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El método de aula invertida permite que los estudiantes aprendan los conceptos clave fuera del aula, típicamente a través de recursos digitales como videos, lecturas y materiales interactivos. El tiempo en clase se destina principalmente a la resolución de dudas, discusión de temas complejos y aplicación práctica de los conocimientos adquiridos.

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Es una metodología de enseñanza que se centra en que los estudiantes sean los protagonistas de su aprendizaje. En esta metodología, los alumnos se enfrentan a una problemática real y deben resolverla a través de proyectos, en los que se apoyan en conocimientos, habilidades y actitudes.

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La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

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Es una metodología activa en la que los estudiantes toman las riendas de su aprendizaje con una actitud crítica, reflexiva y cívica. Desde la curiosidad y el análisis de la realidad que les rodea, los alumnos intentan buscar solución a un problema de su entorno.

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-Fomenta la autonomía del estudiante.
- Permite un aprendizaje más personalizado.
- El profesor actúa como guía.

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-Fomenta la colaboración y el trabajo en equipo.
- Estimula la creatividad.
- Desarrolla habilidades de resolución de problemas.

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-Aumenta la motivación y el compromiso.
- Fomenta la participación activa.
- Facilita el aprendizaje lúdico.

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- Desarrolla habilidades críticas y de resolución de problemas.
- Estimula la creatividad.
- Fomenta el trabajo en equipo.

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- Requiere acceso a tecnología.
- Necesita una preparación previa por parte de los estudiantes.
- Puede ser difícil de gestionar con grupos grandes.

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- Puede requerir mucho tiempo.
- Difícil de evaluar de forma objetiva.
- La gestión del proyecto puede ser compleja.

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-Puede ser complicado adaptar todos los contenidos a un formato de juego.
- Riesgo de distracción si no se maneja adecuadamente.

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- Puede generar ansiedad si el reto es demasiado difícil.
- Requiere una planificación cuidadosa para ser efectivo.

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Los estudiantes les enseñan a otros compañeros saludos y despedidas, mientras el profesor resuelve dudas.

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En grupos, los estudiantes investigan una festividad francesa y crean un cartel en francés para presentarlo en la clase.

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En grupos juegan memorama y el alumno que tenga mayor número de tarjetas gana 1 punto extra para a suiguiente evaluación.

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Los estudiantes hacen una planificación para viajar a francia investigando cómo llegar y qué hacer, y luego presentan su plan a la clase.

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Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase