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Logik und Hardware
Grenzen: als Grundvoraussetzung müssen Befehle verständlich und gut durchführbar sein
Chancen: Scaffolding fürs Programmieren, Robotik als Zugang für andere Themen

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Digitale Medien können einen signifikanten Teil der impliziten Forderungen erfüllen:
- sie können evidenzbasierte Förderungen ergänzen
- sie können für problemlösenden Unterricht eingesetzt werden
- sie können als Feedback-Instrumente eingesetzt werden
- sie erleichtern geleiteten Unterricht
- regelmässige, niederschwellige Leistungsüberprüfungen lassen sich einrichten

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Folgende Fragen wurden mit Bookcreator beantwortet.

1. Welche Potenziale haben Informations- und Kommunikationstechnologien für den inklusionsorientierten Unterricht?

2. Welche Unterschiede existieren in der Mediennutzung? Wie kann unterschieden in der Mediennutzung in Unterrichtssituationen begegnet werden?

3. Wie lassen sich die Schüler*innen und ihre Bedürfnisse in Bezug auf digitale Teilhabe an Hand der ICF beschreiben?

4. Wie kann inklusive Bildung in der digital geprägten Welt gestaltet werden?

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Das Potential von ICT für die Heilpdädagogik

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Read this free ebook by Christina Hofmeister. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

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Spiel, Frosch jagt Libelle

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Das TPCK Modell zeigt auf, über welche Kompetenzen Lehrpersonen in der digitalen Bildung verfügen sollten

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Das SAMR-Modell nach Dr. Ruben Puentedura

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Das SAMR-Modell nach Dr. Ruben Puentedura

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Das SAMR-Modell hilft Lehrkräften mittels 4 Stufen herauszufinden, wie erfolgreich sie digitale Medien in verschiedenen Unterrichtsszenarien integrieren. Es kann als Reflexionshilfe nützlich sein, den traditionell analogen Unterricht nicht einfach nur in ein virtuelles Setting zu überführen, sondern umzugestalten und grundlegend zu ändern.

Das Modell ist hilfreich für Überlegungen, inwieweit ein digitales Lernsetting einen Mehrwert bedeutet. Es wird jedoch auch Kritik daran geübt: U.a. die Abgrenzung von analogem und digitalem Lehren und Lernen sowie die das überwiegend technokratische Verständnis von “digitaler Bildung” (u.a. Vedder 2019). Michael Schöngarth fasst die Kritik der Autoren Akcaoglu, Hamiltion und Rosenberg von 2016 ins Deutsche übersetzt so zusammen: “Das SAMR-Modell beschreibt eine kontextfreie Lehr-Lernumgebung, in der der Fokus auf das Lernprodukt gerichtet wird; das führt gleichzeitig zu einer Vernachlässigung des Lernprozesses. Die – zumindest implizite – Taxonomie, die das Modell vorgibt, wirkt präskriptiv im Sinne der Technologienutzung. Dies lässt ggf. zu wenig Raum für pädagogische Konzepte.

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What is Universal Design for Learning (UDL)?

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1. ... fördern die Kompetenzentwicklung der Schülerinnen und Schüler.

2. ... unterstützen das eigenständige Lernen.

3. ... enthalten vielfältige aktivierende Lernaufgaben.

4. .... bieten eine sachgerechte Aufbereitung der Inhalte.

5. ... sind in einer verständlichen Sprache abgefasst.

6. ... fördern durch die Gestaltung den Lernprozess.

7. ... beziehen andere Medien mit ein.

8. ... unterstützen die Lehrpersonen.

9. ... sind vielseitig einsetzbar.

10. ... enthalten Diagnose- und Beurteilungsinstrumente.

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Expertenbericht Lehrmittel in einer digitalen Welt

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Robotik mit Sphero mini

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Loom | Send a video. Not a thousand words.

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Get your message across with instantly shareable videos for work. Capture your screen, record your front-facing camera, and narrate it all at once, then instantly share with a simple link.

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Das Rezipieren und Produzieren von Erklärvideos bietet diverse Chancen für den inklusiven Unterricht

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Was genau ist eigentlich ein Dokumentarfilm? Wie macht man Filme? Mit welchen Tricks arbeiten die Profis? Bei dok’ mal! erfährst du alles zum Thema

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- Puppet Pals für Trickfilme
- iMovie-Trailer für kurze Filme mit Musik im Hintergrund
- PowerPoint für Erklärfilme

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Zum Thema Medien und Informatik in Zyklus 2

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Filmversuch mit Simone und Corine
produziert mit Puppet Pals, vertont mit iMovie

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Choose your home organisation to authenticate

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es gibt 4 "Stolpersteine" beim Einsatz von assistiven Tools:
- Barrierefreiheit
- offensichtliche Sonderrolle hemmt betroffene SuS
- doppelte Herausforderung von lesen, schreiben und Sinnzusammenhang erkennen
- doppelte Herausforderung von Lerninhalt und korrekter Benutzung von assistiven Tools

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Mit Studio Code lernen SuS mit Offline Lektionen das Programmieren.

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Damit (jüngere) SuS nur auf dem gewünschten App aktiv sind.

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Beispielseite einer Schülerin aus ihrem Buch "Besuch im Hagenholz"

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Die Schülerin schrieb mit Hilfe von Stichworten je einen eigenen Text zum Bild. In einem zweiten Schritt wurde dieser von der LP überarbeitet. Nun kann die Schülerin den Text korrekt abschreiben.

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Medien und Informatik in der Heilpädagogik?

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Ab Schuljahr 2018 /19 gilt in vielen Kantonen der Lehrplan 21: Ins Zentrum der Bildung rückt das Kind als Individuum mit seinen Kompetenzen.... See More

Ab Schuljahr 2018 /19 gilt in vielen Kantonen der Lehrplan 21: Ins Zentrum der Bildung rückt das Kind als Individuum mit seinen Kompetenzen.... See More

Connecting content to people.

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"heilpädagogik aktuell", Sommer 2018, Nummer 24

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Ab Schuljahr 2018 /19 gilt in vielen Kantonen der Lehrplan 21: Ins Zentrum der Bildung rückt das Kind als Individuum mit seinen Kompetenzen. Ein Kernanliegen der Heilpädagogik - und eine Herausforderung.

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Wie man kleine Animationsfilme mit dem I Pad oder Android Gerät herstellt.

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App-Tutorial: Stop Motion Studio [deutsch]

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Geräusche und Materialien zum Download für medienpädagogische Audioprojekte.

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Alle Jahre wieder kommt der Geräuschesammler die Kinder vom SV Sallern im Zuge ihres Fussballferienprogramms besuchen...

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für alle Stufen.

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Trickfilme sind auf allen Stufen vielfältig einsetzbar bzw. in verschiedenen Fächern und zu unterschiedlichen Themen denkbar: Beispielsweise für Gedichte, Sagen, Balladen, selbst verfasste Geschichten oder auch für die Umsetzungen fremdsprachiger Inhalte. Grundsätzlich wird dabei zwischen einem Legetrickfilm und einem 3D-Animationsfilm unterschieden. Der Legetrickfilm stellt die einfachere Variante dar. Dabei werden alle benötigten Materialien ausgeschnitten und flach auf den Boden gelegt. Beim 3D-Animationsfilm werden Figuren aus Knetmasse oder Plastikfiguren benötigt, welche immer wieder umgeformt werden können.

Mögliche Aufgabenstellungen

Einführung der App (siehe Materialien für den Unterricht) durch die Lehrperson: Jede Gruppe erhält den Auftrag einen Trickfilm von maximal einer Minute Dauer zu produzieren. Um dies zu veranschaulichen wird deutlich gemacht, dass es pro Sekunde Film ca. 12 Bilder braucht, also ungefähr 720 Bilder pro Minute. Damit der Film optimal animiert werden kann, muss dabei jede kleinste Bewegung fotografiert werden.

Storyboard entwerfen: In kooperativen Arbeitsformen wird eine gemeinsame Kurzgeschichte bzw. ein Drehbuch (Storyboard) entworfen. In diesem Drehbuch werden Skizzen der Szenen gezeichnet. Und es wird beschrieben, was in der jeweiligen Szene passiert. Ebenfalls wird notiert, welche Figuren vorkommen.

Visuelle Gestaltung: Die Lernenden sammeln Materialien und Requisiten für den Trickfilm oder stellen selber welche her. Empfehlenswert ist zudem eine Hintergrundlandschaft mit bemalten Seitenwänden.

Produktion: Gemeinsam produzieren die Lernenden den Trickfilm mit dem Tablet. Wichtig dabei ist die Rollenverteilung. Ein Kind macht mit dem Tablet oder Smartphone die Fotos, die anderen bewegen die Figuren Stück um Stück und jemand kontrolliert das Storyboard. Die Rollen werden nach einer Weile getauscht, damit all einmal das Tablet bedienen können.

Nachbearbeitung: Nach dem alle Bilder gemacht sind, wird der Trickfilm nachvertont und mit Musik, Tönen, Geräuschen oder Sprache angereichert. Die Nachbearbeitung muss gut organisiert sein und verlangt von den Kindern grosse Aufmerksamkeit und Sorgfalt, damit alle zum richtigen Zeitpunkt zu ihrem Einsatz kommen.

Präsentation: Als Abschluss werden die Trickfilme in der Klasse vorgeführt.

Mögliche Reflexionsfragen

Kinder und Jugendliche sind es gewohnt, animierte Gegenstände, "bewegte Bilder" oder künstlich generierte Welten präsentiert zu bekommen - sei dies im Kino, im Fernsehen, im Internet, in Computerspielen oder auf dem Handy. Oft fehlt ihnen jedoch das Wissen, wie der Eindruck von Bewegung und die Illusion von "neuen Wirklichkeiten" entstehen.

Im Rückblick auf den Entstehungsprozess des Trickfilms:

Wie hat die Teamarbeit funktioniert?

Wie wurden die Rollen verteilt und eingehalten?

Sind alle Lernenden etwas gleich zum Zuge gekommen?

Was waren Stolpersteine oder Schwierigkeiten bei der Produktion des Trickfilms?

In Bezug auf die Wirkung des Trickfilms:

Wie hat die Gruppe die Idee bzw. das Thema als Trickfilm umsetzen können?

Welche Effekte haben die Zuschauenden überrascht?

Was hat besonders gut gewirkt?

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Trickfilme sind auf allen Stufen vielfältig einsetzbar bzw. in verschiedenen Fächern und zu unterschiedlichen Themen denkbar: Beispielsweise für Gedichte, Sagen, Balladen, selbst verfasste Geschichten oder auch für die Umsetzungen fremdsprachiger Inhalte. Grundsätzlich wird dabei zwischen einem Legetrickfilm und einem 3D-Animationsfilm unterschieden. Der Legetrickfilm stellt die einfachere Variante dar.

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"kostenlos" heisst, dass teilweise ein Link zur Download-Seite gesetzt werden muss. Infos finden sich auf der jeweiligen Websiten. Eine CC-0-Lizenz bedeutet, dass das Material ohne Quellenangabe verwendet werden darf, CC-by bedeutet, dass eine Quellenangabe gemacht werden muss.

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Leitideen für Mathe mit digitalen Medien

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Leitideen für Mathe mit digitalen Medien

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- beziehungsreiches Üben
- Verstehensprozesse unterstützen
- prozessbezogene Kompetenzen fördern

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Guten Mathematikunterricht mit digitalen Medien gestalten

Jede gute Unterrichtsplanung orientiert sich an für die Lerngruppe relevanten Lernzielen, welche sich auf Grundlage der Bildungsstandards der Kultusministerkonferenz (KMK, 2005) aus den Lehrplänen der Bundesländer ableiten. Dabei wird bewusst aus den zur Verfügung stehenden Materialien und Medien zur Gestaltung von Unterricht ausgewählt, und diese werden zielgerichtet eingeplant. Ob es sich hierbei um ein klassisches Lehrwerk, Zettel und Stift, ein didaktisches Material oder ein digitales Medium handelt - jede Auswahl sollte vor dem Hintergrund der anvisierten Ziele begründet getroffen werden.
Dabei ist zu beachten, dass jedes Medium einerseits als Hilfe für das Lernen fungieren kann. Andererseits muss der Umgang damit erst einmal erlernt werden. Somit stellt jedes Medium zugleich einen Lernstoff für den Lernenden dar (Schipper, 2005).
Diese Ambivalenz - Lernhilfe und Lernstoff - betrifft somit auch den Einsatz digitaler Medien. Auch hier ist es von besonderer Bedeutung, dass sich die Lehrkraft im Vorfeld mit den Potentialen ebenso intensiv auseinandersetzt wie mit möglichen Einschränkungen. Nur so kann entschieden werden, inwieweit der Einsatz zielführend sein kann (Krauthausen & Lorenz, 2011). Grundsätzlich und perspektivisch sollte ein Zusammenspiel verschiedener konventioneller und digitaler Medien realisiert werden, um so die jeweiligen spezifischen Eigenschaften gewinnbringend nutzen zu können (Barzel & Schreiber, 2017).
Im Sinne der im Medienkompetenzrahmen NRW festgeschriebenen Anforderungen sollte zudem mit den Lernenden darüber reflektiert werden, wann und für welche Zwecke digitale Medien für das Lernen hilfreich sind (Medienberatung NRW, 2018).
Im Fortbildungsmodul Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule werden grundlegende Aspekte zum Einsatz digitaler Medien im Mathematikunterricht der Grundschule ausgiebig dargestellt.

Wenn mathematische Inhalte verständnisorientiert behandelt wurden und die Lernenden eine grundlegende Vorstellung dazu aufgebaut haben, dann - und erst dann - ist beziehungsreiches Üben sinnvoll, bei dem die einzelnen Aufgaben in einem strukturellen Zusammenhang stehen. Im Idealfall bieten solche produktiven Übungsaufgaben den Lernenden die Möglichkeit, beim Üben Entdeckungen zu machen und zugleich beim Entdecken zu üben. Solche beziehungsreichen Übungen sollten darauf abzielen, die Einsicht der Schülerinnen und Schüler in mathematische Zusammenhänge zu erweitern, um diese Erkenntnisse für das Weiterlernen nutzen zu können (Scherer & Moser Opitz, 2010).
Wenn mit digitalen Medien geübt wird, muss also darauf geachtet werden, dass die Lernenden auf einer sicheren Verständnisgrundlage aufbauend üben. Außerdem sollten Programme bzw. Apps ausgewählt werden, die fachdidaktisch fundiert sind und beziehungsreiches Üben ermöglichen. Unter der Rubrik Software sind Kriterien aufgeführt, die Sie bei der Auswahl unterstützen können. Mehr Informationen finden Sie auf primakom: Strukturiertes Üben.
Das bedeutet nicht, dass zum (vorläufigen) Abschluss eines Lernprozesses nicht auch Programme bzw. Apps eingesetzt werden können, die der Automatisierung bzw. der Schulung der Geläufigkeit dienen. Solche machen gegenwärtig noch den Großteil des Angebots aus. Jedoch sollten diese nicht zu früh eingesetzt werden, denn verfrühtes, nicht verständnisbasiertes Automatisieren bzw. Schulen der Geläufigkeit führt nicht zu nachhaltigen Lernerfolgen (Ladel, 2017).

Die Entwicklung von Verständnis gelingt vorrangig über den Aufbau von Konzepten und den damit verbundenen mentalen Vorstellungsbildern (Wartha & Schulz, 2018). Digitale Medien bieten in diesem Zusammenhang durch verschiedene fachdidaktische Potentiale manche Möglichkeiten, die ihre jeweiligen physischen Entsprechungen nicht ohne Weiteres bieten können. Durch die ‚Vernetzung von Darstellungen' können verschiedene Darstellungen einerseits kompakt und synchron dargestellt werden. Andererseits passen sich die jeweils anderen Darstellungen automatisch an, sobald eine der vorliegenden Darstellungen verändert wird - sie sind miteinander vernetzt. Vergleichbares können physischen Medien nicht leisten (Ladel, 2009). Darüber hinaus können sie in einigen Lernsituationen eine passgenaue ‚virtuelle Darstellung von mentalen Operationen' leisten. So können bspw. Entbündelungen mit virtuellem Dienes-Material ohne den teilweise umständlichen Umweg des Umtauschens realisiert werden, was bei physischem Dienes-Material notwendig ist und auch nicht zwingend mit dem angestrebten mentalen Vorstellungsbild übereinstimmt (Sarama & Clements, 2009).
Neben den beiden genannten fachdidaktischen Potentialen bieten auch das ‚Umlagern von Denk- und Arbeitsprozessen', die ‚Strukturierung von Darstellungen' sowie das ‚informativ fachspezifische Zurückmelden' Chancen, Kinder beim Verstehen von Mathematik zu unterstützen.
Diese Potentiale werden in der Rubrik Software ausführlicher dargestellt. Grundsätzlich gilt es jedoch zu berücksichtigen, dass das bloße Vorhandensein fachdidaktischer Potentiale in Unterrichtssoftware nicht automatisch zu besserem Unterricht führen wird. Das Ausschöpfen der Potentiale wird erst dann gelingen, wenn ein sinnvoller unterrichtlicher Rahmen geschaffen wurde.

Bildungsstandards und Lehrpläne geben vor, dass die Lernenden im Mathematikunterricht sowohl inhaltsbezogene als auch prozessbezogene Kompetenzen erwerben können sollen. Geeignete Programme und Apps bieten zahlreiche Gelegenheiten, zu argumentieren, darzustellen, Probleme zu lösen und zu modellieren. Diverse Beispiele finden sich in der Rubrik Unterricht.
Insbesondere das Problemlösen und das Modellieren weisen eine strukturelle Nähe zu Teilen des Programmierungsprozesses auf. Nach Ratz et al. (2014) steht zu Beginn dieses Prozesses ein Problem, zu welchem eine Lösung entwickelt und in eine algorithmische Beschreibung gebracht wird. Diese wird durch die Übersetzung in eine Programmiersprache zu einem ausführbaren Programm, welches schließlich die Lösung des Problems generiert. Der Weg vom Problem zur algorithmischen Beschreibung wird in diesem Ablauf als Modellierung bezeichnet, die mit dem mathematischen Verständnis des Modellierens gleichzusetzen ist.
Algorithmen begegnen uns auch bei den schriftlichen Rechenverfahren, in Rechenvorschriften für Übungsformate wie im PIKAS: Selbststudiumsmodul zu Minustürmen oder bei der Erstellung von Mustern. Im Programmierungsprozess nimmt die Darstellung von Lösungsentwürfen in Form von Handlungsvorschriften einen wesentlichen Teil ein. Das Denken in Algorithmen ist eine zentrale mathematische Aktivität.

Barzel, B. & Schreiber, Ch. (2017). Digitale Medien im Unterricht. In M. Abshagen, B. Barzel, J. Kramer, T. Riecke-Baulecke, B. Rösken-Winter & Ch. Selter (Hrsg.), Basiswissen Lehrerbildung: Mathematik unterrichten. Seelze: Kallmeyer.

Konferenz der Kultusminister der Länder der Bundesrepublik Deutschland (Hrsg.) (2005). Bildungsstandards im Fach Mathematik für den Primarbereich. Neuwied: Wolters-Kluwer & Luchterhand.

Krauthausen, G. (2012). Tablet-Apps - neuer Anlauf für digitale Medien in der Grundschule? In M. Ludwig & M. Kleine (Hrsg.). Beiträge zum Mathematikunterricht. Münster: WTM.

Krauthausen, G. & Lorenz, J. H. (2011). Computereinsatz im Mathematikunterricht. In G. Walther, M. van den Heuvel-Panhuizen, D. Granzer & O. Köller (Hrsg.). Bildungsstandards für die Grundschule: Mathematik konkret. Berlin: Cornelsen.

Ladel, S. (2009). Multiple externe Repräsentationen (MERs) und deren Verknüpfung durch Computereinsatz. Hamburg: Dr. Kovač.

Ladel, S. (2017). Ein TApplet für die Mathematik. In J. Bastian & S. Aufenanger (Hrsg.), Tablets in Schule und Unterricht - Forschungsmethoden und -perspektiven zum Einsatz digitaler Medien. Wiesbaden: Springer.

Medienberatung NRW (2018). Medienkompetenzrahmen NRW. Verfügbar unter https://www.medienberatung.schulministerium.nrw.de/Medienberatung/MKR.html [04.06.2019].

Radatz, H., Schipper, W., Dröge, R. & Ebeling, A. (1999). Handbuch für den Mathematikunterricht. 3. Schuljahr. Hannover: Schroedel.

Ratz, D., Scheffler, J., Seese, D. & Wiesenberger, J. (2014). Grundkurs Programmieren in Java. München: Hanser.

Sarama, J. & Clements, D. H. (2009). „Concrete" Computer Manipulatives in Mathematics Education. Child Development Perspect ives, 3(3), S. 145-150.

Scherer, P. & Moser Opitz, E. (2010). Fördern im Mathematikunterricht der Primarstufe. Heidelberg: Springer.

Schipper, W. (2005). Rechenstörungen als schulische Herausforderung. Beschreibung des Moduls 4 für das Projekt Sinus-Transfer Grundschule. Verfügbar unter http://www.uni-bielefeld.de/idm/serv/sinus-modul4.pdf [04.06.2019].

Wartha, S. & Schulz, A. (2018). Rechenproblemen vorbeugen. Berlin: Cornelsen.

Wurm, S. (2013). Programmieren lernen. Bonn: Galileo Press.

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Jede gute Unterrichtsplanung orientiert sich an für die Lerngruppe relevanten Lernzielen, welche sich auf Grundlage der Bildungsstandards der Kultusministerkonferenz (KMK, 2005) aus den Lehrplänen der Bundesländer ableiten. Dabei wird bewusst aus den zur Verfügung stehenden Materialien und Medien zur Gestaltung von Unterricht ausgewählt, und diese werden zielgerichtet eingeplant.

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- eingebettete Hilfen vor extra Hilfen nutzen
- werden im Betriebssystem unter folgenden Gruppen als Bedienungshilfen angeboten

Sehen
Hören
Mobilität (physisch/motorisch)
Kognition

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3D Druck ist das Schmelzen von Kunststoff
- Photonische Technologien für Menschen mit Behinderung
-MakerSpace = offene Werkstätten und Lernorte -> finden sich oftmals 3D Drucker
-FabLab = Fabrication laboratory (geschützter Begriff, analog zu MakerSpace)

3D-Drucksoftware cura
https://ultimaker.com/de/software/ultimaker-cura
Ideendatenbank mit Designdaten zum Austauschen
https://www.thingiverse.com/

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3D-Drucker, die einfach funktionieren

Unsere preisgekrönten 3D-Drucker sind robust, zuverlässig und einfach zu bedienen. Sie liefern konstant qualitativ hochwertige Teile. Sie wurden für den Dauerbetrieb konzipiert und ermöglichen es Ihnen, die gewünschten Ergebnisse schneller zu erzielen.

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Unsere preisgekrönten 3D-Drucker sind robust, zuverlässig und einfach zu bedienen. Sie liefern konstant qualitativ hochwertige Teile. Sie wurden für den Dauerbetrieb konzipiert und ermöglichen es Ihnen, die gewünschten Ergebnisse schneller zu erzielen.

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- Im Bildungsbereich sind die Urheberrechte weniger "streng" als im privaten Bereich

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Filmproduktion & Videoproduktion aus Zürich

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Urheberrecht

Jeder, der etwas selbst produziert - sei es ein Text, eine Melodie, ein Bild oder ein Video - hat Anspruch auf das Urheberrecht. Das Urheberrechtsgesetz (URG) der Schweiz regelt, welche künstlerischen Werke in welchem Masse geschützt werden. Auch Filmproduktionen wie Imagefilm, Werbespot oder Kinofilm zählen als „geistige Schöpfung mit individuellem Charakter" und sind somit urheberrechtlich geschützt. Die Verwendung dieser ist nur mit dem Einverständnis des Urhebers möglich. Der Urheber selbst kann sein Werk anbieten, veräussern oder auf andere Weisen der Öffentlichkeit zugänglich machen. Er ist es auch, der darüber bestimmt, wer sein Werk anderweitig verwenden darf oder es sogar verändern darf. Das Urheberrecht für Filme, Videos, Geschriebenes und mehr besteht bis zu 70 Jahre nach dem Tod des Urhebers. Bei Videos und Filmen gilt hier als Urheber der Regisseur.

Wenn Tonbildträger von Dritten verwendet werden, muss der Urheber das zuvor erlauben. Die darin mitwirkenden Künstler haben einen Vergütungsanspruch. Dieser wird auch unter den Herstellern und Herstellerinnen aufgeteilt. Dies gilt vor allem für Künstler und Künstlerinnen, deren Wohnsitz in der Schweiz ist.

Somit hat jeder Urheber das Recht, seine eigenen Produktionen zu präsentieren und zu vervielfältigen. Jeder, der diese Materialien wie Erklärvideos oder andere Produktionen nutzen möchte, muss sich dazu die Erlaubnis des Urhebers holen und diesen auch als seine Quelle angeben. Der Urheber hat das alleinige Recht, zu bestimmen, ob, wie und wann sein Video oder Film verwendet wird.

Tipp: Kunden, die ein Video produzieren lassen, erhalten automatisch das Recht, dieses in Ihrem Sinne und zur Vermarktung oder Präsentation Ihres Unternehmens zu verwenden. Selbstverständlich muss aber auch hier die Quelle beziehungsweise der Produzent des Videos genannt werden.

Nutzungsrecht

Das Nutzungsrecht betrifft viele Faktoren wie beispielsweise das Aufführen, Vervielfältigen oder Verändern urheberrechtlichen Materials. Vor allem bei Filmproduktionen ist es wichtig, zu wissen, wer die Rechte des Films oder des Videos innehat. Dies ist in der Regel der Regisseur. Achten Sie daher darauf, dass Sie die Nutzungsrechte auch vom Regisseur des jeweiligen Films erhalten haben. Neben den Filmaufnahmen sind auch die Tonspuren extra gesetzlich geregelt. Eine ausführliche Erklärung dazu finden Sie im nächsten Abschnitt.

Allgemein gilt, dass Werke wie Videos und Filme bei der SUISA angemeldet werden müssen. Insbesondere im Falle von Werbespots ist dies hilfreich. Die von der SUISA vergebene Nummer dient den Sendeanstalten, bei denen ihr Spot ausgestrahlt werden soll, als Registrierungsnummer. Vor allem wir als Produzenten müssen darauf achten, dass wir für fremde Inhalte, die wir in unseren Videos verwenden, die Nutzungsrechte erworben haben. Dies ist besonders im Hinblick auf verwendete Musik wichtig, sofern sie nicht extra für das Video oder den Film komponiert wurde.

Jede Verwendung muss dem Urheber vergütet werden. Auch darf das Material nur zum vereinbarten Zweck verwendet werden. Für den ausschliesslich privaten Gebrauch muss dem Urheber allerdings keine Vergütung entrichtet werden. Die Werke können im engsten Familien- oder Freundeskreis problemlos vorgeführt werden.

Musikrechte

Wie bereits erwähnt, fällt auch die in Videos und Filmen verwendete Musik unter das Urheberrecht. Sie hat allerdings ihre eigenen Regelungen. Nicht jede Musik darf einfach immer und überall verwendet werden. Soll Musik in einem Video oder Film verwendet werden, gibt es mehrere Möglichkeiten. Die Komponisten der Melodien sind urrechtlich abgesichert, alle bekannten Komponisten lassen Ihre Werke bei der SUISA registrieren. Somit sind sie durch die Firma geschützt, welche alle wichtigen Angelegenheiten diesbezüglich regelt. Wer dann eine dieser Aufnahmen zum Beispiel für seine Filmproduktion verwenden möchte, der muss dafür zahlen. Neben schon registrierter Musik kann auch eigens für die Produktion Musik komponiert werden. Die Rechte dieser Musik bleiben allerdings wieder beim Produzenten und können vom Auftraggeber nur für den vereinbarten Zweck verwendet werden. Je nach Vertrag darf der Komponist die Musik nur für das Unternehmen freigeben oder diese auch an andere Unternehmen verkaufen.

Die kostengünstigste Variante ist die lizenzfreie Musik. Lizenzfreie oder besser Production Music ist Musik, die gratis verwendet werden darf. Bei ihr müssen keine Lizenzabgaben gezahlt werden. Sie ist vorproduziert und problemlos verfügbar. Diese kann in verschiedenen Werbevideos, Produktvideos oder anderem verwendet werden, ohne dass man zusätzliche Abgaben zahlen muss.

Recht am eigenen Bild

Das Recht am eigenen Bild wird als Persönlichkeitsrecht verstanden und ist im Zivilgesetzbuch festgehalten. Im Allgemeinen gilt, dass niemand ohne sein Einverständnis um seiner Person willen fotografiert, gefilmt oder gemalt werden darf. Da man aber nicht von jeder Person, die sich auf einem Bild befindet - vor allem nicht bei Menschenmengen - eine Einverständniserklärung fordern kann, ist dies zusätzlich geregelt. Diese Regelungen sind wie folgt:

Ist die Person Teil einer Menge und steht eigentlich ein anderes Objekt im Vordergrund, wie zum Beispiel ein Gebäude, so ist dies keine Verletzung des Persönlichkeitsrechtes. Nur wenn die Person sichtlich im Mittelpunkt des Bildes steht, muss von dieser eine Einverständniserklärung eingeholt werden. Diese Erklärung sollte auf den konkreten Fall bezogen sein und den genauen Zweck der Veröffentlichung beinhalten. Für alle anderen Zwecke ist die Erklärung demnach nichtig. Eine solche Erklärung kennt man vor allem von Fotoshootings, wird aber auch für Videodrehs und Anderes verwendet.

Ein wichtiger Aspekt des Rechts am eigenen Bild - vor allem für die Fotografie oder den Videodreh, - ist auch die Panoramafreiheit. Dies bedeutet, dass Bilder und Videos von bekannten Objekten, Bauwerken und Ähnlichem ohne jegliche Genehmigung aufgenommen werden können. Dies gilt allerdings nur für den Aussenbereich. Aufnahmen vom Innenraum von Gebäuden, wie es zum Beispiel auch häufig bei Ausstellungen der Fall ist, benötigen im Voraus eine Genehmigung.

Werden also in einem Eventvideo Personen gefilmt, muss hier genau darauf geachtet werden, inwieweit das Recht am eigenen Bild in Kraft tritt. Wird eine Aufnahme einer Menschenmenge getätigt, so tritt das Recht nicht in Kraft. Stehen einzelne Personen im Vordergrund, wie zum Beispiel bei einer Rede, dann muss eine Einverständniserklärung eingeholt werden. Am einfachsten ist es, diese Erklärungen schon vor dem Event einzuholen.

Drehgenehmigung auf privatem und öffentlichem Gelände

Soll im öffentlichen oder im privaten Raum gedreht werden, müssen meist Drehgenehmigungen eingeholt werden. Für Drehgenehmigungen gelten von Gemeinde zu Gemeinde andere Regelungen. Auf dem öffentlichen Gelände sollte man sich zur Sicherheit von der jeweiligen Stadt eine Genehmigung für seinen Videodreh einholen. Die Regelungen hierfür unterscheiden sich sehr stark.

In Zürich sind beispielsweise Film- und Fotoaufnahmen im öffentlichen Gelände zu Werbezwecken ohne Genehmigung erlaubt, solange sie nicht insgesamt länger als eine Stunde dauern und keine weiteren Personen behindern. Zudem sollte man nur ein kleines Kameraequipment, eine Kamera und ein tragbares Stativ für den Dreh benötigen. Dauern die Aufnahmen mehr als eine Stunde, muss eine Genehmigung von der Stadtpolizei eingeholt werden. Zudem gibt es Jahresbewilligungen, die es Fernsehanstalten, Schulen und anderen Einrichtungen ermöglichen, nicht immer wieder neue Drehgenehmigungen einholen zu müssen. Diese Jahresbewilligung muss bei Dreharbeiten immer mitgeführt werden.

Im privaten Raum sollte immer eine Genehmigung eingeholt werde, sofern es nicht das eigene Grundstück ist und keine Nachbargrundstücke davon betroffen sind (beispielsweise durch Scheinwerfer). Hierzu muss die Drehgenehmigung vom Eigentümer eingeholt werden. Dieser kann entweder eine Privatperson oder aber auch eine Verwaltung sein. Bei dieser Genehmigung wird auch darauf geachtet, ob die Natur dabei nicht zu Schaden kommt oder geschützte Arten mit den Dreharbeiten in Berührung kommen.

Filmrechte der Schweiz

Nutzungsrechte, das Recht am eigenen Bild oder auch Musikrechte schützen beide Seiten einer Videoproduktion. Alle diese Punkte sind Bestandteil des Urheberrechts, das in der Schweiz die Rechte für beide Seiten einer Produktion und die Verwendung dieser regelt. Jeder muss sich an das Urheberrecht halten und nötige Genehmigungen einholen, Verstösse werden abgestraft.

Wenn Sie Fragen oder andere Anliegen zum Thema Filmrechte haben oder einen eigenen Film produziert haben möchten, sind wir von youstream gerne für Sie da - senden Sie uns einfach eine Anfrage oder rufen Sie uns an.
Alle gegebenen Hinweise erhalten Sie ohne Gewähr. Wenden Sie sich in allen Fällen zusätzlich an einen Rechtsberater, welche Ihnen zu allen Themen rechtliche Unterstützung leisten kann.

# data[].attributes.attachment_link.title
Urheberrecht in der Schweiz, Nutzungsrecht & Co. | Film & Video

# data[].attributes.attachment_link.description
Jeder, der etwas selbst produziert - sei es ein Text, eine Melodie, ein Bild oder ein Video - hat Anspruch auf das Urheberrecht. Das Urheberrechtsgesetz (URG) der Schweiz regelt, welche künstlerischen Werke in welchem Masse geschützt werden. Auch Filmproduktionen wie Imagefilm, Werbespot oder Kinofilm zählen als „geistige Schöpfung mit individuellem Charakter" und sind somit urheberrechtlich geschützt.

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Tipps:
nie Privatadresse angeben
private Telefonnummer vermeiden
Kein Geburtsdatum, aber Alter könnte nützlich sein
keine zu persönlichen Infos über Familienmitglieder
lieber Nickname statt richtiger Name angeben
Fotos so machen, dass man Lokalisation nicht eruieren kann  ständig überprüfen, was über einen im Netz vorhanden ist

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Learn more about our Privacy, only at GoTo.com

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Brute-Force-Attacken sind machtlos, wenn das Passwort lang genug ist (Faustregel: 8 Zeichen) und möglichst variante Zeichen (Groß-, Kleinbuchstabe, Zahl, Sonderzeichen) verwendet

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Pastes you were found in

A paste is information that has been published to a publicly facing website designed to share content and is often an early indicator of a data breach. Pastes are automatically imported and often removed shortly after having been posted. Using the 1Password password manager helps you ensure all your passwords are strong and unique such that a breach of one service doesn't put your other services at risk.

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Have I Been Pwned: Check if your email has been compromised in a data breach

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Have I Been Pwned allows you to search across multiple data breaches to see if your email address or phone number has been compromised.

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Tipps zum Chatten für Jugendliche

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Wir unterstützen Eltern und Fachpersonen dabei, junge Menschen kompetent bei der Mediennutzung zu begleiten - damit Kinder und Jugendliche sicher und verantwortungsvoll mit digitalen Medien umgehen.

Über uns

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Chancen und Gefahren von Internet, Handy, Games & Co. - Das Informationsportal des nationalen Programms zur Förderung von Medienkompetenzen gibt Eltern, Lehr- und Fachpersonen Tipps und informiert über Informations- und Beratungsangebote.

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Ein Schüler schreibt mit Hilfe der Stichworten auf Notizblättern seinen eigenen Text zum entsprechenden Bild.

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Eine Schülerin verbessert unterstrichene Fehler im Programm Book Creator.

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mit eigener learnhfh-Adresse anmelden.

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Die Medienkompetenz ist nicht trennscharf, kann aber grob in drei Bereiche eingeteilt werden.

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Mediennutzung: Bedienung von Geräten (digitale Fotografien) und Software, Produktion und Konsumieren von Medien

Medienwissen: das Kennen von wichtigen Begriffen, eine Vorstellung davon wie Medien funktionieren (z.B. Suchmaschine verstehen, Eigenschaften von Bildformaten kennen)

Medienreflexion: über die Wirkung von Medien nachdenken und die Auswirkungen auf das eigene Leben kennen, eigenes Verhalten mit Medien reflektieren (Informationsqualitäten erkennen, algorithmische Selektion)

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Forschungsprojekte der ZHAW untersuchen in diversen Studien das Mediennutzungsverhalten von Kindern, Jugendlichen und ihren Familien. Sie versuchen Zusammenhänge und Folgen des Medienkonsums zu eruieren.

ADELE-Studie: Medienumgang von Kindern im Kontext ihrer Familie
- Medien werden eingesetzt bei Langeweile
- Kinder nutzen diese gerne, ziehen dem jedoch soziale  Aktivitäten vor

JAMES-Studie und Focus: Medienumgang von Jugendlichen in der Schweiz
- der mediale Alltag von Jugendlichen ist durch Handy- und Internetnutzung geprägt
- Streamingdienste sind auf Vormarsch
- Instragram, Snapchat und TikTok sind die beliebtesten sozialen Netzwerke

KiDiCoTi-Studie: Medienalltag von Kinder und Jugendlichen sowie deren Eltern während der Pandemiezeit
- digitale Medien für die Aufrechterhaltung von sozialen Kontakten
- Zeitvertreib und Unterhaltung
- Nutzung für schulische Zwecke

MIKE-Studie: Mediennutzungsverhalten von Primarschüler*innen
- Fernsehen und Gamen sind wichtige mediale Tätigkeiten
- lieber noch beschäftigen sich Kinder mit Spielen oder Sport

Young Children and Digital Technology: qualitative Bewertung von Familien über Chancen und Risiken rund um die Mediennutzung von Kindern und deren Entwicklung
- Kinder nutzen digitale Medien aus Langeweile oder aus Mangel an sozialen Alternativen
- je älter die Kinder werden, desto mehr fordern sie die Nutzung von Medien
- Audio-visuelle Medien wirken als "digitale Beruhigung" für emotionale Bedürfnisse

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Den Kinos läuft das jugendliche Publikum davon. Besonders Autorenfilme haben es nicht leicht, beim jungen Publikum Aufmerksamkeit zu gewinnen.

In einem Vorprojekt wurde untersucht, welche Daten zum Filmkonsum der Jugendlichen und zur Jugendfilmförderung vorliegen und welche Daten erhoben werden müssten, um den Zugang von Jugendlichen zur Filmkultur zu durchleuchten.

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Mediennutzung | ZHAW Angewandte Psychologie

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Forschungsprojekte in diesem Bereich untersuchen hauptsächlich das Mediennutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen. Aber auch von anderen Alterskohorten.

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Als SHP darf nur im Rahmen der schulischen Möglichkeiten gehandelt werden. Prävention und Intervention sind die Arbeit von Experten. Folgend eine Auswahl an Anlaufstellen und Informationsmöglichkeiten:

little_little_safebook_dt.pdf (skppsc.ch)

Suchtprävention in der Volksschule - unsere Angebote (suchtpraevention-zh.ch)

Grauzone oder strafbare Aktivität - Stadt Zürich (stadt-zuerich.ch)

Sicher im Umgang mit Smartphones | Kanton Zürich (zh.ch)

Schweizerische Kriminalprävention | Internet (skppsc.ch)

Hans-Bredow-Institut - Hans-Bredow-Institut für Medienforschung (leibniz-hbi.de)

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Hinweis zum Download

Im Downloadbereich können Sie die Dokumente des Lehrplans als PDF herunterladen und ausdrucken.

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Persönlichkeitsrecht

"ungewollte" Werbung

ungewollte Veröffentlichung von Daten

keine Blossstellung anderer

Datenschutz

Daten werden durch likes gesammelt

es entsteht ein (unbewusstes) Datenprofil

die Gefahr besteht, zu viel Persönliches von sich Preis zu geben

das Internet vergisst nie

Suchtverhalten

likes können süchtig machen

die Angst, etwas zu verpassen

soziale Anerkennung

Aufmerksamkeit und Bestätigung

Ruhm

Prävention/Intervention

Gespräch suchen mit Jugendlichen

Einfluss der sozialen Medien aufzeigen

echtes vs. virtuelles Leben

ist der/die Jugendliche fähig, im realen Leben soziale Kontakte aufrecht zu erhalten?

ein verzehrtes Selbstbild durch bearbeitete Fotos