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“El aprendizaje móvil o m-Learning como también se le conoce, es una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de los teléfonos móviles u otros dispositivos móviles, como son las agendas electrónicas y las tabletas o tablets, entre otros, con conectividad a Internet” (Vidal Ledo, M., et al., 2015).

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El aprendizaje móvil es una tendencia educativa, que facilita el acceso al conocimiento.

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CONTENIDO:

-Accesibilidad

-Personalización

-Interactividad

-Conectividad

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Modelo M-learning.📲 Características. Rol docente y rol del estudiante.

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Beneficios de aprender con aplicaciones móviles:

-Flexibilidad: Aprendizaje autodirigido y adaptable (Kukulska-Hulme, 2012).

-Motivación: Gamificación y recompensas instantáneas (Deterding et al., 2011).

-Ahorro de recursos: Menor necesidad de materiales físicos (Ally, 2009).

-Actualización constante: Contenidos siempre al día (UNESCO, 2013).

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-Distracciones: Notificaciones y aplicaciones no relacionadas que pueden distraer del objetivo (Kukulska-Hume, 2012).

-Dependencia tecnológica.

-Limitaciones técnicas: Presentándose por ejemplo como pantallas demasiado pequeñas, batería limitada, dependencia de una conexión a internet (Crompton, 2013).

-Brecha digital: No todos cuentan con acceso a internet o a dispositivos electrónicos (UNESCO, 2013).

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Aprendizaje del inglés a través del m-learning

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Aprendizaje del inglés a través del m-learning

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Objetivo de aprendizaje: ampliar el vocabulario

Aplicación seleccionada para cumplir con el objetivo: Duolingo, Canva, Kahoot!, Quizlet.

Diseñar actividades individuales:

-Asignar lecciones semanales en duolingo

-Crear listas de palabras nuevas y practicarlas con con flashcards elaboradas en alguna aplicación como Canva o Genially.

Diseñar actividades colaborativas:

-Organizar quizzes en Kahoot! Para revisar temas vistos y vocabulario.

-Crear equipos y competir en juegos de vocabulario en Quizlet.

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Contemplando todas las herramientas contempladas para la implementación del m-learning presentadas arriba cuentan con gamificación aquí se expone un vídeo ilustrativo de lo que es la gamificación y de cómo puede ayudar al aprendizaje.

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Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase

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Ally, M. (2009). Mobile learning: Transforming the delivery of education and training. AU Press.

Crompton, H. (2013). A historical overview of mobile learning: Toward learner-centered education. En Z. L. Berge & L. Y. Muilenburg (Eds.), Handbook of mobile learning (pp. 3-14). Routledge.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15.

Kukulska-Hulme, A. (2012). Language learning defined by time and place: A framework for next generation designs. En J. E. Díaz-Vera (Ed.), Left to my own devices: Learner autonomy and mobile-assisted language learning (pp. 1-13). Brill.

Traxler, J. (2016). Inclusion in an age of mobility. Research in Learning Technology, 24. https://doi.org/10.3402/rlt.v24.31372

UNESCO. (2013). Policy guidelines for mobile learning. UNESCO.

Vidal Ledo, María J, Gavilondo Mariño, Xaily, Rodríguez Díaz, Alfredo, & Cuéllar Rojas, Armando. (2015). Aprendizaje móvil. Educación Médica Superior, 29(3) Recuperado en 21 de marzo de 2025, de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-21412015000300024&lng=es&tlng=es.