# data[].attributes.body
21. yüzyıl becerileri, öğrencilerin yaşamlarını kolaylaştırmak ve onları geleceğin dünyasına hazırlamak için bir araç olarak düşünülebilir. Bu bağlamda, öğretmenlerin 21. yüzyıl becerilerine ilişkin bilgi ve deneyimleri, öğrencilerin yaşayacağı olası sorunların çözümünde ve bunları sosyal olarak kabul gören, aktif, sorgulayan, kendi kendine yeten, iyi donanımlı, kararlı, uyumlu, sosyal, nitelikli bir bireye dönüştürmede etkili olacaktır.

ISTE Öğrenci Standartları:

Tüm eğitimcilerin öğrenim hayatlarında duyduğu tanımda şöyle der: “Eğitim: öğrencilerin hayatlarında istendik değişiklikler yapmaktır”. Bu nedenle ISTE standartlarının belki de en kritik olanı öğrenci standartlarıdır.

1)YETGİN ÖĞRENEN

Kişisel öğrenme hedeflerini ifade eder ve belirler. Bu hedeflere ulaşmak için teknolojiyi kullanarak stratejiler geliştirir.

çalışmalarını geliştirmek üzere geri bildirim almak için kolaylaştırıcı teknolojilerden faydalanırlar.

2)DİJİTAL VATANDAŞ

Teknoloji kaynaklarını aktif ve bir bütün olarak topluma fayda sağlamak amacıyla kullanırlar. Modern teknolojiyi kullanırken hak ve sorumluluklarını bilmeleri beklenir.

Metin içerikli kaynaklar yerine, grafik, görsel, hareket, müzik içerikli kaynakları tercih ederler.

Dijital kimliklerini geliştirirler ve dijital ayak izi kavramının kalıcı olduğunun farkındadır.

3)BİLGİYİ DÜZENLEYEN

Öğrenci araştırma yapabilme becerisine sahip olarak yetiştirilmelidir. Bilimsel ve akılcı, araştıran ve sorgulayan olmalıdır.

Bilgiye ulaşabilmeli, bilgiyi yönetebilme becerisine sahip olabilmelidir.

İlgi, medya veri veya diğer kaynakların doğruluğunu, bakış açısını, güvenilirliğini ve uygunluğunu değerlendirmelidirler.

4)İNOVATİF TASARLAYAN

Fikir üretir, teorileri test eder, yenilikçi ve özgün ederler ortaya çıkarmasını bilir.

Analitik düşünebilmeli ve davranabilmelidir.

Farklı açılardan olaylara bakabilmelidir. Çok yönlü düşünebilmelidir.

5)KOMPÜTASYONEL DÜŞÜNEN

Kısaca öğrencilerin problemleri anlayıp çözmeleri için teknolojiden faydalanmasıdır

Öğrencilerin yeni ve orijinal fikirler üretmesi ve bunu kullanma becerisidir

Veri analizi, soyut modelleme ve algoritmik düşünce gibi teknolojik destekli yöntemlerle uygun bir şekilde sorunları formüle ederler.

6)YARATICI İLETİŞİM KURAN

Öğrencilerin etkili ve açık bir şekilde düşüncelerini, bilgilerini ve fikirlerini sözlü, yazılı ve görsel ortamlarda paylaşabilme yeteneğidir

Uygun iletişim platformlarını ve araçlarını seçerler.

karmaşık fikirleri net bir şekilde ifade etmek için modeller, simülasyonlar gibi farklı dijital nesneler üretirler.

7)GLOBAL İŞ BİRLİĞİ YAPABİLEN

İletişim kurmak, öğrenmeyi genişletmek ve karşılıklı anlaşmayı geliştirmek için farklı geçmişe sahip öğrenciler dijital araçları kullanırlar.

yerel ve küresel sorunları irdelerken, ortak çalışma teknolojilerini kullanarak çözüm arayışında başkalarıyla iş birliği kurarlar.

Sorunlara birden fazla bakış açısı getirmek ve incelemek için akranlar, uzmanlar veya topluluk üyeleri ile ile birlikte çalışırlar.

# data[].attributes.body
bilgisayar cep telefonu akıllı tahta ve tablet gibi bileşenleri birleştirerek bir quiz sınavı yapmak ve değerlendirmek için kullanılan web 2.0 aracıdır. Bu uygulama sayesinde öğrencilerimizde yarışma ve eğlence duyguları ile istediğimiz konuda hem tekrar yaptırmış hem de güzel bir aktivite yapmış oluyoruz.

En büyük fark kahoot ta sorular yönetici kısmında yani tahtada ya da projeksiyon ile yansıtılan bölümde görülmektedir.  Quizizz de ise yönetici bölümünde sadece yarışmacıların hangi soruda oldukları ve puanları gibi bilgiler görülmektedir. Sorular her öğrencinin bilgisayarı ya da cep telefonunda göründüğü için her öğrencinin cevap süresi farklılık gösterebiliyor.

Bu uygulamada da yine hızlı cevaplanan soruların puanı da yüksek oluyor. Fakat her öğrenci kendi istediği sürede cevapladığı için soruları daha dikkatli bir şekilde inceleyip düşünme fırsatı bulabiliyor. Bundan dolayı bu uygulamada doğru cevap sayısı birinci olmak için önemli hale geliyor. Kahoot ta ise daha soruyu tam okumadan yarışma hırsı ile yanlış işaretleyen çok oluyordu bu uygulama sayesinde bu sorun çözülmüş oluyor.

# data[].attributes.body
https://www.doratoon.com/ishare?id=986e2a7a-4502-4324-97b3-1bc50df53f63&type=1

# data[].attributes.attachment_link.description
Make creative animation videos in minutes with the Doratoon video maker. Enjoy more than thousands of templates and royalty-free music! Free&Easy! Sign up now!

# data[].attributes.headline
M.3.2.1. Geometrik Cisimler ve Şekiller Terimler veya kavramlar: 

# data[].attributes.subject
M.3.2.1. Geometrik Cisimler ve Şekiller Terimler veya kavramlar: 

# data[].attributes.body
bu ödev de kullandığım web2.0 aracım QUİVER olacak. peki bunu derste nasıl entegre edebilriz.

öğrencilere konuyu anlattıktan sonra her birilerine öğrendiği şekilleri çizmelerini ve istedikleri herhangi bir renge boyalamalarını isteriz.daha sonra telefona indirdiğimiz QUİVER uygulaması sayesinde çizilen resimleri derste 3 boyutlu hale getirterek çocuklara daha ilgi çekici hale getirtebiliriz.

bu uygulama sayesinde şekiller somut hale gelerek hem daha kalıcı hem de eğlenceli olabilir.

# data[].attributes.body
Kavram Haritası ve Zihin Haritası Hazırlamak İçin Web 2.0 Araçları
Avatar Oluşturmak Ve Karikatür Yapmak İçin Web 2.0 Araçları

bu sunum yine bana pek çok web2.0 aracı alternatifi sundu. aynı zamanda arkadaşlarımın resimlerimiz üzerinde yaptığı

uygulamayı çok beğendim. ilerde kendi öğrencilerime mutlaka yapmak isteyeceğim bir etkinlik olur. kısaca bu sunumda web2.0 araçlarının kavram ve zihin haritası aynı zamanda karikatür için pek çok alternatif sundu.

# data[].attributes.headline
FEN BİLGİSİ CANLILAR DÜNYASINA YOLCULUK ÜNİTESİ 

# data[].attributes.subject
FEN BİLGİSİ CANLILAR DÜNYASINA YOLCULUK ÜNİTESİ 

# data[].attributes.body
https://www.figma.com/file/uNdxwm4yBG8385ZcAK9RBh/Welcome-to-FigJam?type=whiteboard&node-id=0%3A1&t=aGsopMjl4rmngBlO-1

# data[].attributes.body
DİKKATİMİ ÇEKEN KONULAR NELERDİ

bu progaramı incelediğimde bu programın amac, değeri, perspektivini ve yetkinliklerini çok net bir şekilde açıkladığını aynı zamanda hayat bilgisinin öğrencilere kazandıracağı yetkinlikleri ve becerileri de açıkladığını görüyorum.

programın amacına baktığımızda ise bilgiyi günlük hayatta işleyecek donanımlı, girişimci, empati yeteneği yüksek aynı zamanda becerilerle bütünleşmiş kök değerlere sahip bireyleri bir bütün halinde yetiştirmektir. özel olarak hayat bilgisi kazanımlarına bakarsak da öğrencilere:

kendi yaşadığı çevreyi çevreyi tanıması

sağlıklı ve güvenli yetişmeyi

aile ve toplumun değerlerine sahip olması

sosyal katılımı becerisi ve bu gibi bir sürü etken kazanır

kaynakları verimli kullanma becerisi geliştirir.

bilgi ve iletişim teknolojilerini amacına uygun olarak kullanır. aynı zamanda gözlem, girişimcilik, dengeli beslenme, iş birliği, gibi bireyse özellikleri de kazanır.

# data[].attributes.headline
2)ÖĞRETMEN OLUNCA BİZİ BEKLEYEN DURUMLAR NELERDİR?

# data[].attributes.subject
2)ÖĞRETMEN OLUNCA BİZİ BEKLEYEN DURUMLAR NELERDİR?

# data[].attributes.body
Dersin işlenişinde bireysel farklılıkları da göz önüne alarak tüm özelliklere sahip geniş bir kapsamla elde olan kazanımları ve değerleri öğrenciye kolaylık sağlayacak, tüm ders materyallerini kullanarak öğrenciye aktarması gerektiğini düşünüyorum.

buna örnek olarak uygulamalı ödevlerde öğrencilere sadece ders kitaplarını değil dergi, gazete, broşür gibi malzemelerden de kaynak olarak kullanabilme becerisi kazandırmak olduğunu düşünüyorum. Aynı zamanda yine derslerde sadece sınıf içerisinde değil okul dışı yerlerde olabilmeli. Kısaca öğretme eylemini sadece dört duvar arasında olmayacağını öğrendim.

Program uygulanırken geleneksel eğitim anlayışından çok modern eğitim anlayışı önemsenmeli. Aynı zamanda öğrencilerin değerleri kazandırmasına önem verilmeli tüm kazanımlar değerle eşleştirmelidir.

Aynı zamanda kazanımların konuları verdikleri sürede en uygun şekilde yapmayı ve zamanı kontrol etmemiz gerektiğini düşünüyorum.

# data[].attributes.headline
web araçları, dijital okur yazar ve dijital ayak izi nelerdir

# data[].attributes.subject
web araçları, dijital okur yazar ve dijital ayak izi nelerdir

# data[].attributes.body
web1.0, web2.0, web3.0 ve web4.0 ne demektir? hangi

örnekler verilebilir

1)WEB 1.0 ARAÇLARI NEDİR

Diğer adıyla ‘statik web’ adını taşıyan bu sistem diğer web araçlarının temelini oluşturur. Kullanıcı sadece salt bilgiye ulaşır ve etkileşime giremez. Belge paylaşımı şeklinde örnek verebiliriz .aynı zamanda bunun eğitimdeki karşılık gelen modeline bakarsak eğitim 1.0 yine ilk nesil web gibi tek yönlü ve öğreten de öğrenen de tüketici konumundadır . aynı zamanda ders materyalleri de sınıf notları, çıktılar, kitaplardır. Daha çok çocukların öğrenmesi önceliklidir.

2)WEB 2.0 ARAÇLARI NEDİR?

Tüm kullanıcıların hem üretip hem de tüketen konumunda olması sebebiyle sosyal web adını almıştır. daha çok insan odaklı olup etkileşim ve içerik üretme gibi kullanım olanakları vardır. Web 2.0 teknolojisine örnek verecek olursak günümüzde günlük hayatta kullandığımız Youtube, Instagram, Tweeter, Zoom gibi uygulamalar buna örnek verilebilir.

Eğitimdeki modeli yine endüstriyel topluma hitap eder aynı zamanda yetişkin öğretimi de ön plana alır. Öğrenci ve öğretmen aktiftir.

3)WEB 3.0 ARAÇLARI NELERDİR

Bireyin neyi sevip sevmediğini algılayan ve ona göre kişiye içerik hazırlayan bir teknolojidir. Semantik web olarakta adlandırabiliriz yukarda dediğim gibi kişin arama geçmişi, neyi beğenip beğenmediği gibi özelliklere bakarak buna karar veren bir teknolojidir. Eğer web 3.0 teknolojisine örnek verirsek akıllı uygulamalar yani İOS’taki Siri buna örnek verilebilir.

Eğitim3.0 modeline bakarsak yine “kendi kendine öğrenme “modelini görürüz. Yine etkileşim üzerine kurulu bir düzen vardır. Bu etkileşim sayesinde öğrencilerin daha yüksek bir başarı elde eder. Ders materyalleri olarakta sosyal medya, dijital ortamlar kullanılarak hem öğretmen hem öğrenciler bilgiye hem daha kolay olur hem de bilgiler arası geçişleri hızlandırır. Kısaca burada hem öğrenen hem öğreten bilgiyi tüketen değil bilgiyi üreten bir konuma geçiş yapar.

4)WEB 4.0 ARAÇLARI NELERDİR

Bilgisayardaki her şeyi internet ortamında, fiziksel disk yerine sanal ağların tercih edildiği bu teknolojiye örnek verirsek YouOS, G.ho.st, Glide, Google Docs&Spreadsheets gibi uygulamalar verilebilir.

DİJİTAL OKURYAZARLIK

Okuma, yazma işlevini teknoloji ile desteklenen medyayı kullanarak yapmaya yani kısaca dijital çağda hayatta kalma becerisi de diyebiliriz. Aslında genel olarak bakarsak dijital okuryazarlık hakkında insanların bilgisi oldukça kısıtlıdır bunun en büyük örneğini bazı ebevyinlerin çocuklarının herhangi bir teknolojik aleti kullanması veya tek bir tıkla internete erişimini dijital okuryazar sanması. Oysa bu kavram çok geniş olmakla beraber temelinde birçok becerinin de olması gerekiyor. Gelin bu becerilere bakalım:

işlevsel beceri

Yaratıcılık

İş birliği

E güvenlik

Etkili iletişim

Bilgiyi bulma ve seçme

Eleştirel düşünme ve eleştirme

Kültürel ve sosyal anlayış

Yine bakarsak teknik, bilişsel ve duygusal becerilerinin kesişimi olarak ele alabiliriz aynı zamanda üç  temel yetkinliği bulunmaktadır bunlar:

1. Doğru kullanma: Doğru bilgiye nasıl erişebiliriz. bilgiyi doğru kullanmaya örnek verirsek karantina döneminde kullandığımız Zoom uygulamasıdır. Tabii iyi kullanıldığı yönleri olduğu kadar kötü tarafları da var. Internet aleminde dolaşan hurafeler , komplo teorileri vb. yanlış bilgiler buna örnek verilebilir.

2. Anlama: bilgiyi doğru kavrama ve bunu doğru şekilde değerlendirme yetkinliği

3. Üretme: içerik üretme ve etkili iletişim olarak açıklanır.

DİJİTAL AYAK İZİ NEDİR?

Dijital ayak izi kısaca interneti kullanırken oluşturulan veri izidir ve ikiye ayrılır bunlar

1)pasif ayak izi: herhangi bir siteye girerken bazı bilgileri yani çerezleri kabul ettiğimiz bilgiler olarak adlandırılır

2)aktif ayak izi: kendi isteğimizle paylaştığımız bilgiler olarak açıklanır. Kısaca örnek verirsek instagram da paylaştığımız herhangi bir resim ve videolar olur. bu bilgileri biz her ne kadar silsekte mutlaka internette kalır hatta bazen tehlikeli sonuçlar bile doğurabilir.

# data[].attributes.body
bu kanal genellikle din, felsefe, tarih, sanat da dahil olmak üzere bir çok konu üzerinde videolar yayınlamaktadır. benim en sevdiğim özelliği ise bu kanal hakkında kanal sahibinin güvenilir kaynaklar sunması ve seçtiği konuları uzun, ayrıntılı anlatması da kanal sahibinin gerçekten araştırdığı ve emek verdiğini gösteriyor. ki zaten kendisinin dinlerle ilgili yazdığı eseri bile bulunmaktadır.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
bilim tarih din psikoloji felsefe mitoloji "diamond tema" diogetsu tanrı allah atatürk "mustafa kemal" cumhuriyet osmanlı "antik mısır" "mu kıtası" "peygambe...

# data[].attributes.attachment_link.description
Bu kanal, din, bilim, tarih ve felsefe içerikli videolar paylaşmakta ve zaman zaman ya belirli bir konu üzerine ya da rastgele canlı yayınlar yapmaktadır ve abone sayısı itibariyle Türkiye'nin en büyük felsefe kanalıdır. Yeni çıkan kitabımı satın almak isteyenler, "Diamond Tema - Agnostisizm ve İlâhi Tragedya" yazarak diledikleri siteden alışveriş yapabilirler.

# data[].attributes.body
Avrupa’daki okullar için oluşturulmuş bir topluluktur. Bu topluluğun genel amacı; iletişim kurmak, projeler gerçekleştirmek ve bunları paylaşmak kısacası dünyadaki yapılan öğretmen çalışmalarından haberdar olmak için oluşturulmuş platformdur ESEP platformu ana toplanma noktasıdır. 2005 yılında Avrupa Komisyonunun öğrenme Programının ana hareketi olarak başlatılan eTwinning, 2007 yılından bu yana Yaşam Boyu öğrenme Programına sıkı bir şekilde entegre edilmiştir. Türkiye de ise 2009 yılında MEBYEĞİTEK’e bağlı olarak uygulamaya konulmuştur.

# data[].attributes.body
DOĞAYA DOST DOKUNUŞLAR/FRIENDS TO NATURE

Doğal kaynaklarımız, dünya nüfusunun artması ve tüketim alışkanlıklarının değişmesi nedeni ile her geçen gün azalmaktadır. Bu nedenle malzeme tüketimini azaltmak, değerlendirilebilir atıkları geri dönüştürmek suretiyle doğal kaynakların verimli olarak kullanılması gerekmektedir. Bunun yanında geri dönüşümü yapılamayan evsel atıkların bir kısmını değerlendirmenin de bir yolu vardır ki; bu da kompost yapımıdır. Kompost, tarımda kullanılan zirai ilaçlara ve gübreye doğal bir alternatiftir. Kompost gerçekten de doğa dostu ve aynı zamanda çok çevreci bir yöntemdir. Aralık 2019'da başlayıp Mayıs 2020'de sona erecek olan projemizde; kompost yapımı, atıkların değerlendirilmesi ve çevre temizliğiyle ilgili çalışmalar yapacağız. Çocuklar fiziksel ve duygusal olarak doğayla aralarında bir bağ hissettikten sonra hem geçmiş nesillerin bıraktığı yaraları sarmayı hem de gelecek için uygulanabilir, sürdürülebilir pratikler ve politikalar geliştirmeyi görev edinecektir

Bu projeye baktığımızda çocuklara çevre ve doğa hakkında duyarlılık sağlamaya yönelik bir proje olduğunu fark ediyoruz. Aynı zamanda çocuklar hem geri dönüşüm kavramı hakkında bilgiye sahip olacak hem de önemini anlayacağını da düşünüyorum. Bu projelerin öğrenci merkezli olması ve bu etkinliklerin doğayla iç içe olduğu ortamda yapılması yine çocukların zihinsel, fiziksel ve sosyal becerilerini geliştirebileceğini de anlayabiliriz.

# data[].attributes.headline
Etwinning uygulamasının öğrenci ve öğretmenlere faydaları nelerdir

# data[].attributes.subject
Etwinning uygulamasının öğrenci ve öğretmenlere faydaları nelerdir

# data[].attributes.body
öğretmenlere faydalarına bakalım:

1. Farklı ülkelerle içli dışlı olacağı için yabancı dilini geliştirir.

2. Diğer ülkelerdeki eğitim faaliyetlerinden haberdar olma

3. Öğrenciler için motivasyon oluşmasını sağlar

4. Dijital okuryazarlık alanında kendini geliştirir ve 21.yüzyıl becerilerini kazanmasını sağlar

5. Pek çok web 2.0 uygulamalarında kendini geliştirir

6. Sosyal, iletişim alanında kendini geliştirir ve mesleki beceri kazanır.

öğrencilere kazandırdığı faydalar ise:

1. Öğrenciler derslerde daha aktif ve katılımcı olur

2. Öğrenci teknolojiyi yalama becerisi kazanır

3. Farklı kültürden öğrencilerle kaynaşarak sosyal beceriler kazanır

4. Yabancı dilini geliştirir

5. Kendini ifade etme gibi birtakım iletişim becerileri kazanır.

# data[].attributes.headline
etwinning verdiği ödüller ve etiketler nelerdir

# data[].attributes.subject
etwinning verdiği ödüller ve etiketler nelerdir

# data[].attributes.body
eTwinning'in vermiş olduğu ödüller:

‘Ulusal Kalite Etiketi’ ve ‘Avrupa Kalite Etiketi’ olarak 2 farklı ödülü bulunmaktadır. Bu öüdlleri alabilmek için bazı yetkinlikler bulunmalı işte bu yetkinlikler:

1) Pedagojik Yenilikçilik
(2) Müfredat ile Entegrasyon
(3) Ortak okullar arasındaki iletişim ve bilgi alışverişi
(4) Ortak Okullar arasında İşbirliği
(5) Teknoloji Kullanımı
(6) Sonuçlar, etkileri ve dökümantasyon

# data[].attributes.body
e-Twinning Örnek Proje Listesi (ogretmensitemiz.com)

http://etwinning.meb.gov.tr/ulusal-kalite-etiket

International Journal of Social Sciences and Education Research » Submission » eTwinning projelerinin öğretmenlerin dijital okuryazarlık becerilerine katkısı (dergipark.org.tr)

E-TWINNING NEDİR? – Muallim Mektebi (wordpress.com)

Geçmişten Günümüze YEĞİTEK (meb.gov.tr)

SOSACT (STEM ve Kodlama Eğitimi Standardizasyonu) PROJESİ (meb.gov.tr)

# data[].attributes.body
https://muratakbiyik.com.tr/21-yuzyil-becerileri/

https://www.protopars.com/21-yuzyil-becerileri-ogretmen-ve-ogrenci/

http://www.egitimdeteknoloji.com/egitim-teknolojilerinde-uluslararasi-iste-standartlari-ile-ders-entegrasyonu-yazi-dizisi-1

21. yüzyılda Öğrenci ve Öğretmen Özellikleri | bto418haticegulgun (wordpress.com)

# data[].attributes.attachment_link.title
Teknoloji tabanlı uygulamaların ilkokul programlarına entegrasyonu (4)

# data[].attributes.body
Türkiye Cumhuriyeti Milli Eğitim Bakanlığı Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü (YEĞİTEK), eğitime Bilgi ve İletişim Teknolojileri (BİT) entegrasyonunu ve eğitimde BİT tabanlı uygulamaları destekleyen kurumdur.

YEĞİTEK TABANLI ÇALIŞMALAR VE PROJELER

1)ÖĞRETİCİ FİLMLER MERKEZİ

her kademesi ve türü için kitle iletişim teknolojilerinin etkin olarak kullanılması gereği ile 1952 yılında Öğretici Filmler Merkezi kurulmuştur.

Kuruluşun amacı: “Yetişkinler ve her dereceli okullar için göze ve kulağa hitap eden eğitim ve öğretim araçları hazırlayıp sunmaktır.”

2)YAYKUR

975 yılında ortaya çıkan uzaktan eğitim ihtiyacını karşılamak amacıyla FRTEM tarafından hazırlanan televizyon programları Yaygın Yüksek Öğretim (YAYKUR) uygulaması adı altında yayımlanmıştır.

3)FATİH PROJESİ

2 Kasım 2010 tarihinde Fırsatları Artırma ve Teknolojiyi İyileştirme Hareketi (FATİH) Projesi EĞİTEK Genel Müdürlüğü bünyesinde başlatılmıştır.

FATİH Projesi, eğitim ve öğretimde fırsat eşitliğini sağlamak ve okullarımızdaki teknolojiyi iyileştirmek amacıyla bilişim teknolojileri araçlarının öğrenme-öğretme sürecinde daha fazla duyu organına hitap edilecek şekilde, derslerde etkin kullanımı için başlatılmıştır. Bu prensiplerden yola çıkarak çözümü oluştururken başarı faktörlerini 5 temel [Erişilebilirlik, Verimlilik, Eşitlik (Fırsat Eşitliği), Ölçülebilirlik, Kalite] esasa dayandırılmıştır.

4)EBA

FATİH Projesi içinde eğitsel e-içeriğin sağlanması ve yönetilmesi çalışmaları kapsamında “Eğitim Bilişim Ağı (EBA)” geliştirilmiş ve 6 Şubat 2012’de yayına başlamıştır. EBA, web tabanlı eğitim ve e-öğrenme kavramının birlikte değerlendirildiği sosyal eğitim platformu olarak tasarlanmıştır. EBA açıldığı günden bu yana gelişen teknoloji ve kullanıcı ihtiyaçları göz önünde bulundurularak sürekli yenilenmeye devam etmiştir.

2015 yıllında "Öğrenme Yönetim Sistemi" özellikleri eklenerek öğrenme süreçlerine daha çok katkı sağlamıştır.

Mobil cihaz kullanımının artması ile 1 Aralık 2016 tarihi itibari ile web platformu ile aynı özellikleri kullanıcılarına sunabilen EBA Mobil Uygulaması hayata geçirilmiştir.

Bu projelere genel olarak baktığımızda zamanla değişen teknolojiyi takip eden ve bunu eğitime entegre etmeye çalışan uygulamalar olduğunu düşünüyorum. özellikle fatih projesine odaklandığımız zaman öğrencilerin uygulama ve çoklu zekaya yönelik bir eğitim anlayışı sunduğunu ve aynı zamanda işitsel ve görsel materyaller sayesinde de öğrenciler hem daha aktif hem de verimli bir ders işleyecektir.

Yapılandırmacı eğitim anlayışıyla oluşturulan bu sistemle öğrenciler ve öğretmenler daha zengin ders içeriği sayesiyle karşılaşır aynı zamanda teknolojiyi de bu derslere entegre ederek çağın getirdiği teknolojiden geri kalmaz.

Yine de her okulda aynı alt yapının olmaması ve verilen teknolojik aletlerin yeteri kadar korunamaması sonucu yeteri kadar verim alınamamaktadır.

uluslarası çalışmasına örnek verirsek

SOSACT (STEM ve Kodlama Eğitimi Standardizasyonu) PROJESİ

bu projenin genel amacı Uluslararası yeterlilikte ve kalitede eğitimlerin hazırlanması ve yaygınlaştırılmasıdır.

Ülke genelinde farklılık arz eden STEM ve Kodlama uygulamalarının standartlaştırılması

Ülke genelinde yapılacak eğitimlerde kullanılacak kaynaklar oluşturulması

Akredite kurumlardan STEM ve Kodlama konularında eğitimlerin alınması

# data[].attributes.headline
21.YÜZYILDA ÖĞRETMENLERDE OLMASI GEREKEN BECERİLER NELERDİR?

# data[].attributes.subject
21.YÜZYILDA ÖĞRETMENLERDE OLMASI GEREKEN BECERİLER NELERDİR?

# data[].attributes.body
Öncelikle 21.yüzyıl becerileri nelerdir onun tanımına bakalım. 21.yy becerileri öğrencilerin işte yaşamda başarılı olmak için ustalaşması gereken bilgi, beceri ve uzmanlığı tanımlar. bu sayfada ise öğretmenlerin ne gibi beceri ve yetkinlikleri olmalıdır onları inceleyelim.

1)Öğretmenler, dik duruşlu, sağlam ve cesaretli olmalıdır.

2)Dijital araçları ve kaynakları araştırma, ulaşma ve geliştirmede liderlik yapmalı Ortak bir hedefe ulaşmak için başkalarının güçlü yönlerinden yararlanmalı.

3)bilgiyi her yönleriyle ele alıp denetler ve bu bilgiyi iletişim her yönüyle kullanmalı. Aynı zamanda dijital araştırmalarda ve problemlerde öğrenci ve meslektaşıyla iş birliği sergilemeli. Ve bu çalışmaların ortak sorumluluğunu üstlenmeli

4)Yaşam boyu öğrenci olma özelliği. Bir öğrenci gibi öğrenmeye açık olup güncel bilgileri takip etmelidir.

5)Değişiklere ve yeniliklere uyum sağlamalı. Öğrencilerin başarısını desteklemek için dijital araç ve kaynakları kullanabilmeli ve bunu derse entegre etmelidir.

6)Öğretmenler; yaratıcılığa, yenilikçi düşünmeye ve üretkenliğe rol model olmalıdır ve bu nitelikleri teşvik etmelidir. Öğrencilerin bireysel grup çalışmalarında teknolojik aletleri ve kaynakları kullanılmasında rehberlik edip onlar için kolaylaştırıcı olmasını sağlamalıdır.

7)Öğretmenler yine öğrencinin bilgiyi kavrayıp kavramadığını analiz etmek için çeşitli değerlendirmeler yapmalı ve analiz etmeli buna göre bu analizleri kullanmalıdırlar.

8)Sadece eğitim programının uygulayıcısı değil bu programın değişmesi ve yenilenmesini sağlayan programlarda yer almalı ve daima yenilikçi olmalıdır.

9)Sanal veya yüz yüze ortamda öğrencilerle bir araya gelerek onların öğrenmesini teşvik eder ,onlara yeni öğrenme modelleri oluşturur.

# data[].attributes.headline
TEKNOLOJİ OKURYAZARLIĞI İLE İLGİLİ BİRTAKIM DÜŞÜNCELERİM 

# data[].attributes.subject
TEKNOLOJİ OKURYAZARLIĞI İLE İLGİLİ BİRTAKIM DÜŞÜNCELERİM 

# data[].attributes.body
Dijital okuryazarlık kavramı, her ne kadar günümüzde daha çok yaygın olsa da aslında 20.yüzyıldan itibaren var olan bir kavramdır. ABD’de endüstriyel ve görsel-işitsel eğitim ile ortaya çıkmıştır. Amaç ise o zamanlara ortaya çıkan sanayinin verdiği teknik bilgi ve becerileri erkek işçi sınıfına kazandırmaktı. Zamanla ‘teknoloji okuryazarlığı’, ‘uygulamalı bilim’, ve ‘dijital göçmen’ gibi isimler almıştır. 90’lı yıllara kadar teknoloji okuryazarlığı kavramı bilgisayar kullanımı olarak görülüyordu ancak zamanla dönemin eğitim ve ekonomik koşulları değiştiği için bu kavram zamanla yok oldu. Teknoloji eğitimin sadece fen ve matematikle değil diğer tüm alanlarla da etkili olması gerektiği ön plana çıktı bu sayede eğitim de uygulamalı ders olarak verilmeye başlandı. Bu tanımlara bakarsak teknoloji okuryazarlığı kısaca; teknolojiyi tek yönde değil tüm yönleriyle ele alan ve onu sadece bilgisayardan ibaret görmeyen, bilgileri alma, analiz etme ve kavrama becerisine sahip olmak demektir.

Teknoloji okuryazarlığı ilk önce tek boyutu iken daha sonra çok boyutlu döneme girmiştir. Bununla beraber hem kişiye hem de dünyaya pek çok yansıması olmuştur. Bireye yansımalarına bakacak olursak:

Teknolojiyi benimser ve onun günlük hayattaki yaygınlığını yararlılığını kabul eder.

Teknolojini toplumun değerlerini, örf, adet ve kültürlerini yansıttığını fark eder.

Teknolojideki tasarım süreçlerini bilir.

Teknolojinin insan faaliyetleri sonucu olduğunu bilir.

Teknolojik gelişmelerin önemini anlar ve takip eder.

Teknolojik sistemleri yürütebilme, kullanabilme yeteneklerine sahiptirler.

Sistem odaklı, yaratıcı, üretken bir yaklaşım tarzı benimserler.

Teknolojiyi anlamak için fen, matematik, sosyal bilgiler vb. Alanlardan bilgi sahibi olurlar.

Dünyadaki etkisine bakacak olursak :

Günümüz bu teknoloji çağında ise ülkeler bu kavramı daha çok teknoloji okuryazarlığı bireyler yetiştirmek için kullanmıştır. Özellikle Çin, ABD, Hindistan, Kanada gibi gelişmiş ve gelişmekte olan ülkelerde teknolojiyi derse entegre etmeye başlanmış ve ilk olarak ingiltere de bu uygulamaya konulmuştur. Aynı zamanda yine avrupa ülkesi olan fransa’da ‘Fen ve teknoloji üretimi’ olarak ders programına koymuştur.

Kısaca teknolojiyi bir el becerisi olarak değil de daha çok sosyal ve sayısal alanlarda yetişmiş bir birey yetiştirmeye çalışılmaktadır. bilişim teknolojilerini öğretimde birer araç olarak kullanmayı hedeflemektedir.

teknoloji okuryazarlığına ilişkin sunulan tüm gözlemler ve sonuçlar ele aldığında teknolojinin sürekli devinim ve değişim sürecinde olduğu ortaya ortadadır. insan gelişiminin en önemli parçalarından biridir bu yüzdendir ki öğrenme ve öğretme ortamları teknoloji okuryazarlığı kazandırmaya yönelik olmalıdır. teknoloji okuryazarlığı Teknoloji okuryazarı olmak, çakışan sınırları içeren dinamik ve akıcı bir girişim olduğunu apaçık anlıyoruz.

# data[].attributes.body
haluk levent zaten hepimizin bildiği değerli bir sanatçı. aynı zamanda günümüzde sadece şarkıları değil sosyal medyayı kullanma şeklini de oldukça beğeniyorum. özellikle AHBAP adı verdiği hayır kuruluşu sayesinde çoğu yardıma muhtaç insanların ve çocukların dileklerini yerine getiren gayet güvenli bir kuruluştur. gerek tweeter gerek Instagram da geniş kitleleri olan Haluk Levent'in insanları hem sanatı hem de yaptığı diğer çalışmalarla etkilediğini düşünüyorum

# data[].attributes.body
Dizi ve film sevenler için gayet iyi bir youtube kanalı olduğunu düşündüğüm bu kanal, hem güncel hem de eski zamanların eserlerini yorumluyor aynı zamanda da çıkan filmlerin galalarına gidip orada oyuncu ekibiyle de video çekme şansı yakalıyor. bu sayede hem izleyeceğim fili yakından tanımışım oluyorum hem de sinema hakkında daha çok bilgi sahibi oluyorum.

# data[].attributes.attachment_link.description
Kendinize iyi bakın 14 Ağustos 2014’te Galaksinin Koruyucuları’yla başlayan yolculuğumuz sizlerin katılımıyla devam ediyor blah blah. Film eleştirileri, haberleri ve dahası. Sinemayı seven insanlar olarak duygularımızı paylaşmak istiyoruz! S) Videolarınızı hangi kamerayla çekiyorsunuz?
C) Bu soru kanalı takip edenler için komik olabilir çünkü videolarda çok fazla kendimizi çekmiyoruz. Çektiğimizdeyse Canon 60D veya Iphone 7 kullanıyoruz. Mikrofonun markasıysa Apogee. Edit programı da Final Cut S) Eleştirinize katılmıyorum, kolaysa kendin yap.
C) Eleştirinize katılmıyorum, kolaysa kendin yap. filmegitmedenonce@temagency.com

# data[].attributes.headline
3- BU PROGRAMDAKİ TEKNOLOJİ VURGUSU NEREDE VE TEKNOLOJİDEN NASIL FAYDALANIRIZ?

# data[].attributes.subject
3- BU PROGRAMDAKİ TEKNOLOJİ VURGUSU NEREDE VE TEKNOLOJİDEN NASIL FAYDALANIRIZ?

# data[].attributes.body
Teknoloji konusu çocuğun gelişimine büyük bir etkene sahip bana göre gerek etkinliklerde gerek derslerde bunu çocuklara güvenilir ve anlaşılabilir şekilde gösterilmesi gerektiğini düşünüyorum. Aynı zamanda teknolojiyi öğrenen bir çocuk, öğrenme ve öğretme eylemlerini daha kolay algılar ve bunu uygulama becerisi geliştirir.

teknolojiyi çocuklar üzerinde daha çok eğlence ve oyun üzerinden etkinliklerle uygularsak onlar için daha kalıcı ve öğretici olduğunu düşünüyorum. peki bunun ne gibi uygulamalarla ve nasıl bir şekilde öğrencilere aktarabiliriz?

Burada biz öğretmenlere büyük bir görev düşüyor çünkü dersin ve uygulama içeriğinin çocuklar için ne kadar güvenilir ve onlara ne gibi değerler katabileceğini dikkatlice araştırmamız gerekiyor.

örneğin 'doğa da hayat' kazanımın çocuklara nasıl bir etkinlikle öğreteceğimizi açıklayalım:

Sınıftaki öğrencilere doğada da bulunan varlıkları(kedi, köpek, ağaç, çicek vb.) isimleriyle verip onlara ayırt edici üç özelliğini öğrenmelerini isterim(rengi, bitki ,hayvan, meyve, sebze) daha sonra bu ayırt edici özellikleri yanındaki sıra arkadaşına söyleyerek tahtada açtığım varlık isimleriyle tahmin etmesini sağlayarak ve bunu oyun haline getirerek bilgiyi daha kalıcı ve eğlenceli hale getiririm.

bu örneğe bakacak olursak bu ve bunun gibi etkinliklerle çocuğun konuya daha hevesli bir şekilde adapte olmasını sağlarım. aynı zamanda padlet, zoom, kidblog gibi dijital uygulamaları da öğretmenlerin kendi programına alması ve bunlar hakkında eğitim alıp öğrencilere en uygun şekilde entegre etmesi gerektiğini düşünüyorum.

# data[].attributes.body
https://mersinedutr-my.sharepoint.com/:w:/g/personal/22130970039_mersin_edu_tr/ESDz5ql1j9dCuC3iu0vfuV0BBTD7LCG4olqN_MgnQp8-xw?e=zj1CyX

aleyna kurşun

22130970039-A ŞUBESİ

# data[].attributes.body
Bu karikatürü yaparken kullandığım web2.0 aracım tonnytool idi.

bu uygulama karikatür, kolaj ve poster uygulayabileceğimiz yapımı gayet kolay bir web2.0 aracıdır. üye olmadan girip kolayca indirebileceğimiz bir uygulamadır. Üst sekmelerde arka planlar, karakterler ve konuşma baloncukları mevcut. Yapmanız gereken tek şey sıra ile istediğinize tıklamak. Bittiğinde ise altta dowload yazan yere tıklamaktır.

bu uygulamada kullandığım sosyal bilgiler dersinin 7. ünitesi olan küresel bağlantılar ünitesidir.

kazanımlar:

Bu öğrenme alanı işlenirken barış ve saygı gibi değerlerle iş birliği, problem çözme ile kalıp yargı ve ön yargıyı fark etme gibi becerilerin de öğrenciler tarafından edinilmesi sağlanmalıdır.

SB.7.7.1. Türkiye’nin üyesi olduğu uluslararası kuruluşlara örnekler verir. SB.7.7.2. Türkiye’nin ilişkide olduğu ekonomik bölge ve kuruluşları tanır. SB.7.7.3. Çeşitli kültürlere yönelik kalıp yargıları sorgular.

SB.7.7.4. Arkadaşlarıyla birlikte küresel sorunların çözümüne yönelik fikir önerileri geliştirir. Küresel iklim değişimi, doğal afetler, açlık, terör ve göç konuları ele alınacaktır

# data[].attributes.body
Figma dilerseniz logo veya resim çizimlerini, dilerseniz de beyin fırtınası ve zihin haritalarınızı ortak hazırlayabileceğiniz gerçekten çok kaliteli bir araçtır. Dilerseniz derslerinizde, dilerseniz projelerinizde rahatlıkla kullanabileceğiniz bu aracın sesli sohbet veya video yükleme gibi özellikleri ücretli olmasına rağmen geri kalan özellikleri de fazlası ile etkili ve iş bitiricidir.

Gmail adresi vasıtası ile üye olduktan sonra giriş yaptığınızda sizden Takım adınızı yazmanızı istemektedir. Takım adınızı yazıp onayladıktan sonra ise, işbirlikçi olarak çalışabileceğiniz sayfa linkini vermektedir. Sonrasında ise start for free diyerek ücretsiz hesabınızı aktifleştirmeniz gerekmektedir. Bundan sonra ise sizden beyin fırtınası yoluyla zihin harıtası veya prototip çizim sayfası mı açmak istediğinizi sormaktadır.

Diyelim prototip özelliğini seçtik. Burada dilerseniz şablon dilerseniz, boş sayfa seçip ortaklarınızla birlikte çalışmaya başlayabilirsiniz. Bundan sonra üst sol menüde bulunan kalem, daire vs. butonları ile çiziminizi yapabilir veya ekranda çizdiğiniz bir nesneye tıklayıp, sağ tarafta açılan menüden renk vs. ayarlarını değiştirebilirsiniz. Son olarak yapmış olduğunuz ortak çalışmayı en soldaki F butonuna basıp, file başlığı altında export tıklayarak, sağ tarafta açılan menüden indirebilirsiniz. Aynı zamanda çok gelişmiş olmamakla beraber vektörel çizimler de yapabileceğiniz Figma aracı bu alanda gerçekten hoş bir araçtır.

# data[].attributes.body
F.3.6. Canlılar Dünyasına Yolculuk / Canlılar ve Yaşam Bu ünitede öğrencilerin canlı ve cansız varlıkları birbirinden ayırt etmeleri, yaşadıkları çevreyi tanımaları, temiz tutmaları, korumaları ve sevmeleri; doğal ve yapay çevreyi gözlemleyerek örneklerle açıklamaları, kaynak kullanımında tutumluluk, tasarruf bilinci kazanmaları ve bireysel sorumluluk almaları, ayrıca sağlıklı yaşam bilinci kazanmaları amaçlanmaktadır.

F.3.6.1. Çevremizdeki Varlıkları Tanıyalım Önerilen Süre: 6 ders saati Konu / Kavramlar: Canlı ve cansız varlıklar, canlı (bitki ve hayvan), cansız (hava, su, toprak)

F.3.6.1.1. Çevresindeki örnekleri kullanarak varlıkları canlı ve cansız olarak sınıflandırır.

a. Canlıların sistematik sınıflandırılmasına girilmez.

b. Canlı türlerinden sadece bitki ve hayvanlardan söz edilir. c. Canlı ve cansız kavramlarında literatürdeki kavram yanılgılarına dikkat edilir.

F.3.6.1.2. Bir bitkinin yaşam döngüsüne ait gözlem sonuçlarını sunar. Bir bitkinin belirli bir süre boyunca gelişiminin izlenmesi ve gözlem sonuçlarının kaydedilmesi beklenir. Fen Bilimleri Dersi Öğretim Programı 19 F.3.6.2. Ben ve Çevrem Önerilen Süre: 12 ders saati Konu / Kavramlar: Okul ve yaşadığı çevre, çevre temizliği, doğa, orman, park, bahçe, binalar, millî parklar, doğal anıtlar vb.

F.3.6.2.1. Yaşadığı çevreyi tanır.

F.3.6.2.2. Yaşadığı çevrenin temizliğinde aktif görev alır.

F.3.6.2.3. Doğal ve yapay çevre arasındaki farkları açıklar.

F.3.6.2.4. Yapay bir çevre tasarlar.

F.3.6.2.5. Doğal çevrenin canlılar için öneminin farkına varır. Millî parklar ve doğal anıtlara değinilir.

F.3.6.2.6. Doğal çevreyi korumak için araştırma yaparak çözümler öneri

# data[].attributes.body
Bu yüzden size, hevesli animatörler için vazgeçilmez bir araç haline gelen Doratoon yazılımından bahsetmek istiyoruz. Doratoon, yüksek kaliteli animasyonlar oluşturmak için gerekli tüm özelliklere sahip ücretsiz bir yazılım sunuyor. Her türlü fikir ve fanteziyi gerçekleştirmenizi sağlayan sezgisel ve kullanımı kolay bir yazılımdır.

Doratoon sayesinde çizgi filmler, kısa filmler, reklamlar ve çok daha fazlasını yaratabileceksiniz. Program, yaratıcı fikirlerinizi hayata geçirmenize yardımcı olacak çeşitli çizim, animasyon ve düzenleme araçları sunar. Karakterler yaratabilecek ve canlandırabilecek, özel efektler ekleyebilecek, ses ile çalışabilecek ve çok daha fazlasını yapabileceksiniz.

Doratoon, yeni başlayan animatörler için ideal olan ücretsiz bir animasyon oluşturma yazılımıdır. Animasyon oluşturmanın temel ilkelerini hızlı bir şekilde öğrenmenizi sağlayan basit ve sezgisel bir arayüze sahiptir.

Doratoon programının ana özellikleri şunlardır:

Animasyon kareleri oluşturma ve düzenleme;

Arka plan görüntüleri ekleme ve değiştirme;

Çeşitli çizim araçlarını kullanma;

Animasyonun zamanını ve hızını ayarlama;

Ses efektleri ve müzik ekleme;

Bitmiş animasyonları GIF ve video dosyaları gibi çeşitli formatlara aktarma.

# data[].attributes.body
bizzat ben ve arkadışımın oluşturduğu bu sunum içeriğinde Sosyal medyanın eğitime etkileri ve İnternette güvenlik ve kişisel hakların korunması gibi konular yer aldı.

kısaca bakacak olursak sosyal medya hemen hemen herkesin kullandığı, farklı platformlarda bin bir çeşit gönderi video paylaşıldığı ve kişisel hayatımızın da göz önünde bulunmasını varsayarsak bu bilgilerin bazı kesim tarafından ihlal edildiği kaçınılmaz bir gerçektir. bunun en basit örneği ise siber zorbalık dediğimiz kavramdır. her yaşta insanın başına gelebilecek bu olay, masum ve zorba kişi arasında fiziksel bir temas olmadan gerçekleşen bir zorbalık türüdür.

bu kişide özgüvensizlik gibi duyguları hissettirebilir. bu yüzden bundan kaçınmak için bu kavramı ilkokulda çocuklara entegre etmemiz gerektiğni düşünyorum. çeşitli örneklerle ve etniklerle siber zorbalığın kötü bir şey olduğunu öğrencilere lanse edebiliriz.

# data[].attributes.attachment_link.title
TEKNOLOJİ TABANLI UYGULAMALARIN İLKOKUL PROGRAMLARINA ENTEGRASYONU- A ŞUBESİ 

# data[].attributes.body
eTwinning projesi genel hatlarıyla baktığımızda uluslararası bir platform olup farklı ülkelerdeki öğretmenlerin sanal ortamda bir araya gelmesidir. hem öğrenciye hem de öğretmene pek çok faydası bulunuyor bunlardan en önemlisi

öğrencilerle birlikte projeler yaparak onların yabancı dil ve bilişim teknolojileri becerilerini geliştirmektir.

aynı zamanda öğretmenlere dijital okuryazarlık becerisi kazandırarak, öğretmeni mesleki açıdan özgün kılar ve kendini geliştirir.

türkiye bu proje konusunda diğer ülkelere göre oldukça ilerde bu da aslında eğitime önem verdiğimizi ortaya koyuyor. bu projeler sayesinde ödüller alabiliyorsun aynı zamanda kısaca bu sunum sayesinde wTwinning hakkında genel olarak faydalarını ve kazandırabilceği bazı yeterlilikleri öğrenmiş oldum.

# data[].attributes.attachment_link.title
TEKNOLOJİ TABANLI UYGULAMALARIN İLKOKUL PROGRAMLARINA ENTEGRASYONU A Şubesi 6.grup

# data[].attributes.body
biz farkında olmasak bile yapay zeka günlük hayatta pek çok şekilde karşımıza çıkıyor. gerek akıllı ev aletler gerek akıllı telefonlar bunların örneği. bu sunumda da yapay zekayla ilgili pek çok soru işaretleri de kafamdan biraz olsun silindi. örneğin yapay zeka aşık olabilir mi sorusu buna örnekti.

yapay zeka tıp, sağlık, eğitim gibi bir çok konuda insanlara yardımcı oluyor ve teknoloji ilerledikçe yapay zeka daha da ilerliyor. bu sunumda bazı yapay zeka araçları edindim bunlardan en önemlisi ve benim sıklıkla kullandığım ChatGBT uygulamasıydı. diğer araçlardan bir kaçı ise Stockimg.ai,

Personal AI ve Playground AI.

# data[].attributes.body
Sanal Gerçeklik Nedir?

Bu teknoloji, kullanıcıları bir bilgisayar tarafından oluşturulmuş tamamen sanal bir ortama sokar. En gelişmiş sanal gerçeklik deneyimleri, hareket özgürlüğü bile sağlayabilir kullanıcılar dijital ortamda hareket edebilir ve sesler duyabilirler.

ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK   NEDİR?
Artırılmış gerçeklik sanal nesnelerin gerçek dünya ile harmanlandığı, aynı zamanda gerçek ve sanal nesnelerin birbirleri ile etkileşim içinde bulunduğu teknoloji olarak tanımlanmaktadır. emlak, sinema, cihaz kurulumu ve tamir de kullanılır.

eğitir katkısına bakacak olursak soyur bir kavramı soyutlaştırmasıdır. aynı zamanda farklı teknik donanımlara ihtiyaç duyulan ve tehlikeli olan deneyleri güvenli bir şekilde yapılmasını sağlamaktadır

Augment,

Space 4D+,

Element 4D+

, AR Anatomy 4D,

Quiver,

Animal 4D,

HP Reveal/ Aurasma,

GeoGebra (Geometri kısmı),

Bookful,

WWF Free Rivers,

Google Expeditions,

BBC Civilisations ve Metaverse

# data[].attributes.headline
HAYAT BİLGİSİ 1.sınıf nezaket kuralları konusu

# data[].attributes.subject
HAYAT BİLGİSİ 1.sınıf nezaket kuralları konusu

# data[].attributes.body
Rizzle sizin yazdığınız kısa bir senaryoyu videoya dönüştüren bir yapay zeka aracıdır. Ücretsiz olarak toplam 3 dakikaya kadar video hazırlayabilirsiniz, ancak indiremezsiniz. Ayrıca hazırlanan videolar sinematik değil, sunum videosu özelliği taşımaktadır. Aynı zamanda yazdığınız metin de video içerisinde yazılı olarak çıkmaktadır.

Video için yazdığınız senaryo Türkçe olsa dahi otomatik ingilizceye çevrilmekte ve video üzerinde ingilizce altyazı şeklinde hazırlanmaktadır. Yakın zamanda Türkçe dil seçeneğinin de geleceğini düşündüğüm Rizzle gerçekten sunum için etkili videolar hazırlayabilmektedir.

Kullanımı ise oldukça basittir. Siteye girdiğinizde sağ üstte login tuluna basın ve açılan sayfada Sign up with Google tıklayarak Gmail adresiniz ile üyelik gerçekleştirin. Sayfa yenilendiği anda kutu içerisine metninizi yazın. Uzun veya kısa yazmanız sorun değildir, ancak sunum metninizin tamamını girerek en fazla 3 dakikaya kadar videolar hazırlayabilirsiniz.

# data[].attributes.body
öncelikle bu dersi almadan önce teknoloji hakkında pek bir bilgim yoktu. sadece yüzeysel ve sosyal medya araçlarından ibaretti. ama bu dersi aldıktan sonra aslında her konuda önemli olduğunu özellikle biz öğretmen adayları için teknolojiyi eğitime entegre edebileceğimizi ve bunu yaparken neleri nasıl kullanacağımızı, nelere dikkat etmemiz gerektiğine aynı zamanda biz bunlarla uğraşırken dijital okuryazarlık alanımızı da oluşturmuş bulunuyoruz.

bu ders sayesinde hem ilerde zamanın teknolojik değişimlerine ayak uydurabileceğiz hem de ilerde öğrencilerimizi klasik eğitim anlayışından uzak bir eğitim vereceğimizi düşünüyorum.

dersin işleniş şekline gelecek olursam da haftalık sunumlar sayesinde konuları bir bütün ve hafta hafta farklı kişilerden dinleyerek öğrenecek olmamız. buda demek ki her farklı görüş sayesinde bizim de ufkumuz açılıyor.

aynı zaman da her hafta verilen konuyla ilgili web2.0 araçları yapmamız ve sunumdan ayrı olarak verilen ödevler bizi nasıl daha iyi ve özgün öğretmen oluruz düşüncesine itiyor.

kısaca ben bu dersi aldığımdan oldukça memnunum. artık teknoloji hakkında daha duyarlı ve donanımlı olduğumu düşünüyorum.

# data[].attributes.body
Hazır boyama sayfalarını tabletinizden taratarak artırılmış gerçeklik elde edebilirsiniz. Uygulamayı telefon veya tabletinize indirin. Sonra altta linki olan boyama kağıdı sayfasına gidin, ücretsiz(free) olanlardan beğendiklerinizi indirin ve öğrencilerinize boyatın. Boyama sonrası Quiver uygulamasını açın ve kağıdın üzerine tutun. İlk defasında uygulama kağıdı yükleyecek ve sonrasında öğrencinizin boyadığı renklerde kağıttaki nesneler sanal olarak canlanacaktır. Özellikle anasınıfı ve alt sınıf öğrencileri için çok eğlenceli bir araçtır.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
WEB 2 ARAÇLARI | Eğitimde Teknoloji Kullanımı

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hazır boyama sayfalarını tabletinizden taratarak artırılmış gerçeklik elde edebilirsiniz. Uygulamayı telefon veya tabletinize indirin. Sonra altta linki olan boyama kağıdı sayfasına gidin, ücretsiz(free) olanlardan beğendiklerinizi indirin ve öğrencilerinize boyatın. Boyama sonrası Quiver uygulamasını açın ve kağıdın üzerine tutun. İlk defasında uygulama kağıdı yükleyecek ve sonrasında öğrencinizin boyadığı renklerde kağıttaki nesneler sanal olarak canlanacaktır. Özellikle anasınıfı ve alt sınıf öğrencileri için çok eğlenceli bir araçtır.

WEB SITESINE GITMEK ICIN TIKLAYINIZ...
BOYAMA KAĞIDI SAYFASI

# data[].attributes.attachment_link.title
QUIVER ile siz boyayın o sanal olarak canlansın | WEB 2 ARAÇLARI

# data[].attributes.attachment_link.description
Hazır boyama sayfalarını tabletinizden taratarak artırılmış gerçeklik elde edebilirsiniz. Uygulamayı telefon veya tabletinize indirin. Sonra altta linki olan boyama kağıdı sayfasına gidin, ücretsiz(free) olanlardan beğendiklerinizi indirin ve öğrencilerinize boyatın. Boyama sonrası Quiver uygulamasını açın ve kağıdın üzerine tutun. İlk defasında uygulama kağıdı yükleyecek ve sonrasında öğrencinizin boyadığı renklerde kağıttaki nesneler sanal olarak canlanacaktır.

# data[].attributes.body
genel olarak baktığımızda teknolojinin her yanlarını telefon vs .

iletişim olarak kullananlara denir yani 21.yy insanları da denilebilir.

dijital göçmenler ise yirmili yaş ve sonrasında teknoloji, internet ve web ile tanışan, teknolojik araçların kullanımı ve teknoloji tabanlı öğrenmede güçlükler çeken insanlara verilen addır.

Dijital melezler, yerliler ve göçmenlere özellik olarak hem benzemekte hem de benzememektedirler. Bütün dijital imkanlardan yararlanan melezler bu imkanları dijital yerliler kadar iyi ve etkin biçimde kullanamamaktadırlar.

kuşaklar ise:

•SESSİZ KUŞAK

•BEBEK PATLAMASI KUŞAĞI

•X KUŞAĞI

•Y KUŞAĞI

•Z KUŞAĞI

•ALFA KUŞAĞI

olarak adlandırılmaktadır.

benim bu sunum sayesinde ilk kez duyduğum kavramlar sessiz kuşak ve bebek patlaması kuşağı oldu. sessiz kuşak, Kendi isteklerini bastırması öğütlenen, toplumsal olaylara karşı sessiz kalmanın ve görüşlerinin açıkça konuşmamalarının öğretildiği bir kuşaktır. daha itaatkar ve saygıya önem veren kuşaktır. ikinci dünya savaşı ve büyük buhranı görmüşlerdir.

bebek patlaması kuşağı ise ikinci dünya savaşından sonra bebek artışı görülmüştür. o yüzden bu adı almıştır. kuralcı, çalışkan ve baskıcı bir yapıları vardır.

bir de alfa kuşağımız var. dünya üzerinde son kuşaktır ve 2013 yılından itibaren geçerlidir. teknolojik aletlere fazla zaman geçirirler bu yüzden bu çağdaki çocukların içine kapanık olduğunu farkediyoruz.

kısaca baktığımızda, sunum konuyu akıcı ve güzel bir şekilde anlatıyor. bu sunum sayesinde öğretmen olarak hangi kuşak öğrencilerine sahip olacağımız ve bu kuşaktaki çocuklara nasıl öğretmenlik yapılması gerektiğinin farkına vardım.

# data[].attributes.body
21.Yüzyıl becerisi öğrencilerin işte ve yaşamda başarılı olmak için ustalaşması gereken bilgi, beceri ve uzmanlığı tanımlar.

TEMEL BECERİLER

1. Küresel Farkındalık

2. öğrenme ve inavosyon becerileri

3. yaratıcılık ve yenilik

4. Eleştirel Düşünme ve Problem Çözme

5. İletişim ve İş Birliği

6. üretkenlik ve sorumluluk

liderlik

•OKURYAZARLIK BECERİLERİ

Finansal, Ekonomik, İşletme ve Girişimcilik Okuryazarlığı

Sivil Okuryazarlık

Sağlık Okuryazarlığı

Çevre Okuryazarlığı

bilgi okuryazalığı

ÖĞRENCİ STANDARtLARI

ISTE (the international society for technology in education) eğitim teknolojileri entegrasyonunda dünyada en çok söz sahibi ve geçerliliği kabul edilen bir kuruluştur.

Bu standartlar şunlardır;

•Yetkin Öğrenme

•Dijital Vatandaş

•Bilgiyi Düzenleyen

•İnovatif Tasarlayan

•Kompütasyonel Düşünen

•Yaratıcı İletişim Kuran

•Global İş Birliği Yapabilen

21.Yüzyıl öğretmenlerinin özellikleri

Yaşam boyu öğrenci olmalıdır.

Değişikliklere ve yeniliklere kolay uyum sağlamalı

Derslerini tasarlarken farklı özelliklerdeki öğrencileri dikkate almalı

Dünyayı ve teknolojiyi takip etmeli, uygun olanlarını derslerinde hayata geçirmeli

Öğrencileri ile iyi iletişim kurabilmeli

Öğrencilerini birlikte ürün çıkarmaya teşvik etmeli

genel olarak sunum da 21. yüzyılda bir öğretmende ve öğrencide olması gereken özellikleri görüyoruz. yukarda ise kısa bir özet halinde yazmış olduğum yeterlilikler var. bu sunum sayesinde ilk kez yeterlilikleri daha ayrıntılı bir şekilde görmüş oldum.

# data[].attributes.headline
eğitimde Web 2.0 araçlarının kullanımı, önemi, yararları, sınırlılıkları, türleri, gruplandırması (Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0, vd. -nereden nereye doğru gidiyoruz?)

# data[].attributes.subject
eğitimde Web 2.0 araçlarının kullanımı, önemi, yararları, sınırlılıkları, türleri, gruplandırması (Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0, vd. -nereden nereye doğru gidiyoruz?)

# data[].attributes.body
web2.0 aracı nedir peki

Web 1.0 da bütün veri paylaşımları tek bir ana bilgisayardan diğer kullanıcılara ulaşırken, Web 2.0’da paylaşım bütün kullanıcılar arasında gerçekleşen araçlardır.

bu sunumda web2.0 araçlarını ilk kez duydum ve daha önce ne olduğu konusunda da pek bir fikrim yoktu ama arkadaşlarımızın araştırdığı bu web2.0 araçları içeriğine göre farklı başlıklar altında açıklanması oldukça ilgimi çekti.

kısaca ben gibi ilk kez duyan bir insan bu araçlara yavaş yavaş ilgisini kazandırabilecek, onlar hakkında ön yargılarımızı kıraca bir sunum olmuş.

AFİŞ HAZIRLAMA

canva

emaze

easlly

ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK

quiver

animal4d

E-KİTAP OLUŞTURMA

storyjumper

storybird.

İŞ BİRLİĞİ-ETKİLEŞİM

google classroom

classdojo

ONLİNE SINAV VE ANKET

kahoot

quizziz

UZAKTAN EĞİTİM ARAÇALRI

zoom

skype

# data[].attributes.body
bu sunumda da yine web2.0 araçlarına ayrıntılı bakıldığını. içerik olarak hem bize hem de öğrencilere yarayacak araçlar keşfettim.

WEB 2.0 ANİMASYON-HİKAYE-ÇİZGİ ARAÇLAR

MOOVLY

VYOD

COMİCGEN

RAWSHORTS

PİVOT

MJOC2

FLİP A CLİP

BİTAEABLE

PİCTRAMAP

TRAVELBOAST

ANİMOTO

POWTOON

STEVE.AI

bu arada yer almayan ama benim yine bu sunumdan keşfettiğim doratoon uygulaması , aynı zamanda vyond, animaker gibi diğer animasyon uygulamlarını da keşfetmiş oldum.

E-KİTAP E-DERGİ WEB 2.0 ARAÇLARI

WATTPAD

STORYJAMPER

BLENDSPACE

PUBHTML5

FLİPHTML5

BEAUTİFUL.AI

vWRİTEREADER

vBOOK CREATOR

burada benim en çok dikkatimi çeken araç wattpad oldu çünkü ben de burada çocukken bir kitap yayımlamıştım.ilk kitap yazma deneyimimin olduğu yerdi.

# data[].attributes.body
Zihin Haritası, düşüncelerinizi organize etmek, ilişkilendirmek ve görsel bir şekilde temsil etmek için kullanılan bir araçtır. Beynin serbest akışını temsil eder.

kavram haritası ise , kavramlar arasındaki ilişkileri ve bağlantıları görsel olarak gösteren bir bilgi organizasyon aracıdır. Bilgiyi anlamlı bir şekilde düzenler.

canva

gliffy

figma

mindomo gibi bir kaç web2.0 araçları öğrendim bu sunumda.

kavram ve zihin harita araçlarının yanında karikatür ve avatar oluşturmaya yaracak web2.0 araçları öğrendim bunlar yine :

pixton

storyboardThat

cartoonify

avaturn.

# data[].attributes.body
metaverse açıklamsına baktığımızda gerçek ve sanalın bir bilim kurgu vizyonunda birleştiği ve insanların farklı cihazlar arasında hareket etmesine ve sanal bir ortamda iletişim kurmasına izin verdiği dijital bir dünyadır.

sanal gerçeklik web2.0 araçlarına baktığımız da

animal 4D

aurasma

tinkercard

arMAkr

bu araçların yanı sıra en iyisi olarak adlandırdığımız uygulama merge küptür. Örneğin ders içeriğine göre hareket eden bir hayvan görseli ya da insan anatomisinin en derinlerine inen bu teknoloji sayesinde öğrenciler sadece izlemekle kalmayacak bu nesnelere sanal dünyada dokunabileceklerdir

kısaca bu sunum teknolojinin ileri ki zamanda daha çok gelişecek konusu olan metaverse ve arttırılmış gerçeklik hakkında ayrıntılı bilgiler paylaşmaktadır. ilerde çoğu öğretmenin bu araçları sık sık kullanması gerektiğini düşünüyorum. web2.0 araçları ve teknoloji hakkında oldukça bilgi sahibi olduğumu- bunu diğer sunumlarla beraber alıyorum-yavaş yavaş dijital okuryazar olmak için gerekli bilgileri yüklediğini düşündüğüm -diğer sunumlarla beraber-bir sunum oldu.

# data[].attributes.body
2 sinif geometrik cisimler - Öğretim kaynakları (wordwall.net)

https://www.ilkokuldokumanlari.com/2-sinif-geometrik-cisimler

# data[].attributes.body
3. Sınıf Hayat Bilgisi Konu Anlatımları | İlkokul Dokümanları (ilkokuldokumanlari.com)

# data[].attributes.body
3.Sınıf-Fen Bilimleri-Canlılar Dünyasına Yolculuk-Konu Özeti.pdf - Google Drive

# data[].attributes.headline
M.3.2.1. Geometrik Cisimler ve ŞekillerTerimler veya kavramlar:  koniM.3.2.1.1. Küp, kare prizma, dikdörtgen prizma, üçgen prizma, silindir, koni ve küre modellerinin yüzlerini, köşelerini, ayrıtlarını belirtir

# data[].attributes.subject
M.3.2.1. Geometrik Cisimler ve ŞekillerTerimler veya kavramlar:  koniM.3.2.1.1. Küp, kare prizma, dikdörtgen prizma, üçgen prizma, silindir, koni ve küre modellerinin yüzlerini, köşelerini, ayrıtlarını belirtir

# data[].attributes.body
YAPILAN OYUNUN LİNKİ

https://quizizz.com/admin/quiz/6592c7495d340f5b51b75207?source=quiz_share

OYUNA GİRİŞ LİNKİ

https://quizizz.com/join?gc=987701&source=liveDashboard

# data[].attributes.body
’Teknoloji bir şeyi daha iyi, daha kolay, daha ekonomik ve daha verimli yapmak; insanların ihtiyaç ve isteklerini karşılamak üzere hedefe ulaşmak için kullanılan; çevreyi geliştiren, değiştiren ve hatta dönüştüren bilgi, beceri, yöntem ve süreçlerinin tamamı olarak tanımlanır. teknolojinin

insanlar zamanla geliştikçe çağa ayak uydurmak için pek çok teknolojik devrim gerçekleştirmişlerdir. örneğin sümerlerin yazıyı bulması gibi. türkiye de ise devrim arabaları buna örnek verilebilir.

tabi teknolojinin pek çok sınırlılıkları ve faydası da bulunmaktadır.

bu sunumu daha ayrıntılı incelediğimizde teknolojinin insanın var olduğu süreçten beri sürekli olarak geliştiği ve kendini hep yenilediğni görüyorum. uygarların geliştikçe her yeni keşiflerin aslında günümüzün teknolojisinin birer yansımasını oluşturduğunu düşünüyorum.

# data[].attributes.body
bu sunum diğer sunumlarda da anlatılan web2.0 araçlarının pekiştirmesi olmuş. web2.0 araçlarının en çok ölçme ve değerlendirme kısmı üzerinde durulan bu sunumda pek çok web2.0 aracı öğrendim arasından daha önce duyduklarım ve kullandıklarım vardı ama tekrar yeni ve farklı web2.0 araçaları öğrendim.