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https://www.navarra.es/NR/rdonlyres/B62A9CFB-C17B-461E-BD7D-BBEE005C2096/0/F1410295_EducacionPrimaria.pdf

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http://www.nytimes.com/interactive/science/rock-paper-scissors.html?_r=0

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- Pizarra Digital.
- Ordenadores con programa Excel para generar gráficas.
- Ordenadores con conexión a internet para jugar con el programa interactivo:
http://www.nytimes.com/interactive/science/rock-paper-scissors.html?_r=0
-  Lápices
- Tablas para anotar los resultados de cada partida:

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- ALBERO MOYA, Ana María
- ANGLADA POZO, Lourdes
- GARCÍA CABAÑAS, Eva
- PÉREZ CABRERO, Vanesa
- DÍAZ PANIAGUA, Jesús (Portavoz)

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Probablemente ya sepas jugar "Piedra, papel o tijeras" puede haber más de este juego que simple suerte. Este artículo te detallará algunas estrategias usadas en competencias tales como el campeonato anual de piedra, papel o tijera. Siendo o...

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Cómo ganar siempre al jugar Piedra, Papel, Tijera

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Piedra, Papel, Tijera y sus generalizaciones

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EXTRACTO DEL CURRÍCULO DE 6º CURSO DE EDUCACIÓN PRIMARIA_MATEMÁTICAS

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EXTRACTO DEL CURRÍCULO DE 6º CURSO DE EDUCACIÓN PRIMARIA_MATEMÁTICAS

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NAVARRA

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Hemos elegido el juego "Piedra, Papel, Tijera" para realizar el taller, pues consideramos que es conocido y practicado por los niños/as, con reglas sencillas y permite trabajar contenidos que se ajustan al bloque de Estadística y Probabilidad del currículo de Matemáticas de Educación Primaria. Además, existe la posibilidad con este juego de jugar contra la "máquina", es decir, un programa on line, de depender del azar para ganar o perder, o de asumir y practicar ciertas estrategias para intentar ganar.

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Participan dos jugadores y el juego se desarrolla con las manos.
La piedra se representa con el puño cerrado, el papel con la mano estirada y la tijera con los dedos índice y corazón estirados.
La piedra gana a las tijeras porque las rompe, las tijeras ganan al papel porque lo corta y el papel gana a la piedra porque la envuelve.
Primero, para empezar a practicar el juego, usarán el ordenador. Tendrán que acceder a la siguiente página web http://www.nytimes.com/interactive/science/rock-paper-scissors.html?_r=0, mediante la cual jugarán varias partidas contra la máquina y de esta forma irán asimilando sus reglas. Posteriormente, empezarán a jugar el uno contra el otro.
Los dos jugadores se ponen uno frente a otro, con una mano a la espalda y dicen: "¡Piedra, papel o tijera!", justo al acabar la frase sacan las manos con una de las formas y ven quien gana. Si los dos sacan la misma figura, empatan.
Jugarán en total 20 partidas. Las diez primeras, las realizarán sin utilizar ninguna estrategia y las otras diez partidas, uno de los jugadores utilizará una serie de estrategias  que le proporcionaremos para estudiar como influyen a la hora de realizar el juego y como podemos conseguir la victoria.
Las estrategias son las siguientes: (goo.gl/tzOBub)
- Si perdiste, muestra el objeto que tu oponente mostró en la ronda que él acaba de ganar.

- Si ganaste,  no vuelvas a mostrar el mismo objeto, en lugar de eso, muestra el que tu oponente te acaba de mostrar, y con el que perdió.
- Los hombres tienden a lanzar primero la piedra, si juegas contra un hombre, prueba a iniciar con papel. En cambio, las mujeres suelen empezar con tijeras, por lo tanto, en este caso empieza con piedra.

- Los jugadores con experiencia siempre quieren tomarte por ingenuo y empezarán con papel. Sorpréndelos iniciando con tijera.
- Cuando veas que tu oponente ha lanzado piedra dos veces ten presente que esa persona odia ser predecible y en la mayoría de las veces, sacará en la tercera ronda  tijera. En ese caso, usa la piedra.
- Papel es el objeto menos utilizado en el juego, sólo el 29,6% de las veces. El elemento más común es la piedra con un 35,4% y luego las tijeras, con 35%. Usa el factor sorpresa.

Cada pareja de jugadores tendrá una tabla donde recojan lo que sacan en cada partida y quién gana o si hay empate. Con estos datos y con la ayuda del programa EXCEL se realizarán tablas de frecuencias que se proyectarán en la pizarra digital, realizándose comparaciones y extrayendo conclusiones.

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Para evaluar a nuestro alumnado tendremos en cuenta, por una parte, los criterios de evaluación y estándares de aprendizaje evaluables propuestos:
- Recoge y clasifica los datos y construye tablas de frecuencias.
- Determina todos los posibles sucesos que pueden darse en fenómenos aleatorios.
- Calcula, de forma intuitiva, la probabilidad de que ocurra un suceso en fenómenos aleatorios sencillos.
- Efectúa conjeturas y estimaciones en juegos de azar sencillos. Resuelve problemas sencillos de azar y probabilidad.
Y, por otra parte, tendremos en cuenta la correcta realización del juego.
La evaluación se realizará mediante una rúbrica.

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Este juego es motivador puesto que los alumnos y alumnas aprenden contenidos relacionados con la estadística y la probabilidad a partir de situaciones realizadas y vividas por ellos mismos, de manera que son más significativas y tienen más interés por analizarlas. Además, les motiva el hecho de ganar una partida demostrando su ingenio y habilidad en relación con el compañero.

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En cuanto a la realización del juego y comprensión de sus reglas y desarrollo, es fácil, pero como después tienen que ir realizando otras tareas relacionadas con la estadística y la probabilidad, como realización de tablas y gráficos, la dificultad en este caso es media.

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- Gráficos y parámetros estadísticos.
- Recogida y clasificación de datos cualitativos y cuantitativos.
- Construcción de tablas de frecuencias.
-Carácter aleatorio de algunas experiencias.
- Iniciación intuitiva al cálculo de la probabilidad de un suceso.

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Serán varios los objetivos que pretendemos conseguir con este juego:
1.- Determinar espacio muestral.
2.- Calcular probabilidades.
3.- Jugar sin estrategia y elaborar tabla de datos y gráfica de resultados.
4.- Jugar aplicando estrategia (leer artículos) y comparar ambos. ¿Es un juego de azar?
5.- Jugar contra ordenador y comprobar y comparar resultados.
6.- Anotar todo, qué saca cada uno y no sólo quién gana: así veremos si se tiene predilección por uno de los tres (piedra, papel o tijera), si se saca algo determinado un número de veces seguidas, si tras perder se tiende a sacar un resultado determinado (ej.el mismo que el oponente),...; se pueden hacer diferentes observaciones.
7.- Trabajar con los sentidos de la probabilidad: intuitivo, frecuencial y subjetivo.

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El juego se realiza por parejas, de forma que son ellos mismos los que anotan en una tabla los resultados de cada tirada.