# data[].attributes.body
J'ai été voir l'installation de Serge Cardinal & al. à propos du pianiste canadien Glenn Gould. Ce n'est pas un jeu vidéo, mais il y a tout un jeu à l'oeuvre dans cette installation. Les multiples trames de son et séquences d'images sont en compétition pour notre attention, on dirait un dialogue à la limite du combat.

Les écrans devant nous donnent l'impression d'être une partition, on voudrait y toucher, interagir avec. Le séminaire commence décidément à affecter mon rapport aux objets culturels! :P

# data[].attributes.body
Of course, https://hacme.com/ était cyber squatté. !*-.

This sucks ass (mais c'était prévisible).

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Active Forensic Intelligent Response Method (AFIRM)

# data[].attributes.attachment_link.description
As cyber-attacks become more frequent, the inadequacies of current forensic methodologies could severely jeopardize national security. A hybrid approach is required - based on active forensics, adaptive security and integrated with intelligent response capabilities. This improved forensics approach consists of a comprehensive methodology and the necessary support to implement it.

# data[].attributes.body
Explorer le concept de "hackability". Faire un jeu avec deux différents parcours: un super simple à la Mario Bros. Le second parcours récupère les mécaniques de hacks qu'on a dans les jeux. Mais en faire the main point.

"Rules communicate the expectation of the game" (Westecott 2020 : 24).

L'idée c'est de faire un jeu qui exprime que dans la vie ce qui est intéressant, c'est pas de faire un parcours évident, mais de faire son propre chemin à partir de voies moins évidentes.

# data[].attributes.body
Si le jeu vidéo est une simulation, qu'est-ce qui en fait un langage?

# data[].attributes.body
Simuler l'apprentissage de concepts par la recherche de similarités en rapport à un but (Barrett 2017)

# data[].attributes.body
ID : interactivité -> user en interaction, change la matérialité d'un artefact. Si c'est l'artefact qui répond à l'action par la suite d'une programmation, c'est de l'interactivité. Si c'est une personne qui répond, c'est de la communication. La différence, c'est que l'agentivité est séparée de la personne qui répond par une couche de langage qui est un artefact programmé.

# data[].attributes.body
JVDO = simulation

Le cerveau fonctionne par simulation

Peut-on abstraire dans un jeu un processus cognitif?

# data[].attributes.body
What are all the possible tasks, like beats in narrative? (Truby 2022)

# data[].attributes.body
J'aime le concept de prise (Delbouille & Hurel 2021 : 3) : "ce qui nous permet de maintenir la relation entre, d'une part, les conventions sur lesquelles nous appuyons notre jugement et, d'autre part, le résultat de notre corps-à-corps avec ces mêmes objets (qui se « se plient ou ne se plient pas à des formes d'action ou d'interprétation»" Il me semble qu'il y a un lien à faire comme si c'était un concept à cheval entre l'interactivité et le langage. En t k, c'est au minimum sur le même plan de consistance (Deleuze et Guattari 1980).

# data[].attributes.body
https://www.dailymotion.com/video/x90hq36

[2:30] (Tommy dixit) « I can go basically make something like a movie that I wrote as a video game »

[2:35] (Phil dixit) « It's the sum total of all media of all times that make it interactive »

J'ai trouvé ce film difficile à regarder parce que les difficultés du monde indépendant de la création vidéo sont similaires à celles des auteurs-compositeurs-interprètes (ACIs). Ça faisait écho à beaucoup de vécu personnel. Par contre, il y a du positif: sortir un jeu c'est comme lancer un album, la satisfaction de faire un lancement, ça ne s'explique pas, surtout si on a fait du travail en collectivité parce qu'on partage l'expérience.

# data[].attributes.body
ID: Parcours qui fait "entrer" les gens dans le cinéma, pour en montrer les éléments de langage.

Parcours comme dans un zoo : le Cinéma Zoo par UdeM Studios (spoof MGM Studios).

Je crois que ce sera mon projet de jeu pour le séminaire.

# data[].attributes.body
F*cking Web 2.0 systems. J'aurais envie de tout rentrer mes notes dans une base de données MySQL, avec PhpMyAdmin, comme ça je (le data de mon journal) ne serais pas pris dans un vendor lock. Surtout à cause des limitations à mes capacités d'expression. Par exemple, la fonction highlight est nice, mais on peut pas choisir la couleur. Va-t-il falloir que je me tag en SGML genre: <emote>j'exprime un sentiment ici</emote>? Donc on ne peut pas coder des types de posts autrement que par la couleur du post entier. Note to self: voir à développer un code de couleurs pour distinguer les types de posts suivant la structure de Paquin (2019). Play nice, Eric... :P

# data[].attributes.body
Comment fournir du renouvellement de mécanique de jeu dans Cinéma Zoo?

Customizations?

Recombinaisons progressives?

Make a final quest where you make a scene?

On pourrait faire en sorte de créer un scénarimage en PDF ou qqch et que le player (Jeez, j'ai failli écrire usr...) se l'envoie par courriel. Scénarimage avec titre et dialogues personnalisés...

# data[].attributes.body
Bon, so on peut ajouter une custom field aux posts, alors ça me donne une manière de les classifier. Je vais aussi leur donner une couleur pour faciliter la classification visuelle de mes entrées de journal.

Of course, now I gotta go over every post I've entered... !*-

I'm still vendor-locked, but at least it's workable...

# data[].attributes.body
Dans un des textes, on suggère de mettre sur son mur des phrases. La mienne est là depuis l'été dernier. Quand on a le trouble d'apprentissage « douance », on est automatiquement perfectionniste, parce qu'on a l'impression qu'il faut toujour être extraordinaire juste pour mériter d'exister. Donc là je me dis qu'il faudrait bien que je sorte ma tête de la théorie et que je commence à créer mon jeu!

# data[].attributes.body
Catégories pour le récit de pratique

# data[].attributes.body
Documentation factuelle : Jaune / orangé

Documentation ressentie : Bleu

Réflexion / retour : Mauve

Cadrage conceptuel / théorique : Blanc

Cadrage artistique / culturel : Rouge / pêche

Idéation : Vert

# data[].attributes.body
C'est certain, Padlet a été inventé par qqn TDAH 😅

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Well, f*ck me sideways. On peut exporter notre Padlet en csv! Donc ce n'est pas si vendor-locked que ça... Nice.

# data[].attributes.headline
The case for making art when the world is on fire | Amie McNee | TEDxManchester

# data[].attributes.subject
The case for making art when the world is on fire | Amie McNee | TEDxManchester

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'nuff said.

# data[].attributes.attachment_link.title
The case for making art when the world is on fire | Amie McNee | TEDxManchester

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On fait un test avec la nouvelle mannette USB. Elle est cheap, mais bon. À 2 pour 20$ sur Amazon...

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La manière de placer les rondelles (chips) par rapport aux cartes permet de signaler quelle est notre main lors d'un jeu de Poker. C'est toute une communication symbolique disponible pour les partenaires d'un jeu de hasard. Intéressant...

# data[].attributes.attachment_link.title
Cheating Expert Answers Casino Cheating Questions | Tech Support | WIRED

# data[].attributes.body
Fun fact: on peut employer un post en tant qu'illustration de notre padlet. Alors bien sûr j'ai tout arrêté et j'ai immédiatement produit une illustration pour le padlet. :P

Je me suis inspiré du tableau Création d'Adam, pixélisé pour donner une impression de visuel low-fi icônique des jeux vidéo old school pour identifier mon padlet Récit de pratique.

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Discourse of the real: Constituting the boundaries of games and players

# data[].attributes.subject
Discourse of the real: Constituting the boundaries of games and players

# data[].attributes.body
"Discourse shapes the way we see the world." Basically the definition for epistémè... Les auteurs mentionnent que le discours influence jusqu'à comment les jeux sont faits. Selon moi, on pourrait dire bien plus: les jeux SONT discours. Les jeux sont des actes de langage au sens littéral à cause de l'interactivité.

# data[].attributes.body
From Stanford Encyclopedia of Rhetoric

# data[].attributes.attachment_link.title
Aristotle-rhetoric - Stanford Encyclopedia of Philosophy

# data[].attributes.body
Concept de constitutive rhetoric cité dans le texte à lire Welcome to the discourse of the real (C & P).

# data[].attributes.attachment_link.title
Charland, Maurice. 1987. Constitutive rhetoric The case of the peuple québécois

# data[].attributes.body
Au fond, programmer, c'est d'abord une couche de langage. C'est un acte de langage en rapport au sens d'Austin & Searle (le fait de programmer est illocutoire), mais avec un délai. Son action est produite par l'exécution (perlocutoire). En ce sens, il est une forme d'agentivité. Le code doit être interprété pour agir : il est donc une forme de scénarisation.

# data[].attributes.body
Dans le texte sur Unity (Nicoll & Keogh 2019), ils parlent du passage du programmer-centric dev au content-centric dev. J'ai vu la même chose se produire avec le web 2.0. Aujourd'hui, avec l'IA, le vibe coding ressemble au même mouvement culturel.

# data[].attributes.body
https://m.youtube.com/watch?v=Ncy8fAyOqkk&t=813s&pp=2AGtBpACAQ==

[22:00] « all these things they're trying to be something else, and the audience having a conversation with the people producing it, became something bigger. » * Lien avec le concept d'appropriation dans le texte de Nicoll & Keogh (2019 : 32)

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Career Advice from Former Riot Art Director // Dan Norton

# data[].attributes.body
Beau plan vu à vol d'oiseau au début de Thunderbolts (2025). Ça me rappelle une scène de combat dans les jeux 2d old school comme Zelda. Peut-on citer un média, comme l'affirme Johanne Lamoureux (L'art insituable, 2001. Chap. sur le pittoresque)? Est-ce que ce film cite le langage du jeu vidéo par son esthétique?

# data[].attributes.body
Il existe vraiment toutes sortes de jeu. Celui-ci nous propose de deviner où on est à partir d'une simulation du genre Google Maps. On fait des points si on a choisi le bon pays, et plus de points si on est proche de l'endroit simulé. Original!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Worldguessr is a free alternative to Geoguessr, designed to challenge your geography skills through immersive Street View exploration. Placed in random locations around the world, your mission is to pinpoint your exact location by analyzing clues in the environment. Explore diverse regions, enhance your geographic knowledge, and choose from hundreds of community-created maps for custom experiences. With unlimited rounds and multiplayer modes, you can compete with friends or players worldwide, collecting XP and rising in the ranks. Worldguessr offers endless learning and fun, making it a perfect game for geography enthusiasts and adventurers alike!

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WorldGuessr | Free GeoGuessr 🕹️ Play on CrazyGames

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Worldguessr is a free alternative to Geoguessr, designed to challenge your geography skills through immersive Street View exploration. Placed in random locations around the world, your mission is to pinpoint your exact location by analyzing clues in the environment. Explore diverse regions, enhance your geographic knowledge, and choose from hundreds of community-created maps for custom experiences.

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Pourrait être utile à la classe...

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Game-theory - Stanford Encyclopedia of Philosophy

# data[].attributes.body
Je crois que je suis décidé sur mon jeu. Ce sera le HACME (mon nom fictif de studio) Cinéma Zoo. Pour les gens qui se demandent pourquoi je n'appelle pas ça CinéZoo, c'est parce qu'il y a une compagnie à Granby qui loue des animaux pour les tournages de films qui s'appelle comme ça. Donc j'y vais en mode générique pour le titre...

En même temps, je réfléchis sur le jeu lui-même. Je crois que je vais commencer par faire une sorte d'interface en carte, comme dans Super Mario Bros par exemple. Les tableaux individuels seront des éléments de langage et matières de l'expression cinématographique. Une station facile à faire je crois seraient l'échelle des plans. Dans le cadre du séminaire, ce serait déjà pas mal, il me semble...

# data[].attributes.body
Progression sémiotique de Peirce expliquée par Daniel Everett.

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Reference to Ultimate Guide to the Galaxy : the question about the meaning of life and everything. As for the author, I'll have to check! lol

# data[].attributes.body
En train de jouer Evoland pour le présenter demain en classe. Il y a une référence amusante à Douglas Adams! :P

# data[].attributes.body
L'idée c'est de choisir quelque chose qui serait approprié pour l'élément de langage. Ex: pour un plan psychologique, l'émotion d'un visage. Le joueur fait un choix et a des points selon sa réponse.

Il faudrait aussi qu'il y ait des choix possibles farfelus pour que ce soit amusant.

Bonne réponse un point. Farfelu 0. Mauvais choix -1.

# data[].attributes.body
In Game Plan (Curran 2004) :

Lien entre Evoland et Super Mario 64 : « ...make the game so that players would feel fresh surprise and joy in such simple acts as moving Mario » p. 50.

Think of ways of making the game interesting. Perhaps fixed images or even props from films...

"That was the moment when I could sense that it would be able to have at least the necessary play elements to be calles ... a game" p. 64.

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Des cadres d'écrans peuvent donner un aperçu de la prochaine scène quand on s'en approche. Quand on passe au travers, on y va, on entre dans la scène.

« he/she can jump through paintings into other worlds-Super Mario 64's take on levels... » p. 53.

# data[].attributes.body
Dans mon film Adieu à ma mère - Live or Dead, je me sui confronté dans le processus de création à la question de la cohérence. Quand on crée une oeuvre, des motifs apparaissent.

Je crois que dans les jeux la question se pose aussi, mais elle est articulée dans une problématique cohérence / nouveauté.

# data[].attributes.headline
Broken Sword: The Shadow of the Templars

# data[].attributes.subject
Broken Sword: The Shadow of the Templars

# data[].attributes.body
Gameplay fondé sur: "...adventure games, a branch of video gaming that eschews reactions for though, spatial awareness for intellectual reasoning." Curran p. 64.

# data[].attributes.body
"Much of the thrill came not from hitting things with the sword, as anticipated, but from the unexpectedly engaging experience of exploring a 3-D space" p. 82.

Trouver une manière de rendre le parcours intéressant en soi.

# data[].attributes.body
Référence au slogan ACME : «Quality is our no1 dream». Le slogan de HACME pourrait être : «Interactivity is our no1 dream»... :P

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Where the Looney Tune’s “ACME” Corporation Name Came From

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J'ai deux présentations à faire aujourd'hui, alors je poste pas beaucoup. Quand je vais être revenu à la maison, ça va être un crash direct dans le lit :P

# data[].attributes.body
"seulement" une présentation aujourd'hui. A fun one: Evoland :D

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Dans Game Plan, au sujet du jeu Half Life.

# data[].attributes.body
"A set piece is a series of automatic events triggered by the actions of a player. It can be set in motion by a player entering a specific area, killing a set number of enemies, or anything the game developer defines." P. 110.

C'est comme dans Evoland: il faut tuer des chevaliers pour accéder à une nouvelle carte. Une fois qu'ils sont éliminés, une barrière s'ouvre et nous laisse passer.

# data[].attributes.body
On commence le développement du jeu. Je suis habitué de "coder sur du live", alors pourquoi pas y aller en bricolant à mesure? You're a hacker or you're not :P

C'est mon premier jeu sur Unreal Engine, tant qu'à faire, on va commencer l'apprentissage avec la version 5.6 preview! :D

# data[].attributes.body
Bel événement à la SAT (Société des arts technologiques). C'est très inspirant de voir toute la diversité de la créativité qui prend vie dans les jeux!

# data[].attributes.body
On dit que pour que le jeu fonctionne, il faut du gameplay avec des conséquences significatives. Donc j'ai créé un obstacle à franchir. Comment faire pour passer? Le jeu commence par un premier défi pour se mettre sur la route de l'apprentissage (littéralement sur la route dans le jeu, et littéralement parce que pédagogie signifie littéralement montrer le chemin à un enfant).

# data[].attributes.body
On dit qu'il ne faut pas s'enfarger dans les fleurs du tapis. Est-ce que le décor est pertinent quand il ne participe pas au gameplay? Pas trop. Mais il donne quand-même de la production value.

Je vais devoir faire attention, malgré tout (et me connaissant), de mettre de l'effort où ça compte et ne pas trop taponner sur les détails...

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Je suis très excité d'être en train de faire un jeu sur Unreal. C'est la première fois et je commence vraiment à partir de zéro. Par exemple, je suis en train d'apprendre comment faire un «material», c'est-à-dire une texture visuelle avec de la profondeur 3d.

Il est rendu 16h30 et je n'ai sauté le dîner. Ça faisait longtemps que je ne m'étais pas senti dans un état de « flow » comme ça.

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So, j'ai trouvé une utilité à ces fleurs en rapport avec le fait que c'est une scène au tout début du jeu. Je ne m'étendrai pas là-dessus ici, sinon ça serait un spoiler...

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Des objets doivent êtres ramassés pour utilisation future. Relier l'objet avec une fonction de langage... Vérifier le sens de "Deck builder"...

Ps: ok so deck building has the notion of trading to get better objects. To keep in mind as a gameplay mechanic...

Players like "meaningful longterm progression" says a vid on YouTube. Also link to this: what creates this type of meaning?

# data[].attributes.body
Rel. Cinéma Zoo (insomnia generated comment)

Look at UE5's new light model and see if I can make a gameplay based on a trigger that lights the part where the player currently is at.

A little like the game about sight with the blind girl, in a lesson about focus in film making. Maybe a reference to chiaroscuro while we're at it...

# data[].attributes.body
Rel. Cinéma Zoo (insomnia generated comment)

I was wondering how to make it possible for players to go from scene to scene, in order to get back to where there were objects to pick up. The answer could be to use movie posters as "warp zones".

Oui oui, comme dans Super Mario Bros. 64. I know...

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(insomnia generated comment)

Mon installation Adieu à ma mère - Live or Dead ne pourra plus être vue comme telle. Et le film seul est insuffisant pour tenir tout seul, puisqu'il manque le bout de recueillement qui fait sentir le partage d'une intimité. La profondeur du sentiment.

Est-ce qu'on peut se servir d'une plate-forme de jeu pour faire comme une installation virtuelle? Peut-on faire un truc très court, avec une structure poétique au lieu de narrative? Une sorte de game poem?

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Spent later half end of the day learning about materials. Jeezz. C'est pas simple! I feel exhausted, but I'm learning...

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Saisie d'écran de l'IDE (Environnement de Développement Intégré) de Unreal Engine 5.6

# data[].attributes.body
Je viens de passer, d'hier à ce soir, à peu près 20h à figurer comment ça fonctionne, faire un graphe matériel avec les Blueprints d'UE.

# data[].attributes.body
Dans Calamity Annie, les itérations de jeu ont des conséquences en continu, dans le sens que si quelqu'un meurt, il ne renaît pas au prochain retry, ce qui crée un récit (avec une évolution dans le temps). C'est un type de gameplay très original. Idée à noter.

# data[].attributes.body
Use road signs to guide players in Cinéma Zoo.

# data[].attributes.body
J'ai fait tester mon jeu, dans son état actuel, par quelques personnes. Résultats:

1) une personne me dit qu'il y a une différence entre un parcours immersif et un jeu. Question d'ajouter du gameplay.

2) une autre personne explore le jeu et tente de monter sur les chaises et trouve qu'on peut aller se percher sur le bout de la route qui dépasse.

3) Dominic me donne comme seul commentaire que c'est bien ce que je fais, c'est-à-dire de faire tester mon jeu lors même du développement. Ça me fait penser que, dans Rules of Play, ils suggèrent d'ailleurs à tous les 20% de progression.

# data[].attributes.body
J'ai passé la journée à explorer des kits pour désassembler certains morceaux. Le cinéma prend de meilleures allures, mais je vais devoir trouver comment éditer la porte pour la séparer dans ses deux morceaux et pouvoir l'ouvrir. Probablement dans Blender. Argh!

J'ai commencé aussi à lire mon livre sur les Blueprints. Rendu au chapitre 3, ça passe de conceps simples à du f*cking complexe. Je vais devoir y revenir demain.

# data[].attributes.body
OMG! Je viens de découvrir qu'on peut éditer en 3D directement dans l'IDE!!! On est loin de Blender, mais déjà, ça ouvre des possibilités!

# data[].attributes.body
C'est super satisfaisant d'avoir été capable de modifier un matériau pour passer du brun au rouge. C'est en faisant le tutoriel à propos des matériaux (voir post du 19 mai) que j'ai pu développer cette habileté.

# data[].attributes.body
Ouain, avant de s'énerver avec les détails, et les matériaux qui sont tellement des eye candies, faudrait bien que je me concentre sur le gameplay. Encore le problème des fleurs du tapis...

Selon la vidéo, les étpes de développement devraient être les suivantes:

1. Greyboxing

2. Scripting

3. Lighting

4. Environment art

5. Release

# data[].attributes.attachment_link.title
This Will 10X Your Modeling Speed | Greyboxing

# data[].attributes.attachment_caption
Saisie d'écran de l'IDE de Unreal Engine

# data[].attributes.body
J'ai réussi à modifier les matériaux de l'objet 3D qui représentait un guichet bancaire pour en faire un guichet à billets.

C'est important parce que je prévois faire une mécanique de jeu (gameplay) où les joueurs doivent se procurer un billet pour entrer au cinéma.

QUID: est-ce que j'intègre un commentaire meta dans le jeu en faisant en sorte que les joueurs manquent toujours d'argent? Ça devient un commentaire social... Genre tout ce qu'il faut faire gratuitement alors qu'on a pas un rond. Donner des activités à faire aux joueurs qui ne donnent pas de points mais qui débloquent un level par exemple...

# data[].attributes.attachment_caption
Saisie d'écran de l'IDE de Unreal Engine

# data[].attributes.body
Hier, j'ai réussi à faire une porte simple en me servant de Blender à partir de l'objet porte double. C'est important pour avoir éventuellement une mécanique de jeu où une porte s'ouvre si les joueurs ont un billet.

Avec la modification d'apparence que j'ai faite ce matin du guichet bancaire, je commence à me sentir comme si je peux exprimer de plus en plus mon imaginaire dans la construction du jeu. Du kit bashing, ça fait vite son temps... Feeling empowered. :D

# data[].attributes.body
Vers [6:30], il discute du fait que d'être passé du filmique au vidéoludique, il s'est demandé où il allait pouvoir placer les temps forts du récit (story beats) dans son jeu. Intéressante question de langage médial.

Une façon de faire trouvée, c'est de signaler aux joueurs où ils en sont par des formes de signalement. Par exemple, du sign posting.

# data[].attributes.attachment_link.title
He Knew Nothing.... But Got His Indie Game Published — Full Time Game Dev Podcast Ep. 017

# data[].attributes.body
Dans Diablo, on apprend des infos et on acquière des habiletés en trouvant des livres (tomes). Je pourrais utiliser ça dans mon jeu en employant des pages de cahier laissées derrière à chaque station du zoo par une ancienne étudiante.

# data[].attributes.body
Most RPGs have allies and foes to make the game interesting. How about Cinéma Zoo? As you learn your way, building your skill tree with language elements, you can meet film scholars (allies) or film critics (foes). Must think about what interacting with them does to the player...

Je viens d'apprendre l'acronyme: DPS. Veut dire Damage Per Second. Peut référer à l'arme ou ses pouvoirs de manière métonymique...

# data[].attributes.body
Cet AM, révision du chapitre sur le OOP Game System d'UE. Ce PM, Finalisation de mon exposé de problématique pour demain...

# data[].attributes.body
Pour partager avec la classe...

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En lisant le texte d'Arsenault, j'en dégage une idée selon laquelle on pourrait voir la scénarisation vidéoludique comme étant, au moins en partie, la tâche de créer les conditions pour que quelque chose se produise...

J'aime bien l'expression de Jenkins (p. 214) "narrative architect", rooting storytelling in videogames' spacial nature.

Un peu plus loin, l'expression de Janet Murrey: "Scripting the interactor".

Évidemment, il sera utile de considérer les primitives relevées par Arsenault comme modèles possibles de ma création, à tout le moins en tenir compte, sinon carrément s'en inspirer.

# data[].attributes.body
Conférencière que j'ai présenté dans le séminaire.

# data[].attributes.attachment_link.title
USC Cinematic Arts | School of Cinematic Arts Directory Profile

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Saisie d'écran qui montre une boîte de collision

# data[].attributes.body
Première interaction du jeu: il faut se rendre à un endroit spécifique pour révéler une information «behind the scenes». Quand on entre dans la zone de collision, le message secret s'affiche. Quand on en sort, il disparaît!

# data[].attributes.body
C'est très satisfaisant, j'ai appliqué un exercice de mon livre d'une toute autre manière qui était prévue, avec de tout autres objets. Une sorte d'application transversale d'un principe, pour scripter l'interaction. Holy shit, I've coded this!!! I feel so proud! :D

# data[].attributes.body
Il me semble qu'il y a deux mécaniques de jeu qui devraient servir dès la scène du début:

Inventaire : ramasser des objets pour s'en servir pendant le jeu;

Skill Tree : développer des habiletés particulières au monde du cinéma.

Faut trouver le moyen de faire l'équivalent de variables globales dans un jeu. Maintenant que je sais faire de la détection de collision et rendre qqch invisible, il faut l'afficher quelque part dans un inventaire. Et comment afficher les habiletés des joueurs?

# data[].attributes.body
Hypothèse confirmée: j'ai trouvé le moyen de créer une mécanique de jeu qui permet d'exprimer un élément de langage cinématographique!

Quand on monte sur le conteneur et qu'on regarde vers le bas, un message s'affiche (déclenché par la présence du joueur-e) pour expliquer que c'est un angle en plongée!

# data[].attributes.body
La mécanique de jeu se produit parce que le fait d'explorer un lieu par curiosité révèle une information cachée autrement. L'action, la décision d'aller explorer le toit du conteneur apporte une conséquence qui crée du sens.

Le fait d'accomplir la mécanique de jeu scénarise l'action du joueur-e, qui doit "pencher son regard vers le bas" pour pouvoir lire le texte. Le-a joueur-e regarde donc en plongée, qui est un angle de caméra, faisant la performance d'un élément de langage cinématographique.

De plus, ceci respecte le principe de concision, faisant en sorte qu'aucun élément n'est placé dans l'oeuvre pour rien. La présence de la zone de réception du zoo participe à la création de sens.

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Saisie d'écran pendant le jeu. Élément bonus : angle en contre-plongée!

# data[].attributes.body
On m'avait demandé si je comptais faire quelque chose dessous. En même temps, le fait de tomber dans le vide indéfiniment était un problème parce qu'il aurait fallu mon intervention pour que les joueur-e-s reprennent. J'ai donc ajouté une plateforme avec du "safety glass".

J'ai ajouté des affiches qui donnent le takeway et permettent la reprise du jeu. En plus, tout le monde a l'air d'assumer naturellement que le couvercle de canal a une fonction. Let's give it one and respawn the players on it. :P

# data[].attributes.attachment_caption
Saisie d'écran de l'IDE de Unreal Engine

# data[].attributes.body
C'est bien beau les idées, mais faut programmer ça! Une autre boîte de détection de collisions...

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Saisie d'écran pendant le jeu : destination de la téléportation!

# data[].attributes.body
Holy shit, une 3e mécanique de jeu de créée!!!

1. Pousser les blocs pour briser le 4e mur;

2. La mécanique pour afficher le texte en plongée;

3. Téléportation pour retourner dans le récit de l'histoire!

This game building thing is becoming addictive! :P

# data[].attributes.headline
Comment montrer un level invisible sans se fatiguer

# data[].attributes.subject
Comment montrer un level invisible sans se fatiguer

# data[].attributes.body
J'ai rendu le niveau "sous-sol" (que j'appelle Underworld dans mon code) invisible jusqu'à sa première visite. Faut pas tout donner aux joueurs tout cuit dans le bec. Je ne sais pas encore comment je vais faire pour qu'il s'affiche par contre...

Je pourrais faire ça avec une communication directe d'un collision detection en faisant référence aux objets, mais c'est laid. Le mieux serait soit d'employer une interface, soit un event dispatcher. Plus élégant. Mais va falloir étudier encore, parce que c'est ma limite en ce moment...

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Finalement, les bancs auront une utilité aussi : présenter le manuel d'instructions aux joueur-e-s!

# data[].attributes.body
Dans le monde des programmeurs informatiques, quand un "newbie" (un novice) pose une question stupide, il est de bon ton de répondre par l'acronyme RTFM (Read the F*cking Manual).

Je pensais à ça, en relisant le padlet à propos des livres dans Diablo. La combinaison des deux m'a donné l'idée de placer un objet par terre, devant le player start, qui servira éventuellement à déclencher le mode d'emploi du jeu. Edit: j'ai placé le notebook un peu plus loin, sur un banc. Le texte sur le mur devrait être clair!

# data[].attributes.attachment_caption
Saisie d'écran de l'IDE de Unreal Engine

# data[].attributes.body
Je viens d'écrire une fonction qui rend la zone Underworld visible aux joueurs à partir de la première fois qu'ils s'y rendent. Sinon ce serait trop évident.

Je me dis que, si on était en Java (ou autre langage OOP), maudit que ce serait plus court d'écrire, genre :

on.playerCollide = function {

if ($_GLOBAL['UnderworldVisible'] == false){

foreach ($arrayUnderworldObjets as $o){

$o.visible = true;

}

$_GLOBAL['UnderworldVisible'] = true;

} // End of IF

} // End of FUNCTION

Mais en même temps, C++ est plus rapide, et pendant que j'apprends les objets de Unreal Engine en scriptant les Blueprints, ça me prépare à un futur usage de la réelle programmation... Be patient, young grasshopper... lol

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Dans Evoland, on a seulement la possitiblité de sortir du village une fois qu'on a acheté l'armure et l'épée. Et l'épée ne peut être achetée que quand on a trouvé de l'argent.

Un set piece complet (note to self: demander à Dominic si je comprends bien le concept...) serait peut-être que quand on trouve des objets dans le jeu, on a des crédits, et avec assez de crédits on peut acheter son billet au guichet, puis on nous laisse entrer dans la scène du cinéma. Je vais commencer par le guichet, on verra si je me la complique par la suite...

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You're a non-binary, neurodivergent alien film student (from another planet). You've come to Earth with high hopes of getting into the Hollowood film industry, but humans seem stranger than even you!

This is HACME Film School. Learn the ropes about how to make a film. You will need to perform tasks such as getting key people to like you, work on your film language skills and make some money to survive along the way.

Beware: it might get weird!

Break a leg ;)

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Dans son texte, Arsenault nous donne quelques cas de figure d'infusion de récit dans un jeu. La présence de l'homme près du matériel de tournage (producteur qui nous donne de l'argent pour ranger du matériel au lieu de le faire lui-même), pour moi, en est un exemple. Je compte d'ailleurs m'intéresser au dialogue NPC (Non Playing Characters) pour y arriver.

Side note (référence culturelle), ce personnage de producteur me fait tellement penser au personnage que joue Seth Rogen dans The Studio (2025)! :P

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Dans mon projet, lors du premier cycle heuristique, je me suis aperçu que les joueurs allaient chercher à explorer tous les chemins possibles.

Pour éviter que les gens se jettent dans le vide, je me suis servi de plans avec un matériau transparent pour faire comme des vitres. Aujourd'hui je suis tombé sur une solution qui était déjà prévue: un objet appelé blocking volume et qui sert précisément à ça.

C'est comme je me disais: apprendre à programmer ce n'est pas tant apprendre à programmer en tant que tel, c'est plutôt découvrir les objets spécifiques à une langue... Pertinent comme réflexion autant pour ce projet que pour mes recherches...

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Exemple d'emploi de Canvas dans l'IDE de UE5

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Dans mon livre sur les blueprints, c'est-à-dire l'interface de scriptage d'Unreal Engine (Romero & Sewell 2022 : 153) :

At the core of any gaming experience is the method game designers use to communicate the rules and goals of the game to the player. One method of doing this, which is common across all forms of games, is using a Graphical User Interface (GUI) to display and broadcast important information to the player.

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Dans le séminaire, on a appris que la structure des règles du jeu peuvent être un commentaire social. Dans ce cas-ci, je remplace player health, player stamina, current ammo & current targets eliminated par Accès et réseau du joueur, ses connaissances, sa réserve financière et le nombre de casse-têtes résolus. How's that for commentary?

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I wonder if there would be a way to use some sort of reveal like I used for the unferworld as a game mecanic that would correspond to a cut in montage...

C'est bien là une question de langage médial : est-ce qu'on est en train de changer de plan, de scène? Est-ce que ce sont des termes limités au cinéma? L'expression cut scene dans les jeux vidéo désignent les passages où on montre au joueurs des courtes séquences cinématiques... À voir...

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Je trouve le concept de scénario cognitif intéressant, c'est pour l'auteur, la connaissance intuitive de ce qui est attendu qu'il se produise, des manières d'agir. (Deslongchamps-Gagnon 2021 : 127)

Lors d'un jeu, on assume que le joueur comprend ou cherche à comprendre ce qui est attendu de lui par le système ludique. Il y a des implications éthiques, mais aussi esthétiques et langagières dans ces situations.

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Hier, j'ai eu l'occasion de présenter mon jeu une deuxième fois à la classe. Voici les conclusions :

Le fait d'avoir des obstacles qui empêchent les gens de tomber dans le vide fonctionne bien;

Certaines personnes ne vont pas explorer des zones qui ont l'air d'être interdites même si on peut physiquement y aller. Prévoir des ouvertures;

Les dialogues avec les personnages sont efficaces et importants: ils permettent de faire comprendre aux joueurs ce qu'ils doivent faire et quelle est la situation;

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Le HUD (Heads Up Display) et le manuel d'instruction seront éventuellement très importants pour situer les joueurs dans l'histoire et leurs donner les bons objectifs.

Les joueurs ont tendance à vouloir courir tout partout le plus vite possible sans prendre le temps d'observer. Pas tous, un collègue a vraiment pris le temps d'observer. Par contre ça montre l'importance d'avoir des barrières qui ne s'ouvrent que quand quelque chose a été accompli.

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Mis à part ma lecture pour le séminaire, j'ai passé la plus grande part de ma journée à suivre un tutoriel à propos du design d'interface dans UE.

C'est décourageant. Faire la même chose en HTML + CSS m'aurait pris 10 minutes en prenant vraiment mon temps... Blyat.

Fun fact: https://www.dictionary.com/e/translations/cyka-blyat/

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Well, programmer, c'est toujours un parcours qui commence par un intense sentiment de frustration, parce que ça ne fonctionne pas, puis éventuellement d'y arriver.

Là j'ai réussi à scripter une mécanique de jeu où une dame bloque la porte pour entrer dans la salle de ciné. Pour entrer, il faut un billet, et le guichet veut de l'argent...

Là le système dialogue avec le joueur avec l'interface texte de debug (en haut à gauche en bleu). Next step: développer une forme de HUD (Heads Up Display)... Programmer, c'est un parcours...

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Jour de séminaire. Pas d'autres avances à montrer...

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Comme dira notre prof: "oh cool, un souvenir!"

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La gagne du Cercle Vinci sur l'utilisation responsable de l'intelligence artificielle