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Es la ciencia que se encarga de

reunir y analizar medidas y datos

de regiones de la Tierra, para

representarlas gráficamente a

diferentes dimensiones lineales a

escala reducida.

iconografía: (Lo que ayudo a Leonardo Davinci con sus mecenas)

es la delineación de la planta de un

edificio. Se obtiene mediante una proyección paralela, perpendicular al plano proyectante horizontal y, por tanto, sin perspectiva.

Sistema de representación:

Representación y simbolización son dos caras de una misma moneda:

-La representación es interna y virtual (es la internalización del mundo, sus cambios y las

relaciones existentes).

-La simbolización es la exteriorización a través de símbolos de dicha representación.

Sin un sistema representativo detrás, no hay simbolización posible y, sin un sistema simbólico, no hay forma de exteriorizar algo y comunicarlo de forma efectiva o satisfactoria.

Sistema de representación:

Los mapas son representaciones graficas a base de símbolos de un entorno geográfico o urbano,

pero al igual que cualquier otro canal de información, los mapas están condicionados por las

decisiones acerca de qué comunicar exactamente y a quién comunicar.

Estas preguntas dan lugar a decisiones según los intereses del emisor y obligan a agrupar los

datos según lo que se quiere trasmitir en cada caso.

Sistema simbólico:

SÍNTESIS: La realidad que se simboliza es multifacética y compleja, se debe simplificar la realidad aproximándola al entendimiento del receptor y seleccionando los datos

a comunicar: representación selectiva.

JERARQUIZACIÓN VISUAL:

Permite establecer diferentes niveles de lectura en una pieza de lectura no lineal en la que la organización de los diferentes tipos de información es clave para lograr una legibilidad correcta.

EL USO DE UNA SIMBOLOGÍA PARA TRASMITIR UNA CIERTA CANTIDAD DE DATOS:

La realidad está compuesta por múltiples variables que con

la evolución de los sistemas de representación y los mapas

han ido encontrando un repertorio común de símbolos y

convenciones dando lugar a un lenguaje cartográfico. Otl Aicher (1922-1991).

Consideraciones y preguntas:

¿qué área incluir en el mapa?

¿la escala?

La zona de interés debe ser el foco de atención del mapa, con suficiente contexto para que el usuario reconozca el espacio, pero sin que se convierta en elemento distractor en relación a lo importante según la situación.

La orientación del mapa: ¿cardinal o contextual?

¿cuál es el propósito del mapa?

Niveles de representación:

Puntual, Lineal, Zonal.

Tipos de mapa:

Cognitivo, mental

Elementos de un mapa:

- Título del mapa, Fuente, Rosa de los vientos o símbolo del norte, Escala, Leyenda (En ella se reflejan todos los símbolos que se utilizan en el mapa, y proporciona la clave para la interpretación de los mismos.)

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¿Qué es el diseño de información?

Este se centra en el usuario, asegura la efectividad en la comunicación mediante la facilitación de procesos tales como: La percepción, lectura, comprensión, memorización.

El proceso de diseño incluye 2 momentos clave:

Tales como la organización de la información (El contenido y sus unidades de sentido, textos e ilustraciones), la planificación e implementación de su presentación visual. (Esto requiere una habilidad para poder interpretar información de forma lingüística y no lingüística.) También requiere un alto proceso cognitivo y perceptual además de la legibilidad de los símbolos (Letras, palabras, frases párrafos y textos.)

Las áreas de trabajo que incluye el diseño de información son:

Diseño de textos (Informes técnicos, manuales de instrucciones, libros escolares, documentos científicos)

Tablas alfanuméricas (horarios, directorios balances etc.…)

Gráficos y diagramas (Infografías, visualización de la información abstracta cuantitativa u otra)

Tipos de memoria: (Sensorial, corto y largo plazo.)

Sensorial (Es de efecto inmediato)

Corto plazo (Conlleva a un esfuerzo para recordar la información de forma consciente.)

Largo plazo (Estrategias nemotécnicas para recordar la información de forma indefinida, ósea permite la acumulación de información por un periodo de tiempo amplio. )

El objetivo del diseño de información:

Es responder ante una necesidad humana, se articula en 2 etapas, 1 es describiendo lo que sucederá en el proceso de diseño y la otra es asegurar que los objetivos sean posibles de alcanzar.

La organización de los contenidos:

La legibilidad (Que se refiere a la facilidad para reconocer las letras. (Problema perceptivo)), (Lectura Sostenida: Coherencia, estilo y peso y tonal en todo el alfabeto)

y la leibilidad (Que se refiere a la facilidad con que se puede comprender un texto (Problema Cognitivo)) (Letras iniciales, longitud de la palabra, perfil, rasgos ascendentes y descendentes y luego estructura tonal interna (Visión fóveal y visión periférica))

Diseño centrado en el usuario o la gente:

Todo diseño de información posee un objetivo operativo: Incide en el conocimiento, actitudes, sentimientos o incluso las acciones de las personas en una manera prevista.

Impacto cultural: Afecta la manera en que las personas se relacionan con la información y otras personas además de crear hábitos y consensos culturales.

Aprendiendo del usuario:

El diseño centrado en el usuario es un diseño ético.

Diseño iterativo:

Producción de prototipos tentativos, su testeo, incorporación de ajustes y el desarrollo de nuevos testeos, hasta que el producto parezca haber llegado al nivel de desempeño esperado.

Percepción:

Esta es supervivencia, su estrategia es comprender el ambiente que rodea al sujeto.

(Segregación e integración: Este proceso se basa en la ley de proximidad ((La más simple) semejanza y buena forma o continuidad y o destino común)

Proximidad:

La cual integra elementos o la lejanía que los separa no tienen bases ópticas fijas, no dependen del ángulo visual, sino más bien del contexto.

Semejanza / Diferencia y buena forma/ desorden:

Son diferencias relativas, en la diagramación, el principio de proximidad, provee bases para crear grupos de textos e imágenes, esto facilita la lectura, ya que esto debe tener en cuenta la distancia entre las letras, que también debe estar de acuerdo con la distancia de las palabras, ya que condicionan distancia entre líneas, texto y bordes de papel y o pantalla.

Tipografía:

(Romana, cursiva, familia), (De tono normal, negrita, blanca) y de tamaño (Cuerpo)

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Tipos de gráficos:

Estadísticos, mapas y diagramas.

Un gráfico es una representación visual esquemática. (Grado de abstracción variable)

hay 2 tipos:

Gráficos figurativos (Representan fenómenos físicos)

Gráficos no figurativos (Representan fenómenos abstractos se basa en convenciones, forma visual no mimética)

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Origen del término:

WAYFINDING

(1960) Kevin Lynch en LA IMAGEN DE LA CIUDAD acuña el termino al referirse:

al proceso de formarse una imagen mental de lo que nos rodea según los estímulos sensoriales y la memoria.

se podría traducir como "encontrando el camino”, "orientación" o "navegación"

Actualmente el termino Wayfinding se refiere a los sistemas de información que guían a las personas a través de un medio físico y mejoran su comprensión y experiencia del espacio.

Ejemplo:

Los sistemas de wayfinding en hospitales presentan un conjunto único de desafíos. A menudo, estos ambientes abarcan múltiples edificios. Haciendo necesario entender las interacciones entre ellos y sus funciones.

Los sistemas de señalización integrales a menudo combinan la señalización, mapas,

símbolos, colores y otras comunicaciones. Cada vez más, se integran las aplicaciones

móviles, pantallas digitales, sensores y otras tecnologías inalámbricas.

Principios del: WAYFINDING

1. Crear una identidad en cada lugar, diferente de todos los demás.

2. Utilizar puntos de referencia para proporcionar señales de orientación.

3. Crear rutas bien estructuradas.

4. Crear regiones, subdividiendo el espacio, con un carácter visual

diferenciado.

5. No dar a las personas demasiadas opciones en la navegación.

6. Proporcionar mapas.

7. Proporcionar señales en los puntos de toma de decisión.

8. Mostrar lo que se avecina, lo que nos vamos a encontrar.

WAYFINDING O WAYSHOWING?

El término wayfinding se utiliza para referirse al conjunto de elementos arquitectónicos o de diseño que ayudan la orientación. El término wayshowing se utiliza para cubrir el acto de ayudar a encontrar el camino. "Wayshowing es a la Señalización lo que la miga de pan es

al perdido”.

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La palabra ‘pictograma’ viene del griego y
del latín, que sígnica “palabra pintada”

La dimensión SEMÁNTICA
Considera las relaciones entre una
imagen visual y su significado.
El pictograma ¿representa bien el mensaje?
¿Los públicos comprenderán fácilmente este
mensaje?
¿Comprenderán difícilmente el mensaje las
personas de diferentes niveles culturales o
edades generacionales?
¿El pictograma en cuestión, ha sido ya
largamente difundido?
¿Contiene elementos que no estén
directamente relacionados con el mensaje?

La dimensión SINTÁCTICA
Pone en juego las relaciones de los
pictogramas entre ellos.
¿A qué se parece este pictograma?
¿Están sus elementos integrantes en relación
los unos con los otros?
¿Está en relación estrecha con los demás
pictogramas del sistema?
¿Implica el pictograma una jerarquización de la
percepción?
¿Los elementos más importantes son
percibidos en primer lugar?

La dimensión PRAGMÁTICA
Relaciona el pictograma y su usuario:
¿Puede ser visto el pictograma con facilidad?
¿La visión del pictograma esta perturbada por
malas condiciones de iluminación, puntos de
vista oblicuos y otros ruidos visuales?
¿Permanece visible a todo lo largo de la escala
de distancias de visión?
¿Es fácil de reproducir?
¿Puede ser fácilmente ampliado o reducido sin
que se deforme?

Referente:

aquello que representa, a lo que hace referencia el pictograma.

Otl Aicher
Los pictogramas tienen una
estructura que se forma por la
composición de únicamente
cuatro elementos: cabeza,
tronco y brazos, cintura y
piernas, conjurando así todas
las diversas posiciones del
atleta en movimiento junto
con los objetos adicionales en
blanco.

Estándares y sistemas de
REFERENCIA:

AIGA

El American Institute of
Graphic Arts (en español:
Instituto de Artes Gráficas de
Norteamérica, conocido
simplemente como AIGA) es un
colegio oficial de diseño gráfico
creado en los Estados Unidos en
1914.
Es conocida por sus actividades de
diseño técnico, especialmente en la
creación de pictogramas del
Departamento de Transporte de los
Estados Unidos en 1979.

La International Organization
for Standardization – ISO (en
español: Organización
Internacional de Normalización)
es una organización para la
creación de estándares
internacionales compuesta por
diversas organizaciones
nacionales de estandarización.
Fundada el 23 de febrero de 1947,
la organización promueve el uso
de estándares propietarios,
industriales y comerciales a nivel
mundial.
Su sede está en Ginebra (Suiza) y
hasta 2015 trabajaba en 196
países.

# data[].attributes.headline
La memoria, la psicología cognitiva, la sintaxis y la semiótica

# data[].attributes.subject
La memoria, la psicología cognitiva, la sintaxis y la semiótica

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La memoria de largo plazo almacena información que será usada en ocasiones futuras o de manera consecutiva.

La memoria de corto plazo almacena información

que requiere de esfuerzos conscientes para ser recordada.

La memoria sensorial es inmediata y no requiere de esfuerzo para ser recordada.

ESTILOS DE APRENDIZAJE:

Visual, Auditivo / Verbal y Kinestésico (Táctil).

MEMORIA

La memoria es un proceso cognitivo que nos permite

guardar, recordar y usar el conocimiento.

Existen diversos modelos estudiados por psicólogos y

educadores y uno de los más aceptados es el de

etapas.

EL NÚMERO MAGICO DE MILLER: (7 + / - 2)

Miller reveló que el cerebro humano es capaz de retener siete unidades de información, más o menos dos. Y que era posible ampliar la capacidad retentiva reagrupando la información en paquetes de información, reduciendo así la carga cognitiva.

PERCEPCIÓN (Es nuestra habilidad para asimilar

rápidamente estímulos del ambiente. Dicha

habilidad está ligada al discernimiento, el

cual permite comprender un estímulo y

diferenciarlo de otro.)

PRINCIPIO DE FORMA CONTRAFORMA

PRINCIPIO DE SIMILITUD

PRINCIPIO DE CIERRE

SOBRE CARGA DE INFORMACIÓN:

Se refiere a la inhabilidad de los individuos para

procesar, asimilar y comprender información debido

a la excesiva cantidad de información disponible. Cuando la información es de tipo visual, la sobrecarga

se conoce como: “Map shock”, o shock visual. Es un

bloqueo que se presenta cuando los individuos se

enfrentan con composiciones visuales complejas,

generando frustración y ansiedad en los usuarios.

# data[].attributes.body
Percepción

La noción de percepción deriva del término latino perceptivo y describe tanto a la acción como a la consecuencia de percibir.

Proceso de Percepción

La percepción es un proceso que se realiza en tres fases:

1.Selección

2.Organización

3.Interpretación

¿Qué es una imagen Mental?

El concepto de las imágenes mentales,

también conocido como visualización y

reproducción mental, se define como la

experiencia que refleja la experiencia

perceptual, pero que ocurre cuando no se

dispone de los estímulos adecuados para la

percepción en cuestión.

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Proceso para infografía:

-Seleccionar un tema

-Investigación y

encuestas

-Ordenar la información

-Analizar esos datos

-Determinar la narración

-Bocetar la idea

-Editar el borrador

-Digitalización grafica

-Hacer pruebas

-Completar el infográfico.

# data[].attributes.body
Gráfico de barras (William Playfair), Polígono de frecuencias (Histograma), Gráfico polar Diagrama de área polar (FlorenceNightingale (1820– 1910)), Gráfico de torta (William Playfair)), Cartograma (CharlesJ. Minard).

...Todo buen diseño debe comunicar la mayor cantidad de

información con la menor cantidad posible de recursos...

Edwar Tufte

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Elementos complementarios Indicadores y convenciones diversas. Representación de los hitos en cartografías (¿y en otras piezas?), Representación de los hitos en cartografías y otros.

Elementos cartográficos

Normas graficas de representación, Convenciones, Variaciones y usos, Calles, carreras, ciclovías etc.

Ríos, parques árboles y plazas Edificios turísticos y otros

Transporte público, Nomenclaturas y direcciones.

Tipos de Señales

Gráfica y volumetría Especificaciones del contenido y contenedor:

Esquema de localización:

Tipologías y posición En el espacio urbano Orientación.

Concepto: Heads-up Emplazamiento.

Concepto: Progressive disclosure.

Prototipos de baja, Prototipo físico de la señal(es), sistematización y muestras de color, Tamaños y proporciones, ESQUEMAS CONSTRUCTIVOS. Materiales y vistazos del proceso constructivo. Sistematizar la producción gráfica scripts y acciones desde el software.

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Una estrategia de wayfinding es una idea o sistema que sostiene el diseño de un programa de señales, las estrategias están para hacer evidente y usable la lógica de un sitio y comunicarla a los usuarios.

Hay 4 tipos de estrategias que nacen a partir de tipos de desarrollo urbanísticos singulares:
Modelo conector - Ciudad Prohibida - Modelo de distritos - Universidad de Cambridge -Modelo de Hitos - La Roma de Sixtus V - Modelo de calles - La malla de Nueva York -

Modelo conector - Ciudad Prohibida:

La Ciudad Prohibida fue el palacio imperial durante
casi 500 años y fue el hogar de los emperadores de
China y su corte. Construido entre 1406 y 1420, el
complejo alberga 980 edificios. (- Ejes conectores, Jerarquía de vías, Funciones localizadas)

Modelo de distritos - Universidad de Cambridge:

Cambridge es una universidad fundada en 1209,
formada por 31 colleges; Al matricularse, los
alumnos deben elegir un college. Cada uno ofrece
carreras en base a la experiencia de sus tutores.

Modelo de Hitos - La Roma de Sixtus V:

El plan del Papa Sixto V fue vincular siete iglesias
en Roma. Representando el poder de la Iglesia
Católica sobre la ciudad, buscando mediante
puntos nodales dar un orden a la ciudad
orientando su espacio hacia los peregrinos.

Modelo de calles - La malla de Nueva York:

El Plan de los Comisarios de 1811, fue un plan
urbanístico que en sus comienzos fue muy criticado
por el exceso de ortogonalidad que genera una
posible sensación de monotonía. Facilito la
explosión demográfica y urbanística de la ciudad.

Zonificación de usos:

Elementos focales, Enlaces entre focos, Tipología de actividades, Distancias, Flujos y circulaciones,