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Mi software pasa de la fase de “Aumento” a “Redefinición” porque no solo reemplaza las actividades tradicionales con tecnología, sino que permite realizar experiencias interactivas que antes eran imposibles, como simulaciones, retroalimentación automática y actividades personalizadas para cada estudiante.

Interactividad vs. Interacción

El software mantiene al estudiante cognitivamente activo mediante preguntas, retos, juegos educativos y actividades donde debe analizar y resolver problemas, no solamente hacer clic para avanzar.

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El mayor reto fue combinar la parte pedagógica con la programación, logrando que el software fuera educativo, interactivo y fácil de usar al mismo tiempo.

Migración a realidad virtual o metaverso

El principal cambio sería convertir la interacción en una experiencia inmersiva, donde el estudiante pueda aprender moviéndose dentro de un entorno virtual y manipulando objetos en 3D.

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1. Uso de subtítulos y audio explicativo.

2. Colores con buen contraste y texto grande para facilitar la lectura.

3. Botones simples y fáciles de identificar para estudiantes con dificultades visuales o motoras.

Uso de Multimedia

Los videos e imágenes fueron elegidos porque ayudan a relacionar la información visual con el contenido explicado. Según la Teoría de la Codificación Dual, el cerebro aprende mejor cuando combina imágenes y palabras, lo que facilita recordar la información a largo plazo.

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El software fue diseñado para estudiantes jóvenes de nivel básico y medio, entre 10 y 16 años, incluyendo estudiantes con dificultades visuales o auditivas leves.

Brecha de Aprendizaje

Uno de los conceptos que más dificultad presenta es comprender temas teóricos de forma práctica. El software lo hace más sencillo mediante ejemplos visuales, actividades interactivas y explicaciones paso a paso.