zonas iguales sea la pista que sea, para que el mismo nº de jugadores estén respectivamente en cada una.
En relación a la cercanía de la red, la primera zona se llama “delanteros” y los mas retrasados cerca de la línea de fondo son los “traseros”.Será el capitán del equipo el que entregará la lista para conocimiento del árbitro y posterior orden de saques.
Siempre se tendrá en cuenta la igualdad del nº de jugadores en cada zona; salvo que el equipo sea impar; si se produjera esta circunstancia uno de ellos actuaría siempre dentro del círculo de saque, quedando fijo en dicha posición hasta finalizar el SET.

Un jugador realizará siempre el saque desde el círculo central como una norma básica cumpliendo el requisito de mantener los dos pies dentro del círculo y no realizar salto alguno.

Una vez efectuado el saque el balón deberá rebasar limpiamente la red sin tocarla; en caso de que el balón pasara al otro campo y tocase la red se producirá “media”(concepto de ping-pong) teniendo derecho a realizar otro saque.

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Sobre la línea central que divide cualquier campo sea Voleibol, Baloncesto o Balonmano, dependiendo el nº de jugadores irá suspendida una red similar a la de tenis, es decir, a 1’07 m. (a la altura de las rodillas).
Solamente la red puede ser tocada por el balón durante el partido, excepto en el saque que en caso de que se produjera se volvería a sacar ya que debe ser limpio.

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Debe ser liso y la superficie puede ser albero, cemento y en el mejor de los casos parquet o tarima flotante.

Las medidas del campo dependen del nº de jugadores que van a participar y para reutilizar las pistas que podemos encontrarnos en colegios, institutos e instalaciones deportivas en general.

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Es de goma-espuma, de textura blanda, ligero y pesa poco, con un bote agradable.
Su longitud de circunferencia oscila entre los 60/70 cm y pueden encontrarse en el mercado una gama de colores muy variado:verde, naranja, amarillo y azul.El balón puede golpearse con distintas partes de nuestro cuerpo:  pies, manos, cabeza, pero “nunca” el mismo jugador podrá golpear dos veces seguidas, tan solo podrá hacerlo cuando previamente un compañero le haya dado.
La ejecución del golpe es sencilla y no se requiere una gran técnica.

El bote astá permitido un máximo de tres toques aéreos donde puede golpearse el balón directamente.

También se puede esperar que el balón bote en el suelo, por lo tanto podrán producirse como máximo tres toques, sean con manos, pies o cabeza y tres botes entre cada uno si se estima conveniente.

También conviene aclarar que si el balón bota sobre cualquier línea del campo dicha acción será considerada válida.

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El punto siempre está en juego y se consigue cuando se produzcan estas situaciones:

El balón bota en el suelo dos veces seguidas.

El balón no rebasa la altura de la red.

El balón es lanzado fuera del campo.

El jugador golpea dos veces seguidas.

El equipo toca el balón mas de tres golpes aéreos.

O faltas antirreglamentarias:

Por invadir el campo contrario por encima o por debajo de la red.

Por rematar directamente después de saque sin que haya habido juego previo.

Por tocar la red con cualquier parte del cuerpo aunque sea de forma indistinta.

Por cambiar un jugador de una zona a otra sin haber finalizado el SET.

Y por último cuando se cometen faltas técnicas:

Al insultar a un propio compañero del equipo.

Al insultar a un jugador del equipo contrario.

Al insultar al árbitro o mostrar burlas hacia el mismo.

Al realizar cualquier acto antideportivo sobre el balón.

Al cometer cualquier gesto o insulto sobre el público. Observaciones(En cualquier caso será el árbitro quien aplique la falta concreta y si la considera GRAVE el jugador será expulsado del terreno de juego y entrará otro en su lugar; con objeto de que se produzca el principio de igualdad y no haya inferioridad numérica).

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El juego "Pichi", se parece al "Base ball" o béisbol, pero este juego tiene una serie de adaptaciones para hacerlo más divertido y continuo.

En el "Pichi" los jugadores/as se dividen en dos equipos mixtos. El equipo que va a batear (atacante) se sitúa en el punto de salida (en la esquina izquierda, tras el bateador) y el equipo defensor se distribuye por el terreno de juego, dejando a un jugador/a en un aro situado a unos 5 metros del bateador, que será el "pitcher".

El "pitcher" lanza la pelota al bateador, el cual tendrá que batear fuerte la bola,

enviándola a los espacios libres dentro de la zona de bateo, y tras el bateo, el bateador deja el bate en el suelo y comienza una carrera pasando por cada una de las bases, antes de que la pelota sea recogida por el equipo contrario y llegue al "pitcher", el cual no se puede salir de su aro o zona de lanzamiento. Para no ser eliminado, el corredor/a debe estar siempre pendiente de donde está la bola, para intentar seguir a la siguiente base o pararse.

El bateador puede detenerse en cualquier base, reanudando su carrera en la bola

bateada por el siguiente, consiguiendo 1 punto por cada carrera completa.

Cuando todos los miembros de un mismo equipo han pasado por el rol de bateador/a, se contarán el número de carreras realizadas y se cambian los

roles de los equipos (defensor-atacante).