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¿Por qué este currículo?

El Capítulo 7 de Loveless & Williamson propone un currículo
más abierto, participativo y conectado con las experiencias digitales de los estudiantes. Exploradores del Saber responde a esa necesidad con una propuesta basada en juego, creatividad y tecnologías educativas.

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-La siguiente presentación detalla un Prototipo de Currículo diseñado para la asignatura de Ciencias Naturales en el nivel de Primaria, específicamente para el tercer grado. Este prototipo surge de la necesidad de ofrecer una estructura educativa sólida y adaptable que permita a los estudiantes desarrollar una comprensión integral del mundo natural que los rodea.

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prototipo curricular en ciencias naturales

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ASIGNTURA: Naturales

NIVEL: Primaria

GRADO: Tercero

Objetivos:

1. Clasifica seres vivos (plantas y animales) de su entorno, según sus características observables (tamaño, cubierta corporal, cantidad y tipo de miembros, forma de raíz, tallo, hojas, flores y frutos) mediante la utilización de herramientas digitales.

2. Diferencia los objetos inertes, a partir de criterios que tienen que ver con las características básicas de los seres vivos mediante herramientas digitales.

3. Representa con dibujos u otros formatos los cambios en el desarrollo de plantas y animales en un período de tiempo, identificando procesos como la germinación, la floración y la aparición de frutos mediante herramientas digitales.

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Unidad 1: Los seres vivos

Definición de los seres vivos

Características de los seres vivos

Ciclo de vida de los seres vivos

Diferencias entre seres vivos y no vivos

Unidad 2: Clasificación de los seres vivos

Clasificación de los seres vivos en reinos

Características de cada reino

Ejemplos de los seres vivos en cada reino

Unidad 3: Las plantas y sus partes

Estructura de las plantas

Fotosíntesis

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1.    Clases teóricas: Exposiciones orales y proyectadas mediante herramientas didácticas

2.    Actividades practicas: Exploración del medio y entorno realizando actividades donde pueden conocer sobre los seres vivos y su clasificación.

3.    Uso de tecnologías: Utilización de recursos digitales y herramientas de aprendizaje en línea.

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Evaluación:

Exámenes: Evaluaciones cooperativas, orales, escritas y en línea.

Observación: Se observará la evolución y el compromiso en las actividades gamificada

Participación: Evaluación de la participación en clase actividades prácticas y gamificada.

Recursos:

Materiales básicos como (libros, cuadernos, etc.)

Tablet o computadores con acceso a internet

videoBeam

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Comprende que los seres vivos (plantas y animales) tienen características comunes (se alimentan, respiran, tienen un ciclo de vida, responden al entorno) y la diferencia de los objetos inertes mediante la relación del entorno y navegación en herramientas digitales.

Comprende la relación entre las características físicas de plantas y animales con los ambientes en donde viven, teniendo en cuenta sus necesidades básicas (luz, agua, aire, suelo, nutrientes, desplazamiento y protección) mediante la relación del entorno y navegación en herramientas digitales.

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Objetivo: Introducir el concepto de seres vivos y explorar sus características básicas utilizando herramientas digitales.

Actividades:

EXPLORACIÓN: (reconocimiento de saberes previos frente al eje generador y objetivo de aprendizaje.)

Se inicia con conocimientos previos a partir de preguntas problematizadoras.

Lluvia de ideas.

Se realiza una salida con los estudiantes dentro de la escuela para observar las zonas verdes que existen en ella y se realiza preguntas problematizadoras.

¿Qué seres vivos observaron alrededor de la escuela?

¿Qué características observaron en cada ser vivo?

ESTRUCTURACIÓN: (conceptualización y modelación frente al eje generado y objetivo de aprendizaje)

Se inicia proyectando una presentación realizada en herramientas digitales como (PowerPoint, Canva, Genially, etc.), en el cual se explica y profundiza sobre los seres vivos y sus características.

Se proyecta a los estudiantes videos explicativos (YouTube) sobre el ciclo de vida de los seres vivos (Nacen, crecen, se reproducen y mueren).

Después de observar los videos y profundizar sobre ellos, el docente llamará por orden de lista en el cual proyectará desde el videoBeam un juego en Canva donde mostrará diferentes tarjetones desorganizados con los ciclos de vida de los animales, los cuales cada alumno deberá ordenar de forma correcta ese ciclo de vida. El estudiante que logre completar el juego obtendrá 3 estrellas como recompensa.

Se crea un muro digital (Padlet) donde los estudiantes participan activamente para representar mediante imágenes y comentarios las diferencias entre los seres vivos e inertes. Estudiante que realice la actividad en menos de 10 minutos obtendrá 5 estrellas, quien sobrepase el tiempo obtendrá 3 estrellas.

CIERRE

Se realiza una retroalimentación de todo lo visto y se comparten ideas y conocimientos obtenidos durante la unidad.

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Unidad 2: Clasificación de los seres vivos

Objetivo: Clasificar los seres vivos en diferentes grupos y entender las características que los distinguen utilizando herramientas digitales.

Actividades:

EXPLORACIÓN: (reconocimiento de saberes previos frente al eje generador y objetivo de aprendizaje.)

Se inicia con conocimientos previos a partir de preguntas problematizadoras. Lluvia de ideas.

¿Cómo podríamos clasificar un animal de otro?

¿Crees que es importante que todos los seres vivos sean distintos? ¿Por qué?

ESTRUCTURACIÓN: (conceptualización y modelación frente al eje generado y objetivo de aprendizaje)

Se inicia proyectando una presentación en Genially donde se explica los diferentes grupos en los cuales se clasifican los seres vivos.

Se divide el salón por el mismo número de grupos en los que se clasifican los seres vivos (reino animal, reino vegetal, reino fungí, reino protista, reino monera) es decir en un total de 5 grupos, los cuales a cada grupo se le asignara una clasificación de los seres vivos, la cual deberán buscar imágenes en la web correspondientes al asignado y finalmente socializarlos. El grupo que realice la actividad cooperativa y socializar con claridad todos los integrantes obtendrán 6 estrellas, de lo contrario obtendrán 3 estrellas, los estudiantes que no realicen la

CIERRE

Se comparte fichas interactivas descargadas por el docente desde la página web educativa https://www.twinkl.es/  para afianzar y reforzar todo lo visto en la unidad.

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Unidad 3: Las plantas y sus partes

Objetivo: Explorar la estructura y función de las plantas y sus partes utilizando herramientas digitales

Actividades:

EXPLORACIÓN: (reconocimiento de saberes previos frente al eje generador y objetivo de aprendizaje.)

Se inicia con conocimientos previos a partir de preguntas problematizadoras. Lluvia de ideas.

¿Que necesitan las plantas para crecer y vivir?

¿Por qué crees que las plantas son importantes para nosotros y para el planeta?

ESTRUCTURACIÓN: (conceptualización y modelación frente al eje generado y objetivo de aprendizaje)

Se inicia proyectando una presentación en PowerPoint donde se explica las necesidades de las plantas y sus partes.

Se crea un muro digital (Padlet) en el cual deben comentar cuales son las necesidades básicas de una planta. El estudiante que responda a la pregunta correctamente obtendrá 4 estrellas.

Se les pide a los estudiantes ingresar a la herramienta digital Google Jamboard (Pizarra digital) en el cual se les pide dibujar una planta y señalar sus partes. Esta equivale a 5 estrellas.

CIERRE

Se finaliza realizando una retroalimentación de la temática vista en la unidad, mediante preguntas y experiencias vividas en cada una de las actividades.

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Evaluación

Observación continua: A lo largo de la secuencia didáctica, se evaluará el progreso de los estudiantes a través de observaciones, discusiones, actividades físicas y en línea.

Evaluación en línea: Se realizará una evaluación con 10 preguntas sobre todo lo visto en las unidades mediante la plataforma Kahoot! Donde se mostrarán preguntas e imágenes interactivas. El número de preguntas correctas será equivalente al número de estrellas obtenidas.

Recursos

Recursos en línea: Imágenes, videos, juegos interactivos para apoyar el aprendizaje

Herramientas digitales: Canva, Genially, Padlet, YouTube, Google Jamboard, twinkl, para crear y compartir contenido digital.

Recursos físicos: VideoBeam, Tablet o computadores, materiales de estudio.

Al finalizar cada estudiante obtendrá una serie de estrellas acumuladas por cada una de las actividades realizadas, los estudiantes que obtengan el mayor número de estrellas tendrá una nota extra en la asignatura.