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Artículo: Realidad aumentada. Educación Médica Superior
En este artículo se define de manera perfecta y casi literal lo que logramos con la combinación de una visión de un entorno del mundo real y el aporte de elementos virtuales para crear una nueva imagen o "nueva realidad.
Vidal Ledo, María, Lío Alonso, Borys, Santiago Garrido, Aquilino, Muñoz Hernández, Aldo, Morales Suárez, Ileana del Rosario, & Toledo Fernández, Ana Margarita. (2017). Realidad aumentada. Educación Médica Superior, 31(2) Recuperado en 19 de enero de 2022, de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-21412017000200025&lng=es&tlng=es.

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Artículo : El uso de las técnicas de gamificación en el aula para desarrollar las habilidades cognitivas de los niños y niñas de 4 a 5 años de Educación Inicial.
En este artículo se describe una revisión teórica sobre los fundamentos que explican la gamificación y el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la práctica docente.
Liberio Ambuisaca, X. P. (2019). El uso de las técnicas de gamificación en el aula para desarrollar las habilidades cognitivas de los niños y niñas de 4 a 5 años de Educación Inicial. Revista Conrado, 15(70), 392-397.  http://conrado.ucf.edu.cu/index.php/conrado

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Artículo: Aula Invertida, nueva estrategia didáctica
Vidal Ledo, María, Rivera Michelena, Natacha, Nolla Cao, Nidia, Morales Suárez, Ileana del Rosario, & Vialart Vidal, María Niurka. (2016). Aula invertida, nueva estrategia didáctica. Educación Médica Superior, 30(3), 678-688. Recuperado en 19 de enero de 2022, de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-21412016000300020&lng=es&tlng=es.

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Video sobre: ¿Qué es la gamificación en la educación?

En el video se describe la Gamificación como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con una meta clara: conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o recompensar acciones concretas.

CompartirPalabraMaestra (2019).¿Qué es la Gamificación en la educación?. [video]. Youtube.

https://youtu.be/BqGj_XyKE_g

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Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase

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Video: Conoce cómo navegar en el Campus 3D Virtual Reality UTPL

Este video describe algunas el proceso que se debe seguir para poder ingresar a realizar el recorrido por el campus de la UTPL en 3D.

UTPL. (2021). Conoce cómo navegar en el Campus 3D Virtual Reality UTPL. Youtube.

[Video].https://www.youtube.com/watch?v=7uHvDUoQP1M

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Conoce cómo navegar en el Campus 3D Virtual Reality UTPL

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Infografía: Herramientas de Flipped Classroom
En este recurso se detallan las herramientas no sólo pueden ser aplicadas al momento de la implementación, también se pueden aplicar en el momento del diseño y en el momento de la evaluación, ya sea durante el proceso como al final, a modo de realizar un análisis del rendimiento o bien elaborar un reporte de la actividad misma.

Galvan, G. (2019).

¿Qué es el “aula invertida” (Flipped Classroom) y cómo se relaciona con las TIC?.

https://medium.com/@GaryPy/qu%C3%A9-es-el-aula-invertida-flipped-classroom-y-c%C3%B3mo-se-relacionan-con-las-tic-6dbedab495d0

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Infografía: Gamificación
Se describe aspectos sumamente relevantes relacionados con el diseño de experiencias de gamificación y educación que serán de utilidad para todos aquellos docentes que vienen incursionando en esta innovadora técnica de enseñanza y aprendizaje.

Agora Abierta. (2021). Gamificación: por y para las personas. [Image]. Retrieved 25 February 2021, from https://www.agorabierta.com/wp-content/uploads/2021/05/001_00-4.jpg.

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Infografía : Elementos para favorecer el aprendizaje
Se describe algunos elementos importantes que se deben considerar al momento de utilizar la gamificación como un juego en el aula y para desarrollar habilidades.
Gesvinromero (2020). eduteka. https://gesvinromero.com/2018/06/28/gamificacion-elementos-para-favorecer-el-aprendizaje-infografia/

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Infografía: Recursos para la realidad aumentada.
Es un recurso que sintetiza herramientas que puede utilizarse para poder aplicar la realidad aumentada que se caracterizan por ser de fácil uso y gratuitas.

Asociación de Parques Científicos y Tecnológicos de España (2018). Afterforma. https://www.apte.org/infografia-10-apps-para-crear-realidad-aumentada-

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Este recursos describe los posibles usos de la realidad virtual además se indica como una herramienta muy potente no para el uso continuado, como nos hacen ver las visiones más futuristas, pero sí para trabajar actividades que permitan hacer dinámica.

Campos, S y  Lobato, P. (2017). Posibles usos de la realidad virtual. EdInTech. https://obseredtech.files.wordpress.com/2017/12/infografia_posibles_usos_de_la_vr_en_educacion-01-v3-e1512693318224.png