# data[].attributes.headline
23.นางสาวสุกัญญา อยู่ดำ โรงเรียนอ่าวน้อยวิทยานิคม

# data[].attributes.subject
23.นางสาวสุกัญญา อยู่ดำ โรงเรียนอ่าวน้อยวิทยานิคม

# data[].attributes.body
ชื่อเกม  ประวัติศาสตร์ท้องถิ่นชองฉัน

เป้าหมายของเกมประวัติศาสตร์ท้องถิ่น:

1.ผู้เล่นได้เรียนรู้เกี่ยวกับเหตุการณ์สำคัญ บุคคลสำคัญ สถานที่ หรือเรื่องราวต่างๆ ในประวัติศาสตร์ท้องถิ่น

2.ฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การตัดสินใจ และการทำงานร่วมกันเป็นทีม

3.สร้างความภาคภูมิใจในท้องถิ่นและประวัติศาสตร์ของตนเอง

4.สร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างผู้เล่นผ่านการเล่นเกมร่วมกัน

5.เป็นการอนุรักษ์และเผยแพร่เรื่องราวในประวัติศาสตร์ท้องถิ่น

กติกา:

1.ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับไพ่ที่เกี่ยวกับเหตุการณ์หรือบุคคลในประวัติศาสตร์ท้องถิ่น

2.ผู้เล่นแต่ละคนจะผลัดกันวางไพ่ตามลำดับเวลาที่ถูกต้อง

3.ผู้เล่นสามารถใช้ไพ่ "คุณสมบัติ" เพื่อช่วยในการตัดสินใจ หรือขัดขวางผู้เล่นอื่น

4.ผู้เล่นที่วางไพ่หมดก่อน หรือทำคะแนนได้ตามเป้าหมายที่กำหนดจะเป็นผู้ชนะ

การจบเกม

ผู้เล่นที่วางไพ่หมดก่อน หรือทำคะแนนได้ตามเป้าหมายที่กำหนดจะเป็นผู้ชนะ

# data[].attributes.headline
นางสาวอุมาพร เรืองโรจน์

# data[].attributes.subject
นางสาวอุมาพร เรืองโรจน์

# data[].attributes.body
บอร์ดเกมส์: ผจญภัยในทวีปอเมริกาใต้

วิชาสังคมศึกษา

วัตถุประสงค์

บอร์ดเกมส์นี้ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นได้เรียนรู้และเข้าใจลักษณะทางภูมิศาสตร์ของทวีปอเมริกาใต้ผ่านการเล่นเกมส์ที่สนุกสนาน ผู้เล่นจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับภูมิประเทศ, สภาพภูมิอากาศ, ชนเผ่าและวัฒนธรรมต่างๆ ในทวีปนี้

วิธีการเล่น

1.      จำนวนผู้เล่น: 2-6 คน

2.      อุปกรณ์เกมส์:

o   แผนที่บอร์ดเกมส์ที่แสดงลักษณะภูมิศาสตร์ของอเมริกาใต้

o   การ์ดข้อมูลเกี่ยวกับภูมิประเทศและวัฒนธรรม

o   ลูกเต๋า 1 ลูก

o   ตัวหมากเดิน

3.      การเริ่มต้น:

o   ผู้เล่นแต่ละคนเลือกตัวหมากเดินของตนเอง

o   เริ่มต้นจากจุดเริ่มต้นบนแผนที่บอร์ด

กฎของเกมส์

1.      การทอยลูกเต๋า: ผู้เล่นทอยลูกเต๋าเพื่อกำหนดจำนวนช่องที่ต้องเดินบนแผนที่

2.      การ์ดข้อมูล: เมื่อผู้เล่นเดินไปถึงช่องที่มีเครื่องหมาย "?" จะต้องหยิบการ์ดข้อมูลและตอบคำถามที่เกี่ยวข้อง

o   หากตอบถูก จะได้รับคะแนนสะสม

o   หากตอบผิด จะต้องย้ายกลับไป 2 ช่อง

3.      สถานที่พิเศษ: บนแผนที่มีสถานที่พิเศษที่ผู้เล่นสามารถได้รับโบนัสคะแนนหรือสิทธิพิเศษในการเดิน

ตัวอย่างการเล่น

เริ่มเกมส์: ผู้เล่น A ทอยลูกเต๋าได้ 4 แต้ม จึงเดินไปยังช่องที่ 4 ที่เป็นพื้นที่ป่าอเมซอน

การ์ดข้อมูล: ผู้เล่น A หยิบการ์ดและได้รับคำถามว่า "ป่าอเมซอนครอบคลุมพื้นที่กี่ประเทศในอเมริกาใต้?"

ผู้เล่น A ตอบว่า 9 ประเทศ ซึ่งเป็นคำตอบที่ถูกต้องและได้รับ 5 คะแนน

ผู้เล่น B: ทอยได้ 6 แต้ม เดินไปยังช่องที่เป็นที่ราบสูงแอนดีส และตอบคำถามถูกต้องเช่นกัน

สรุป

บอร์ดเกมส์นี้เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมสำหรับการเรียนรู้เกี่ยวกับความหลากหลายทางภูมิศาสตร์และวัฒนธรรมของทวีปอเมริกาใต้ ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับประสบการณ์ที่สนุกสนานและได้รับความรู้ในเวลาเดียวกัน การแข่งขันเพื่อรวบรวมคะแนนจะช่วยเสริมสร้างทักษะการคิดวิเคราะห์และการตัดสินใจของผู้เล่น

# data[].attributes.headline
นางสาวอัญชลี สุขเกษม

# data[].attributes.subject
นางสาวอัญชลี สุขเกษม

# data[].attributes.body
เกมภูมิอากาศและพืชพรรณธรรมชาติ

วัตถุประสงค์ของเกม

เกมนี้ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นเรียนรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างภูมิอากาศและพืชพรรณธรรมชาติในแต่ละภูมิภาคของโลก ผู้เล่นจะได้รู้จักกับชนิดของพืชที่เติบโตได้ดีในภูมิอากาศที่แตกต่างกัน และทำความเข้าใจกับความสำคัญของการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม

วิธีการเล่น

การเตรียมการ

จำนวนผู้เล่น: 2-4 คน

อุปกรณ์ที่ต้องใช้: กระดานเกม ไพ่ภูมิอากาศ ไพ่พืชพรรณ ลูกเต๋า และตัวหมากเดิน

กฎของเกม

1. เริ่มเกม: ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับไพ่พืชพรรณ 5 ใบ และเลือกตัวหมากเดินของตนเอง

2. การเดินหมาก: ผู้เล่นทอยลูกเต๋าเพื่อเคลื่อนหมากไปตามกระดานเกม ซึ่งประกอบด้วยช่องที่แสดงสภาพภูมิอากาศต่างๆ

3. จับคู่ไพ่: เมื่อผู้เล่นหยุดที่ช่องภูมิอากาศใด ต้องจับคู่ไพ่พืชพรรณที่เหมาะสมกับภูมิอากาศนั้น หากมีไพ่ที่ตรงกัน ผู้เล่นจะได้รับคะแนน

4. การเปลี่ยนไพ่: หากผู้เล่นไม่มีไพ่ที่ตรงกับภูมิอากาศ สามารถเปลี่ยนไพ่จากกองกลางได้ 1 ใบต่อรอบ

5. สิ้นสุดเกม: เกมจะสิ้นสุดเมื่อไพ่พืชพรรณในกองกลางหมด ผู้เล่นที่มีคะแนนสูงสุดจะเป็นผู้ชนะ

ตัวอย่างไพ่ภูมิอากาศและพืชพรรณ

ไพ่ภูมิอากาศ

ทะเลทราย: ร้อนและแห้ง

ป่าฝนเขตร้อน: ฝนตกชุกและร้อนชื้น

ทุ่งหญ้าสะวันนา: ร้อนและแห้งสลับชื้น

ภูเขา: อากาศเย็นและมีลมแรง

ไพ่พืชพรรณ

กระบองเพชร: เหมาะกับทะเลทราย

กล้วยไม้: เหมาะกับป่าฝนเขตร้อน

ต้นอะคาเซีย: เหมาะกับทุ่งหญ้าสะวันนา

สนภูเขา: เหมาะกับภูเขา

สรุป

เกมนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้และความสนุกสนาน ผู้เล่นจะได้ฝึกทักษะการวางแผนและการตัดสินใจในขณะที่เรียนรู้เกี่ยวกับความหลากหลายของภูมิอากาศและพืชพรรณธรรมชาติในโลกของเรา

# data[].attributes.headline
ครูรุจิรา ทวีรัตน์ วิชาเศรษฐศาสตร์ม.2 เรื่องสิทธิผู้บริโภค บอร์ดเกม ผู้บริโภคพิทักษ์สิทธิ (Consumer Guardians)

# data[].attributes.subject
ครูรุจิรา ทวีรัตน์ วิชาเศรษฐศาสตร์ม.2 เรื่องสิทธิผู้บริโภค บอร์ดเกม ผู้บริโภคพิทักษ์สิทธิ (Consumer Guardians)

# data[].attributes.body
จุดประสงค์ในเกมนี้ ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็น “ผู้พิทักษ์สิทธิผู้บริโภค” ที่ต้องเผชิญกับสถานการณ์ต่างๆ ที่ผู้บริโภคถูกเอารัดเอาเปรียบ ผู้เล่นต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับสิทธิผู้บริโภคเพื่อแก้ปัญหาแต่ละสถานการณ์ และสะสมคะแนนจากการตัดสินใจที่ถูกต้อง เกมนี้มุ่งให้ผู้เล่นเข้าใจ 5 สิทธิพื้นฐานของผู้บริโภค ได้แก่ 1.สิทธิที่จะได้รับข้อมูลข่าวสาร 2.สิทธิที่จะเลือก 3.สิทธิที่จะได้รับความปลอดภัย

4.สิทธิที่จะได้รับการชดเชย 5.สิทธิที่จะคุ้มครองสิทธิของตน

อุปกรณ์ของเกม

1. กระดานเกม – มีช่องเดินเป็นเส้นทางที่จำลองเส้นทางการใช้ชีวิตของผู้บริโภค เช่น ซื้อของออนไลน์, ซื้ออาหาร, ใช้บริการซ่อม ฯลฯ

2. ตัวหมากผู้เล่น – ตัวแทนของผู้พิทักษ์แต่ละคน

3. ลูกเต๋า 1 ลูก – ใช้สำหรับการเดิน

4. การ์ดเหตุการณ์ – ระบุสถานการณ์ของผู้บริโภค พร้อมตัวเลือกตัดสินใจ 3 ข้อ

5. การ์ดความช่วยเหลือ – คู่มือผู้บริโภค, สายด่วนร้องเรียน, กฎหมายคุ้มครอง (ใช้ลดโทษหรือตอบได้ง่ายขึ้น)

6. คะแนนสิทธิ (เหรียญ) – ใช้สะสมและแลกของช่วยเหลือ วิธีการเล่น

1. ผู้เล่นผลัดกันทอยลูกเต๋า และเดินตามจำนวนช่องที่ได้

2. เมื่อหยุดที่ช่องที่มีสัญลักษณ์ “ ! ” ให้ผู้เล่นหยิบการ์ดเหตุการณ์

3. ผู้ดำเนินเกมจะอ่านข้อความบนการ์ด แล้วให้ผู้เล่นเลือกตอบภายในเวลาที่กำหนด (1 นาที)

4. หากตอบถูก จะได้รับ “คะแนนสิทธิ” 2 เหรียญ

หากใช้การ์ดช่วยเหลือ จะได้ 1 เหรียญ

หากตอบผิด จะเสีย 1 เหรียญ

5. ผู้เล่นสามารถสะสมเหรียญเพื่อแลกการ์ดช่วยเหลือใบใหม่เมื่อถึงช่อง “ศูนย์ร้องเรียน”

6. เกมจะจบเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเดินครบกระดานหรือเมื่อการ์ดเหตุการณ์หมด

7. ผู้ที่มีคะแนนสิทธิมากที่สุด คือผู้ชนะ

# data[].attributes.headline
นางสาววนัสกรณ์   คงศรี

# data[].attributes.subject
นางสาววนัสกรณ์   คงศรี

# data[].attributes.body
วิชาพระพุทธศาสนา ม.4-6

ชื่อเกม : " เส้นทางพ้นทุกข์ "

เป้าหมาย :

1. เสริมสร้างความรู้ความเข้าใจในหลักธรรมสำคัญทางพระพุทธศาสนาโดยเฉพาะอริยสัจ 4 และมรรคมีองค์ 8

2. ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์และตัดสินใจ : ผู้เล่นต้องเลือกเส้นทางและแก้ไขสถานการณ์ตามหลักธรรม

3. พัฒนาคุณธรรม จริยธรรม : ผ่านสถานการณ์จำลองที่ต้องประยุกต์ใช้หลักธรรมในการแก้ปัญหา

4. สร้างทัศนคติที่ดีต่อการศึกษาพระพุทธศาสนา : ทำให้เกิดการเรียนรู้เป็นเรื่องสนุกและเข้าถึงง่าย

อุปกรณ์ :

1. กระดานเกมที่มีเส้นทางเดินคล้ายงูหรือบันไดทอดไปสู่จุดมุ่งหมายสูงสุด คือ "นิพพาน" โดยแบ่งเป็นช่องๆ และมีสัญลักษณ์เป็นสถานการณ์ต่างๆ

ช่องทางโลก : เป็นช่องสีเทาและแสดงถึงชีวิตประจำวันที่ต้องเผชิญกับกิเลสและปัญหา

ช่องอริยสัจ 4 : เป็นช่องสีเหลืองเป็นช่องคำถามเกี่ยวกับ ทุกข์ สมุทัย นิโรธ มรรค

ช่องมรรคมีองค์ 8 : เป็นช่องสีเขียว เป็นช่องคำถามหรือสถานการณ์ที่ต้องประยุกต์ใช้มรรคมีองค์ 8

ช่องกรรมดี/กรรมชั่ว : เป็นสีขาว/สีดำ เมื่อตกช่องนี้จะได้การ์ดกรรมดี/กรรมชั่ว

ช่องปฏิบัติธรรม : เป็นช่องสีฟ้าได้รับแต้มบุญพิเศษ

ช่องพ้นทุกข์ (นิพพาน) : ช่องสุดท้าย

2. ตัวเดิน : ผู้เล่นแต่ละคนมีตัวเดินคนละ 1 ตัว

3. ลูกเต๋า 1 ลูก

4. สถานการณ์แบ่งเป็น 3 ประเภท

การ์ดอริยสัจ 4 คำถามเกี่ยวกับอริยสัจ 4(ทุกข์ สมุทัย นิโรธ มรรค) มีคำตอบให้เลือกหากตอบถูกได้ไปต่อ หากตอบผิดต้องหยุดพัก 1 ตา หรือเดินถอยหลัง

การ์ดมรรคมีองค์ 8 สถานการณ์ที่ผู้เล่นต้องใช้มรรคข้อใดในการแก้ปัญหา หรือต้องปฏิบัติอย่างไร เพื่อให้สอดคล้องกับมรรค์มีองค์ 8

การ์ดกรรมดี/การ์ดกรรมชั่ว

- การ์ดกรรมดี : ข้อความที่แสดงถึงการทำความดี(ช่วยเหลือผู้อื่น , มีสติ)

- การ์ดกรรมชั่ว : ข้อความที่แสดงถึงการทำความชั่ว(การโกหก,ความโลภ)

5. แต้มบุญ/แต้มบาป : ใช้สำหรับนับแต้มบุญ(สีทอง)/ แต้มบาป(สีดำ)

6. กระดาษหรือดินสอ : สำหรับจดแต้มบุญ/แต้มบาป

กติกาการเล่น :

1. จำนวนผู้เล่น 2-5 คน

2. การเตรียมเกม

- ผู้เล่นทุกคนต้องวางตัวเดินที่จุดเริ่มต้น "ทางโลก"

- แจกเหรียญแต้มบุญคนละ 5 เหรียญ(เริ่มต้น)

- สับการ์ดสถานการณ์แต่ละประเภทและวางคว่ำหน้าไว้ในช่องที่กำหนดบนกระดาน

3. การเล่น :

1. ผู้เล่นที่ทอยลูกเต๋าสูงสุดได้เป็นผู้เล่นก่อน

2. ผู้เล่นแต่ละคนผลัดกันทอยลูกเต๋าและเดินตัวไปตามช่องตามจำนวนแต้มที่ทอดได้

3. เมื่อตัวเดินตกไปที่ช่องใด ให้ปฏิบัติตามคำสั่งช่องนั้นๆ

ช่องว่าง (ทางโลก) ไม่มีอะไรเกิดขึ้น

ช่องอริยสัจ 4 หยิบการ์ดอริยสัจ 4 = 1ใบ อ่านคำถามและตอบ หากตอบถูกเดินหน้า 2ช่อง หากตอบผิด ให้หยุดพัก 1 ตา หรือเดินถอยหลัง 1ช่อง

ช่องมรรคมีองค์ 8 หยิบการ์ดมรรคมีองค์ 8 = 1 ใบ อ่านสถานการณ์และตัดสินใจ หากตัดสินใจได้ถูกต้องตามหลักมรรคมีองค์ 8 ได้แต้มบุญ 1 เหรียญ หากตอบผิดเสียแต้มบุญ 1 เหรียญ หรือเดินถอยหลัง 1ช่อง

ช่องกรรมดี:กรรมชั่ว หยิบการ์ดกรรมดีหรือกรรมชั่ว 1ใบ อ่านข้อความและปฏิบัติตามคำสั่งบนการ์ด(เช่น ได้รับ : เสียแต้มบุญ : เดินหน้า : ถอยหลัง )

ช่องปฏิบัติธรรม ได้รับแต้มบุญพิเศษ 2 เหรียญ

4. การสะสมแต้มบุญผู้เล่นสะสมแต้มบุญจากการตอบคำถามถูก การตัดสินใจที่ถูกต้องตามหลักธรรมและการตกช่องกรรมดี/ปฏิบัติธรรม

การจบเกม

1. ผู้เล่นคนใดที่สามารถเดินตัวเดินไปถึงช่อง "พ้นทุกข์ = นิพพาน" เป็นคนแรกถือว่าผู้นั้นเป็นผู้ชนะในรอบนั้น

2. อย่างไรก็ตามเกมยังไม่จบสมบูรณ์จนกว่าผู้เล่นจนกว่าทุกคนจะไปถึงช่อง "พ้นทุกข์"หรือจนกว่าจะถึงเวลาที่กำหนด

3. เมื่อจบเกมลง ผู้เล่นแต่ละคนนับแต้มบุญที่สสะสมไว้ ผู้ที่มีแต้มบุญสูงสุดถือเป็นผู้ชนะ

บทสรุปเกม

"เกมเส้นทางสู่การพ้นทุกข์" ไม่ได้แน่นการแข่งขันเพื่อชัยชนะ แต่เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ และทำความเข้าใจแก่นแท้ของพระพุทธศาสนา ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับสถานการณ์ต่างๆในชีวิตจริงที่ต้องเผชิญ และเรียนรู้ที่ต้องประยุกต์ใช้ อริยสัจ 4 และมรรคมีองค์ 8 ในการแก้ปัญหาซึ่งจำนำไปสู่การพัฒนาปัญญาและคุณธรรมในตนเอง ท้ายที่สุดแล้วผู้เล่นทุกคนจะได้ตระหนักว่าการพ้นทุกข์ที่แท้จริงไม่ใช่การแค่ไปถึงจุดมุ่งหมายปลายทางบนกระดานเกม แต่คือการซึมซับและนำหลักธรรมมาปรับใช้ในชีวิตประจำวันอันนำไปสู่ความสุขอย่างแท้จริง

# data[].attributes.headline
เกมกระโดดตอบ พุทธประวัติ by ครูสมภพ

# data[].attributes.subject
เกมกระโดดตอบ พุทธประวัติ by ครูสมภพ

# data[].attributes.body
https://www.canva.com/design/DAGtw4qmZNA/UXku647O8GdpP9u7uS-DuA/edit

# data[].attributes.headline
42.นายฤชากร ลูกอินทร์

# data[].attributes.subject
42.นายฤชากร ลูกอินทร์

# data[].attributes.body
วิชาสุขศึกษามัธยมศึกษาปีที่ 2

เรื่อง:พฤติกรรมสุขภาพดี

ชื่อเกม:Healthy Run

1. จุดประสงค์ของเกม
	•	เพื่อเสริมสร้างความรู้เกี่ยวกับการดูแลสุขภาพและพฤติกรรมสุขภาพที่ถูกต้อง
	•	เพื่อส่งเสริมการทำงานเป็นทีมและการคิดวิเคราะห์
	•	เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนตระหนักถึงผลกระทบของพฤติกรรมเสี่ยงต่อสุขภาพ
2. รายละเอียดของเกม
	•	เกมกระดานเสริมความรู้เรื่อง “พฤติกรรมสุขภาพดี”
	•	ผู้เล่นจะทอยลูกเต๋าแล้วเดินไปตามช่องกระดาน
	•	แต่ละช่องจะมีคำถาม สุขภาพ หรือสถานการณ์ที่เกี่ยวกับสุขศึกษา
	•	ตอบถูกได้รับคะแนน หรือสิทธิ์เดินต่อ / ตอบผิด อาจต้องหยุดเดิน 1 ตา หรือถอยหลัง
	•	มี “ช่องพิเศษ” เช่น
	•	ช่องสุขภาพดี → ได้เดินเพิ่ม 2 ช่อง
	•	ช่องพฤติกรรมเสี่ยง → ถอยหลัง 1 ช่อง
	•	ช่องตอบคำถามพิเศษ → รับคะแนนโบนัส
3. จำนวนผู้เล่น
	•	2-6 คน (เล่นเป็นรายบุคคลหรือเป็นทีมก็ได้)

⸻

4. อุปกรณ์
	•	กระดานเกม
	•	การ์ดคำถามเกี่ยวกับสุขศึกษา
	•	ตัวเดิน (Token)
	•	ลูกเต๋า 1 ลูก
	•	กระดาษและปากกาสำหรับบันทึกคะแนน

⸻

5. วิธีการเล่น
	1.	ผู้เล่นแต่ละคนเลือกตัวเดิน และวางไว้ที่จุดเริ่มต้น
	2.	เริ่มจากผู้เล่นคนแรก ทอยลูกเต๋า แล้วเดินไปตามจำนวนแต้มที่ได้
	3.	เมื่อหยุดที่ช่องไหน ให้อ่านการ์ดคำถามหรือปฏิบัติตามเงื่อนไขในช่องนั้น
	4.	หากเป็นคำถาม ตอบถูกได้สิทธิ์ทอยลูกเต๋าอีกครั้ง หรือรับคะแนน / ตอบผิดต้องหยุด 1 ตา หรือถอยหลัง
	5.	ผลัดกันเล่นจนครบทุกคนในแต่ละรอบ
	6.	ใครถึงเส้นชัยก่อน หรือได้คะแนนรวมสูงสุดเป็นผู้ชนะ

# data[].attributes.headline
43.นางสาวปวีณา  สินกลัดวิชาภาษาอังกฤษ ม.1 เรื่อง Verb to be

# data[].attributes.subject
43.นางสาวปวีณา  สินกลัดวิชาภาษาอังกฤษ ม.1 เรื่อง Verb to be

# data[].attributes.body
ชื่อเกม: Be The Winner!

1. เป้าหมายการเรียนรู้

• นักเรียนสามารถใช้ Verb to be (am, is, are) ได้อย่างถูกต้อง

• นักเรียนเข้าใจการใช้ verb to be กับประธานต่างๆ

• นักเรียนสามารถแต่งประโยคง่ายๆ ด้วย verb to be ได้

2. กติกาการเล่น

• เล่นเป็นกลุ่ม (2-4 คน)

• ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องทอยลูกเต๋าแล้วเดินหมากตามช่อง

• เมื่อตกช่องคำสั่ง ให้หยิบการ์ดคำถามและตอบคำถาม

• หากตอบถูก ได้เดินต่ออีก 1 ช่อง

• หากตอบผิด หยุดรอบนั้นไว้

• ใครถึงเส้นชัยก่อน เป็นผู้ชนะ

3. จำนวนผู้เล่น

• 2-4 คน ต่อกระดาน

4. อุปกรณ์

• กระดานเกม (มีช่อง START – GOAL พร้อมช่องพิเศษ เช่น Bonus, Skip)

• ลูกเต๋า 1 ลูก

• หมากเดินคนละ 1 ตัว

• การ์ดคำถาม (เช่น เติม verb to be ให้ถูกต้อง, เลือกตอบ A/B, สร้างประโยค)

• ตัวอย่างการ์ด เช่น

• I ___ a student. (am/is/are)

• She ___ my friend. (am/is/are)

• They ___ happy. (am/is/are)

5. วิธีการเล่น

1. วางหมากทุกคนที่จุดเริ่มต้น

2. คนแรกทอยลูกเต๋า เดินหมากตามแต้ม

3. เมื่อตกช่องที่มีสัญลักษณ์ ให้หยิบการ์ดคำถาม

4. ตอบคำถามให้ถูก ถ้าถูก เดินต่ออีก 1 ช่อง ถ้าผิด หยุด

5. หากตกช่องพิเศษ (Bonus/Skip) ให้ทำตามคำสั่งในช่อง

6. เล่นวนไปตามลำดับจนมีคนถึงเส้นชัย

ผู้ชนะ และ ผู้แพ้ ของเกม Be The Winner!

•   ผู้ชนะ

•   คือ ผู้ที่เดินหมากถึงเส้นชัย (GOAL) ก่อนเป็นคนแรก

•   ได้รับ “เหรียญรางวัล” หรือ “คำชม” จากครู/เพื่อนๆ

•    ถือว่าผ่านภารกิจการใช้ Verb to be

•    ผู้แพ้

•    เป็นผู้ที่ยังไม่ถึงเส้นชัยเมื่อเกมจบ

•    แต่ถือว่าได้รับโอกาสฝึกทบทวนความรู้

•    สามารถเล่นใหม่เพื่อแก้มือได้

หมายเหตุ

•  เกมนี้ไม่มีใคร “แพ้จริง” เพราะทุกคนได้เรียนรู้และสนุกไปพร้อมกัน

•  อาจตั้งรางวัลปลอบใจ เช่น “เก่งมาก” หรือ “ขยันสู้ต่อไป” เพื่อเสริมกำลังใจ

ถ้าต้องการ ป้ายรางวัล / ใบประกาศผู้ชนะ - ผู้เล่นดีเด่น แจ้งมาได้เลยค่ะ!

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
การ์ตูนเด็กถือคนว่า I am He Is

# data[].attributes.body
นางสาวพิไลลักษณ์ ศรีชุม

วิชาคอมพิวเตอร์

แนวเกม: บอร์ดเกมผจญภัย เก็บแต้ม

เนื้อหา: พื้นฐานคอมพิวเตอร์ ระบบปฏิบัติการ อินเทอร์เน็ต เขียนโปรแกรมเบื้องต้น

 🎯 วัตถุประสงค์ของเกม
	•	ฝึกความรู้คอมพิวเตอร์
	•	ทบทวนเรื่องสำคัญ เช่น
	•	ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์
	•	ระบบปฏิบัติการ
	•	Internet & Network
	•	คำสั่งโปรแกรมเบื้องต้น (เช่น if, loop)
วิธีการเล่น
	•	ผู้เล่น: 2-4 คน
	•	ใช้ลูกเต๋าทอยเพื่อเดินบนกระดาน
	•	แต่ละจุดที่ตก ต้องตอบคำถาม
	•	✅ ตอบถูก: เดินต่อ 1 ช่อง
	•	❌ ตอบผิด: หยุด 1 รอบ
	•	มีช่องพิเศษ เช่น
	•	💻 Code Battle — เจอการ์ดคำถามเกี่ยวกับภาษาโปรแกรม
	•	🌐 Web Link — ได้ทางลัดข้ามไปอีกฝั่ง
	•	🛑 Bug Error — โดนย้อนกลับไปเริ่มต้น
📝 อุปกรณ์ในกล่อง
	•	กระดานเกม
	•	การ์ดคำถาม (แบ่งหมวด)
	•	การ์ดเหตุการณ์ (Web Link / Bug Error)
	•	ตัวหมากคนละ 1 ตัว
	•	ลูกเต๋า

 ตัวอย่างคำถาม
	•	Q: หน่วยความจำหลักของคอมพิวเตอร์คืออะไร?
	•	Q: ระบบปฏิบัติการคืออะไร?
	•	Q: คำสั่งเงื่อนไขในภาษา Python คือ?
	•	Q: HTTP ย่อมาจากอะไร?

1. ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (Motivation / Set Induction)
	•	กระตุ้นความสนใจ ด้วยคำถาม กระตุ้นคิด เกมสั้นๆ หรือสถานการณ์ใกล้ตัว
	•	เชื่อมโยงความรู้เดิมกับบทเรียนใหม่
	•	แจ้งวัตถุประสงค์การเรียนรู้

 2. ขั้นสำรวจและสืบค้น (Exploration / Engage)
	•	ให้นักเรียนค้นหาข้อมูล ทดลอง สำรวจ
	•	ทำกิจกรรมที่กระตุ้นการตั้งคำถาม เช่น Brainstorming หรืออภิปราย
	•	เปิดโอกาสให้เรียนรู้แบบ Active Learning
 3. ขั้นสร้างองค์ความรู้ (Explanation / Elaboration)
	•	อธิบายเนื้อหา สรุปความรู้
	•	ให้นักเรียนแลกเปลี่ยนความรู้จากการค้นคว้า
	•	ผู้สอนเสริม เติมเต็ม อธิบายแนวคิดหลัก
 4. ขั้นฝึกทักษะและนำไปใช้ (Practice / Application)
	•	ทำกิจกรรม ฝึกปฏิบัติ แบบฝึกหัด เกม สถานการณ์จริง
	•	ให้นักเรียนใช้ความรู้แก้ปัญหา หรือสร้างผลงาน
	•	ส่งเสริมการทำงานเป็นกลุ่มและการคิดวิเคราะห์
5. ขั้นสรุปและประเมินผล (Conclusion / Evaluation)
	•	ทบทวนความรู้ที่เรียน
	•	สรุปประเด็นสำคัญร่วมกัน
	•	ประเมินผลการเรียนรู้ ด้วยแบบทดสอบหรือการสะท้อนคิด (Reflection)
	•	อาจมีการบ้านหรือโจทย์ให้ไปฝึกต่อ

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
พื้นฐานคอมพิวเตอร์

# data[].attributes.headline
หัทยา จีนแพ้ว

# data[].attributes.subject
หัทยา จีนแพ้ว

# data[].attributes.body
เกม : หลักฐานทางประวัติศาสตร์

เป้าหมาย

เพื่อให้นักเรียนสามารถวิเคราะห์ประเภทของหลักฐานทางประวัติศาสตร์ได้

เพื่อให้นักเรียนเห็นคุณค่าของหลักฐานทางประวัติศาสตร์

อุปกรณ์การเล่น

การ์ดเกมหลักฐานทางประวัติศาสตร์ จำนวน 1 ชุด

กติกาการเล่น/การจบเกม/สรุป

ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 6-7 คน จากนั้นแจกการ์ดเกมให้กลุ่มละ 1 ชุด

นักเรียนหยิบการ์ดเกมคนละ 8 ใบ ซื่งแต่ละใบจะมีภาพหลักฐานทางประวัติศาสตร์ที่แตกต่างกัน

ครูผู้สอนเปิดคำใบ้เกี่ยวกับหลักฐานทางประวัติศาสตร์

ตัวอย่างคำใบ้

มีการเขียนวัน เวลา และความคิดเห็นของผู้บันทึก

เป็นการเล่าเรื่องปากต่อปาก แต่ต่อมาภายหลังมีการบันทึกเรื่องราว

นักเรียนที่มีการ์ดเกมตรงกับคำใบ้ ให้ทิ้งการ์ดเกมใบนั้นลงบนโต๊ะ หากนักเรียนคนใดไม่มีให้หยิบการ์ดเกมเพิ่ม นักเรียนที่การ์ดเกมหมดก่อนถือว่าเป็นผู้ชนะ

หากคำใบ้หมดก่อน แต่นักเรียนยังถือการ์ดเกมอยู่ ให้นับคะแนนจากภาพบนการ์ดเกม นักเรียนคนใดมีคะแนนมากกว่าถือว่าเป็นผู้ชนะ

ภาพหลักฐานที่เป็นลายลักษณ์อักษร 1 คะแนน

ภาพหลักฐานที่ไม่เป็นลายลักษณ์อักษร 2 คะแนน

# data[].attributes.headline
นางสาวพรพรรณ  แก้วมาก

# data[].attributes.subject
นางสาวพรพรรณ  แก้วมาก

# data[].attributes.body
ชื่อเกม:

เผ่าผจญยุคหินหรือการเอาตัวรอดในยุคหิน

(ชื่อรอง: Survival in the Stone Age )

ลักษณะบทบาท

ผู้เล่นรับบทเป็นหัวหน้าเผ่าในยุคหิน ที่ต้องพาเผ่าของตนเอาชีวิตรอด ฝึกฝนทักษะพื้นฐานของมนุษย์ยุคหิน เช่น การหาอาหาร การล่าสัตว์ การก่อไฟ การสร้างเครื่องมือ และการหลบหลีกภัยธรรมชาติ ผู้เล่นต้องสะสมทรัพยากรให้ครบตามที่กำหนดก่อนจะเข้าสู่ยุคใหม่!

🧍 จำนวนผู้เล่น: 2 – 4 คน

⏳ เวลาในการเล่น:

ประมาณ 30 – 40 นาที

🧩 อุปกรณ์ในเกม:

1. กระดานเกมรูปภูมิประเทศ (ป่า ทุ่ง แม่น้ำ ถ้ำ ภูเขา)

2. การ์ดทรัพยากร (อาหาร น้ำ ไม้ หิน ไฟ เครื่องมือ)

3. การ์ดเหตุการณ์ (พายุ, เสือเขี้ยวดาบ, โรคระบาด ฯลฯ)

4. โทเคนคนในเผ่า (ตัวแทนผู้เล่น)

5. การ์ดเป้าหมาย (Mission) เช่น “สร้างที่พัก”, “ล่าสัตว์”, “ก่อไฟ”

6. ลูกเต๋า 1 ลูก (ใช้ในการล่าหรือสุ่มเหตุการณ์)

🧾 กติกาและวิธีการเล่น:

🔹 การตั้งค่าเริ่มเกม:

แต่ละผู้เล่นได้รับการ์ดเป้าหมาย 2 ใบ (เลือกเก็บไว้ 1 ใบ)

ได้รับทรัพยากรเริ่มต้นคนละ 1 การ์ด (อาหาร + น้ำ)

เริ่มเล่นที่ “จุดตั้งเผ่า” บนกระดาน

🔸 รอบการเล่น (วนตามเข็มนาฬิกา):

ใน 1 ตาของผู้เล่น สามารถทำได้ 2 กิจกรรม จากทั้งหมด:

1. เคลื่อนที่ ไปยังช่องใหม่บนกระดาน (เดินได้ 1 ช่องต่อตา)

2. เก็บทรัพยากร ตามช่องที่อยู่ (เช่น แม่น้ำ = น้ำ, ป่า = ไม้)

3. ล่าสัตว์ (ทอยลูกเต๋าเพื่อสุ่มว่าจะสำเร็จไหม)

4. ก่อไฟ/สร้างเครื่องมือ (ใช้ทรัพยากรตามสูตร)

5. ป้องกันเหตุการณ์ (ใช้การ์ดหรือวางทรัพยากรเพื่อหลีกเลี่ยงผลเสีย

💥 เมื่อสิ้นสุดรอบของผู้เล่นแต่ละคน ให้เปิดการ์ดเหตุการณ์ 1 ใบ (สุ่มภัยธรรมชาติหรือสัตว์อันตราย)

🏁 วิธีการชนะ / จบเกม:

เกมจะจบเมื่อมีผู้เล่นคนแรกที่สามารถทำภารกิจใน “การ์ดเป้าหมาย” ครบ 3 ใบ

หรือเมื่อ มีผู้เล่นเหลือรอดเพียงคนเดียว (หากเผ่าของคนอื่นล้มตายจากเหตุการณ์)

หรือครบ 20 รอบ ให้ผู้เล่นนับคะแนนจากทรัพยากรและภารกิจที่ทำสำเร็จ

ผู้เล่นที่มีคะแนนรวมสูงสุดคือผู้ชนะ

⭐ ตัวอย่าง “การ์ดเป้าหมาย”:

🔥 ก่อไฟให้ได้ 3 ครั้งในพื้นที่ต่างกัน

🦌 ล่าสัตว์สำเร็จ 2 ครั้ง

🪓 สร้างเครื่องมือหิน 3 ชนิด

🏕 สร้างที่พักในป่าและถ้ำ

🌾 สะสมอาหาร 5 ชิ้น

🎓 จุดประสงค์ทางการเรียนรู้:

เข้าใจชีวิตความเป็นอยู่ของมนุษย์ยุคหิน

พัฒนาทักษะการคิดวางแผน การจัดการทรัพยากร

ฝึกการทำงานเป็นทีมและการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า

สอดแทรกความรู้ด้านประวัติศาสตร์แบบสนุกสนาน

********************************************

# data[].attributes.headline
นายประมินทร์  เสพธรรม<

# data[].attributes.body
นายประมินทร์ เสพธรรม

รายวิชา ประวัติศาสตร์

โรงเรียนกุยบุรีวิทยา

----------------------

เกม: “ขุนศึกแห่งกุยบุรี”

แนวเกม: กลยุทธ์กึ่งแข่งขัน + ประวัติศาสตร์ + สำรวจ
จำนวนผู้เล่น: 2–4 คน
ระยะเวลา: 30–60 นาที
เหมาะกับ: (นักเรียน/ครอบครัว/คนรักประวัติศาสตร์)

เป้าหมายของเกม

ผู้เล่นสวมบทเป็น "ขุนนาง/หัวหน้ากองกำลังท้องถิ่น" ในเมืองกุยบุรีช่วงยุคกรุงศรีอยุธยา-ต้นรัตนโกสินทร์โดยต้องรับมือกับภัยคุกคามจากชายแดน ดำเนินการก่อสร้างเมือง วางกำลังตามแนวด่าน และจัดการทรัพยากรให้กุยบุรีรอดพ้นจากศึก และรุ่งเรือง

องค์ประกอบของเกม

1. กระดานเกม:

เป็นแผนที่ของ เมืองกุยบุรีในอดีต ที่มีโซนหลัก ๆ:

· โซนป่าเขา (เส้นทางพม่า)

· ด่านเมืองเก่า

· ชายฝั่งทะเล

· พื้นที่เกษตร (ข้าว, ผลไม้, สับปะรด)

· วัด/ศาลเจ้าท้องถิ่น

· พระราชวัง/ค่ายหลวง (จุดศูนย์กลาง)

2. ตัวหมากผู้เล่น:

แทนหัวหน้าขุนศึก หรือผู้นำท้องถิ่นของแต่ละอำเภอในปัจจุบัน (เช่น กุยบุรีเหนือ, หนองหญ้าปล้อง ฯลฯ)

3. การ์ดในเกม:

· การ์ดเหตุการณ์: กองทัพศัตรู, โรคระบาด, น้ำท่วม, ไฟไหม้ตลาด

· การ์ดทรัพยากร: ข้าว, คน, ทหาร, ไม้, โลหะ

· การ์ดภารกิจลับ: เช่น "สร้างด่านเพิ่ม", "เกณฑ์ทหาร 10 คน", "ปกป้องพระราชา"

· การ์ดยุทธวิธี: ค่ายกล, ป้อม, ทางลับ, เครือข่ายข่าวกรอง

4. โทเค็น:

· ไพร่พล

· ป้อมด่าน

· เสบียง

· ขวัญกำลังใจ

· ธง “พื้นที่ครอบครอง”

โครงสร้างการเล่น

เริ่มเกม

· แจกการ์ดทรัพยากรเริ่มต้น + ตัวละคร + ภารกิจลับคนละ 1 ใบ

· ผู้เล่นเริ่มจากศูนย์กลางเมือง (พระราชวัง) และแยกย้ายไปพัฒนาตามจุดต่าง ๆ

ในแต่ละรอบ ผู้เล่นมี 3 "พลังการกระทำ" เลือกจาก:

1.     สำรวจ – เดินทางไปยังพื้นที่รอบนอก (เช่น ป่าชายแดน, เขา, ชายฝั่ง) เพื่อหาแหล่งทรัพยากรหรือข้าศึก

2.     เกณฑ์กำลังคน – ใช้ทรัพยากรอาหารเพื่อเพิ่มไพร่พล

3.     สร้างป้อมหรือวางด่าน – ใช้ไม้+โลหะ

4.     จัดการการค้า/แลกเปลี่ยน – แปรรูปสับปะรด ข้าว ฯลฯ

5.     เล่นการ์ดยุทธวิธี – ใช้เพื่อสกัดศัตรู, ป้องกันโรค, หรือเสริมพลัง

6.     ตั้งเวร/ลาดตระเวนชายแดน – เพิ่มโอกาสเจอศัตรูก่อน

เหตุการณ์ประจำรอบ (หลังจากทุกคนเล่นครบ):

· พลิกการ์ดเหตุการณ์ → จะมีภัยคุกคาม เช่น

o   “ศัตรูพม่าเคลื่อนพลผ่านช่องเขา”

o   “เกิดไฟไหม้ในตลาด”

o   “เรือโจรสลัดบุกชายฝั่ง”

o   “ขุนนางบางคนก่อกบฏ” (ส่งผลต่อตัวผู้เล่น)

ผู้เล่นต้องรับมือด้วยสิ่งที่มี ถ้ารับมือไม่ไหว → สูญเสียกำลัง ขวัญ หรือทรัพยากร

การจบเกมและการชนะ

· เกมจะจบในรอบที่ 10 หรือเมื่อ “เมืองถูกบุกถึงศูนย์กลาง”

· ผู้เล่นที่ ปกป้องเมืองได้มากที่สุด + ภารกิจลับสำเร็จ + มีชื่อเสียง (แต้มสะสม) จะเป็นผู้ชนะ

# data[].attributes.headline
ครูชิติพัทธ์ บูรณประเสริฐกุล วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องเซต

# data[].attributes.subject
ครูชิติพัทธ์ บูรณประเสริฐกุล วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องเซต

# data[].attributes.body
ชื่อเกม "ผจญภัยแดนเวนน์"

แนวคิด & สถานการณ์ของเกม

คุณและเพื่อน ๆ เป็นนักสำรวจที่เดินทางเข้าสู่ “เมืองเวนน์” อาณาจักรซึ่งทุกสิ่งถูกจัดเรียงเป็น เซต — ตั้งแต่ทรัพยากร ไปจนถึงสิ่งมีชีวิต — และพลังแห่งตรรกะคือกุญแจสู่ชัยชนะ
ภารกิจของคุณคือ “รวบรวมสัญลักษณ์แห่งเซต” (🜂 ยูเนียน, 🜃 อินเตอร์เซกชัน, ∁ คอมพลีเมนต์, ⊆ สับเซต) ให้ครบก่อนคู่แข่ง โดยใช้ความรู้เรื่องเซตเพื่อขยายอาณาเขตบนบอร์ดเวนน์ให้มากที่สุด

อุปกรณ์เกม

1. กระดาน.เมืองเวนน์"

2. การ์ดสมาชิก

3. การ์ดกิจกรรม

4. โทเคนผู้เล่น

5. ลูกเต๋าเงื่อนไข 1 ลูก

6. เหรียญตราเซต

การจบเกม & การชนะ

เกมยุติทันที เมื่อผู้เล่นใดสะสมเหรียญตราครบ 4 แบบ (หรือ 6 ในโหมดทีม)

หากการ์ดสมาชิกหมดก่อน มีรอบสุดท้ายให้ทุกคนเล่นอีก 1 เทิร์นแล้วนับ จำนวนช่องที่ครอง + เหรียญตรา (เหรียญละ 5 คะแนน) ผู้มีคะแนนสูงสุดชนะ

# data[].attributes.headline
31. นางพัชรินทร์ แคล้วปรปักษ์

# data[].attributes.subject
31. นางพัชรินทร์ แคล้วปรปักษ์

# data[].attributes.body
TaMonglai-YaiRamphueng Legend

🎯 เป้าหมายการเรียนรู้ (Learning Objectives)

1.      เรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ที่เกี่ยวข้องกับวัตถุในตำนานและสถานที่ธรรมชาติ

2.      เข้าใจตำนานพื้นบ้านไทย (ตาม่องล่าย-ยายรำพึง) ผ่านกิจกรรมจับคู่และการเล่าเรื่อง

3.      ฝึกทักษะการจดจำ (Memory) และความสัมพันธ์เชิงเหตุผล

4.      พัฒนาทักษะการเล่าเรื่อง (Storytelling) ทั้งภาษาไทยและอังกฤษ

5.      สร้างทัศนคติที่ดีต่อมรดกทางวัฒนธรรม และการอนุรักษ์ธรรมชาติ

📜 กติกาการเล่น (Game Rules)

🔹 ผู้เล่น: 2–4 คน

🔹 อุปกรณ์:

การ์ดวัตถุ (Artifact Cards) ✴️

การ์ดสถานที่ (Landmark Cards) 🏞️

การ์ดเรื่องเล่า (Scrolls) 📜 (ตัวเลือกเสริม)

🕹️ วิธีการเล่น:

1.      จัดวางการ์ดทั้งสองชุด

o   แยกการ์ดวัตถุและการ์ดสถานที่

o   วางคว่ำลงเป็นตาราง

2.      เล่นเป็นรอบ (Turn-based)

o   แต่ละคนเปิดการ์ด 2 ใบ (1 วัตถุ + 1 สถานที่)

o   หาก จับคู่ถูกต้อง (ของกับสถานที่ที่เกี่ยวข้องในตำนาน)
✔ ได้รับ 1 คะแนน
✔ เก็บคู่การ์ดนั้นไว้
✔ (ถ้าใช้ Scroll) หยิบ Scroll และเล่าเรื่อง → +1 คะแนนพิเศษ

o   หากจับคู่ ไม่ถูก ให้คว่ำการ์ดลง และคนถัดไปเล่นต่อ

3.      Scroll Mode (เสริม)

o   หากเล่นโหมดเรียนรู้แบบลึก ผู้เล่นที่จับคู่ถูกจะได้อ่าน “Scroll” 1 ใบ

o   ถ้าสามารถเล่าเรื่องใน Scroll ได้ถูกต้องภายใน 30 วินาที → รับ +1 คะแนน

🏁 การจบเกม (End of Game)

เกมจะสิ้นสุดเมื่อ:

การ์ดวัตถุและสถานที่ทั้งหมด ถูกจับคู่จนหมด

✅ การตัดสินผู้ชนะ:

ผู้เล่นที่มีคะแนนรวมมากที่สุด (จากการจับคู่ + การเล่า Scroll) เป็นผู้ชนะ

🥈 กรณีเสมอ:

ให้แข่งรอบสุดท้ายด้วย “การเล่าเรื่องประกอบภาพ”
(เช่น หยิบภาพสถานที่ 1 แห่ง แล้วให้แต่ละคนเล่าเรื่องในตำนานที่เกี่ยวข้อง)

# data[].attributes.body
เคยใช้ในวิชาสังคมศึกษา เรื่องระบอบประชาธิปไตย

ระดับม.ปลาย

-กติกา โดยจำลองเป็นส่วนหนึ่งของฝ่ายบริหารรัฐบาล โดยสับเปลี่ยนกันเป็นผู้นำ และมอบหมายแต่ละทีมดูแลแต่ละเรื่องในการบริหาร โดยมีการเสนอนโยบาย และการจัดสรรงบประมาณ ให้เกินประโยชน์สูงสุด

ครูวรท ตินทุกศิริ

# data[].attributes.headline
ครูกัณทิมา คุ้มพะเนียด โรงเรียนทับสะแกวิทยา วิชาภาษาไทย ม.4 เรื่อง อิเหนา ตอน ศึกกะหมังกุหนิง 

# data[].attributes.subject
ครูกัณทิมา คุ้มพะเนียด โรงเรียนทับสะแกวิทยา วิชาภาษาไทย ม.4 เรื่อง อิเหนา ตอน ศึกกะหมังกุหนิง 

# data[].attributes.body
จุดประสงค์ของเกม

เพื่อกระตุ้นความสนใจในการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา และทำให้ผู้เล่นเข้าใจเนื้อเรื่อง บทบาทของตัวละคร เช่น อิเหนา กะหมังกุหนิง เมืองต่างๆ ฝึกให้ผู้เล่นวางแผน คิดกลยุทธ์ และตัดสินใจในการเดินหมากหรือเล่นไพ่ เพื่อพิชิตเกมนี้

ชื่อเกม "ศึกชิงนคร: อิเหนา vs กะหมังกุหนิง"

แนวเกม: บอร์ดเกมแนวยุทธศาสตร์ + วรรณคดี

ผู้เล่นรับบทเป็นตัวละครหลักจากวรรณคดี เช่น “อิเหนา” และ “กะหมังกุหนิง” เป้าหมายเพื่อรวบรวมกองทัพ พันธมิตร และพิชิตชัยในศึกใหญ่

ผู้เล่น: 2–4 คน (เล่นเดี่ยวได้โดยใช้ระบบสุ่มฝ่ายตรงข้าม)

ระยะเวลาเล่น: ประมาณ 30–45 นาที

เป้าหมายของเกม: ฝ่ายอิเหนา: รวมกองทัพจากพันธมิตรทั้ง 4 แคว้น และเอาชนะกะหมังกุหนิงให้ได้ ฝ่ายกะหมังกุหนิง: ยึดนครดาหาให้ได้ก่อนที่อิเหนาจะรวมพล

บอร์ดเกม: แผนที่มีรูปทรงวงกลม แบ่งเป็น 5 เขตหลัก: นครดาหา (เป้าหมาย) เมืองกุเรปัน (อิเหนา) เมืองกาหลัง (กะหมังกุหนิง) เมืองกุรงกา ป่าซ่อนทัพ เมืองพันธมิตร: กะมัง, กะตา, กะรี, กะหมัน มีทางเดินระหว่างเมือง พร้อม “ช่องปะทะ”, “ช่องเหตุการณ์”, “ช่องสะสมพลัง” ตัวละคร: แต่ละผู้เล่นเลือก “บทบาท” พร้อมความสามารถพิเศษ เช่น อิเหนา: เดินได้ 2 ช่อง/รอบ, เสริมทัพเมื่ออยู่ใกล้พันธมิตร บุษบา: ใช้เปลี่ยนผลลัพธ์การ์ด 1 ครั้ง/เกม กะหมังกุหนิง: เพิ่มพลังโจมตีเมื่อเริ่มบุก สียะตรา / วิหยาสะกำ: มีพลังวางกลยุทธ์สูง

ชุดการ์ดประกอบ: 1. การ์ดเหตุการณ์ “บุษบาถูกกักตัว” → ฝ่ายอิเหนาเดินไม่ได้ 1 รอบ “เกิดศึกย่อยที่ชายแดน” → ฝ่ายกะหมังกุหนิงต้องรอเสบียง “ทัพพันธมิตรเข้าร่วม!” → เพิ่มพลังฝ่ายอิเหนา “อิเหนาลังเลใจ” → ต้องถอย 1 ช่อง 2. การ์ดปะทะ ใช้ตอนเผชิญหน้า มีค่าพลังตั้งแต่ 1–6 บางใบมีสกิลพิเศษ เช่น “หลบหลีก”, “เสริมกำลัง”, “เรียกทัพเสริม”

วิธีการเล่นโดยย่อ:

1. เริ่มเกม: แจกตัวละครคนละ 1 ตัว ผู้เล่นวางตำแหน่งเริ่มต้นตามเมืองของตัวเอง แจกการ์ดเริ่มต้นคนละ 3 ใบ

2. แต่ละรอบ: ผู้เล่นผลัดกันทอยลูกเต๋า เดินตามจำนวนช่อง หากถึง “ช่องปะทะ” กับผู้เล่นอื่น → เปิดการ์ดปะทะ หากถึง “ช่องเหตุการณ์” → เปิดการ์ดเหตุการณ์ หากถึง “เมืองพันธมิตร” → สุ่มการ์ดเลือกพันธมิตร

3. การชนะ: ถ้าอิเหนาไปถึงนครดาหา + มีพันธมิตรครบ 3 เมือง → ชนะ ถ้ากะหมังกุหนิงเข้ายึดนครดาหาได้ก่อน → ชนะ ถ้ามีผู้เล่นหมดการ์ดหรือพ่ายศึก → ตกรอบ

จุดเด่นด้านการเรียนรู้: สอดแทรกเนื้อหา “อิเหนา ตอน ศึกกะหมังกุหนิง” อย่างเข้าใจง่าย ส่งเสริมการคิดเชิงกลยุทธ์ และการทำงานเป็นทีม ใช้ภาษาไทยในคำพูด/คำใบ้การ์ด → ส่งเสริมความรู้วรรณคดี

# data[].attributes.headline
คุณครูณัฐชวัล ไชยคำ

# data[].attributes.subject
คุณครูณัฐชวัล ไชยคำ

# data[].attributes.body
พัฒนาบอร์ดเกมส์

ครูณัฐชวัล ไชยคำ

วิชาสังคมศึกษา 2 ระดับ ม.4

ชื่อเกมส์ “เศรษฐกิจพลิกผัน: เฟ้อหรือฝืด?“

เป้าหมายการเล่น

• ผู้เล่นจะได้เรียนรู้ว่าการเปลี่ยนแปลงของภาวะเงินเฟ้อ/ฝืดส่งผลต่อราคาสินค้า การผลิต การใช้จ่าย การตัดสินใจเก็บหรือใช้เงิน

• ฝึกการวางแผน บริหารทรัพยากร และความเข้าใจต่อเศรษฐกิจมหภาคในแบบสนุกสนาน

กติกาการเล่น

1. เงินเฟ้อ

• เมื่อเกิดเหตุการณ์เงินเฟ้อ

(มีการ์ดกำหนด):

• ราคาสินค้าและค่าครองชีพเพิ่มขึ้น

(ดูจากตารางราคา)

• ค่าแรงอาจเพิ่มขึ้นตามการ์ด

• เก็บภาษีเพิ่มตามสัดส่วน

2. เงินฝืด

• ราคาสินค้าลดลง

• ขายสินค้าได้ราคาน้อย

• ค่าแรงลดลง หรือไม่มีคนจ้างงาน

3. การชนะเกม

• หลังครบ 10 รอบ ให้รวมมูลค่าทรัพย์สิน

(เงินสด + มูลค่าสินค้าตามราคาปัจจุบัน)

การจบเกมส์

• ผู้เล่นที่มีทรัพย์สินรวมมากที่สุดเป็นผู้ชนะ

# data[].attributes.attachment_caption
บอร์ดเกมเรื่อง “ตามรอยพระพุทธเจ้า” วิชาสังคมศึกษา ระดับชั้น ม.2 

# data[].attributes.headline
ครูนวกร จันทรรัตน์

# data[].attributes.subject
ครูนวกร จันทรรัตน์

# data[].attributes.attachment_link.title
Green White Illustrative Scribble Back To School Instagram Post

# data[].attributes.headline
ครูวาสนา  ภู่พวง วิชาเคมี เรื่อง พันธะเคมี

# data[].attributes.subject
ครูวาสนา  ภู่พวง วิชาเคมี เรื่อง พันธะเคมี

# data[].attributes.body
ชื่อเกม:

"Chemical Bond Master"

เป้าหมายการเรียนรู้

นักเรียนสามารถเขียนสูตรของพันธะเคมี ทั้ง 3 แบบได้ โดยนักเรียน คือ “นักเคมีแห่งจักรวาลธาตุ” นักเรียนแข่งขันกันสร้าง โมเลกุลที่มีค่าความเสถียรมากที่สุด โดยใช้ อะตอมธาตุต่างๆ ที่มีอยู่บนกระดาน ด้วยการเชื่อมโยงพันธะเคมีทั้งแบบโคเวเลนต์ ไอออนิก และโลหะ ผู้ที่สร้างโครงสร้างโมเลกุลได้หลากหลายและมีค่าพลังรวมมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

กติกาการเล่นเกม

การตั้งค่าเกม (Setup):

1. วางบอร์ดกลางไว้กลางโต๊ะ

2. สับการ์ดอะตอมและวางคว่ำเป็นกอง จากนั้นเปิดการ์ดอะตอม 5 ใบวางเป็นตลาดกลาง

3. สับการ์ดโมเลกุลเป้าหมาย แจกผู้เล่นคนละ 2 ใบ (เก็บเป็นความลับ)

4. แจกโทเคนพลังงานให้ผู้เล่นคนละ 3 อัน

ผู้เล่นแต่ละคนได้กระดานผู้เล่น และการ์ดอะตอมเริ่มต้น 2 ใบแบบสุ่ม

รอบการเล่น (Turn):

ในแต่ละรอบผู้เล่นทำ 4 ขั้นตอน ต่อไปนี้:

1. ดึงการ์ดอะตอม (Atom Draft) – หยิบการ์ดอะตอม 1 ใบจากตลาดกลาง หรือสุ่มจากกอง

2. วางหรือเชื่อมพันธะ (Bond Placement) – นำการ์ดอะตอมของตนวางบนบอร์ดกลาง เชื่อมกับอะตอมที่มีอยู่ (ใช้โทเคนพันธะตามเวเลนซ์)

3. สร้างโมเลกุล (Molecule Crafting) – ถ้าอะตอมที่วางเชื่อมต่อครบตามสูตรโมเลกุลในมือ ให้ “ล็อก” โมเลกุลนั้นและย้ายไปที่กระดานผู้เล่น รับคะแนนตามการ์ด

4. จบเทิร์น (Cleanup) – ทิ้งการ์ดที่ไม่ได้ใช้ และเติมการ์ดในตลาดกลางให้ครบ 5 ใบ

การให้คะแนน:

แต่ละโมเลกุลมีคะแนนตามความซับซ้อน (เช่น H₂O = 5 คะแนน, CO₂ = 7 คะแนน, C₂H₆ = 10 คะแนน)

ถ้ามีพันธะคู่/สาม จะได้โบนัสพลังงาน +1 หรือคะแนนเพิ่ม +2 ต่อพันธะคู่

ผู้เล่นที่สร้างโมเลกุล “Combo” เช่น สร้างทั้ง H₂O และ CO₂ จะได้โบนัสคอมโบ +3 คะแนน

เงื่อนไขจบเกม:

เมื่อการ์ดอะตอมหมดกอง หรือไม่มีช่องว่างบนบอร์ดกลาง เกมจะจบ

ผู้เล่นนับคะแนนรวมจากโมเลกุลและโบนัสพลังงาน

ผู้ที่มีคะแนนมากที่สุดคือผู้ชนะ

# data[].attributes.body
เกม "พิชิตภูมิภาคโลก" (GeoQuest: The Physical Earth)

รายวิชา สังคมศึกษา

ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

เรื่อง ภูมิศาสตร์กายภาพ

โรงเรียนสามร้อยยอดวิทยาคม

จุดประสงค์การเรียนรู้ (Learning Objectives)

เมื่อเล่นจบกิจกรรม นักเรียนจะสามารถ:

1. อธิบายลักษณะของแต่ละภูมิภาคทางกายภาพของโลก ได้แก่:

ธรณีภาค (Lithosphere)

บรรยากาศภาค (Atmosphere)

อุทกภาค (Hydrosphere)

ชีวภาค (Biosphere)

2. วิเคราะห์บทบาทและความสัมพันธ์ของแต่ละภาคต่อกัน

เช่น การเปลี่ยนแปลงในอุทกภาคส่งผลต่อชีวภาคอย่างไร

3. ฝึกการคิดวิเคราะห์และการตัดสินใจ ผ่านการตอบคำถาม-รับมือเหตุการณ์

4. เรียนรู้โดยใช้การมีส่วนร่วม (Active Learning) ร่วมมือกับเพื่อนในทีม หรือแข่งขันกันอย่างสร้างสรรค์

5. สร้างเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ภูมิศาสตร์ ผ่านกิจกรรมที่สนุกและมีความหมาย

ระยะเวลาในการเล่น

รวมทั้งหมด: 40–60 นาที (ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่น)

เหมาะสำหรับ: นักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย (ม.4–ม.6)

ผู้เล่น: 2–4 คน (หรือแบ่งกลุ่มใหญ่เป็นทีม)

เป้าหมายของเกม:

สะสม การ์ดภูมิภาค (การ์ดคำถามที่ตอบถูก) ให้ครบทั้ง 4 ภาคก่อนผู้เล่นอื่น

การตั้งค่า:

1. ผู้เล่นเลือกตัวหมากและวางไว้ที่ช่องเริ่มต้น

2. แบ่งการ์ดคำถามเป็น 4 กองตามภาค วางไว้ที่โซนของตนบนกระดาน

3. วางกอง Event Card ไว้ตรงกลาง

4. แจก เหรียญดาวภูมิรู้ คนละ 3 เหรียญ (ใช้เป็นตัวช่วย)

รูปแบบกระดาน (เดินตามช่อง):

บนกระดานจะมี ทางเดินแบบวงกลม ที่มี:

ช่องปกติ: เดินผ่านได้

ช่องภูมิภาค: ดึงการ์ดคำถามตามภาคนั้น

ช่องพิเศษ: ดึงการ์ด Event

ช่องพักแรม/ข้ามตา: พัก 1 รอบ

ช่องศูนย์รวมโลก: ถ้ามีครบทั้ง 4 ภาค ให้ไปช่องนี้เพื่อชนะ

การเล่นในแต่ละรอบ:

1. ผู้เล่นทอยลูกเต๋าแล้วเดินไปตามจำนวนแต้ม

2. เมื่อหยุดที่:

ช่องภาคใดภาคหนึ่ง:

ดึงการ์ดคำถามจากกองของภาคนั้น

ถ้าตอบถูก: ได้รับการ์ดภาคนั้นไว้กับตัว

ถ้าตอบผิด: ไม่ได้การ์ด และต้องรอเล่นตาถัดไป

ช่อง Event Card:

จั่วการ์ดเหตุการณ์และทำตามคำสั่ง เช่น “ลื่นไถลจากน้ำแข็ง ถอยหลัง 2 ช่อง” หรือ “รับฟรีการ์ดชีวภาค 1 ใบ” ฯลฯ

ช่องพักแรม: หยุดเล่น 1 ตา

3. ใช้ เหรียญดาวภูมิรู้ เพื่อ:

ขอใบ้คำ (จ่าย 1 เหรียญ)

เปลี่ยนคำถามใหม่ (จ่าย 2 เหรียญ)

4. ผู้เล่นสามารถ แลกเปลี่ยนการ์ดกับเพื่อน ได้ครั้งละ 1 ครั้งต่อเกม

# data[].attributes.attachment_caption
รายวิชาสังคมศึกษา ระดับชั้น ม. 2 เรื่องกฎหมายหมายน่ารู้ในชีวิตประจำวัน

# data[].attributes.headline
เกม “กฎหมายสายฟ้าแลบ” นางสาวจรรยา สุขขา

# data[].attributes.subject
เกม “กฎหมายสายฟ้าแลบ” นางสาวจรรยา สุขขา

# data[].attributes.headline
วิชาศิลปะ เรื่อง การสร้างสรรค์ผลงานของศิลปิน 

# data[].attributes.subject
วิชาศิลปะ เรื่อง การสร้างสรรค์ผลงานของศิลปิน 

# data[].attributes.body
“ART QUEST : ศิลป์พิชิตฝัน”

เป้าหมายการเรียนรู้

1. ส่งเสริมความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับทัศนศิลป์ ศิลปิน และองค์ประกอบศิลป์

2. ฝึกทักษะการคิดสร้างสรรค์และการสื่อสารผ่านการวาดภาพ

กติกาการเล่น

1. ผู้เล่นแต่ละคนทอยลูกเต๋าและขยับหมากตามจำนวนแต้มที่ทอยได้

2. ถ้าตกใน ช่องสีฟ้า (ความรู้ศิลป์)

จั่วการ์ดคำถามและตอบคำถามให้ถูกต้อง เพื่อรับ 1 เหรียญศิลป์

3. ถ้าตกใน ช่องสีเหลือง (สร้างสรรค์)

จั่วการ์ดภารกิจและวาดภาพ/ทำท่าทางตามโจทย์ ถ้าคนส่วนใหญ่โหวตว่า “ผ่าน” จะได้รับ 1 เหรียญศิลป์

4. ถ้าตกใน ช่องพิเศษ (เวิร์กช็อป)

ได้สิทธิ์แลกเปลี่ยนเหรียญศิลป์กับคนอื่น หรือเก็บการ์ดโบนัส

5. ผู้เล่นต้องสะสมเหรียญศิลป์ให้ครบ 5 เหรียญเพื่อเดินทางไปยัง “จุดพิพิธภัณฑ์ปลายทาง”

6. หากทอยแล้วเกินจุดปลายทาง ให้เดินถอยกลับตามแต้มที่เหลือ

สรุปจบเกม

ผู้เล่นที่ ไปถึง “พิพิธภัณฑ์ปลายทาง” ก่อน พร้อมสะสมเหรียญศิลป์ครบ 5 เหรียญ จะเป็นผู้ชนะ

หลังจบเกม ครูหรือผู้เล่นสามารถเปิดดูผลงานวาดของแต่ละคนและโหวต “สุดยอดศิลป์แห่งรอบ” เพื่อให้รางวัลพิเศษ

นางสาวสุภัค ขวัญเดือน

# data[].attributes.headline
ครูนงค์ลักษ์ อุทัยธรรม

# data[].attributes.subject
ครูนงค์ลักษ์ อุทัยธรรม

# data[].attributes.body
วิชาสังคมศึกษา

เรื่องการผลิตสินค้าและบริการในท้องถิ่น

ชื่อเกมศึกพิชิตถิ่นประจวบ

รายละเอียดเกม

เป้าหมายการเล่น เพื่อให้นักเรียนได้ศึกษาเรียนรู้ว่าในจังหวัดประจวบคีรีขันธ์มีการผลิตสินค้าและบริการอะไรบ้าง โดยสมมุติให้นักเรียนเป็นนักท่องเที่ยวเดินตามเส้นทางชมการผลิตสินค้าและบริการในท้องถิ่นต่างๆของจังหวัดประจวบคีรีขันธ์

กติกาการเล่น

1. แบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม

2. แจกการ์ดเกมพร้อมการ์ดเกมให้นักเรียนเปิดศึกษาคำถามคำตอบตามการ์ด

3. ใครได้คะแนนมากที่สุดชนะ

# data[].attributes.body
1. เป้าหมายการเรียนรู้ : นักเรียนเข้าใจสัญลักษณ์ของการไม่เท่ากันและการหาคำตอบของอสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว (คณิตศาสตร์ ม.3)

2. กติกาการเล่น

อุปกรณ์ : แผนที่ แบบบันทึกการจับคู่ การ์ดคำถาม การ์ดคำตอบ

วิธีการเล่น : นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ3 - 5 คน

แต่ละกลุ่มรับแผนที่ แบบบันทึก กกการ์ดคำถาม การ์ดคำตอบ กลุ่มละ 1 ชุด

นักเรียนในกลุ่มช่วยกันจับคู่การ์ดคำถามและคำตอบโดยในการ์ดจะมีหมายเลขลำดับตัวอักษรหรือสระ ส่วนในการ์ดคำตอบจะมีพยัญชนะหรือสระ เมื่อจับคู่ได้ถูกต้องแล้วให้นำตัวอักษรหรือสระที่ได้เติมลงไปในแผนที่

ตัวอย่างการ์ดคำถามและคำตอบ : 1. สัญลักษณ์ > มีความหมายว่าอย่างไร น้อยกว่า (ป)

3. กลุ่มใดเขียนชื่อสถานที่สำคัญหรือสถานที่ท่องเที่ยวได้ก่อนพร้อมกับการจับคู่ที่ถูกต้องถือว่าเป็นผู้ชนะ

นางสาวไอลดา อ่ำยิ้ม

# data[].attributes.headline
7. นางสาวจุฑาม

# data[].attributes.body
7. นางสาวจุฑามาศ สุขสมบัติ โรงเรียนหว้ากอวิทยาลัย เกม: ภารกิจพิชิตเหตุการณ์

รายวิชา: ประวัติศาสตร์

ระดับชั้น: มัธยมศึกษาปีที่ 3

# data[].attributes.headline
เกมเส้นทางเศรษฐี

# data[].attributes.subject
เกมเส้นทางเศรษฐี

# data[].attributes.body
เนื้อหา เรื่อง การออมและการลงทุน ชื่อเกมเส้นทางเศรษฐี

เป้าหมายการเรียนรู้

เพื่อให้ผู้เล่นเรียนรู้เกี่ยวกับการออม การลงทุน และการจัดการทางการเงิน ผ่านการเล่นเกมแบบสนุกสนานและเสริมสร้างความเข้าใจในเรื่องการวางแผนทางการเงินในชีวิตจริง

กติกาการเล่น

·       ผู้เล่นแต่ละคนเลือกตัวแทนและรับเงินเริ่มต้น 10,000 หน่วย

·       วางตัวแทนบนช่อง "จุดเริ่มต้น" ของกระดาน

·       ผู้เล่นแต่ละคนกำหนดเป้าหมายการออม/ลงทุน เช่น ซื้อบ้าน, เรียนต่อ, การเกษียณ ฯลฯ (เลือกเป้าหมายตามความสนใจ)

·       เดินเกมโดยการ์ดสุ่มแล้วเดินตามจำนวนช่อง

·       เมื่อหยุดที่ช่องต่าง ๆ จะมีเหตุการณ์ให้เลือกทำตามคำอธิบายบนช่องนั้น

โดยมีช่องต่างๆดังนี้

·       ช่องออมทรัพย์: ลงทุนในบัญชีออมทรัพย์ รับดอกเบี้ย 5% ต่อรอบ

·       ช่องลงทุน: ซื้อหุ้น/พันธบัตร/อสังหาริมทรัพย์ (ลงทุนได้ตามจำนวนเงิน)

·       ช่องความเสี่ยง: จั่วการ์ด "ความเสี่ยง" เช่น การเสียภาษี, ตลาดหุ้นตก, ค่าใช้จ่ายไม่คาดคิด

·       ช่องโอกาส: จั่วการ์ด "โอกาส" เช่น ได้รับเงินปันผล, โอกาสขายทรัพย์สินได้กำไร

·       ช่องเป้าหมาย: ให้ผู้เล่นจดบันทึกเป้าหมายการออม/ลงทุนของตนเอง

·       ช่องคำถาม: ต้องตอบคำถามด้านการเงินเพื่อรับรางวัลหรือเงินเพิ่ม

·       ผู้เล่นสามารถซื้อขายทรัพย์สิน ลงทุน และออมเงิน เพื่อเพิ่มพูนทรัพย์สิน

·       ผู้เล่นสามารถหยุดเล่นเพื่อเก็บเงินหรือดำเนินการตามเป้าหมาย

จบเกม/สรุปการเรียนรู้

·       เกมสิ้นสุดเมื่อครบจำนวนรอบ (เช่น 10 รอบ) หรือเมื่อผู้เล่นคนใดบรรลุเป้าหมายการออม/ลงทุนตามแผน

·       ผู้ที่มีทรัพย์สินรวมมากที่สุดเป็นผู้ชนะ

6. จุดเรียนรู้ที่สำคัญ

·       การออมเงินเป็นพื้นฐาน

·       การลงทุนมีความเสี่ยงแต่ให้ผลตอบแทนสูงกว่า

·       การกระจายความเสี่ยง

·       การวางแผนทางการเงินระยะยาว

·       การรับรู้ถึงความเสี่ยงและโอกาสในตลาด

นายปรัชญา กาญจนประดิษฐ์

# data[].attributes.body
วิชาประวัติศาสตร์ 2  ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

เนื้อหา  เรื่อง  ภูมิปัญญาไทยในสมัยสุโขทัย

ชื่อเกม  ภาพปริศนาพาเพลิน

เป้าหมายการเรียนรู้

ใช้เกมนี้เป็นการเชื่อมโยง เข้าสู่บทเรียน เรื่องภูมิปัญญาไทยสมัยสุโขทัย

กติกาการเล่น

แบ่งผู้เล่นเป็นทีมผลัดกันเล่น

เริ่มเล่นโดยการเปิดแผ่นป้าย  หลังแผ่นป้ายพบคำถาม นักเรียนตอบคำถาม  ตอบถูก ได้ 1 คะแนน

และพบส่วนหนึ่งของภาพ  ทายภาพถูกได้รับ 3 คะแนน  ทายภาพผิดไม่ได้คะแนน

การจบเกม/ สรุป

จบเกม ทีมไหนได้คะแนนมากที่สุดชนะ

เป็นการนำเข้าสู่บทเรียน ร่วมกับการใช้คำถามเชื่อมโยงเนื้อหาของบทเรียน

นางสาวศิริมล  กุลชัยกุล  โรงเรียนทับสะแกวิทยา

# data[].attributes.headline
อาณาจักรคำนาม

# data[].attributes.subject
อาณาจักรคำนาม

# data[].attributes.body
นางสาวปรชญพร อินพุ่ม เลขที่ 6

โรงเรียนยางชุวิทยา

รายวิชา : ภาษาไทย

เนื้อหา เรื่อง ชนิดของคำนาม

# data[].attributes.attachment_link.title
เนื้อหา เรื่อง ชนิดของคำ

# data[].attributes.headline
24.กรรณิการ์ หัสรังษี โรงเรียนอ่าวน้อยวิทยานิคม

# data[].attributes.subject
24.กรรณิการ์ หัสรังษี โรงเรียนอ่าวน้อยวิทยานิคม

# data[].attributes.body
ชื่อเกม: “ย้อนกาล ปราชญ์นักรบ”

รายวิชาประวัติศาสตร์ ระดับชั้น: มัธยมศึกษาปีที่ 2
ระยะเวลา: 30–45 นาที
จำนวนผู้เล่น: 2–5 คน

เป้าหมายการเรียนรู้

1.เข้าใจบทบาทและความสำคัญของบุคคลสำคัญในสมัยอยุธยาและธนบุรี

2.วิเคราะห์เหตุการณ์สำคัญในประวัติศาสตร์ผ่านบทบาทของบุคคลต่าง ๆ

3.พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การวางแผน และการทำงานเป็นทีม

4.เรียนรู้อย่างสนุกผ่านกิจกรรมการเล่นเกม

กติกาการเล่น

1.ผู้เล่นแต่ละคนเลือกตัวหมากและวางที่จุดเริ่มต้น (ราชธานีอยุธยา)

2.แจกการ์ดบุคคลสำคัญคนละ 1 ใบ (สุ่ม)

3.แจก "เหรียญเกียรติประวัติ" เริ่มต้นคนละ 3 เหรียญ

4.เดินหมาก

5.ผู้เล่นทอยลูกเต๋าและเดินตามจำนวนช่อง

แต่ละช่องมีประเภท:

-ช่องภารกิจ (จากการ์ดภารกิจ)

-ช่องเหตุการณ์

6.การใช้การ์ดบุคคลสำคัญ

7.เก็บเหรียญเกียรติประวัติ

8.ตอบคำถามถูกหรือผ่านกิจกรรม รับเหรียญ

9.สะสมไว้เป็นคะแนนเพื่อสรุปผลการเล่น

การจบเกม / สรุปผล

1.เกมจบเมื่อผู้เล่นเดินถึง "ธนบุรี" ทุกคน

2.คะแนนรวม จากเหรียญเกียรติประวัติที่สะสม

3.ผู้ที่มีเหรียญมากที่สุดคือ “ผู้ครองปัญญาประวัติศาสตร์”

4.ครูสามารถสรุปบทเรียนโดยทบทวน:

5.บทบาทของบุคคลสำคัญแต่ละคน

6.เหตุการณ์สำคัญทางประวัติศาสตร์ที่ปรากฏในเกม

7.ความเชื่อมโยงระหว่างอยุธยาและธนบุรี

# data[].attributes.body
ครูธีรพงค์ ลีเขียน

รายวิชา : ภาษาอังกฤษ

โรงเรียนกุยบุรีวิทยา

# data[].attributes.headline
4_นางสาวอาทิตยา สิงห์โตแก้ว (โรงเรียนยางชุมวิทยา)

# data[].attributes.subject
4_นางสาวอาทิตยา สิงห์โตแก้ว (โรงเรียนยางชุมวิทยา)

# data[].attributes.body
บอร์ดเกมวิชาประวัติศาสตร์ ม.3

เรื่องที่สอน: ประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์

ชื่อเกม: ย้อนรอยอดีต สร้างปัจจุบัน

เป้าหมายการเรียนรู้ :

1. นักเรียนได้เรียนรู้เหตุการณ์สำคัญ บุคคลสำคัญ และการเปลี่ยนแปลงต่างๆในสมัยประวัติศาสตร์รัตนโกสินทร์

2. นักเรียนเห็นถึงความเชื่อมโยงระหว่างสถานการณ์ประวัติศาสตร์กับปัจจุบันให้เข้าใจบริบทสังคมมากยิ่งขึ้น

3. นักเรียนได้เรียรรู้การทำงานร่วมกันเป็นระบบทีม การแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและช่วยเหลือซึ่งกันและกัน

อุปกรณ์:

1. กระดานเกม: แผนที่ประเทศไทยในสมัยรัตนโกสินทร์ แบ่งออกเป็นช่องๆ แต่ละช่องเป็นเหตุการณ์สำคัญ สถานที่สำคัญ หรือช่วงเวลาสำคัญ

2. ตัวเดิน: รูปปั้นเล็กๆ ของบุคคลสำคัญในประวัติศาสตร์

3. การ์ดเหตุการณ์: การ์ดที่บรรยายเหตุการณ์สำคัญต่างๆ ในแต่ละยุคสมัย มีคำถามหรือภารกิจที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์นั้นๆ

4. การ์ดบุคคลสำคัญ: การ์ดที่บรรยายชีวประวัติและบทบาทของบุคคลสำคัญในประวัติศาสตร์ มีคำถามหรือภารกิจที่เกี่ยวข้องกับบุคคลนั้นๆ

5. การ์ดผลกระทบ: การ์ดที่แสดงถึงผลกระทบของเหตุการณ์หรือการกระทำของบุคคลสำคัญต่อสังคมไทยในปัจจุบัน (ทั้งด้านบวกและลบ)

6. การ์ดโอกาส/อุปสรรค: การ์ดที่เพิ่มความท้าทายหรือช่วยให้ผู้เล่นก้าวหน้าในเกม

7. ลูกเต๋า: สำหรับเดินบนกระดาน

8. ธงคะแนน/เหรียญ: สำหรับสะสมคะแนน

9. สมุดบันทึก/กระดาษจด: สำหรับจดบันทึกคำตอบหรือข้อมูลสำคัญ

วิธีการเล่น:

1. ผู้เล่น: 2-4 คน (หรือแบ่งเป็นทีม)

2. เป้าหมาย: ผู้เล่นจะต้องเดินทางผ่านเหตุการณ์สำคัญต่างๆ ในประวัติศาสตร์ไทยสมัยรัตนโกสินทร์ ตอบคำถาม ทำภารกิจ และสะสมคะแนนให้ได้มากที่สุด เพื่อแสดงให้เห็นถึงความเข้าใจในประวัติศาสตร์และผลกระทบต่อปัจจุบัน

3. การเริ่มต้น:

3.1 ผู้เล่นแต่ละคนเลือกตัวเดินของตนเอง วางไว้ที่จุดเริ่มต้น (เช่น การสถาปนากรุงรัตนโกสินทร์)

3.2 แจกการ์ดเหตุการณ์ การ์ดบุคคลสำคัญ การ์ดผลกระทบ การ์ดโอกาส/อุปสรรค ให้ผู้เล่นคนละ 3 ใบ (หรือตามความเหมาะสม)

4. การดำเนินเกม:

4.1 ผู้เล่นทอยลูกเต๋าเพื่อเดินบนกระดาน

4.2 เมื่อตัวเดินไปหยุดที่ช่องใด ให้ทำตามคำสั่งของช่องนั้นๆ:

* ช่องเหตุการณ์: ผู้เล่นต้องหยิบการ์ดเหตุการณ์ 1 ใบ อ่านเหตุการณ์ และตอบคำถามหรือทำภารกิจที่ระบุในการ์ด หากตอบถูกหรือทำภารกิจสำเร็จ จะได้รับคะแนน

* ช่องบุคคลสำคัญ: ผู้เล่นต้องหยิบการ์ดบุคคลสำคัญ 1 ใบ อ่านชีวประวัติและบทบาท และตอบคำถามหรือทำภารกิจที่ระบุในการ์ด หากตอบถูกหรือทำภารกิจสำเร็จ จะได้รับคะแนน

* ช่องผลกระทบ: ผู้เล่นต้องหยิบการ์ดผลกระทบ 1 ใบ และอธิบายว่าเหตุการณ์หรือบุคคลที่เกี่ยวข้องกับการ์ดนั้นๆ มีผลกระทบต่อสังคมไทยในปัจจุบันอย่างไร (อาจให้ยกตัวอย่างประกอบ) หากอธิบายได้ดี จะได้รับคะแนนพิเศษ

* ช่องโอกาส/อุปสรรค: ผู้เล่นต้องหยิบการ์ดโอกาส/อุปสรรค 1 ใบ และทำตามคำสั่งในการ์ด (เช่น เดินหน้า 2 ช่อง, ถอยหลัง 1 ช่อง, แลกการ์ดกับเพื่อน, ตอบคำถามพิเศษ)

4.3 ผู้เล่นสามารถใช้การ์ดที่อยู่ในมือเพื่อช่วยเหลือตนเอง หรือขัดขวางผู้เล่นคนอื่นได้ (เช่น ใช้การ์ดโอกาสเพื่อตอบคำถามยากๆ, ใช้การ์ดอุปสรรคเพื่อทำให้เพื่อนติดกับดัก)

5. การจบเกม:

5.1 เกมจะสิ้นสุดลงเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเดินทางมาถึงจุดสิ้นสุดของกระดาน (เช่น ประเทศไทยในปัจจุบัน)

5.2 ผู้เล่นทุกคนนับคะแนนที่สะสมได้ ผู้เล่นที่มีคะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ

การให้คะแนน:

1. ตอบคำถามถูก/ทำภารกิจสำเร็จ: 1-3 คะแนน (ขึ้นอยู่กับความยากง่าย)

2. อธิบายผลกระทบได้ดี: 2-5 คะแนน

3. อาจมีคะแนนพิเศษสำหรับการใช้การ์ดอย่างชาญฉลาด หรือการมีส่วนร่วมในการอภิปราย

# data[].attributes.headline
เกม: “เมืองแห่งคุณธรรม: สร้างสังคมอย่างยั่งยืน”เนื้อหา สถาบันทางสังคม รายวิชาหน้าที่พลเมือง ม.4-6

# data[].attributes.subject
เกม: “เมืองแห่งคุณธรรม: สร้างสังคมอย่างยั่งยืน”เนื้อหา สถาบันทางสังคม รายวิชาหน้าที่พลเมือง ม.4-6

# data[].attributes.body
เป้าหมายของเกม

ผู้เล่นแต่ละคนเป็น “ผู้บริหารเมือง” ที่ต้องพัฒนาเมืองของตนเองให้ “สมดุลและมั่นคง” โดยใช้หลักการของ 7 สถาบันทางสังคม ได้แก่ ครอบครัว ศาสนา การศึกษา เศรษฐกิจ และการเมือง สื่อสารมวลชน และนันทนาการ เพื่อรับมือกับเหตุการณ์ และตอบสนองต่อความต้องการของประชาชน

กติกาการเล่นเกม

ขั้นที่ 1: จั่วการ์ดเหตุการณ์

ผู้เล่นสุ่มจั่ว 1 การ์ดเหตุการณ์ แล้วประกาศให้ทุกคนรับผลร่วมกัน
เช่น:

-  ราคาสินค้าแพงขึ้นทั่วเมือง – ทุกคนจ่าย 1 หน่วยพัฒนาเพิ่มในการสร้างสิ่งปลูกสร้างด้านเศรษฐกิจ

-   เยาวชนหันหลังให้ศาสนา – หากไม่มีวัดในเมือง คุณจะเสีย 2 คะแนนศาสนา

ขั้นที่ 2: ดำเนินการพัฒนาเมือง

ผู้เล่นเลือก สร้าง / อัปเกรด / ซ่อมแซม สิ่งปลูกสร้างบนกระดานตน โดยใช้เหรียญพัฒนา
เช่น:

-  สร้าง “โรงเรียน” ใช้ 2 หน่วย → +2 คะแนนด้านการศึกษา

-   อัปเกรด “บ้าน” เป็น “บ้านมั่นคง” ใช้ 1 หน่วย → +1 ครอบครัว +1 ความสุข

-  ซ่อมแซม “วัด” ที่ได้รับผลกระทบจากเหตุการณ์ → คืนค่าคะแนนศาสนา

ขั้นที่ 3: ตรวจสอบความสมดุล

แต่ละรอบให้ประเมิน ค่าความสมดุลของเมือง ทั้ง 5 ด้าน

หากมีค่าต่ำกว่า 2 ด้านใด → จะเกิด ผลเสีย เช่นประชาชนไม่พอใจ -1 ความสุข

การจบเกม/สรุป

1. เล่นครบ 8 รอบ หรือจบตามเวลาที่กำหนด

2. รวมคะแนน “ความสุขประชาชน” + “ค่าความสมดุลเฉลี่ย”

3. ผู้ที่มีคะแนนรวมสูงสุด คือ ผู้ชนะ (เมืองแห่งคุณธรรม)

# data[].attributes.body
เป้าหมายการเรียนรู้

นักเรียนเรียนรู้คำศัพท์ การสนทนาเกี่ยวกับ fun in the sun

เช่น sunset life jacket popsicle paddle boating canoe involve ฯลฯ

กติกาการเล่นเกม

ให้นักเรียนจับกลุ่ม4-5 คน แข่งขันกันเปิดภาพทายคำศัพท์ กลุ่มไหนที่ตอบได้3 ภาพติดต่อกับจะได้รับโบนัสคะแนน

หลังจากนั้นให้นำคำศัพท์ในกลุ่มของตนเองมาแต่งเป็นเรื่องราว

การจบเกม

นักเรียนได้เรียนรู้คำศัพท์และได้ผึกสนทนา การฝึกแต่งประโยค

# data[].attributes.headline
 52 นางสาวสุทธิ์สินี  พลวงค์ ครูโรงเรียนธงชัยวิทยา รายวิชาสังคมศึกษา ระดับชั้น ม.1 เรื่อง หลักธรรมทางธรรมทางพระพุทธศาสนาในกรอบ  อริยสัจ 4 ใช้เกม แคนดี้ดรอป 

# data[].attributes.subject
 52 นางสาวสุทธิ์สินี  พลวงค์ ครูโรงเรียนธงชัยวิทยา รายวิชาสังคมศึกษา ระดับชั้น ม.1 เรื่อง หลักธรรมทางธรรมทางพระพุทธศาสนาในกรอบ  อริยสัจ 4 ใช้เกม แคนดี้ดรอป 

# data[].attributes.body
จุดประสงค์ของเกม

ใช้ในการทบทวนกิจกรรมการเรียนการสอนในหลักธรรมของกรอบอริยสัจ 4

กติกาการเล่น

ให้นักเรียนแบ่งทีมละ 3–5 คน จากนั้นให้แต่ละกลุ่มตั้งชื่อกลุ่มของตนเอง และแจกcandyให้แต่กลุ่มจำนวนเท่าๆ กัน

ครูจะมีหมวดคำถามให้นักเรียนเลือกซึ่งจะมีความเกี่ยวข้องกับหลักธรรมในหมวดของอริยสัจ 4

จากนั้นนักเรียนจะร่วมประมูลข้อคำถามโดยใช้จำนวนของ candy หากกลุ่มไหนประมูลจำนวนของ candy มากที่สุดก้จะได้ตอบคำถามนั้น แต่หากนักเรียนตอบผิด นักเรียนจะเสีย candy ในมือ และกลุ่มที่เหลือสามารถประมูลต่อได้ และไcandy จากกลุ่มที่ตอบผิด

เมื่อจบรอบกลุ่มไหนได้ candy มากที่สุดก็จะเป็นผู้ชนะ

# data[].attributes.headline
เกมเรียงเหตุการณ์ 3 วันต้านทัพญี่ปุ่น

# data[].attributes.subject
เกมเรียงเหตุการณ์ 3 วันต้านทัพญี่ปุ่น

# data[].attributes.body
รายวิชาประวัติศาสตร์ ม.3

นางสาวชรินรัตน์ จ่ายกระโทก

# data[].attributes.headline
เกมจับคู่ “คู่หูดนตรีไทย”

# data[].attributes.subject
เกมจับคู่ “คู่หูดนตรีไทย”

# data[].attributes.body
คุณครูณัชศิต ราชวงศ์

# data[].attributes.headline
วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องระบบสุริยะ บอดร์ดเกมคล้ายๆ เกมเศรษฐี ชื่อเกม planets Game ครูจตุพร มานพ

# data[].attributes.subject
วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องระบบสุริยะ บอดร์ดเกมคล้ายๆ เกมเศรษฐี ชื่อเกม planets Game ครูจตุพร มานพ

# data[].attributes.headline
“พุทธประวัติพิชิตธรรม”

# data[].attributes.subject
“พุทธประวัติพิชิตธรรม”

# data[].attributes.body
วัตถุประสงค์:

เพื่อให้นักเรียนรู้และเข้าใจลำดับเหตุการณ์ในพุทธประวัติ

เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม สนุกสนาน และฝึกการทำงานเป็นทีม

อุปกรณ์:

กระดานเกม (มีเส้นทางจุดเริ่มต้น → จุดจบ ประมาณ 40 ช่อง)

การ์ดคำถาม 3 หมวด:

หมวดพุทธประวัติ (ชีวิตเจ้าชายสิทธัตถะ – ตรัสรู้ – ปรินิพพาน)

หมวดพุทธศาสนสุภาษิต

หมวดสถานที่สำคัญในพุทธประวัติ

ตัวหมากของผู้เล่น (เช่น ตัวการ์ตูนรูปพระพุทธเจ้า, สัตว์มงคล)

ลูกเต๋า 1 ลูก

ผู้เล่น:

2–4 คน หรือเล่นเป็นกลุ่มก็ได้ (แบ่งกลุ่มละ 3-5 คน)

กติกาโดยสังเขป:

1. เริ่มต้นที่จุด “ประสูติ” ของเจ้าชายสิทธัตถะ

2. แต่ละรอบ ผู้เล่นจะทอยลูกเต๋าและเดินหมากตามจำนวนแต้มที่ได้

3. หากตกช่องพิเศษ จะมีเงื่อนไข เช่น:

🔍 ช่องคำถาม: หยิบการ์ดตอบคำถาม หากตอบถูก เดินต่อได้ 2 ช่อง

🔄 ช่องเวียนกลับ: กลับไปเริ่มต้นใหม่หรือย้อน 3 ช่อง

⭐ ช่องบุญ: ได้รางวัลพิเศษ เช่น เดินฟรีรอบหน้า

4. ใครถึงจุด “ปรินิพพาน” เป็นคนแรก ถือว่า “พิชิตธรรม” ได้

ตัวอย่างคำถาม:

“พระพุทธเจ้าประสูติที่ใด?”

“เจ้าชายสิทธัตถะออกผนวชเมื่ออายุเท่าใด?”

“พระพุทธเจ้าตรัสรู้ที่สถานที่ใด?”

“พุทธศาสนสุภาษิตข้อใดหมายถึง ความอดทนเป็นสิ่งประเสริฐ?”

ประโยชน์ของบอร์ดเกมนี้:

นักเรียนทบทวนพุทธประวัติผ่านการเล่น

เกิดการเรียนรู้แบบ Active Learning

ฝึกการคิดวิเคราะห์ และการทำงานร่วมกับผู้อื่น

# data[].attributes.headline
ครู ภูเขา ทะเล โรงเรียนตั้งใจดี เรื่องเศรษฐศาสตร์เบื้องต้น ชั้น ม. 5 (บอร์ดเกม Ecoland)

# data[].attributes.subject
ครู ภูเขา ทะเล โรงเรียนตั้งใจดี เรื่องเศรษฐศาสตร์เบื้องต้น ชั้น ม. 5 (บอร์ดเกม Ecoland)

# data[].attributes.body
อธิบายเกม เกมนี้สามารถเล่นได้ 3–6 คน ใช้กระดานเกม การ์ดทรัพยากร การ์ดเหตุการณ์ เหรียญเงินจำลอง และลูกเต๋า ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นนักลงทุนที่ต้องวางแผนสร้างธุรกิจ จัดการทรัพยากร และรับมือกับสถานการณ์เศรษฐกิจต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นระหว่างเกม เป้าหมายคือการบริหารทรัพยากรให้คุ้มค่าที่สุดเพื่อสร้างผลกำไรสูงสุด เกมจบเมื่อครบจำนวนรอบ หรือมีผู้เล่นบรรลุเป้าหมายที่กำหนดไว้

กิจกรรมในเกมจะช่วยให้นักเรียนเข้าใจหลักเศรษฐศาสตร์เชิงปฏิบัติ เช่น การเปลี่ยนแปลงของอุปสงค์–อุปทาน การเกิดดุลยภาพของตลาด และผลกระทบของนโยบายทางเศรษฐกิจได้อย่างมีชีวิตชีวาและสนุกสนาน

# data[].attributes.headline
ครู  ประจวบ คีรีขันธ์ โรงเรียนคนขยัน  วิชาเศรษฐศาสตร์ ม. 5 เรื่อง เศรษฐศาสตร์เบื้องต้น  บอร์ดเกม  “เศรษฐกิจพาเพลิน” (EcoLand Adventure)

# data[].attributes.subject
ครู  ประจวบ คีรีขันธ์ โรงเรียนคนขยัน  วิชาเศรษฐศาสตร์ ม. 5 เรื่อง เศรษฐศาสตร์เบื้องต้น  บอร์ดเกม  “เศรษฐกิจพาเพลิน” (EcoLand Adventure)

# data[].attributes.body
จุดประสงค์ของเกม:

เพื่อให้นักเรียนเรียนรู้หลักเศรษฐศาสตร์เบื้องต้น เช่น ทรัพยากรและความขาดแคลน การเลือก การตัดสินใจ ผลกระทบทางเศรษฐกิจ ระบบเศรษฐกิจ รวมถึงอุปสงค์-อุปทาน และการแข่งขันในตลาด ผ่านกิจกรรมเกมที่สนุกและใช้การคิดวิเคราะห์

รายละเอียดของเกม

1. จำนวนผู้เล่น: 3–6 คน

2. อุปกรณ์

1. กระดานเกม (แบ่งพื้นที่เป็น "เมือง" ต่างๆ มีทรัพยากรต่างชนิด)

2. การ์ดเหตุการณ์ (เช่น ภัยพิบัติ, ราคาสินค้าขึ้น, เงินเฟ้อ)

3. การ์ดทรัพยากร (ที่ดิน แรงงาน ทุน)

4. เหรียญเงินในเกม

5. ลูกเต๋า

6. แผ่นภารกิจ / แผนธุรกิจประจำทีม

วิธีการเล่น (ย่อ)

1.ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มต้นด้วยทรัพยากรเบื้องต้นเท่ากัน

2.ผู้เล่นทอยลูกเต๋าเพื่อเคลื่อนที่ตามช่องต่างๆ บนกระดาน

3.ในแต่ละช่องจะมี “กิจกรรมเศรษฐกิจ” เช่น ตั้งธุรกิจ, แลกเปลี่ยนทรัพยากร, จ่ายภาษี, หรือโดนผลกระทบทางเศรษฐกิจ

4. ผู้เล่นต้องใช้กลยุทธ์ในการเลือกลงทุน ทำธุรกิจ หรือตัดสินใจเพื่อให้ตนเองได้กำไรสูงสุด

5.มีการ์ดเหตุการณ์สุ่มที่อาจส่งผลต่อระบบเศรษฐกิจ เช่น เงินเฟ้อ, นโยบายรัฐ, การแข่งขัน

6.จบเกมเมื่อครบ 10 รอบ หรือเมื่อมีผู้เล่นบรรลุเป้าหมายทางธุรกิจ (สะสมเงิน/ทรัพยากรตามกำหนด)