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La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real, generado atreves de distintas tecnologías que crean la sensación al usuario de el estar inmerso en el. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual.

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La realidad aumentada (RA) es la interacción entre ambientes virtuales y el mundo real, posibilitando que ambos se mezclen en distintos dispositivos tecnológicos como webcams, teléfonos (IOS o Android), tabletas, etc.

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Importancia de la Realidad Aumentada y Virtual en el ámbito académico:

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Importancia de la Realidad Aumentada y Virtual en el ámbito académico:

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-Hoy en día la realidad aumentada y virtual ha ayudado mucho en las escuelas para educar a lo alumnos de una manera diferente y eficaz pero que dan los mismos resultado. Es una herramienta muy útil a la hora de clase ya que, ayuda a reforzar y asentar los conocimientos, mediante la visualización de modelos 3D.

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-Es una tecnología aplicable en diversos ámbitos.
-Facilita la formación, porque permite un aprendizaje mucho más versátil y llamativo.
-Brinda mucha cantidad de información accesible y localizada.
-Agiliza tareas.

-Ofrece experiencias que favorecen la identificación del usuario.
-Debido al impacto que tiene eleva las ventas de negocios y comercios.
-Es una tecnología del futuro.

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-Permite que se pueda examinar mejor o con más minuciosidad hechos y detalles.
-La realidad virtual puede ser empleada para procesos educativos.
-Se ha demostrado que puede ser aplicada a decenas de áreas. Una de las ventajas más significativas se encuentra en el área de la medicina.
-Es el usuario quien tiene el control casi total del ambiente virtual.

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-La realidad aumentada y virtual es una herramienta para todos los seres humanos ya que, ha ayudado en diversos ámbitos tanto laborales como escolares. Por ejemplo en medicina se han visto varios avances por ayuda de la realidad aumentada. En las escuelas los niños aprenden de una manera mucho más fácil y con herramientas con las que ellos van creciendo y adaptándose al nuevo y moderno mundo.
Gracias a las realidades muchas cosas que se hacen en la vida cotidiana hoy en día se hacen de manera fácil y eficaz. Es por eso que debemos aprovecharla al máximo y explotar todas sus capacidades.

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La primera implementación tecnológica basada en realidad aumentada llegó en el 1957, por parte de Morton Heiling, un cinematógrafo que proponía en su Sensorama una experiencia multisensorial al usuario, compuesta por elementos visuales, sonoros y olfativos.
En el año 1973, el artista informático Myron W. Krueger, creó la primera  instalación de realidad aumentada que mezclaba cámaras de video con un sistema de proyección, para crear un entorno interactivo que respondía a los movimientos de los usuarios por medio de sombras y movimiento.
Durante la década de los 90 se comenzaron a implementar aplicaciones muy interesantes que utilizaban el concepto de realidad aumentada para resolver problemas en ámbitos como la industria o el diseño. Cabe destacar
a Tom Caudell, que acuñó el término “realidad aumentada” para describir una aplicación de apoyo al montaje de cableados eléctricos complejos.
A pesar de que este concepto se inventó hace muchos años, la realidad aumentada es todavía hoy una tecnología emergente, y ha necesitado muchos avances tecnológicos en computación y visualización para alcanzar la madurez.

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-Para recopilar información virtual necesaria es fundamental dedicarle mucha dedición, esfuerzo y tiempo.
-En cuanto a la aplicación en sectores como medicina, es esencial contar con expertos, de lo contrario, no funcionaría. Al ser una tecnología tan nueva, su funcionamiento puede resultar complicado.
-En el presente existe mucho desconocimiento de esta tecnología por una parte de la población. Si no se sabe utilizar, puede llegar a ser muy poco útil.
-Se deja de un lado el contacto físico.

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-Inicios (años 60): No mucho después de las primeras emisiones de televisión a color, se empezaron a patentar las primeras máquinas y cascos de realidad virtual. No eran interactivas, debido a la imposibilidad en aquella época de generar gráficos 3D por ordenador en tiempo real.
- Años 70: Una serie de avances algorítmicos en computación gráfica durante esta época hicieron posible que las siguientes generaciones de aparatos pudieran mostrar gráficos 3D interactivos y más realistas.
- Años 90: 1991: Antonio Medina, diseña un sistema de realidad virtual para conducir los robots de Marte desde la Tierra a pesar del sustancial retraso de las señales entre los dos planetas. 1995: Nintendo presenta en Japón y EEUU una consola llamada Virtual Boy. Con ella se podían ver juegos monocromo en 3D.
- Actualidad: La realidad virtual hoy en día tiene muchas aplicaciones. Se puede usar como interfaz para interactuar con el sistema operativo, controlar un brazo robótico a distancia, jugar, simuladores de vuelo, etc. Pero actualmente estas tecnologías son demasiado caras e incómodas para el usuario. La más interesante que he visto por la red son las gafas iWear VR920, ya que incorporan seguimiento de la cabeza. Estas gafas tienen algunos problemas, por ejemplo, cuestan 400 $, el head tracking lo incorporan pocos juegos y el 3D no funciona con algunas tarjetas gráficas.

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-Puede producir desorientación sensorial.
-Es común que tenga altos costos en su desarrollo, así como en su mantenimiento. También requiere inversión en cuanto a hardware y software.
-Se encuentra en debate la idea del escapismo. Es decir, las personas con problemas psicológicos pueden utilizar la realidad virtual para evadirse de la realidad.

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Seguridad: Se pueden disponer de simulaciones virtuales con pruebas físicas para realizar investigaciones.

Educación. Existen libros con diseños 3D gracias a la realidad aumentada que agiliza la comprensión.

Logística: Empresas como Volkswagen ya han empezado a utilizar la realidad aumentada para ver cómo colocar las mercancías en almacenes y medios de transportes.

Medicina. Uso de múltiples imágenes con realidad aumentada como TAC, radiografía o resonancia magnética.

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Debido a la situación actual, nos hemos visto forzados a encontrar pasatiempos que minimicen el contacto social, algunas de esas actividades fueron:

Videojuegos: Algunas de las consolas que manejan la realidad aumentada son Eye Toy, Kinect, Nintendo3Ds, etc

Ejercicio en casa: Aplicando la realidad virtual, existen varios ejemplos donde se sale de lo convencional como con Virzoom, en el video podrás ver un poco más sobre él

Redes Sociales: Los filtros de Snapchat e Instagram son un ejemplo del uso de la realidad aumentada en la vida cotidiana.

Navegación: Se nos permite recibir orientación sobre realizar un trayecto en tiempo real.

Moda: Experiencias como animaciones hiperrealistas donde crean conjuntos, y se usa una sección de probadores. También se han realizado desfiles de moda con esta tecnología.

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Uso de Virzoom:

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Working out with Virtual Reality: VirZOOM

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Gráfica del aumento en el uso de la realidad virtual y aumentada

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Gráfica del aumento en el uso de la realidad virtual y aumentada

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Según datos del Statista, podemos comparar el uso de tal tecnología con un lapso de cinco años.

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Algunos de sus usos pueden ser:

Ayuda al ser de guía para los trabajadores.

Incrementa la productividad  y la eficacia.

Asignación de actividades  en tiempo real y explicadas.

Se previenen la mayoría de los posibles errores.

Se reduce el tiempo necesario para realizar las tareas.

Se puede manejar con comandos vocales.

Aumenta la seguridad laboral.

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Si deseas conocer un poco más, aquí te dejamos nuestras fuentes de consulta para que reflexiones un poco y generes tu propia idea:

BBVA(11 de junio de 2018). Los siete usos de la Realidad Aumentada ya están aquí. Recuperado de:
https://www.bbva.com/es/siete-usos-realidad-aumentada-ya-estan-aqui/
Forbes México(Julio 27, 2020). Realidad Virtual e Impresión 3D: Nuevas apuestas en el mundo de la moda. Recuperado de:
https://www.forbes.com.mx/forbes-life/moda-tecnologia-ropa-realidad-virtual-pasarelas/
Grapsas Tatiana(Diciembre 15, 2019). Conoce la realidad aumentada y las posibilidades de interacción que las hacen sobresalir en el mundo digital. Rock content. Recuperado de:
https://rockcontent.com/es/blog/realidad-aumentada/
Innovae. s.f. Realidad Aumentada. Recuperado en marzo 2021 desde: https://www.innovae.eu/la-realidad-aumentada/
Morilla Yilda (2020).
Realidad Virtual. Futuro Eléctrico.
Recuperado de:
https://futuroelectrico.com/realidad-virtual/#Ventajas_de_la_realidad_virtual
Morillo Yilda (2020).
Realidad Aumentada. Futuro Eléctrico. Recuperado de: https://futuroelectrico.com/realidad-aumentada/#Ventajas_de_la_realidad_aumentada
Pensamientos computables (Agosto 20, 2010). Evolución de la Realidad Virtual. Recuperado en marzo 2021 desde: http://www.pensamientoscomputables.com/entrada/Realidad-Virtual/3D/Head-tracking/Vision-artificial
Two Reality. Realidad Virtual y Aumentada en la Industria. Recuperado de 17 marzo 2021:
https://www.tworeality.com/realidad-virtual-aumentada-industria/
Videojuego de realidad aumentada. (2019, 8 de agosto). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: marzo 2021 desde https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_realidad_aumentada

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