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Selbstbestimmt leben mithilfe künstlicher Intelligenz? Gerade ältere Menschen könnten von der neuen Technologie profitieren, denn Sprachassistenten erleichtern den Alltag, Haushaltsgeräte nehmen körperlich anstrengende Arbeit ab und Apps helfen bei Sehbeeinträchtigungen die Umgebung besser wahrzunehmen. Das BAGSO-Projekt „Digital souverän mit KI" will Chancen und Risiken von Künstlicher Intelligenz gemeinsam mit älteren Menschen erkunden.

In Kooperation mit 16 lokalen Partnern werden bis Ende 2021 Multiplikatoren im Umgang mit KI-Technologien geschult, die regelmäßig ältere Menschen in der digitalen Welt begleiten. Dabei werden Vor- und Nachteile gleichermaßen beleuchtet. Ältere Nutzerinnen und Nutzer sollen so in die Lage versetzt werden, souverän zu entscheiden, ob und wie sie KI-basierte Technologien für ihren Alltag einsetzen wollen. KI-basierte Geräte werden in einer lebensnahen Umgebung konkret erfahrbar gemacht: in einer bereits vorhandenen Musterwohnung, die um KI-Technik ergänzt wird, in einem smarten Wartezimmer oder in einem digitalen Technik-Lernraum. Ziel ist das Herausarbeiten der Vor- und Nachteile von KI-Anwendungen im Alltag älterer Menschen.

Die 16 lokalen Partner des Projekts sind Mehrgenerationenhäuser, Seniorenbüros, Vereine und eine Volkshochschule, die bereits Erfahrungen in der digitalen Bildung älterer Menschen gesammelt haben. „Digital souverän mit KI" ist bei der Servicestelle "Digitalisierung und Bildung für ältere Menschen" der BAGSO angesiedelt. Das Projekt wird vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) aus Mitteln des KI-Zukunftsfonds gefördert.
Lokale Partner des Projekts

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Digital souverän mit Künstlicher Intelligenz

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Selbstbestimmt leben mithilfe künstlicher Intelligenz? Gerade ältere Menschen könnten von der neuen Technologie profitieren, denn Sprachassistenten erleichtern den Alltag, Haushaltsgeräte nehmen körperlich anstrengende Arbeit ab und Apps helfen bei Sehbeeinträchtigungen die Umgebung besser wahrzunehmen. Das BAGSO-Projekt „Digital souverän mit KI" will Chancen und Risiken von Künstlicher Intelligenz gemeinsam mit älteren Menschen erkunden.

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Dust and Data: The Art of Curating in the Age of Artificial Intelligence (Wenn KI eine Ausstellung kuratiert)

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Dust and Data: The Art of Curating in the Age of Artificial Intelligence (Wenn KI eine Ausstellung kuratiert)

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Standard-Artikel dazu: https://www.derstandard.at/story/2000131377426/wennkuenstliche-intelligenz-ausstellungen-zu-gestalten

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Artificial intelligence and machine learning are both a challenge and a chance for today's museums and their growing digital collections. „Dust and Data - The Art of Curating in the Age of Artificial Intelligence" (DAD) as a 2-years artistic research project strives to explore the curatorial potential of artificial intelligence within a set of co-operations with several museum institutions. DAD is located at the Academy of Fine Arts, Vienna and the Institute of Computational Perception, Johannes Kepler Universität Linz. During the first nine month, DAD was also located at the Austrian Research Institute for Artificial Intelligence (OFAI).

DUST AND DATA explores the changing role of curators in the age of Artificial Intelligence (AI), an age where computers and machines set out to grasp the meaning of works of art and computational creativity is materializing. Whereas the availability of digital versions of every piece of art is already taken for granted, the ability of computers to comprehend, analyse, catalog and arrange thousands of them in mere seconds, is just now starting to be understood. At the same time moral and ethic issues concerning the use of AI are surfacing and need to be considered.

DUST AND DATA asks the question, how Artificial Intelligence can aid curating in the digitally pervasive 21st century. Curating now includes digital aspects on multiple levels: the curatorial subject matter itself became partly digital, changing curatorial work into a more digital endeavor; museum collections are now more accessible and at the same time contentually boundless due to unlimited digital references to data outside the confines of the respective collection; the means of communication with the always-online audiences is becoming more and more digital too.

DUST AND DATA will set out to test a set of entirely new means for curating in the age of Artificial Intelligence. These new means will be developed in an interdisciplinary endeavor uniting curators (Niko Wahl, Alexander Martos), AI experts (Arthur Flexer) and exhibition designers (Irina Koerdt and Sanja Utech), as well as a set of international experts, all jointly bringing this collection of plaster casts to a future where sculptures morph into code and code into works of art.

DUST AND DATA will explore curatorial and architectural paths towards the holdings of museum collections turning the often digital findings into physical and functioning shapes. We will use a format in between a hands-on workshop situation and a forum for academic and artistic discourse for an ongoing process of developing and assembling the resulting blueprints for specific curatorial and architectural approaches.

The ever growing amount of digital content waiting to be curated, plus latest AI progress in computational creativity have the potential to change the art of curating as a whole. AI could bring about a set of tools enabling versatile handling of large amounts of digital content in yet unprecedented ways. Genuinely new curatorial questions and approaches can be developed and tested within this setting. The task of translating the digital findings back to the physical realm will increase the importance of exhibition design in the curatorial process.

Case Studies

Within DAD we work on different case studies in parallel ranging from early concepts to prototypes and exhibitions.

Spaces

In a series of workshops with different stakeholders and audiences we discuss approaches, test concepts and reflect on results, methods and impacts.

Team

The artistic research is conducted by an interdisciplinary team of curators, AI-experts and architects.

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Artificial intelligence and machine learning are both a challenge and a chance for today's museums and their growing digital collections. „Dust and Data - The Art of Curating in the Age of Artificial Intelligence" (DAD) as a 2-years artistic research project strives to explore the curatorial potential of artificial intelligence within a set of co-operations with several museum institutions.

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The Klimt Color Enigma - Google Arts & Culture

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Colorizing Klimt’s Vanished Paintings with Artificial Intelligence and Klimt Experts

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Leitfaden für TrainerInnen, Digitale Trends - AR, VR, KI

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Leitfaden für TrainerInnen, Digitale Trends - AR, VR, KI

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Als Uncanny Valley ( englisch „unheimliches Tal", „Gruselgraben") oder Akzeptanzlücke bezeichnet man einen bisher hypothetischen und paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz dargebotener künstlicher Figuren auf die Zuschauer.

Ursprünglich von Masahiro Mori, einem japanischen Robotiker, als „Phänomen des unheimlichen Tals" ( jap. 不気味の谷現象 bukimi no tani genshō) 1970 beschrieben, bezeichnet dieser Effekt heute das Phänomen, dass die Akzeptanz von technisch simuliertem, nonverbalem Verhalten durch Zuschauer vom Realitätsgehalt der vorgestellten Träger ( Roboter, Avatare usw.) abhängt, sich jedoch nicht stetig monoton mit dem Anthropomorphismus (der Menschenähnlichkeit) der Figur steigert, sondern innerhalb einer bestimmten Spanne einen starken Einbruch verzeichnet. Die Grafik verdeutlicht dies.

Während man zunächst annehmen würde, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene Avatare umso mehr akzeptieren, je fotorealistischer die Figur gestaltet ist, zeigt sich in der Praxis, dass dies nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig künstliche Figuren mitunter sympathischer und akzeptabler als Figuren, die besonders menschenähnlich bzw. natürlich gestaltet sind.

Die Akzeptanz fällt der Theorie zufolge ab einem bestimmten Niveau des Anthropomorphismus schlagartig ab und steigt erst ab einem bestimmten, sehr hohen Grad wieder an. Die Akzeptanz wäre dann am höchsten, wenn sich die Imitationen überhaupt nicht mehr von echten Menschen unterscheiden ließen.

Neuere Forschungen zweifeln diesen Anstieg an und vermuten ein Uncanny Cliff.

Erklärungen des Uncanny Valley

Dieser Effekt wird oft als Argument angeführt, wenn erklärt werden soll, warum eine konkret betrachtete Unterhaltungsproduktion ( Animationsfilm) gefloppt ist und nicht den erwarteten Erfolg erzielte. Es liegen jedoch speziell dazu nur spärliche empirische Daten und keine schlüssigen Theorien vor, die den Effekt ausreichend wissenschaftlich erklären könnten.

Eine medienpsychologische Erklärung: Maschinen oder abstrakte Avatare werden vom Beobachter als eigengesetzlich eingestuft, vorhandene menschliche Eigenschaften ihnen daher zugute geschrieben. Menschenähnliche Roboter hingegen werden als Menschen eingeordnet, Mängel in nonverbalem Verhalten werden ihnen daher übel genommen.

Ausdruckspsychologische Erklärung: Menschen mit abweichendem oder musterfremdem Ausdrucksverhalten erzeugen im Musterbeobachter Aversion. Ein Roboter, der den Anspruch erhebt, menschlich zu sein, wird vom Beobachter intuitiv mit denselben Maßstäben gemessen wie ein Mensch, wobei seine unnatürlichen Ausdruckskomponenten negativ auffallen. Ein Roboter, der den Anspruch, menschlich zu sein, gar nicht erst erhebt, wird auch nicht wie ein Mensch bewertet.

Neurowissenschaftliche Erklärung: Neurowissenschaftliche Untersuchungen mit Hilfe der funktionellen Magnetresonanztomographie deuten darauf hin, dass möglicherweise eine Abweichung des beobachteten Objekts von der intern gebildeten Vorhersage das Phänomen verursachen könnte. Während ein Roboter klar als Maschine eingestuft wird und ein Mensch klar als solcher, fällt ein menschenähnlicher Roboter zwischen die Kategorien.

Auf der Computermesse CeBIT wurden mitunter selbstständige Elektrogeräte ( Staubsaugerroboter) vorgeführt, die eine Art simulierten Hunger haben. Ging der Stromvorrat zur Neige, suchten sie nach einer Steckdose, um sich aufzuladen - und das umso dringender, je geringer die Stromreserven waren. Die Zuschauer lachten vor allem, wenn demonstriert wurde, wie „aufgeregt" diese Geräte werden konnten, wenn sie auf dem Weg zur Steckdose fortgesetzt behindert wurden. Das wirkte niedlich, weil die Zuschauer sich darin wiedererkennen konnten, d. h. menschliches Verhalten in einem „Wesen" entdeckten, das sonst überhaupt nicht menschlich ist. Andererseits wurden Roboter, die betont menschenähnlich gestaltet waren, auf der CeBIT oftmals sehr argwöhnisch beobachtet. Es wirkte so, als würde sich ein Mensch nähern, der in seinem Ausdrucksverhalten sehr merkwürdig ist. Erwachsene zeigen sich Robotern gegenüber oft zurückhaltend, Kinder fangen manchmal an zu weinen, wenn Roboter mit ihnen Kontakt aufnehmen.

Die Überwindung des Uncanny Valley ist ein ausdruckspsychologisches Phänomen, in das wirtschaftliche Überlegungen hineinfließen. Roboter und Computergrafik-Avatare sollen laut Hersteller vom Verbraucher akzeptiert und angenommen werden. Derzeit herrscht die Meinung vor, dass dieses Phänomen zu lösen sei, indem nur sehr mustertreue Ausdrucksverhalten, welche im Alltag nicht grob auffällig oder kurios wirken, auf künstliche Wesen übertragen werden sollten.

Eine alternative Lösungsstrategie bietet das Forschungsfeld der Ethorobotic für soziale Roboter an. Diese sollten nicht an den Fähigkeiten der Menschen gemessen werden, sondern daran, wie sie die ihnen zugedachte Funktion sozial kompetent erfüllen. Soziale Roboter sollten als eigene Spezies betrachtet werden, welche in Partnerschaft mit dem Menschen agieren. Als Vergleich wird hierbei die Domestizierung des Hundes herangezogen, wobei dem Hund entsprechend seiner verschiedenen Aufgaben ebensolche verschiedenen soziale Fähigkeiten anerzogen werden.

In computeranimierten Filmen ist das Uncanny Valley ein großes Problem bei der Darstellung von Menschen, die vom Betrachter auch als solche akzeptiert werden sollen. Ab einem gewissen Punkt wird also der Unterschied zu einem echten Menschen weniger anerkannt und das Publikum stört sich vielmehr an den verbliebenen Differenzen zu den Vorbildern. Ein häufig genanntes Beispiel ist Der Polarexpress aus dem Jahr 2004. Heute umgehen erfolgreiche 3D-Trickfilmstudios wie Pixar oder Dreamworks das Uncanny Valley, indem sie meist nicht-menschliche Figuren mit menschlicher Psychologie zu Hauptdarstellern machen und physiognomisch realistische Menschendarstellungen vermeiden oder Menschen bewusst mit Zeichentrickfiguren-ähnlichen Proportionen darstellen.

Neben der Genauigkeit der visuellen Darstellung (Entwurf der Figuren und fotorealistisches Rendern) hat auch die Art der Bewegung Einfluss auf die Akzeptanz. Durch Motion Capture aufgenommene Bewegungen werden nur teilweise als realistisch empfunden, wenn sie auf computergenerierte Figuren übertragen werden. Erst eine aufwendige Nachbearbeitung durch erfahrene Animatoren erhöht die empfundene Natürlichkeit (wie z. B. die Figur „ Gollum" in Der Herr der Ringe).

Karl F. MacDorman: Androids as an Experimental Apparatus: Why is there an Uncanny valley and can we exploit it? (PDF, eingesehen 23. Mai 2007; 254 kB)

Karl F. MacDorman: Subjective Ratings of Robot Video Clips for Human Likeness, Familiarity, and Eeriness: An Exploration of the Uncanny Valley (PDF, eingesehen 22. Oktober 2019; 360 kB)

Zysk, W., Filkov, R., Feldmann, S. (2013). Bridging the Uncanny Valley - From 3D humanoid Characters to Virtual Tutors. The Second International Conference on E-Learning and E-Technologies in Education, ICEEE (2013),p.54-59. ISBN 978-1-4673-5093-8, 2013 IEEE. https://ieeexplore.ieee.org/document/6644347

1. Mori, Masahiro: Bukimi no tani the uncanny valley. 1970, Energy, 7, S. 33-35. [Quelle unauffindbar]

2. Mori, Masahiro; MacDorman, Karl F., Kageki, Norri: The Uncanny Valley. 2012, IEEE Robotics & Automation Magazine, 19, S. 98-100, doi:10.1109/MRA.2012.2192811 [autorisierte Wiederveröffentlichung]

3. Mori, Masahiro: Das unheimliche Tal. Übersetzung aus dem Japanischen: MacDorman, Karl F.; Schwind, Valentin. in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hrsg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 212-219, doi:10.5281/zenodo.3226987. ISBN 978-3-86485-217-6 [Wiederveröffentlichung]

4. Bartneck, Christoph et al.: Is The Uncanny Valley An Uncanny Cliff? 16th IEEE International Conference on Robot & Human Interactive Communication August 26 - 29, 2007 / Jeju, Korea.

5. MacDorman, Karl F.: Masahiro Mori und das unheimliche Tal: Eine Retrospektive in: Haensch, Konstantin Daniel; Nelke, Lara; Planitzer, Matthias (Hrsg.): Uncanny Interfaces. Textem Verlag, Hamburg 2019. S. 220-234, doi:10.5281/zenodo.3226274. ISBN 978-3-86485-217-6

6. Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C.: The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive Affective Neuroscience, 2012, 7 (4), S. 413-422, doi:10.1093/scan/nsr025

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Als Uncanny Valley ( englisch „unheimliches Tal", „Gruselgraben") oder Akzeptanzlücke bezeichnet man einen bisher hypothetischen und paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz dargebotener künstlicher Figuren auf die Zuschauer. Ursprünglich von Masahiro Mori, einem japanischen Robotiker, als „Phänomen des unheimlichen Tals" ( jap.

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Connecting educators and students with education in virtual reality, augmented reality, and extended reality.

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Arts & Culture Expeditions - Google Arts & Culture

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Go on a virtual field trip with Google Arts & Culture

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VR-App soll die Höhenangst der Nutzer bekämpfen

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Forscher der Universität Basel haben eine Virtual Reality App entwickelt, mit deren Hilfe Höhenangst bekämpft werden kann. Die Höhenangst-Therapie kann mithilfe der App und einer VR-Brille direkt am Smartphone von Zuhause aus durchgeführt werden.

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Virtual Reality: Alles, was ihr über VR wissen müsst

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Virtual Reality: Alles, was ihr über VR wissen müsst

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In diesem Guide erfahrt ihr

was Virtual Reality ist,

welche VR-Brillen es gibt,

was ihr in Virtual Reality machen könnt,

ob euch in VR übel wird,

und wie VR in Unternehmen, für die Forschung und in der Medizin eingesetzt wird.

Virtual Reality ist heute zugänglicher als je zuvor. Doch auch rund drei Jahre nach dem Marktstart für Konsumenten-VR haben gerade Einsteiger oft viele Fragen rund um VR. Denn es handelt sich weiter um eine Nischentechnologie und es kursieren viele ungenaue oder sogar falsche Informationen.

In unserem VR-Guide sagen wir euch deshalb, was ihr grundsätzlich über Virtual Reality wissen müsst.

Letztes Update: 30.05.2020

viele kleine Überarbeitungen und Anpassungen sowie Verlinkungen

3.3: Was ist der Unterscheid zwischen 3DOF und 6DOF?

Was ist Virtual Reality?

VR-Pionier Jaron Lanier erklärt den Ursprung des Begriffs "Virtual Reality" in seinem Buch "The Dawn of the New Everything". Laniers Unternehmen VPL Research entwickelte in den 80ern die ersten kommerziellen Virtual-Reality-Anwendungen (mehr dazu in unserem Artikel Die Geschichte der Virtual Reality)

Lanier wollte ein Medium schaffen, in dem Menschen virtuell kommunizieren und das die Möglichkeiten menschlicher Ausdruckskraft erweitert - eine soziale Version einer virtuellen Welt. Lanier prägte mit seiner Arbeit maßgeblich den Begriff Virtual Reality.

Der Duden definiert Virtual Reality heute als eine vom Computer erzeugte Realität. Eine simulierte Wirklichkeit, eine künstliche Welt, in die sich der Nutzer mit der entsprechenden technischen Ausrüstung hineinversetzen kann.

Was Virtual Reality ist - und was es nicht ist - beschreibt Medienwissenschaftlerin Brenda Laurel. Sie nennt acht Faktoren, die Virtual Reality definieren sollen. Dazu gehört eine 360-Grad-Umgebung, in der sich Nutzer frei umschauen, 3D-Tiefenwirkung und räumliches Audio. Gamepads sind ihr zufolge ein KO-Kriterium, weil damit die virtuellen Hände fehlen. Außerdem funktioniere VR nur in der Ego-Perspektive.

Ähnlich eurer Vorstellungskraft sind der Virtual Reality theoretisch keine Grenzen gesetzt. Ihr Einsatz lohnt sich laut VR-Forscher Jeremy Bailenson besonders dann, wenn das reale Erlebnis teuer, gefährlich, unmöglich oder selten ist.

Erlebnisse, die sehr teuer und nur einem kleinen Publikum zugänglich sind.

Erlebnisse, die mit einem hohen Risiko verbunden und gefährlich sind, beispielsweise eine risikoreiche Klettertour.

Außergewöhnliche Ereignisse, die in der Realität nicht erlebbar sind. Beispiele dafür gibt es viele: Fliegen wie ein Vogel, ein Spaziergang durch das Wunderland von Alice oder ein Flug zum Mond mit der Original-Crew der Apollo-11-Mission.

Erlebnisse, die selten und in der Realität nicht beliebig reproduzierbar sind, beispielsweise das Auftauchen eines seltenen Buckelwals. Auch eigene Erinnerungen von besonderen Momenten, die ihr in einem 360-Format speichert, können zu diesen seltenen Ereignissen zählen.

Wie funktioniert Virtual Reality und was bedeutet Immersion?

Als Immersion wird das Gefühl des Eintauchens in eine virtuelle Welt bezeichnet. Im Gegensatz zu Erlebnissen auf dem Monitor, die wir nur durch ein mehr oder weniger distanziertes Fenster erleben, passieren die Dinge in VR um uns herum. Sie wirken nah und unmittelbar, mitunter realistisch, besonders dann, wenn der eigene Körper vollständig in die Interaktion eingebunden wird.

Eine VR-Brille (Vergleich) überträgt also eine simulierte Wirklichkeit direkt vor unsere Augen. Im folgenden Video erklärt Oculus-Technikberater John Carmack das Konzept von VR.

Begegnet man einer Person in Virtual Reality, fühlt es sich so an, als stünde man ihr wirklich gegenüber - deshalb investiert auch Facebook-Chef Mark Zuckerberg Milliarden in VR. Er hofft, dass wir uns im Internet irgendwann persönlich die Hand schütteln, anstatt nur Nachrichten zu verschicken. Es sei "deutlich günstiger, Daten statt Menschen zu transportieren", so Zuckerberg. Für diese VR-Zukunft forscht Facebook unter anderem an realistischen Telepräsenz-Avataren.

Je besser die verwendete Technik und kreativer die generierte Umgebung, desto höher fällt der Immersionseffekt aus. Hochauflösende Displays mit stereoskopischer Bildwiedergabe und hohen Bildwiederholraten versuchen, euch zu vermitteln, das Erlebte sei real. VR Brillen enthalten meist zwei Displays, eines pro Auge. Jedes Auge wird dadurch mit einem eigenen Bild versorgt, das sich von dem des anderen Auges minimal unterscheidet. Dadurch entsteht ein Tiefeneindruck und das Gehirn setzt die Bilder zu einer dreidimensionalen Welt zusammen.

3D-Sound unterstützt die visuelle Wahrnehmung und passt sich euren Aktionen und eurer Position in der virtuellen Welt an. Bild und Ton zusammen lässt den Eindruck einer echten Welt entstehen.

Perfekte Immersion erleben Nutzer beispielsweise, wenn sie vergessen, dass sie sich auf einem virtuellen Tisch nicht abstützen können - und einfach umfallen.

Wofür wird Tracking benötigt und welche Varianten gibt es?

Eure realen Bewegungen werden von Sensoren erfasst und in die virtuelle Welt übertragen. Dieser Vorgang heißt Tracking. Die benötigten Sensoren sind zum Teil in VR-Brillen integriert und erfassen beispielsweise eure Kopfbewegung und -rotation (sogenanntes Headtracking).

Um eure Position im Raum zu ermitteln, gibt es zwei Tracking-Varianten:

Externes Tracking

Beim externen Tracking werden ergänzend zu VR-Brille und PC zusätzliche Geräte aufgestellt, die Bewegungen im Trackingbereich kontrollieren oder dabei helfen. Die Basisstationen der HTC Vive (Pro, Test) oder Valve Index (Test) können beispielsweise an der Wand montiert werden oder ihr bringt sie auf Stativen an. Entwickelt wurde das Trackingsystem von Steam-Betreiber Valve.

Die Basisstationen senden ein dichtes Laserstrahlennetz in den Raum - keine Sorge, die Laser sind für Menschen ungefährlich. Die kleinen Boxen senden die Laser in Abständen von wenigen Millisekunden aus. Sie treffen auf der VR-Brille und den Bewegungscontrollern auf Fotowiderstände.

Die VR-Brille und die PC-Software synchronisieren die Bewegungsdaten laufend in Echtzeit. So wird eure reale Bewegung virtuell umgesetzt und ihr könnt durch eine Computerwelt spazieren wie durch die Realität. Valves Trackingsystem liefert derzeit auf rund 20 Quadratmeter das verlässlichste und präziseste externe Tracking.

Mit der neuesten Lighthouse-Version können sogar noch viel größere Trackingflächen abgedeckt werden.

Der größte Nachteil des Lighthouse-Trackings ist die verhältnismäßig aufwendige Installation: Ihr müsst die Boxen verteilt im Raum anbringen und mit Strom versorgen. Außerdem lässt sich das System nur schwer an andere Orte mitnehmen, etwa zu Freunden. Für Endverbraucher ist Valves Lighthouse derzeit das einzige relevante externe Trackingsystem. Alle anderen sind direkt in die VR-Brille integeriert.

Internes Tracking

Bei dieser Variante ist das Tracking in der Brille verbaut. Externe Geräte sind nicht notwendig. Das Tracking erfolgt etwa bei Oculus Quest (Test) oder Oculus Rift S (Test) über Kameras in der VR-Brille, die die Position und Bewegungen des Nutzers relativ zur Umgebung verfolgen.

Die größten Vorteile des internen Trackings sind die einfache Bedienung und die hohe Mobilität: Oculus Quest ist so nicht mehr auf externe Geräte angewiesen und kann in jedem Raum und theoretisch sogar draußen benutzt werden.

Dafür kann es, abhängig vom System, zu kurzen Tracking-Aussetzern kommen, wenn man die Controller außerhalb des Kamerasichtfelds führt - beispielsweise hinter dem Rücken - oder wenn es im Raum sehr hell oder zu dunkel ist. Entwickler werden aber immer besser darin, diese Aussetzer zu minimieren, beispielsweise mit KI-gestützten Bewegungsvorhersagen.

Einige VR-Brillen, wie die HTC Vive Pro Eye, können auch Augenbewegungen tracken. Eyetracking erfasst die Position eurer Pupillen und Bewegungen des Auges und der Lider. Der Blick wird so zu einer zusätzlichen Schnittstelle mit der VR-Welt: Beispielsweise könnte der Blick auf eine Schaltfläche oder ein Blinzeln ausreichen, um sie zu aktivieren. Kennt die VR-Anwendung eure exakte Blickrichtung, kann sie Umgebung und Ablauf einer VR-App dynamisch daran anpassen.

In Social VR-Apps könnt ihr mit einem anderen Avatar Blickkontakt aufnehmen, was einen wichtigen Aspekt menschlicher Kommunikation in die virtuelle Welt bringt.

Auch VR-Grafik kann von Eyetracking profitieren: Beim sogenannten Foveated Rendering wird der Bereich, den die Augen gerade fokussieren, besonders hoch und detailreich aufgelöst, während das periphere Sichtfeld erheblich niedriger aufgelöst wird. Laut Nvidia und dem schwedischen Eyetracking-Hersteller Tobii kann Foveated Rendering bis zu 57 Prozent mehr Leistung bringen.

Was ist der Unterschied zwischen 3DOF und 6DOF?

Ihr werdet bei den Angaben zum Tracking einer VR-Brille oft den Begriff 6DOF oder 3DOF lesen. Dabei handelt es sich um die Freiheitsgrade, die das jeweilige Headset ermöglicht, die sogenannten "Degrees of Freedom".

3DOF ist sogenanntes "Kopfdreh"-VR. Ihr könnt euch nicht in die Tiefe des Raumes begeben, eure Bewegungen sind auf Neigen, Schwenken und Drehen beschränkt.

6DOF bietet volle Bewegungsfreiheit in VR. Zusätzlich zu Neigen, Schwenken und Drehen und könnt ihr euch in die Tiefe des virtuellen Raumes begeben, also Vor und Zurück, Rechts und Links sowie Hoch und Runter.

Diese beiden Messgrößen sind wichtig für eure Entscheidung, welche VR-Brille ihr kaufen wollt. Wir empfehlen für ein echtes VR-Erlebnis, immer zu einer 6DOF-Brille zu greifen. Auch die Controller sollten 6DOF unterstützen, damit Interaktion in VR so natürlich wie möglich ist.

Wie interagiere ich in VR?

Controller

Beinahe jede gängige VR-Brille hat eigene VR-Controller, die an das jeweilige Trackingsystem angepasst sind. Sie simulieren eure Finger-, Hand- und Armbewegungen und ihr könnt auf Tastendruck oder über Analogsticks bzw. Touchpads mit der virtuellen Realität interagieren.

Sony setzt bei seinen Bewegungscontrollern "Move" für PlayStation VR (Infos) auf Lichtkugeln, die über die PlayStation-Kamera erfasst werden. Das Tracking ist ziemlich fehleranfällig, da das rein optische Tracking über die Kamera leicht gestört werden kann und Sony nur eine Kamera benutzt, die noch dazu eher niedrig auflöst. Richtige 360-Grad-Erlebnisse mit Raumbewegung bietet PSVR daher nicht. Auch die Tastenbelegung ist nicht optimal, einzelne Finger werden nicht erkannt. Dennoch erfüllt Move seinen Zweck, die eigenen Hände in VR darzustellen.

Die Oculus Touch-Controller (Test) werden über zwei externe Infrarotkameras (Oculus Rift) oder über mindestens vier in die VR-Brille integrierte Kameras (Quest, Rift S) verlässlich erfasst. Zusätzliche Sensoren im Controller erkennen Bewegungen und ob Zeigefinger oder Daumen aufliegen. Das ermöglicht eine rudimentäre Interaktion über Gesten.

Valves Index-Controller gehen sogar noch einen Schritt weiter: Nicht nur Position und Krümmungsgrad der Finger werden erfasst, sondern auch, wie fest ihr zudrückt.

So wird in VR ein authentisches Greif-Gefühl vermittelt und Handinteraktion ist fast wie mit einem Handschuh möglich. Dank Lighthouse-Tracking (siehe oben) ist die Erfassung verlässlich und präzise.

Auch Dritthersteller entwickeln VR-Controller mit verschiedenen, spezialisierten Funktionen. Hersteller Finch kündigte auf der CES 2019 3D-Controller für autarke VR-Brillen an. Der XR-Controller Etee mit Fingertracking ist im März 2020 erschienen. Er ersetzt herkömmliche Druckknöpfe mit einer Berührungsfläche.

Mit dem 3D-Rudder (Test) steuert ihr VR-Bewegung mit den Füßen. Tactical Haptics arbeitet an einem Spezialcontroller mit haptischem Feedback. Es gibt viele weitere Beispiele.

Handschuhe

Handtracking

Im Gegensatz zu VR-Handschuhen funktioniert optisches Handtracking schon sehr gut. Die eigenen Hände in VR dürften der zukünftige Interaktionsstandard werden, wie das Handtracking für Oculus Quest (Info-Guide) zeigt. Im verlinkten Artikel findet ihr alle Infos zum Handtracking und einige spannende Anwendungen.

Gedankensteuerung

In Zukunft soll die Steuerung in VR noch viel weiter gehen. Mit dem VR-Zubehör von Nextmind steuert ihr VR-Spiele mit Hirnsignalen. Auch Valve beschäftigt sich mit Gehirn-Computer-Schnittstellen für Gaming und VR.

Das Startup CTRL-Labs entwickelt eine KI, die elektrische Hirnsignale passenden Computerbefehlen zuordnen kann. Facebook kaufte CTRL-Labs und kündigte an, dass die Gedankensteuerung in zukünftige VR- und AR-Systeme integriert werden soll. Bis zu eine Milliarde US-Dollar soll Facebook für die Übernahme gezahlt haben.

Was ist haptisches Feedback?

Um einen noch höheren Immersionsgrad zu erreichen, setzen manche Eingabegeräte auf Haptik-VR. Über einen Impuls, eine Vibration oder einen Schlag mit einem Gummiband erhaltet ihr haptisches Feedback. Ihr spürt, was in der virtuellen Welt passiert, nehmt Widerstand wahr und fühlt bis zu einem gewissen Grad sogar Texturen von Objekten.

Welche Hersteller bieten VR-Brillen an?

Beinahe jedes große Tech-Unternehmen hat sich an Virtual Reality versucht: Google, Microsoft, Facebook und Sony sind die wichtigsten Akteure auf dem Gebiet. Gerade Facebook führt mit Oculus-Brillen den Markt für Endverbraucher an.

Letzte Aktualisierung am 25.06.2020 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

Aber es gibt auch positive Signale. Auf der CES 2020 kündigte Pimax mit der Artisan eine VR-Brille für Einsteiger an und Panasonic zeigte eine coole VR-Brille im Steampunk-Look.

Die Big Player auf dem VR-Markt sind aber andere: 2014 kaufte Facebook Oculus VR und brachte zuletzt mit der autarken VR-Brille Oculus Quest eine der erfolgreichsten VR-Brillen auf den Markt. Die Partnerschaft von Valve und HTC brachte die (damals) Highend-VR-Brille HTC Vive hervor. Seit 2019 geht Valve mit Valve Index eigene Wege.

Die VR-Spitze sitzt jedoch in Japan - zumindest was die Verkaufszahlen angeht. Zum Jahreswechsel 2020 gab Sony bekannt, über fünf Millionen PlayStation VR verkauft zu haben. Für die 2020 erscheinende PlayStation 5 arbeitet Sony möglicherweise schon an einem Nachfolger der PSVR. In unserem Übersichtsartikel zur PlayStation VR 2 haben wir alle Infos zu Release, Technik & mehr für euch zusammengetragen.

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Eine kompletten Vergleich samt Kaufempfehlungen aller aktuellen VR-Brillen findet ihr ebenfalls auf MIXED.

Was ist Smartphone VR und warum sollte ich es meiden?

Mit Smartphone-VR versuchten unter anderem Google und Samsung gemeinsam mit Oculus zwei Technikwelten zu vereinen. Die Kombination einer VR-Brille mit dem Smartphone sollte Virtual Reality zugänglicher und mobiler machen: Einfach das Smartphone in die VR-Brille klippen und in die Virtual Reality abtauchen.

Wie in unserem Test zu Gear VR beschrieben, eignen sich mobile VR-Brillen vor allem für 360-Grad-Videos oder Bilder. Samsung erhoffte sich aus der Zusammenarbeit mit Oculus ein zusätzliches Verkaufsargument für seine Smartphones im Konkurrenzkampf mit Apple.

Der Plan ging nicht auf: Apps und Spielen fehlte es aufgrund der technischen Limitierung in der Regel an Tiefgang. Mit dem Samsung Galaxy Note 10 endete die VR-Unterstützung für Gear VR und auch Oculus lässt Gear VR endgültig fallen. Selbst die Android-Macher geben Smartphone-VR auf: Nach ausbleibendem Erfolg stoppte Google den Verkauf seiner VR-Brille Daydream View Ende 2019.

Dass Smartphone-VR stirbt, ist kein Grund zur Trauer: Zu eingeschränkt sind die Möglichkeiten der einfachen Smartphone-VR-Brillen im Vergleich zu ausgereiften Geräten für PC und Konsole oder neuerdings auch autark wie bei Oculus Quest. Den großen Vorteil von Virtual Reality, die körperliche Präsenz in einem virtuellen Raum mit vielfältiger Interaktionsmöglichkeit, können Smartphone-VR-Brillen einfach nicht bieten - weshalb wir nur empfehlen können, gar nicht erst damit anzufangen.

Was sind autarke VR-Brillen?

Autarke VR-Brillen benötigen keine externen Trackingsensoren oder Endgeräte. Die VR-Brille übernimmt sämtliche Aufgaben selbst. Mit diesen Standalone-Systemen gelangt ihr schnell und einfach in die Virtual Reality: VR-Brille aufsetzen und loslegen. Die Inbetriebnahme ist selbst für absolute Tech-Laien kein Problem.

Oculus bietet gleich zwei autarke VR-Brillen an, deren Unterschiede wir euch in unserem Vergleich zwischen der Oculus Go und der Oculus Quest zeigen. Die Oculus Go (Test) ist vorrangig für Videos und Filme auf einer großen Leinwand oder in 180- bzw. 360-Grad, sowie simple Spiele geeignet. Allerdings fehlt die Bewegung im Raum, die aus einem 360-Eindruck ein vollwertiges VR-Erlebnis macht.

Ebendas bietet Oculus Quest (Test): Insbesondere bewegungsintensive VR-Spiele wie Superhot VR (Test) oder Beat Saber (Test) werden damit zum Erlebnis. Das Besondere ist die völlige Freiheit, ohne Kabel oder anderweitige Einschränkungen VR dort genießen zu können, wo man gerade will.

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VR-Brillen für den PC: Was sind die Systemanforderungen?

Wer bei Tracking, Auflösung und Grafik keine Kompromisse eingehen will, setzt auf PC-gebundene VR-Brillen. Diese Highend-VR-Brillen wie etwa die Valve Index (Test) bringen euch das derzeit insgesamt hochwertigste und kompletteste VR-Erlebnis.

Das hat allerdings seinen Preis. Zusätzlich zum Anschaffungspreis der VR-Brille benötigt ihr einen gut ausgestatteten PC. Ob euer PC für VR bereit ist, erfahrt ihr in unserer großen Übersicht zu den VR-Systemanforderungen. Dort haben wir die Systemanforderungen sämtlicher PC-VR-Brillen für euch zusammengestellt.

Welche VR-Brillen sind für Spielekonsolen erhältlich?

Da Microsoft VR auch auf der kommenden Xbox eine Absage erteilte, bleibt die Auswahl von VR-Brillen für Konsolen übersichtlich. Mit der Nintendo Labo (Test, Abo) dürfen Switch-Besitzer ihre eigene VR-Brille samt Controllern aus Pappe basteln.

Das Labo-VR-Kit geht eher in Richtung Smartphone-VR und ähnelt Google Cardboard - nur, dass ihr anstelle eines Smartphones die Nintendo Switch benutzt. Das VR-Erlebnis kann natürlich nicht mit Highend-VR-Brillen konkurrieren. Hier geht es um kurze VR-Momente, beispielsweise mit den VR Modi von Super Mario Odyssey (Test, Abo). Aufgepasst: Nintendos Switch Lite unterstützt Labo VR nicht.

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Nintendo zielt hier auf eine junge Zielgruppe ab, die noch Spaß am Basteln hat und einen ersten Eindruck von VR bekommen will. Richtiges VR ist das natürlich nicht. Ernst wird es auf den Konsolen nur mit Sonys PlayStation VR.

Die PSVR ist die bislang meistverkaufte VR-Brille. Sonys VR-Brille bietet hervorragenden Komfort und solide Technik für einen vergleichsweise günstigen Preis. Über fünf Millionen Exemplare konnte Sony bisher absetzen. In unserem umfassenden Guide findet ihr alle wichtigen Infos zur PlayStation VR.

Die PSVR wird auch mit der PlayStation 5 kompatibel sein. Außerdem soll in die kommende Sony-Konsole VR direkt hardwareseitig implementiert sein. Das deutet auch auf einen Nachfolger hin, der aber wohl nicht zeitnah erscheinen wird. Weitere Infos dazu lest ihr in unserem Artikel PlayStation VR 2: Release, Auflösung, Controller & alle Infos.

Mit welchen VR-Spielen und Erfahrungen sollte ich anfangen?

Wir empfehlen, langsam mit VR anzufangen. Jeder Mensch reagiert anders auf VR und nicht jede VR-App ist für jeden Magen geeignet (siehe dazu auch die Rubrik "Motion Sickness: Wird mir in VR schlecht?" weiter unten im Artikel). VR ist aber definitiv für jeden Menschen geeignet, es muss nur die richtige Anwendung gefunden werden.

Danach empfehlen wir Spiele, die im Sitzen gespielt werden können und keine Ego-Perspektive voraussetzen. Tolle Beispiele wären Moss (Test), Astro Bot (Test), Down The Rabbit Hole (Test) oder Strategiespiele wie Skyworld und Brass Tactics. Auch hier wird euch nicht übel, da ihr euch nicht oder kaum künstlich fortbewegt: Nicht ihr bewegt euch, sondern die Spielfigur.

Wenn ihr zu Spielen wechselt, in denen ihr euch durch die Umgebungen bewegen müsst, achtet unbedingt darauf, für die Fortbewegung Teleportation zu wählen und das Umsehen auf sogenanntes Snap-Turning umzustellen (also Änderung der Blickrichtung auf Knopfdruck um eine bestimmte Gradzahl). Das geht beispielsweise sehr gut im Vorzeige-Titel für VR, Half-Life: Alyx (Test).

Wenn soweit nichts im Magen grummelt, dann stellt direkt im gleichen Spiel auf flüssige Bewegung um und schaut, ob es dabei bleibt. Ein weiterer Schritt, wenn euch das Genre liegt, wären Rennspiele, etwa Dirt Rally oder Project Cars 2 (Steam). Das Cockpit des Wagens bietet dem Auge einen fixen Referenzpunkt - auch das senkt die Wahrscheinlichkeit von VR-Übelkeit. Diesen Bonus bieten alle VR-Spiele mit Cockpit-Perspektive.

Merkt ihr, dass ihr eine bestimmte Art VR-Spiel nicht vertragt, versucht nicht, es zu erzwingen. Einige Menschen können durch regelmäßige kurze Sessions mit VR-Erfahrungen, die Unwohlsein auslösen, langsam aber sicher eine Gewöhnung herbeiführen. Wichtig ist, dass ihr euch wohlfühlt. VR soll nicht in Arbeit ausarten.

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Was sind die besten VR-Spiele?

Egal, ob ihr auf dem PC, mit der PlayStation VR oder einer autarken VR-Brille in die Virtual Reality abtauchen wollt, es gibt für jeden das richtige VR-Spiel.

Von der spaßigen kleinen Lebenssimulation Vacation Simulator (Kurztest) bis hin zum umfangreichen VR-Rollenspiel Asgard's Wrath für Oculus-Besitzer gibt es eine ordentliche Bandbreite hochwertiger Titel in zahlreichen Genres. Manche davon gibt's sogar nur in VR. Hartgesottene Horrorfans kommen auf der PSVR mit Resident Evil 7: Biohazard auf ihre Kosten oder mit der fürchterlichen VR-Adaption des Horrorfilms Der Exorzist - eine absolute Grenzerfahrung.

VR-Ports bekannter Spiele wie Skyrim VR (Test), Fallout 4 VR oder Borderlands 2 (Test) gibt es ebenfalls wie exklusive Produktionen, beispielsweise Lone Echo (Oculus) oder das Bombastkino Blood & Truth (Test, PSVR).

Eine Liste der besten VR-Spiele 2019 steht hier.

Auf welche Spiele ihr euch besonders freuen dürft, zeigen wir euch in unserem Ausblick auf die besten VR-Spiele 2020. Darin findet ihr beispielsweise den bereits veröffentlichten Top-Hit Half-Life: Alyx (Test), aber auch kommende PSVR-Exklusivtitel wie Marvel's Iron Man VR (Vorabtest). Für sportbegeisterte VR-Enthusiasten haben wir die besten Fitnessspiele auf der Oculus Quest aufgelistet.

In unserer laufend aktualisierten Übersicht findet ihr alle kommenden VR-Spiele-Releases 2020.

VR-Erfahrungen, Filme und Kunst: Das kann Virtual Reality

Unsere Liste der zehn besten VR-Erfahrungen in der Kunst zeigen euch Kultur aus ganz neuen Blickwinkeln und häufig sogar interaktiv. Museen wie der Louvre bieten interaktive VR-Erlebnisse an. Mit Mona Lisa: Beyond the Glas (Test) kommt ihr der Lächelnden ganz nah und Google bringt euch ein begehbares VR-Kunstwerk für Rift und Vive.

Wie wird VR in Unternehmen, Forschung, Medizin und Bildung verwendet?

Hochkomplexe Trainings werden in VR realisiert: Das Start-up "FundamentalVR" arbeitet an einer VR-Trainingsplattform für Chirugen. Mit "Fundamental Surgery" sollen chirurgische Eingriffe in VR möglich werden. Überhaupt ist VR-Training das häufigste Anwendungsszenario in Unternehmen.

Das Starlight-Programm versorgt schwer kranke Kinder mit aktueller Technologie. In bestimmten Anwendungsszenarien wird Virtual Reality dabei als Unterstützung bei Behandlungen eingesetzt. Laut Kinderarzt Joe Albietz funktioniert eine VR-Brille ähnlich gut wie eine Vollnarkose.

Es gibt noch mehr: Mit VR sollen psychische Störungen behandelt werden und auch VR-Therapie für Phobien ist ein Thema. Was VR bei Therapien leisten kann und wo die Grenzen sind erklärt euch Psychologe Felix Eschenburg im Interview mit MIXED.

Motion Sickness: Wird mir in VR schlecht?

Motion Sickness ist und bleibt ein großes Thema in der Virtual Realtiy. Jeder VR-Nutzer reagiert anders auf die Bewegungen im dreidimensionalen Raum. Ob euch beim Spielen oder anderen VR-Erfahrungen schlecht wird oder nicht, hängt dabei von eurer persönlichen Konstitution ab.

Motion Sickness entsteht, wenn das Auge etwas anderes sieht, als das Innenohr spürt. VR-Spiele bieten deshalb häufig viele unterschiedliche Fortbewegungsoptionen an, beispielsweise Teleportation.

Laut Sony-Manager Shuhei Yoshida gewöhnen sich Spieler an VR-Übelkeit. Ein sanfter Einstieg mit weniger intensiven Spielen soll ebenfalls helfen. Wie ihr dabei vorgehen könnt, haben wir unter der Rubrik "Mit welchen VR-Spielen und Erfahrungen sollte ich anfangen?" weiter oben ausgeführt. Gelegentliche Pausen während längerer VR-Sessions sind empfehlenswert. In erster Linie gilt aber, dass ihr sofort aufhören solltet, wenn sich Unwohlsein oder Schwindel einstellt.

Wenn ihr euch an gut verträgliche VR (360-Grad, Diorama, stationäre Wave-Shooter etc.) gewöhnt habt, könnt ihr versuchen, euch durch regelmäßige, kurze Sessions an fließende Fortbewegung, etwa aus der Ego-Perspektive, zu gewöhnen. Versucht auf keinen Fall, euer VR-Glück zu erzwingen.

Entwickler sind ebenfalls bei der Bekämpfung von Motion Sickness gefragt. Eine schnelle, stabile Bildwiederholrate, eine hohe Auflösung sowie minimale Latenzen sind grundlegend für ein gutes VR-Erlebnis. Wilde Blickwinkelwechsel oder bewegte Kamerafahrten ohne Einfluss des Spielers sind beispielsweise keine gute Idee.

Eine Kameradrehung in der Ego-Perspektive, die nicht der Kopfbewegung des Spielers entspricht, kann eine besondere Entwicklersünde darstellen: Je nach Geschwindigkeit und Überraschungseffekt fühlt sich das in VR an, als bekäme man den Kopf rumgedreht. Weitere schlimme VR-Designsünden findet ihr hier.

Weiterlesen über Virtual Reality

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Virtual Reality: Alles, was ihr wissen müsst | MIXED

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In diesem Guide erfahrt ihr was Virtual Reality ist, welche VR-Brillen es gibt, was ihr in Virtual Reality machen könnt, ob euch in VR übel wird, und wie VR in Unternehmen, für die Forschung und in der Medizin eingesetzt wird. Virtual Reality ist heute zugänglicher als je zuvor.

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Elevate your organization's virtual presence with MeetinVR. Our platform provides all the tools you need to meet with your team or customers, host events, workshops, and training sessions in the metaverse.

With MeetinVR Pro and Enterprise you will have access to all our features described here.

Alternatively, you can download MeetinVR Free here or from the Oculus Quest store (no sign-up required).

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Home - Business meetings in VR better than in real life

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Best-in-class business meetings in the metaverse Elevate your organization's virtual presence with MeetinVR. Our platform provides all the tools you need to meet with your team or customers, host events, workshops, and training sessions in the metaverse. Watch the Film Sign Up Now

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Nature Treks VR - A brief overview and demonstration

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National Geographic Explore | Oculus Quest

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National Geographic Explore | Oculus Quest

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National Geographic Explore | Oculus Quest

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Eingerichtetes Hinterhaus

In der VR-App sind alle Zimmer des Hinterhauses im Stil des Zeitraums des Untertauchens zwischen 1942 und 1944 eingerichtet.

Alles wurde von den Entwicklern der App Vertigo Games (Force Field Entertainment), Schritt für Schritt aufgebaut und in 3D dargestellt.

Leeres Hinterhaus

Im Museum ist das Hinterhaus leer. Die Möbel wurden nach der Verhaftung der acht Untergetauchten weggebracht. Auf Wunsch von Annes Vater Otto Frank blieben die Zimmer im Hinterhaus leer.

Mehrsprachig und kostenlos

Der Virtuelle Rundgang dauert ca. 25 Minuten und bietet Hintergrundinformationen in sieben Sprachen: Niederländisch, Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch, Portugiesisch und Hebräisch.

Nutzung der Virtual Reality-App

Der Virtuelle Rundgang wird von Dutzenden anderer Museen und Einrichtungen weltweit genutzt. So setzen unter anderem das Anne Frank Center for Mutual Respect in New York, das Anne Frank Zentrum in Berlin, das Centro Ana Frank Argentina in Buenos Aires sowie das Instituto Plataforma Brasil in Sao Paolo, Brasilien den Rundgang für Bildungsarbeit ein und gibt es Museen in den Vereinigten Staaten und Asien, welche die App als Teil ihrer Ausstellung gebrauchen.

Die VR-App ist geeignet für Oculus Go, Rift und Quest und Gear VR.

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Eingerichtetes Hinterhaus In der VR-App sind alle Zimmer des Hinterhauses im Stil des Zeitraums des Untertauchens zwischen 1942 und 1944 eingerichtet. Alles wurde von den Entwicklern der App Vertigo Games (Force Field Entertainment), Schritt für Schritt aufgebaut und in 3D dargestellt. Leeres Hinterhaus Im Museum ist das Hinterhaus leer.

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'Mission:ISS' from Oculus, Available Now!

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Virtual Reality (Virtuelle Realität, VR) ist zurzeit in aller Munde und beschreibt die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung. Damit man diese „virtuelle Realität" erleben kann, wird normalerweise eine relativ teure VR-Brille benötigt.
Dass das auch anders geht, zeigen die Verantwortlichen der Seitemedienundbildung.com:
Sie haben nämlich mit ihrem Projekt „mein-guckkasten" einen einfachen und günstigen Bausatz für eine Papp-VR-Brille entwickelt. Alles, was man zum Selberbauen braucht, ist ein ausreichend großer Karton (bevorzugt in DIN A3-Größe), ein einigermaßen aktuelles Smartphone mit integriertem Gyrosensor und zwei Linsen. Da man für einen optimalen Genuss der VR-Technik ein qualitativ hochwertiges Linsenpaar benötigt, bieten wir in unserem Shop die Linsen des deutschen UnternehmensDurovis an. Das VR Linsen Set ist in unserem Shop in zwei Versionen erhältlich: Einzeln und als 10 Paare.

Übersicht

1. Was ist mein-guckkasten?

2. Für wen ist er?

3. Bastelanleitungen und -bögen für mein-guckkasten

4. Mit welchen Apps kann ich mein-guckkasten nutzen?

5. Deine Fragen, unsere Antworten

1. Was ist mein-guckkasten?

Alles begann mit diversen Blogeinträgen über Googles Cardboard-Brille, in denen behauptet wurde, dass man eine VR-Brille aus Pizzakartons auch selbst bauen könne. Da Googles Brille sehr komplex ist und es auch keine einfachen Anleitungen zum Nachbauen gab, entstand das Projekt „mein-guckkasten", das von Stefan Griesinger und Christian Laber ins Leben gerufen wurde. Sie vereinfachten Googles Faltbaukasten so sehr, dass selbst Kinder ihn aus wenigen und günstigen Materialien bauen können. Durch dieses handwerkliche Bauen der Brille schaffen die Kinder und Jugendlichen sich selbst einen Zugang zum Thema VR, sodass sie nicht ohne Vorkenntnisse in die virtuelle Welt entlassen werden.
Würde man mein-guckkasten beschreiben, dann wäre er nichts anderes als ein Kasten aus Karton, in dem zwei Löcher für die Augen hineingeschnitten wurden. Diese beiden Löcher sind für zwei Linsen vorgesehen, die mithilfe von jeweils zwei Papprahmen fixiert werden. Im Kasten selbst wird ein Smartphone, auf dem eine VR-App gestartet wurde, mit dem Bildschirm in Richtung der Linsen platziert. Von diesen VR-Apps gibt es über 200 für Android und etwas weniger für Apples iOS (Stand Anfang 2015). Die fertige Brille hält man sich vor die Augen. Optional lässt sich aber auch ein Tragegurt mit Klettverschluss daran befestigen, sodass man die Hände frei hat.

Im Jahr 2015 erhielt mein-guckkasten den Pädagogischen Medienpreis als Angebot für die pädagogische Praxis.

https://www.youtube.com/watch?v=NBRRZVqMLLU

Schaut euch auch unseren Flyer an:

2. Für wen ist er?

Im Gegensatz zu Googles Cardboard-Brille, bei der man einen fertigen, 20 Euro teuren Bausatz zusammenfaltet, erarbeitet man sich bei mein-guckkasten das Zukunftsthema Virtual Reality mit Schere und Klebstoff, lernt es zu verstehen und zu begreifen. Durch seine Einfachheit ist er damit besonders für Workshops mit Schüler- und Jugendgruppen geeignet. Das Ausschneiden komplizierter Rundungen oder passgenauer Steckverbindungen fällt dabei komplett weg. Selbst kleinere Kinder können die Brille mithilfe von Erwachsenen nachbauen.

3. Bastelanleitungen und -bögen für mein-guckkasten

In der Bastelanleitung, die uns freundlicherweise von medienundbildung.com zur Verfügung gestellt wurde, wird der Bau der VR-Brille ganz einfach und in wenigen Schritten erklärt. Darin steht natürlich auch, welche Materialien für den Bau notwendig sind.
Mittlerweile gibt es auch ein tolles Video vom Haus der Bildung, dass den Aufbau schön veranschaulicht:

https://www.youtube.com/watch?v=inPzMq40TSg

Die Bastelanleitung und Bastelbögen für Kinder und Erwachsene in den Größen DIN A3 und DIN A4 haben wir unten für dich als PDF zum Herunterladen verlinkt:
Bastelanleitung mein-guckkasten:
Bastelanleitung 2.0 deutsch Bastelbögen Kinder: Bastelbögen Erwachsene:
4. Mit welchen Apps kann ich mein-guckkasten nutzen?

Wie wir bereits erwähnt haben, gibt es für Smartphones mit Android-Betriebssystem über 200 Virtual Reality-Apps und für Apples iOS-Betriebssystem ein bisschen weniger. Viele dieser Anwendungen können kostenlos in den jeweiligen Stores heruntergeladen werden. Ein paar besonders empfehlenswerte Apps für Android stellen wir nun vor. Weitere Apps gibt es außerdem auf unserer VR-Apps-Unterseite.

Google Cardboard App

Mit der Cardboard-App von Google erhält man 6 kleine Anwendungen, die dir zeigen, was das Thema Virtual Reality zu bieten hat. Eigentlich benötigt man für diese Anwendungen einen Magnetschalter, der an dem Original Cardboard von Google angebracht ist. Man kann die App aber auch ohne diesen Magnet nutzen. Zum Starten tippt man doppelt auf die Anfangsanimation und bewegt das Smartphone dann so, dass die entsprechende Anwendung in den Vordergrund tritt. Man beendet die Anwendung, indem man das Smartphone hochkant stellt.
Achtung: Wenn man das Smartphone zu schnell nach rechts kippt, kann die Anwendung auch aus Versehen abgebrochen werden.
Dive City Rollercoaster
So macht der Einstieg in die virtuelle Realität richtig Spaß! Die Anwendung stellt eine Achterbahnfahrt mit atemberaubenden Loopings nach und zeigt, welches Potential in der Technik steckt. Entwickelt wurde diese App von der Münsteraner Firma Durovis, deren Linsen wir in unserem Shop verkaufen.
Tipp: Bei der Präsentation auf Messen oder einem Tag der offenen Tür kann das Smartphone über Chromecast mit einem Bildschirm verbunden werden und der Screen gespiegelt werden. Dadurch können auch die Anderen sehen, was gerade auf dem Smartphone passiert.
Stereogram
Die App greift das Prinzip der Stereografie auf und ermöglicht es, alte stereografische Bilder zu betrachten. Damit lässt sich ideal das Prinzip von 3D-Bildern erklären. Allerdings benötigt die App einen Magnetschalter. Alternativ kann man auch versuchen, die App mit einem Büromagneten (Whiteboardmagnet) auszulösen.
Tipp: Man kann auch die vergleichbare Anwendung bei Chrome Experiments for Cardboard verwenden.
Google Chrome
Eventuell überrascht es, einen Browser in dieser Auflistung zu finden. Mit der Seite Chrome Experiments for Cardboard gibt es allerdings die Möglichkeit, ein paar einfache VR-Anwendungen als Web-App zu testen. Teilweise sind die Anwendungen recht schlicht gehalten, bieten sich aber an, um ein paar Experimente zu machen. Unter anderem findet man dort einen einfachen Rollercoaster und ein Stereoskop.
Times Tables VR
Wer ein wenig seine Multiplikationsfähigkeiten trainieren oder testen möchte, für den ist die „Times Tables VR"-App genau richtig! Zuerst wählst du eine von 12 (oder alle) Übungen aus und befindest dich dann in einer 360° Umgebung. Auf der unteren Seite des Bildschirms siehst du eine Multiplikationsaufgabe, die du lösen musst. Nun gilt es, dich umszusehen und deinen Blick auf einen Luftballon zu richten, auf dem die richtige Lösung steht. Mit der Zeit werden die Luftballons schneller, sodass du weniger Zeit hast, die richtigen Lösungen zu finden. Ansonsten wirst du nämlich von den über dir schwebenden Stacheln erwischt! Die App ist für Kinder ab 5 Jahren geeignet und komplett werbefrei, dafür aber auch auf Englisch.
Sites in VR
Mit der kostenlosen App „Sites in VR" kann man sich ein paar Sehenswürdigkeiten aus den Ländern Türkei, Ägypten, Saudi Arabien, Syrien, Marokko, Kuwait, Yemen, Mazedonien, Belgien sowie Frankreich in 360° Panorama-Bildern ansehen. Sogar ein Besuch im All ist enthalten! Steige den Eiffelturm hinauf, wage einen Blick in die ägyptischen Pyramiden oder besuche den Mars. Du wirst denken, dass du wirklich dort bist. Leider gibt es die App aber nur auf Englisch.

5. Deine Fragen, unsere Antworten

Wo bekomme ich die Linsen für mein-guckkasten her?

Das VR Linsen Set von Durovis kannst du ganz bequem in unserem Shop bestellen. Dort ist es in zwei Versionen erhältlich: Einzeln und als 10 Paare. Jedem VR Linsen Set liegen zudem zwei Paar Klettverschlussstreifen bei.

Ist Pizzakarton als Material robust genug und hält er einem längeren Gebrauch stand?

Das Material ist in etwa so robust wie andere Karton-Baukästen für VR-Brillen.

Kann ein Kind die Brille basteln?

Ja, da man nur mit einer Schere arbeiten muss. Jüngere Kinder sollten sich von einem Erwachsenen helfen lassen.

Ist die Brille besser als andere VR-Brillen?

mein-guckkasten verwendet Linsen von Durovis, die auch bei vielen anderen Papp-Baukästen zum Einsatz kommen. Konstruktionsbedingt kann es bei unserer Brille vorkommen, dass das Sichtfeld etwas eingeschnitten ist. Dies stört allerdings bei den meisten Anwendungen nicht sonderlich. Generell ist eine professionelle Brille aus Kunststoff robuster. Bei einigen Modellen können die Linsen auch auf den Abstand zum Auge eingestellt werden und lassen sich wie eine Taucherbrille tragen, wodurch die Hände frei bleiben. mein-guckkasten ist dafür gedacht, sich mit dem Thema Virtual Reality vertraut zu machen und ersetzt kein professionelles Produkt.

Ab wieviel Jahren ist die VR-Brille geeignet?

Es gibt zwar keine feste Altersbegrenzung, aber die Erfinder empfehlen es für Kinder ab 10 Jahren.

Woher bekomme ich Pizzakartons?

Man kann bei der Pizzeria um die Ecke mal nachfragen, ob sie ein paar Pizzakartons entbehren können. Ansonsten muss man wohl eine Pizza bestellen oder eine andere Pappe verwenden. Siehe Antwort unten.

Kann ich auch andere Materialien verwenden als Pizzakartons?

Man kann auch jede andere Mikrowellpappe mit einer Dicke von 1,5mm verwenden.

Für welches Handy kann ich die Brille benutzen?

Generell kann die Brille für die meisten gängigen Mobiltelefone benutzt werden. Am besten eignen sich Geräte mit einer Bilddiagonale von 5 Zoll.

Welches Werkzeug brauche ich?

Ein Cuttermesser oder eine Schere, eine Schneideunterlage, ein Metalllineal für saubere Schnitte und Bastelkleber. Optional empfehlen wir Sprühkleber, um die Bastelvorlage flächig auf den Karton zu kleben.

Ist mein-guckkasten auch für Brillenträger geeignet?

Ja, auch Brillenträger können die VR-Brille benutzen. Allerdings sollte man die Brille dafür abnehmen. Bei höheren Sehschwächen sollte man die Brille auflassen, wodurch es jedoch zu Beeinträchtigungen kommen kann.

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mein-guckkasten - Die VR-Brille zum Selberbasteln - Epic Stuff

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Diese Produktseite gibt dir alle nötigen Informationen zu mein-guckkasten, der kostengünstigen VR-Brille zum Selberbauen, an die Hand.

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Finde das passende Gerät für dich

FAQs

Wie finde ich heraus, welche VR-Geräte mit meinem Smartphone funktionieren?

Choose a viewer that fits your phone's screen size. Most Cardboard apps work with Android 4.1+ and the latest iOS smartphones. Listing policy

Wenn du ein VR-Gerät zertifizieren lassen möchtest, um das "Kompatibel mit Google Cardboard"-Logo zu erhalten, rufe die Herstellerseite auf.

Weitere häufig gestellte Fragen

Wo finde ich Apps für Cardboard?

In der Google Cardboard App auf Android und iOS findest du jede Menge zusätzliche Apps für Cardboard. Wähle dazu einfach "APPS HERUNTERLADEN" aus. Noch mehr Apps findest du im Play Store oder wenn du im App Store nach "Cardboard" oder "Virtual Reality" suchst.

Kann ich Cardboard auch als Brillenträger nutzen?

Yes, Cardboard works with most glasses. Some glasses may be more viewer-friendly than others, and some viewers may be more glasses-friendly than others. Check the specific viewer's website for details.

Kann ich mir aus einem Pizzakarton mein eigenes Cardboard basteln?

Ja. Bestelle am besten eine Familienpizza im extragroßen Karton.

Marke Eigenbau

Du kannst dein VR-Gerät auch selbst basteln. Du benötigst dazu nur ein paar Alltagsgegenstände, die du vielleicht in deiner Garage, im Internet oder im Baumarkt findest: Wellpappe, Linsen, Magnete, Klettverschluss und ein Gummiband.

Anleitung herunterladen Für Hersteller

1. Cardboard

Wellpappe, vorzugsweise E-Welle, erhältlich in den meisten Bastelläden sowie im Internet. Die "Welle" gibt bei Wellpappe die jeweilige Stärke an. Am besten ist aber stabiler, dünner Karton. Feste Schuhkartons sind also besser geeignet als dicke Umzugskartons. Mindestmaße: 22 cm mal 56 cm, Stärke 1,5 mm. Internetquellen findest du hier und hier.

2. Linsen

Das ist die schwierigste Komponente. Linsen mit einer Brennweite von 45 mm könnten funktionieren. Bikonvexlinsen sind am besten geeignet, da sie Verzerrungen an den Rändern verhindern.

3. Magnete

Ein Neodym-Magnetring - wie dieser - und ein Keramik-Scheibenmagnet - wie dieser, ca. 19 mm im Durchmesser und 3 mm stark.

4. Gummiband

Ein Gummiband, um das Smartphone zu fixieren. Mindestlänge: 8 cm.

5. NFC-Tag (optional)

Ein NFC-Aufkleber. Programmiere den NFC-Chip mit der URL cardboard://v1.0.0.

Personalisiere dein Gerät

Egal, ob du dich nun für ein vormontiertes Produkt eines Herstellers oder für ein VR-Gerät der Marke Eigenbau entscheidest - diese Hingucker beweisen, dass deiner Kreativität bei Cardboard keine Grenzen gesetzt sind.

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Hast du Lust dein Smartphone in ein VR-Gerät zu verwandeln, das einfach zu bedienen ist, nicht viel kostet und jede Menge Spaß macht?

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Künstliche Intelligenz in 5 Minuten erklärt

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What is the Viral Skills project about?In a nutshell, the partnership of the Viral Skills project aims at bringing the digital era of innovation to the adult education sector.

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Internet der Dinge (Internet of Things) in 3 Minuten erklärt

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Seeing AI | Sprechende Kamera-App für Sehbehinderte

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Eine kostenlose App, die die Umgebung erkennt und in Worte fasst - jetzt verfügbar in Deutsch, Französisch, Italienisch, Japanisch, Niederländisch, Spanisch und Türkisch.

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Tech giants Google, Microsoft and Facebook are all applying the lessons of machine learning to translation, but a small company called DeepL has outdone them all and raised the bar for the field.
Its translation tool is just as quick as the outsized competition, but more accurate and nuanced than any we've tried.

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DeepL Translate: The world's most accurate translator

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Translate texts & full document files instantly. Accurate translations for individuals and Teams. Millions translate with DeepL every day.

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Egon's Entstehungsgeschichte im Detail

Die Fragen

Am Anfang unseres Design Sprints zu diesem Thema stellten wir uns daher einmal grundsätzlichen Fragen aus Sicht der APA, etwa...

Können automatisierte Meldungen einen inhaltlichen Mehrwert bieten?

Welchen Zweck hat der automatische Content?

Welche Themen eignen sich?

Welche Ausspielkanäle eignen sich?

Woher kommen die Daten und in welcher Struktur?

Kann (automatisierte) Datenanalyse die Recherche erleichtern bzw. den redaktionellen Workflow generell unterstützen?

Programmieren wir einen eigenen Roboter oder greifen wir auf vorhandene Marktlösungen zu ("Make or buy")?

Internationale Agenturen - siehe etwa die norwegische NTB oder die Associated Press - haben ihre Dienste bereits um automatisierte Texte ergänzt. Wir wollten es uns aber nicht leicht machen. "Automatisch generierter Content sollte nicht einer simplen Erhöhung des Basisdienst-Volumens dienen", war eine Grundprämisse unserer Arbeit.

Soll heißen: Ziel ist es nicht, die tägliche Produktion aus dem Newsroom durch "Robotermeldungen" zu erhöhen. Was hätten die Kunden davon? Im worst case mehr Arbeit, weil sie mehr Content nach ihren spezifischen Bedürfnissen filtern müssen. "Den Kunden ist größtmögliche Optionenvielfalt betreffend Datenlage, Generierung, Output-Formaten und -Kanälen zu bieten", war daher der Auftrag für den Egon-Sprint.

Ur-Egon

Und dann wäre da noch das unerlässliche Gebot für jedes Projekt in Sachen "Roboterjournalismus": Nein, es geht nicht darum, Redakteure einzusparen. "Automatisch generierter Content sollte nicht bereits vorhandenen, 'menschlichen' ersetzen", nahmen wir uns vor. Und wir meinen das ernst.

Ja, dieser Satz ist von jedem Unternehmen, das mit dem Gedanken spielt, mehr oder weniger kluge künstliche Intelligenz zu engagieren, zu hören. Er mag mitunter wie eine leere Beschwichtigungsfloskel klingen. Die Medienbranche aber hat es seit Jahren mit einer hartnäckigen Vertrauensdiskussion zu tun. Redaktionen, die den Anspruch journalistischer Qualität erheben, tun nicht nur deshalb gut daran, ihre journalistische Kernkompetenz nicht an Algorithmen auszulagern.

Wer glaubt, durch einen Textroboter beim menschlichen Know-how sparen zu können, wird ohnehin enttäuscht werden. Der Initialaufwand ist beträchtlich, und es braucht hochqualifizierte Journalisten, die der „Maschine" das Schreiben beibringen. Griffiger formuliert:

"Ohne den Redakteur ist und bleibt der Roboter dumm."

Der Weg zur Lösung

Für den Egon-Sprint holte sich das Medialab-Team deswegen auch kundige Verstärkung aus dem APA-Newsroom. Ein Kollege aus der Sportredaktion, einer aus unserem Finance-Ressort und eine Kollegin von Multimedia waren diesmal mit von der Partie. Unsere Gespräche mit externen Experten zeigten, wohin die Reise gehen könnte. Die Kunden können Dinge brauchen wie...

Berichte von Fußballspielen auf regionaler Ebene

Import eigener Daten

Visuelle Elemente (Grafiken, Tabellen)

Auswahl an Outputformaten und -Kanälen

Der Fokus auf Fußball lag auf der Hand. Sportergebnisse, Wetter, Finanzdaten... das sind die Bereiche, in denen Textautomatisierung bisher vor allem angewendet wird. Einen Roboter für Bundesliga-Spielberichte zu erfinden, wäre uns aber nicht einmal im Traum eingefallen. Warum? Ganz einfach. Das können die Redakteure besser. Sie können das Spielgeschehen ganz ohne strukturierten Datenfeed, sondern Kraft ihres Wissens in einer Tiefe schildern, die der höchsten nationalen Liga gebührt. Die Kontextualisierung des Spielverlaufs bis hin zum Wissen über die neue Haarfarbe eines Spielers, der den Ball mit seinem frisch blondierten Schopf ins Tor köpfelt, gehört dazu.

Regionale bis hin zu hyperlokalen Begegnungen aber haben ebenfalls ihr Publikum. Doch in den Newsrooms fehlt dafür die Kapazität. Ein Beispiel also für eine Content-Lücke, die von der Maschine gefüllt werden kann. In unserer Sprintwoche verabschiedeten wir uns außerdem endgültig von der Vorstellung von einem "Textroboter", der "Meldungen" schreibt. Der Maschine ist es egal, ob die Daten zu zwei Absätzen kombiniert, eine Tabelle zeichnet, ob sie einen Tweet absetzt oder einen Live-Ticker befüllt. Man muss ihr nur sagen, was sie zu tun hat - und wie.

Die Datenfrage wiederum ist wenig überraschend der entscheidende Aspekt bei der Konzeption eines Algorithmus. Und oft mit hohen Kosten verbunden. Doch manches Medienhaus hat Daten, die der APA gar nicht zur Verfügung stehen. Warum nicht deren Verwendung ermöglichen?

Ein Roboter-Prototyp der APA geht weit über automatisch verfasste Agenturmeldungen hinaus - bzw. ist überhaupt etwas völlig anderes, das war somit klar. Zugleich warfen unsere Nerds, sorry, unsere Entwicklerprofis im APA-medialab ein paar genaue Blicke auf Anbieter für automatisierte Texterstellung. Dann war auch die technische Entscheidung gefallen: Den Prototyp würden wir selbst programmieren.

Die Lösung

Die Skizze (links) setzte sich im Sprint letztendlich als Vorbild für unseren Prototyp durch, was man an den vielen dicken blauen Punkten erkennen kann. Rechts ein Teil des Storyboards, auf Basis der Lösungsskizze.

Wenn Redakteure zeichnen... da sieht man gleich, welch verborgene Talente im Newsroom schlummern!

Die Eckpunkte:

Anwendungsfall: Fußball

Daten: regional, extern

Egon generiert Content (Tabelle, Spielbericht, Zusammenfassung, Vorschau, Tweet, etc.) inklusive Visualisierungen: zB Statistiken, Heatmap, Spielverlauf, ...

Redaktionelles Service Story Alert: Egon erkennt ungewöhnliche "Datenausreißer" und alarmiert die Redaktion

Learning: Egon lernt von Spieldaten und menschlich generiertem Bericht

Die nächsten zwei Tage machten den Sprint zu einem der spannendsten, seit es das APA-medialab gibt. Redakteure und Entwickler saßen zusammen vor dem großen Screen und brachten Egon das Schreiben bei.

Neuland für beide Seiten - sie haben wahrscheinlich mehr gelernt als die Maschine. Am Freitag war Egon zwar noch nicht "fertig", aber präsentabel. Er kann...

automatisierte Fußballspielberichte auf regionaler Ebene schreiben (Einschränkung auf Siege: 1:0, 2:0, 2:1, 3:1 - Unentschieden kennt er noch nicht!)

Siegesserien, Durststrecken, mehrfache Torschützen, Zuschauerzahlen, Auswärts- bzw. Heimsiege, Führungstreffer, Goldtore, Platzierungen erkennen

"Spitznamen" für Teams verwenden

Tabellen und Rundenverläufe zeichnen

die Redaktion auf Ungewöhnliches im Spielgeschehen hinweisen

Sich selbst etwas beizubringen, konnten wir Egon vorerst nicht beibringen.

Was wir von Egon gelernt haben - unsere Erkenntnisse und ein paar Thesen
Ohne Redakteur wird ein Entwickler keinen Roboterjournalisten zustande bringen. Ohne Entwickler wird ein Redakteur nur weit kommen, wenn er - nun ja, selbst auch Entwickler ist.
Ein Contentroboter ist kein Programm, das, einmal aufgesetzt, stets verlässlich die relevanten Texte ausspuckt. Die schreiberische Kunst liegt in der Variation und Anordnung der Textvorlagen. Eine Maschine muss lernen, zu gewichten und die zentrale journalistische Frage beantworten zu können: Was ist die Geschichte?
Medienhäuser brauchen immer mehr und immer granulareren Content, um immer mehr unterschiedliche Kanäle und Userinteressen zu bedienen. Automatisierungsstrategien können sie dabei unterstützen.
Einen Matchbericht schreiben, zugleich einen Tweet absetzen, einen Facebook-Anreißer verfassen, den User-Alert losschicken und einen Ticker-Flash dazu - für einen Redakteur bedingt ein Ereignis heute zahlreiche Content-Aktionen. Dass nicht jede davon der journalistischen Erfüllung dient, ist wahrscheinlich leicht vorstellbar.
Kein Content ohne Daten.
Der Mensch hat ein Gehirn, keine Schnittstelle und ist daher nicht auf formalisierte Datenstreams angewiesen, um Informationen zu erfassen und zu verarbeiten. So weit sind Maschinen noch lange nicht. Sie sind dumm und verstehen Daten nur, wenn sie strukturiert verfügbar sind. Das kann schnell teuer werden. Öffentlich zugängliche Daten sind - im internationalen Vergleich - in Österreich derzeit eher spärlich gesät. Umgekehrt kann die Maschine dem Menschenhirn aber helfen, große Datenmengen auf Auffälligkeiten zu durchsuchen. Der Nutzen von Automatisierung im Newsroom für den redaktionellen Workflow wird bisher zu wenig beachtet. In jedem Fall müssen sich Medienhäuser Strategien für die Nutzung von Daten als Basis für ihre Berichterstattung zurechtlegen.
Text ist nur ein Anfang.
Es ist faszinierend, wenn eine Maschine auf Knopfdruck sinnvolle - und sogar lesenswerte - Texte ausspuckt. Wer heute über Textroboter nachdenkt, denkt aber zu kurz. Künstliche Intelligenz in Redaktionen sollte alle Formate bedienen können.

Katharina Schell, 12. Februar 2018

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Am Anfang unseres Design Sprints zu diesem Thema stellten wir uns daher einmal grundsätzlichen Fragen aus Sicht der APA, etwa... Können automatisierte Meldungen einen inhaltlichen Mehrwert bieten? Welchen Zweck hat der automatische Content? Welche Themen eignen sich? Welche Ausspielkanäle eignen sich? Woher kommen die Daten und in welcher Struktur?

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You Won’t Believe What Obama Says In This Video! 😉

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Zahlreiche medizinische Einrichtungen verfügen laut dem Forscher über eine unzureichende Zahl an Tests und eine längere Bearbeitungsdauer. Daher haben sich die Forscher auf ein Tool konzentriert, das in jedem Krankenhaus vorhanden und leicht zugänglich ist sowie bereits häufig bei der Diagnose von Covid-19 eingesetzt wird - und zwar auf Röntgengeräte. Die Wissenschaftler haben untersucht, ob sich eine Covid-19-Infektion mittels Röntgenbildern automatisch erkennen lässt. Die meisten Röntgenbilder stünden innerhalb von Minuten zur Verfügung und nicht erst innerhalb von Tagen wie andere diagnostische Tests. Es zeigte sich jedoch, dass ein Mangel an öffentlich zugänglichen Röntgenbildern des Brustbereichs besteht. Sie werden jedoch benötigt, um das KI-Modell dahingehend zu trainieren, dass es die Lungen von Covid-19-Patienten automatisch identifiziert. Das Team verfügte über nur 194 Covid-19-Röntgenbilder und 194 gesunde Röntgenaufnahmen. Normalerweise sind tausende Aufnahmen erforderlich, um einem Modell beizubringen, ein bestimmtes Ziel zu erkennen und zu klassifizieren. Um diesen Nachteil auszugleichen, nutzten die Forscher ein Modell, das an einem großen Datensatz anderer Röntgenbilder trainiert war und brachten ihm bei, mit den gleichen Methoden Lungen zu erkennen, die wahrscheinlich mit Covid-19 infiziert waren.

Das Team nutzte mehrere verschiedene Methoden des maschinellen Lernens. Bei zwei Methoden konnte eine Genauigkeit von 95,6 Prozent und respektive 98,5 Prozent erreicht werden. Da Röntgenstrahlen sehr schnell und billig seien, können sie laut Albuquerque helfen, Patienten an Orten zu sichten, wo das Gesundheitssystem bereits kollabiert ist. Das gelte auch für Orte, die von Institutionen mit einem Zugang zu komplexeren Technologien weit entfernt sind. Dieser Ansatz, medizinische Bilder automatisch zu entdecken und zu klassifizieren, kann Mediziner dabei unterstützen, eine Erkrankung zu identifizieren, die Schwere festzustellen und sie zu klassifizieren.

Quelle: Universidade de Fortaleza/pressetext

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Corona mit KI und Röntgenbildern diagnostizieren

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Zahlreiche medizinische Einrichtungen verfügen laut dem Forscher über eine unzureichende Zahl an Tests und eine längere Bearbeitungsdauer. Daher haben sich die Forscher auf ein Tool konzentriert, das in jedem Krankenhaus vorhanden und leicht zugänglich ist sowie bereits häufig bei der Diagnose von Covid-19 eingesetzt wird - und zwar auf Röntgengeräte.

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Sharp. Precise. Immersive.

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Großartiger Sound für ein fesselndes PC-VR-Erlebnis. Die hohe Ergonomie und einfache Handhabung sorgen für das Beste in Sachen Immersion.

Die neue VIVE Pro 2. Aktualisieren Sie Ihr VR-Setup mit dem mit Spannung erwarteten Nachfolger der preisgekrönten VIVE Pro-Serie.

Substance von Adobe wird von Designern, Architekten und kreativen Künstlern ausgiebig genutzt, um sehr realistische Materialien und Texturen in der digitalen Welt zu erstellen. Wir sind begeistert von HTCs neuer Generation von VR Headsets, die eine hohe Auflösung und Farbtreue für den breiteren Unternehmensmarkt bieten. Mit dem neuen VIVE Pro 2 und VIVE Focus 3 von HTC kann man in VR Details wie Ledernarben, Karbonfasern oder Holztexturen wahrnehmen, und wir freuen uns darauf, diese neuen Möglichkeiten gemeinsam mit HTC zu fördern.

Pierre Maheut, Head of Strategic Initiatives & Partnerships, Adobe 3D & Immersive - Substance

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Lukas Faeth, Sr. Product Manager Automotive, Autodesk VRED

Kreative, die Wert auf herausragende Visuals, schnelle Iteration und überlegene Präzision legen, wählen die Unreal Engine für ihre Workflows. Virtual Reality im großen Maßstab ist ein wesentlicher Bestandteil der Echtzeitproduktion, egal ob Sie Geschichten mit virtuellen Filmsets erzählen, Orte entwerfen, die noch nicht existieren, oder für unvorhersehbare Szenarien im echten Leben trainieren. Die neuen VIVE Pro 2 und VIVE Focus 3 von HTC bieten ein neues Maß an Wiedergabetreue, das Künstler und Designer nutzen können, um mit unseren Werkzeugen noch einfallsreichere Inhalte zu liefern.

Marc Petit, VP and General Manager, Unreal Engine, Epic Games.

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Sharp. Precise. Immersive. **2 Monate Viveport Infinity Abonnement gratis. ***Controller, Basisgerät oder VIVE Wireless-Adapter sind in VIVE Pro 2 HMD nicht enthalten. Großartiger Sound für ein fesselndes PC-VR-Erlebnis. Die hohe Ergonomie und einfache Handhabung sorgen für das Beste in Sachen Immersion. Die neue VIVE Pro 2.

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Der sogenannte „AMS-Algorithmus" ist umstritten. Kritische Stimmen sprechen von einer algorithmischen Verfestigung von Diskriminierung am Arbeitsmarkt. Das Institut für Technikfolgen-Abschätzung (ITA) der Österreichischen Akademie der Wissenschaften analysierte gemeinsam mit der TU Wien - für die Arbeiterkammer Oberösterreich - die technischen Funktionsweisen und gesellschaftlichen Auswirkungen.

Hintergrund: Johannes Kopf, Mitglied des AMS-Vorstandes, machte bei der Ankündigung dieser großflächigen Umstellung mit einem bemerkenswerten Statement auf sich aufmerksam: „Unser neues Assistenzsystem berücksichtigt diese Realität, kann aber logischerweise selbst nicht diskriminieren." ( Quelle) Hier spiegelt sich der Mythos von Technologie als wertneutralem Werkzeug wider, obwohl die sozialwissenschaftliche Technikforschung bereits aufgezeigt hat, dass durch die Gestaltung und den Einsatz von Technologien immer bestimmte Werte, Normen und Interessen in der Gesellschaft verankert werden. Auch sind Big-Data-Analysen mit der Aura von Wahrheit, Objektivität und Genauigkeit umgeben, die sich empirisch nicht bewahrheitet, aber dennoch in öffentlichen Debatten immer wieder reproduziert wird. Diese beiden Fehlannahmen begleiteten auch die schrittweise Einführung des AMS-Algorithmus - die derzeit aufgrund eines Urteils der Datenschutzbehörde gestoppt ist.

Wie funktioniert der Algorithmus: Auf Basis von Statistiken vergangener Jahre werden die zukünftigen Chancen von Arbeitssuchenden am Arbeitsmarkt berechnet. Die Arbeitssuchenden werden dabei anhand der Prognose ihrer „Integrationschance" in drei Gruppen eingeteilt, denen unterschiedliche Ressourcen für Weiterbildung zugeteilt werden. Das algorithmische System sucht dafür Zusammenhänge zwischen Merkmalen Arbeitssuchender und erfolgreicher Erwerbstätigkeit. Die Merkmale umfassen Alter, Staatengruppe, Geschlecht, Ausbildung, Betreuungspflichten und gesundheitliche Beeinträchtigung sowie vergangene Beschäftigung, Kontakte mit dem AMS und das Arbeitsmarktgeschehen am Wohnort. So will man vorwiegend in jene Jobsuchende investieren, bei denen die Fördermaßnahmen am wahrscheinlichsten zu einer Wiedereingliederung in den Arbeitsmarkt führen.

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Der sogenannte „AMS-Algorithmus" ist umstritten. Kritische Stimmen sprechen von einer algorithmischen Verfestigung von Diskriminierung am Arbeitsmarkt. Das Institut für Technikfolgen-Abschätzung (ITA) der Österreichischen Akademie der Wissenschaften analysierte gemeinsam mit der TU Wien - für die Arbeiterkammer Oberösterreich - die technischen Funktionsweisen und gesellschaftlichen Auswirkungen.

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Eine schwangere Frau überquert die Straße bei Rot, eine alte Frau bei Grün. Wer sollte nach Ihren moralischen Vorstellungen überfahren werden? Das kann man doch gar nicht guten Gewissens beantworten, sagen Sie vielleicht. Das Massachusetts Institute of Technology (MIT) will aber auf diese und ähnliche Fragestellungen Antworten finden. Und zwar nicht, weil es den Forschern Freude bereitet, dass sich Menschen in moralischen Zwickmühlen winden. Nein, dahinter steckt ein Problem, das eines Tages jeden etwas angehen könnte: Nach welchen Kriterien entscheidet ein selbstfahrendes Auto mit seiner künstlichen Intelligenz, wessen Leben es im Ernstfall retten oder riskieren soll?

Eine 13-stufige Befragung stellt Probanden vor folgendes Szenario: Ein selbstfahrendes Auto steuert auf einen Fußgängerübergang zu. Die Bremsen fallen aus und das Auto wird bei voller Geschwindigkeit auf der linken oder rechten Spur über den Übergang rasen.

Dort sind kleine Männchen oder Tiere eingezeichnet: Schwangere, Ärzte, Geschäftsleute, Dicke, Alte, Obdachlose, Hunde oder Katzen. Das Auto könnte außerdem in eine Betonbarriere krachen. Manchmal sitzen auch im Auto Menschen. Zusätzlich zeigen kleine Ampelsymbole an, welche Fußgänger gerade über Rot oder Grün gehen. Der Befragte kann zwischen der linken oder der rechten Fahrbahnspur wählen. Je nachdem was er wählt, zeigen Totenkopfsymbole, wen er mit seiner Entscheidung umbringt.

Dieses Video zeigt, wie der Test angelegt ist:

Am Ende zeigt sich, wie der Teilnehmer im Vergleich zu anderen geantwortet hat. Außerdem stellt die Seite ein Tool zur Verfügung, mit dem jeder eigene Szenarien entwerfen kann. Die Befragten müssen ihre eigenen Moralvorstellungen reflektieren: Ist das Leben eines Obdachlosen weniger wert als das eines anderen Bürgers? Verdient der, der die rote Ampel missachtet, eher den Tod als jemand, der die Ampel beachtet? Sollte das Auto seine Insassen mehr schützen als die Fußgänger auf der Straße?

Der Fragebogen demonstriert, wie wichtig es werden könnte, dass intelligente Maschinen nach moralischen Kriterien entscheiden. Und zugleich offenbart er ein grundlegendes Problem künstlicher Intelligenz: Viele ethische Fragen lassen sich nicht mit der Rationalität einer Maschine beantworten.

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Wen sollen selbstfahrende Autos überfahren?

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Eine schwangere Frau überquert die Straße bei Rot, eine alte Frau bei Grün. Wer sollte nach Ihren moralischen Vorstellungen überfahren werden? Das kann man doch gar nicht guten Gewissens beantworten, sagen Sie vielleicht. Das Massachusetts Institute of Technology (MIT) will aber auf diese und ähnliche Fragestellungen Antworten finden.

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Auch ein automatisiertes Fahrzeug (mehr zur Definition und Zukunftsperspektiven wurde im Beitrag Fahrerlose Verkehrssysteme aufgegriffen) kann in Gefahrensituationen geraten, in solchen Situationen muss in Sekundenbruchteilen reagiert beziehungsweise entschieden werden. Dazu muss die Künstliche Intelligenz in den selbstfahrenden Fahrzeugen schon lange zuvor darauf programmiert worden sein (vgl.: Juschkat, 2018).

Ziel dieser Systeme ist die Vermeidung von Unfällen. Wie würde also ein Fahrerloses- System entscheiden, wenn es auf ein Szenario trifft, wo es keine moralisch richtige Entscheidung treffen kann. Situationen, in denen ein Unfall mit mehreren Personen unausweichlich ist und man zwischen dem kleineren Übel entscheiden muss. Viel Zeit bleibt nicht, um die Abwägung zu treffen: Rettet man sich selbst oder rettet man potentielle Opfer? Rettet man eine Gruppe von 4 oder 6 Personen, welche Menschenleben sind mehr wert? Was ist richtig und was ist falsch?

Gedankenexperiment

Nehmen wir an wir leben in der Zukunft und fahren in unserem Selbstfahrendem Fahrzeug auf einer Straße, plötzlich tauchen zwei Mopedfahrer vor deinem Auto auf, einer mit Helm und einer ohne Helm, selbst wenn dein Auto eine Vollbremsung hinlegen würde, würde es beide erfassen. Was dein Auto aber kann, ist ausweichen nach rechts oder links so, dass nur einer von beiden getroffen wird.

Nehmen wir an unser Auto könnte zwischen einen Helmträger und einen nicht Helmträger unterscheiden in welche Richtung sollte es dann lenken?
Den Fahrer ohne Helm zu rammen wäre extrem gefährlich und er würde mit hoher Sicherheit sterben, aber wenn ihn das Auto verschont wird er ja im Enddefekt „belohnt" das er keinen Helm trägt. Aber können wir jetzt deswegen sagen wir lenken auf den Fahrer ohne Helm, selbst schuld, wenn er keinen trägt, der hat verdient zu sterben?

Wie würdet ihr reagieren, hinterlässt gerne eure Gedanken dazu unten in den Kommentaren, warum ihr euch so entschieden habt.

Wie reagieren andere?

Genau an solchen Szenarien oder auch Trolley Problem (moralisches Gedankenexperiment) genannt, wurde an einer Deutschen Universität eine solche Studie durchgeführt. Wissenschaftler haben anhand verschiedenster Hypothesen und der Unterstützung von Virtual Reality, Test Szenearien mit 189 Personen durchgeführt und 4000 Sitzungen aufgezeichnet und analysiert.

In fünf Hypothesen wurden Gegenüberstellungen auf die Quantität, vorgegebener Straßenbedingungen, und altersübergreifend getestet. Die Entscheidungen was ein Mensch in solchen Situationen trifft, sind unerklärlich.

Die Mehrheit reagierte in diesem Experiment auf das kleinere Übel und entschied sich für den kleineren Schaden. Also eine Einzelperson hatte es schwer zu Überleben gegen eine Gruppe. Das eigene Leben wurde jedoch als sehr wertvoll empfunden und die Selbstopferungs-rate war klein. Ein Kind wurde als sehr Wertvoll empfunden in Gegenüberstellung mit einem Erwachsenen oder Älteren Avatar. Aber kann man nach einer Mehrheit in dieser Thematik Entscheiden? (vgl.: Faulhaber et al. 2018)

Wer sollte diese Entscheidungen treffen?

Wenn wir als Fahrer am Steuer unseres Autos sitzen und in Ausnahmezustände kommen Handeln wir aus unserer Reaktion heraus, keiner bewussten Entscheidung. Es wäre eine instinktive Panikreaktion ohne böswilligen Hintergedanken. Aber, wenn ein Programm dasselbe Manöver ausführt dann sähe dies Eher nach vorsätzlicher Tötung aus. Wer entscheidet Mensch oder Maschine?

Der Programmierer programmiert eine Lösung und optimiert auf das „allgemeine Glück" und der Autobesitzer muss mit der Entscheidung des Algorhitmus leben (vielleicht wird es einfach ein Zufallsgenerator, sowie im echten Leben das Schicksal entscheidet)

oder sollte es eine Option für den Fahrer geben, ob er bereit ist zu sterben, wenn er dadurch Leben (Kinder) retten kann bzw. für wie viele Menschen würde ich sterben (Konfigurationsoption beim Start des Fahrzeuges)

Haftung und die rechtlichen Ansichten

Wer haftet denn eigentlich in solchen Fällen und wie ist die rechtliche Lage dazu? Die Republik Österreich hat diese Thematik wie folgt in die Gesetzgebung integriert.

„ Man vertritt in Österreich die Ansicht, dass menschliches Leben als gleichwertiges Rechtsgut nicht quantifizierbar ist. Es ist daher unerheblich, ob man durch Handeln einen einzigen Todesfall oder durch Unterlassung eine Vielzahl an Todesfällen verursacht. Die in diesem Fall relevanten Straftaten, Unterlassene Hilfeleistung ( § 95 StGB) oder Mord ( § 75 StGB), bzw. Totschlag ( § 76 StGB) sind daher in allen Fällen zwar durch den sogenannten entschuldigenden Notstand ( § 10 StGB) entschuldigt und daher straffrei, bleiben aber dennoch rechtswidrig. Ist also die Straßenbahn zum Beispiel dadurch zu stoppen, dass jemand einen Unbeteiligten davor wirft, so darf sich dieser der Notwehr ( § 3 StGB) bedienen, um nicht selbst getötet zu werden. „

Wikipedia, 2017

Die Automatisierung unserer Fahrzeuge haben das Ziel die Verkehrsunfälle zu minimieren, den Verkehr besser zu regulieren, quasi Staus zu vermeiden, weniger schädliche Abgase in unsere Umwelt auszustoßen und unproduktive Fahrzeit zu verringern. Diese Experimente entsprechen vielleicht nicht unserer täglichen Realität, aber das ist hier nicht der Punkt. Sie sollen unsere Moralvorstellungen ausloten und hinterfragen so, dass wir gewissenhaft und souverän in unsere Zukunft fahren können (vgl.: Ahlgrimm, 2018).

Juschkat, K. (2018). Wie ein autonomes Fahrzeug moralische Entscheidungen trifft. Vogel communications Group. Zugriff am 25.04.2020. Verfügbar unter: https://www.konstruktionspraxis.vogel.de/wie-ein-autonomes-fahrzeug-moralische-entscheidungen-trifft-a-690969/

Faulhaber, A.K., Dittmer, A., Blind, F. et al. (2018). Human Decisions in Moral Dilemmas are Largely Described by Utilitarianism: Virtual Car Driving Study Provides Guidelines for Autonomous Driving Vehicles. Sci Eng Ethics. Zugriff am 25.04.2020. Verfügbar unter: https://link.springer.com/article/10.1007/s11948-018-0020-x

Leske, T. et al. (2020). Trolley- Problem. Wikipedia. Zugriff am 25.04.2020. Verfügbar unter: https://de.wikipedia.org/wiki/Trolley-Problem

Ahlgrimm, J. (2018). Automatisiertes Fahren. DVR. Zugriff am 25.04.2020. Verfügbar unter: https://www.dvr.de/download/lexikon-automatisiertes-fahren_lang.pdf

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Autonomes Fahren - Wer entscheidet über Leben oder Tot?

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Auch ein automatisiertes Fahrzeug (mehr zur Definition und Zukunftsperspektiven wurde im Beitrag Fahrerlose Verkehrssysteme aufgegriffen) kann in Gefahrensituationen geraten, in solchen Situationen muss in Sekundenbruchteilen reagiert beziehungsweise entschieden werden. Dazu muss die Künstliche Intelligenz in den selbstfahrenden Fahrzeugen schon lange zuvor darauf programmiert worden sein (vgl.: Juschkat, 2018).

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Von Chatbots bis zu Waffensystemen - Fluch und Segen der Künstlichen Intelligenz | SWR Doku

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K.O. durch KI? | Harald Lesch | Leschs Kosmos [Ganze Doku]

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Immersive Learning News - The Online Magazine for Virtual Reality-/Augmented Reality- and Mixed Reality-Learning

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360° Antarctica - Unexpected Snow | National Geographic

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360° Victoria Falls – The Devil's Pool | National Geographic

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360° Victoria Falls – The Devil's Pool | National Geographic

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360° Victoria Falls – The Devil's Pool | National Geographic

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360° Great Hammerhead Shark Encounter - National Geographic

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360° Great Hammerhead Shark Encounter - National Geographic

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360° Great Hammerhead Shark Encounter | National Geographic

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VIEMR - Virtual Reality & Augmented Reality

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VR Takes This Elderly Couple Back To The Places They Visited a Long Time Ago!

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Als Unternehmen im Sozialen Bereich will VitaBlick einen deutlichen Impuls für mehr Lebensqualität im Alter setzen.

Senioren können durch die VitaBlick-Ausflüge wieder "erleben", und werden so angeregt, den persönlichen Bezug zum jeweiligen Ort mit Angehörigen & ihren Bezugspersonen zu teilen.

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www.vitablick.at | Virtuelle Realität für Senioren | VitaBlick e.U. | Österreich

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Als Unternehmen im Sozialen Bereich will VitaBlick einen deutlichen Impuls für mehr Lebensqualität im Alter setzen. Senioren können durch die VitaBlick-Ausflüge wieder "erleben", und werden so angeregt, den persönlichen Bezug zum jeweiligen Ort mit Angehörigen & ihren Bezugspersonen zu teilen.

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Hier erfährst du, wie du mithilfe der Maßband-App und der Kamera deines iPhone, iPad oder iPod touch reale Objekte vermessen kannst. Erfahre, wie du Objekte und Personen mit dem LiDAR-Scanner auf dem iPad Pro (12,9", 4. Generation), dem iPad Pro (11", 2. Generation), dem iPhone 12 Pro und dem iPhone 12 Pro Max einfacher messen kannst.

Durchführen einer einzelnen Messung

1. Öffne die Maßband-App, und befolge anschließend die auf dem Bildschirm angezeigten Anweisungen, in denen du dazu aufgefordert wirst, dein Gerät zu bewegen. Hierdurch erhält dein Gerät ein Bezugssystem für das gemessene Objekt und die Oberfläche, auf der es sich befindet. Bewege dein Gerät, bis ein Kreis mit einem Punkt in der Mitte angezeigt wird.

2. Positioniere dein Gerät so, dass sich der Punkt über dem Startpunkt der Messung befindet, und tippe anschließend auf das Plussymbol .

3. Bewege dein Gerät langsam, bis sich der Punkt über dem Endpunkt der Messung befindet, und tippe anschließend erneut auf das Plussymbol .

Nach der Messung kannst du deinen Start- und Endpunkt anpassen. Lege einen Finger auf einen der Punkte, und ziehe ihn an die gewünschte Stelle. Die Messung ändert sich mit der Verschiebung des Punktes.

Eine Messung sichern

Während die Messung angezeigt wird, kannst du auf die entsprechende Zahl tippen, um die Angabe in Zoll oder Zentimetern zu sehen. Tippe auf "Kopieren". Der Wert wird daraufhin an die Zwischenablage gesendet, damit du ihn in einer anderen App einsetzen kannst. Tippe auf "Löschen", um von vorne zu beginnen.

Du kannst auch ein Foto aufnehmen, auf dem das Objekt und die dazugehörige Messung angezeigt werden. Tippe einfach auf das Symbol des Kameraauslösers . Daraufhin wird das Foto unten links auf dem Bildschirm angezeigt. Tippe darauf, um Änderungen mit "Markierungen" durchzuführen, oder streiche nach links, um es in der Fotos-App zu sichern.

Durchführen mehrerer Messungen

1. Nachdem du die erste Messung durchgeführt hast, bewege dein Gerät so, dass der Punkt an einer anderen Stelle auf dem Objekt oder in der Nähe des Objekts platziert wird.

2. Tippe auf die Hinzufügen-Taste , um die zweite Messung zu beginnen. Bewege dann das Gerät, um den Punkt an einer Stelle entlang der vorhandenen Messung zu platzieren.*

3. Tippe erneut auf das Plussymbol . Daraufhin wird die zweite Messung angezeigt.

4. Wiederhole diese Schritte, um beliebig viele Messungen durchzuführen.

Tippe auf die Taste zum Widerrufen , um die letzte Messung zu entfernen, oder tippe auf "Löschen", um von vorne zu beginnen.

* Zusätzliche Messungen müssen entlang den Linien einer vorhandenen Messung starten oder enden. Andernfalls werden alle vorherigen Messungen durch die neueste ersetzt.

Ein Rechteck messen

Wenn dein Gerät erkennt, dass das gemessene Objekt ein Quadrat oder ein Rechteck ist, umgibt es das Objekt automatisch mit einem Messrahmen. Tippe auf das Plussymbol . Daraufhin werden Messungen für die Breite und Länge des Objekts angezeigt. Bewege das Gerät leicht, um die berechnete Fläche des Objekts anzuzeigen.

Während die Messung angezeigt wird, kannst du auf den Wert für die berechnete Fläche tippen, um die Länge der Diagonalen und die Fläche in Quadratzoll oder Quadratmeter zu sehen.

Die Maßband-App mit iPad Pro (12,9", 4. Generation), iPad Pro (11", 2. Generation), iPhone 12 Pro und iPhone 12 Pro Max verwenden

iPad Pro (12,9", 4. Generation), iPad Pro (11", 2. Generation), iPhone 12 Pro und iPhone 12 Pro Max verwenden den LiDAR-Scanner, um dir dabei zu helfen, Objekte mit der Maßband-App schneller und genauer zu messen.

Du bist dir nicht sicher, ob dein Gerät über einen LiDAR-Scanner verfügt? Hier erfährst du, welches iPad-Modell oder welches iPhone-Modell du hast.

Die Größe einer Person messen

Wenn die Maßband-App im Sucher eine Person erkennt, misst sie automatisch deren Größe vom Boden bis zur Oberkante von Kopf, Hut oder Haar. Tippe auf den Kameraauslöser , um ein Foto von der Person mitsamt der Größenmessung aufzunehmen. Du kannst das Foto danach mit "Markierungen" bearbeiten, es sichern und es teilen.

Hier findest du einige Tipps für eine gute Größenmessung:

Vergewissere dich, dass deine Umgebung gut beleuchtet ist.

Vermeide dunkle Hintergründe und reflektierende Oberflächen.

Stelle sicher, dass bei der Person, die du misst, weder Gesicht noch Kopf bedeckt ist, z. B. durch eine Gesichtsmaske, eine Sonnenbrille oder einen Hut.

Entferne dich etwas von der Person, die du misst. Möglicherweise stehst du zu nahe bei ihr.

Vertikale und Kantenführung verwenden

Auf dem iPad Pro (12,9", 4. Generation), dem iPad Pro (11", 2. Generation), dem iPhone 12 Pro und dem iPhone 12 Pro Max helfen dir Hilfslinien, die Höhe und geraden Kanten von Möbeln, Tresen und anderen Objekten mühelos und präzise zu messen. Die Hilfslinien werden automatisch entlang der Kanten angezeigt, wenn du eine vertikale Messung vornimmst.

Gleiche die Start- und Endpunkte mit der gelben Hilfslinie ab, und tippe auf eine Messung, um zusätzliche Informationen auf dem iPad Pro anzuzeigen. Du kannst die Höhe, die Entfernung, den Winkel und mehr anzeigen.

Feinere Messungen mit der Linealansicht

Die Maßband-App auf dem iPad Pro (12,9", 4. Generation), iPad Pro (11", 2. Generation), iPhone 12 Pro und iPhone 12 Pro Max legt ein Lineal über die Messlinie, um die Dimensionen des Objekts auf einer genauen Skala abzubilden. Bewege das iPad Pro nahe an eine Messlinie, bis die Linealansicht erscheint. Tippe dann auf den Kameraauslöser, um das Foto aufzunehmen, damit du die Skala bei der Projektplanung verwenden kannst.

Messverlauf einsehen

Tippe auf die Taste "Liste" , um alle Messungen inklusive aufgenommener Bildschirmfotos anzuzeigen, die du während der letzten Sitzung gemacht hast. Dadurch kannst du die Maße besser im Blick behalten, wenn du einen Raum oder mehrere Objekte ausmisst. Du kannst die ermittelten Maße in Notizen, Mail oder jede App kopieren, in der du die Liste speichern möchtest, oder diese löschen, um von vorn zu beginnen.

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Maßband-App auf dem iPhone, iPad oder iPod touch verwenden

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Hier erfährst du, wie du mithilfe der Maßband-App und der Kamera deines iPhone, iPad oder iPod touch reale Objekte vermessen kannst. Erfahre, wie du Objekte und Personen mit dem LiDAR-Scanner auf dem iPad Pro (12,9", 4. Generation), dem iPad Pro (11", 2. Generation), dem iPhone 12 Pro und dem iPhone 12 Pro Max einfacher messen kannst.

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Google scheint sich zunehmend aus dem Bereich der Augmented Reality zu verabschieden und hat vor wenigen Tagen ohne große Ankündigung die Maßband-App Measure eingestellt. Manch einem Nutzer dürfte diese App wohl gar nicht bekannt gewesen sein, doch nun ist sie im Play Store nicht mehr verfügbar. Wir zeigen euch die Möglichkeiten der App und wo ihr sie noch immer herunterladen und installieren könnt.

Google hat die VR-Ambitionen schon vor längerer Zeit nahezu vollständig eingestellt und auch im Augmented Reality-Bereich tut man sich seit längerer Zeit nur noch dadurch hervor, populären Produkten den Stecker zu ziehen, wobei „populär" im AR-Bereich eher relativ betrachtet werden muss. Nun hat es die nächste App getroffen, die vielen Nutzern womöglich gar nicht bekannt gewesen ist, die aber sehr hilfreich sein konnte.

Mit Measure lässt sich die Smartphone-Kamera in ein virtuelles Maßband verwandeln, mit dem sich alle möglichen Flächen und Objekte vermessen lassen. Möglich wird das durch die Augmented Reality, die ohnehin über eine solche Objekterkennung verfügt und relativ exakte Abmessungen der sichtbaren Objekte bieten kann. Natürlich sollte man sich nicht auf den letzten Millimeter verlassen, aber die Ergebnisse waren mit wenigen Ausnahmen doch sehr akkurat.

Nun ist die App aus dem Play Store verschwunden und lässt sich dementsprechend nicht mehr herunterladen. Wer die App bereits installiert hatte, kann noch auf den Play Store-Eintrag zugreifen und wird darüber informiert, dass die App eingestellt worden ist. Ist sie bereits installiert, soll sie sich weiterhin verwenden lassen. Ihr könnt sie aber nach wie vor bei APK Mirror herunterladen und installieren.

Das ist Measure

Measure ist ein einfaches virtuelles Maßband, das im Kamerabild existiert und direkt in diesem angelegt werden kann. Dazu könnt ihr einfach einen beliebigen Startpunkt auswählen, einen Endpunkt festlegen und schon seht ihr die reale Entfernung zwischen diesen beiden Punkten. Durch starke Augmented Reality-Algorithmen kann Googles App die Entfernungen sehr gut einschätzen und dementsprechend nahezu zuverlässige Werte liefern.

In vielen Testläufen lag die App auch bei Strecken über zwei Metern meist nur um einen Zentimeter daneben. Weil die App aber nur zur ungefähren Bestimmung von Strecken konzipiert ist und natürlich kein professionelles Werkzeug ersetzen kann, ist das aber auch vollkommen ausreichend. Auf folgenden Screenshots könnt ihr einige Beispiele von Measure im Einsatz sehen.

Warum Google die App nun ohne große Not und vor allem ohne vorherige Ankündigung eingestellt hat, ist leider nicht bekannt. Es war wohl eine der sinnvollsten Augmented Reality-Apps überhaupt, denn bislang wird die „Zukunfts-Technologie" vor allem für spaßige Zwecke oder in der Werbung verwendet. Zwar gab es hier und da Probleme mit der Erkennung, aber diese hätte man sicherlich ausmerzen und die App einfach weiter anbieten können.

Comeback in Google Lens?
Natürlich wäre es möglich, dass man die eigenständige App eingestellt hat, um die Funktionalität an eine andere Stelle zu verfrachten, wo sie vielleicht häufiger von den Nutzern wahrgenommen und auch verwendet wird. Damals gab es Überlegungen, ein solches Feature in die Kamera-App zu integrieren, was aber schnell wieder verworfen wurde. Gut möglich, dass man es nun inGoogle Lens integrieren wird, wo es ohne Frage sehr gut passen könnte.

Hier könnt ihr Measure herunterladen
Seid ihr nun auf den Geschmack gekommen, könnt ihr Measure direktbei APK Mirror herunterladen und per Sideload auf euren Smartphones installieren.

[ AndroidPolice]

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Measure: Das ist Googles praktische Maßband-App - so könnt ihr sie trotz Einstellung jetzt noch nutzen (Video) - GWB

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Google scheint sich zunehmend aus dem Bereich der Augmented Reality zu verabschieden und hat vor wenigen Tagen ohne große Ankündigung die Maßband-App Measure eingestellt. Manch einem Nutzer dürfte diese App wohl gar nicht bekannt gewesen sein, doch nun ist sie im Play Store nicht mehr verfügbar.

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Einfach und zugänglich dank der AR IKEA App

Nach wie vor haben immer noch viele Menschen keinen Zugang zu erschwinglichen, funktionsgerechten und formschönen Möbeln. Da sind allein schon 1,4 Milliarden Menschen in China, die meist keine Möglichkeit haben, eines der IKEA Einrichtungshäuser des Landes zu besuchen. Mit IKEA Place möchte IKEA dies ändern und das Einrichtungshauserlebnis allen Menschen zugänglich machen. Überall auf der Welt.

Mit der IKEA Place App wird auch die Lücke zwischen Vorstellung und Realität weitestgehend geschlossen. Bei einer Genauigkeit von 98 % und großer Maßstabstreue können Menschen aufhören, sich die Möbel in ihren vier Wänden nur vorzustellen. Sie erleben sie einfach direkt.

Per Video Meinungen einholen

Und wer anderen zeigen möchte, wie das eigene Zuhause zukünftig aussehen könnte oder den Rat von Freunden einholen will, der kann per Knopfdruck Bilder und Videos des AR-Erlebnisses über soziale Plattformen wie WhatsApp und Instagram sofort teilen. So wird Einrichtung auch zu einem gemeinsamen Erlebnis. Wenn man es möchte.

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Augmented Reality mit der IKEA Place App

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Nach wie vor haben immer noch viele Menschen keinen Zugang zu erschwinglichen, funktionsgerechten und formschönen Möbeln. Da sind allein schon 1,4 Milliarden Menschen in China, die meist keine Möglichkeit haben, eines der IKEA Einrichtungshäuser des Landes zu besuchen. Mit IKEA Place möchte IKEA dies ändern und das Einrichtungshauserlebnis allen Menschen zugänglich machen.

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Tech that brings us together.

Point your phone or tablet at our products and watch the reactions. Curiscope's products creates an audience unlike anything else. Open up a portal inside the body or travel into Space. They're fun on your own, with the family or in the classroom.

And when you're done, they're cool products with the AR mode turned off.

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Whether you're diving under the ocean or into the bloodstream, the world around us is full of magic. We build products to unlock and fuel your curiosity.

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Bridging the real and virtual world to enhance creative play

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Nextcloud - a safe home for all your data

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Experience the immersive wonder of 3D Augmented Reality with engaging coloring experiences that let your creativity run wild.

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Smart Glasses: A Sci-Fi Short Film : "Sight" - by Sight Systems | TheCGBros

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Smart Glasses: A Sci-Fi Short Film : "Sight" - by Sight Systems | TheCGBros

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A Sci-Fi Short Film : "Sight"  - by Sight Systems | TheCGBros

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Virtuell-Reality-Brillen (VR) und passende Anwendungen sollen in der stationären Pflege im Rahmen von Biografiearbeit insbesondere Menschen mit körperlichen Einschränkungen und psychischen Erkrankungen wie z. B. Demenz ein digitales Fenster in die virtuelle Welt öffnen. Die Erprobung von VR bei Demenz ist in der Tätigkeit einer Kommune deutschlandweit einzigartig. Das Projekt unterstützt auch die Beziehungsgestaltung, wie im nationalen Expertenstandard „Beziehungsgestaltung in der Pflege von Menschen mit Demenz" empfohlen. Denn der Einsatz von VR akzeptiert die Person so wie sie ist, mit ihren Interessen und ihrer Biografie und stellt nicht die Erkrankung in den Mittelpunkt. Konkret werden mit den Pflege- und Betreuungskräften der Einrichtung Bewohner*innen mit physischen Einschränkungen, auch mit Rollstuhl / Rollator sowie Menschen mit beginnender Demenz ausgewählt. Die Zustimmung durch die Angehörigen wird ebenfalls eingeholt. Die Mitarbeiter*innen der Einrichtungen können die Technik ebenfalls ausprobieren, um Erfahrungen zu sammeln und sich zu sensibilisieren. Es kann immer nur eine Person die VR - Brille nutzen.

Für die Teilnehmer*innen werden beispielsweise Anwendungen wie Google Earth ausgesucht, wenn diese Person gerne gereist ist. An diese bekannten Orte reist die Person virtuell. Dadurch werden Erinnerungen aktiviert und Raum für Gesprächsanlässe erzeugt. Menschen ohne Demenz können auch virtuelle Spiele ausprobieren wie das Zerschneiden von Obst. Das fördert neben Kommunikation vor allem die Bewegung. Denn das System kann auch von Menschen im Rollstuhl / Rollator benutzt werden.

Zielsetzung der Anwendung in der stationären Pflege ist, die digitale Teilhabe der Bewohner*innen in Heimen zu unterstützen, Raum für Kommunikation und Beziehungsgestaltung zu schaffen, zur Erinnerung und Bewegung zu animieren sowie den individuellen Handlungsraum durch Befähigung zur Techniknutzung zu erweitern.

Forschungslage

Die derzeitige Forschungslage sieht in der Virtual Reality (VR)-Technologie das Potenzial, die Lebensqualität von Menschen mit Demenz erheblich zu verbessern, indem sie dazu beiträgt, Erinnerungen aus der Vergangenheit wachzurufen, Aggressionen zu reduzieren und die Interaktion mit Pflegekräften zu verbessern. Diese Erinnerungen sorgen nicht nur für eine positive geistige Stimulation, sondern helfen auch den Betreuer*innen, mehr über ihr Leben vor der Pflege zu erfahren und so ihre soziale Interaktion zu verbessern (vgl. Tabbaa et. al. 2019). Auch bei der Diagnoseerstellung von Demenz hilft VR bereits positiv (vgl. Howett et al. 2019). Eine Untersuchung von Garcia et al. (2015) belegt ebenfalls, dass VR - Anwendungen das kognitive Training bei älteren Menschen unterstützen kann. Im Rahmen eines Forschungsprojekts wurde 2016 an der dänischen Aalborg University gezeigt, das Virtual-Reality-Technologien die Bewohner von Pflegeeinrichtungen zu mehr Bewegung motivieren können (vgl. Jon Ram Bruun-Pedersen et al. 2016).

Einen ersten vergleichbaren Versuch gab es bereits in Krefeld Anfang 2019. Demenz-Patienten konnten in Krefeld eine virtuelle Zeitreise in die 50er- und 60er-Jahre unternehmen. Auch Susanne Saxl von der Deutschen Alzheimer Gesellschaft bestätigt in einem Interview, dass der Einsatz dieser Technik im Rahmen von Biografie-Arbeit sinnvollsei, allerdings eher im frühen Stadium der Krankheit. Zwar gebe es auch die Gefahr, dass die Patienten durch den schnellen Wechsel zwischen Realität und Fiktion verwirrt würden. Mit Computerspielen - beispielsweise mit virtuellem Kegeln an der Spielekonsole - gab es bereits gute Erfahrungen (vgl. WDR 2019).

In anderen Disziplinen gibt es bereits konkrete positive Erfahrungen z. B. bei der Behandlung von Angststörungen und Autismus (vgl. Maskey et al. 2019)

Untersuchungen zum Einsatz von VR bei Älteren sind noch nicht sehr zahlreich, insbesondere im deutschsprachigen Raum. Daher will das Projekt diesen digitalen Ansatz erproben.Diese Projekt wurde von der BAGSO als digitaler Leuchtturm in der Kategorie "Bildung für ältere Menschen aus schwer erreichbaren Zielgruppen" ausgezeichnet. Eine Videobeschreibung des Projektes finden Sie
Das passende Themenheft mit dem Titel "Bildung und Digitalisierung für ältere Menschen - Vielfalt stärken" beschäftigt sich mit älteren Zielgruppen, die traditionelle Bildungsangebote eher selten wahrnehmen. Das Themenheft finden Sie Darüber hinaus ist das Vorhaben VR und Demenz Referenzprojekt der Digitalisierungsstrategie der Landeshauptstadt Hannover.

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Virtuell-Reality-Brillen (VR) und passende Anwendungen sollen in der stationären Pflege im Rahmen von Biografiearbeit insbesondere Menschen mit körperlichen Einschränkungen und psychischen Erkrankungen wie z. B. Demenz ein digitales Fenster in die virtuelle Welt öffnen. Die Erprobung von VR bei Demenz ist in der Tätigkeit einer Kommune deutschlandweit einzigartig.

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Raus aus dem Alltag - Rein in die virtuelle Welt - Häuser zum Leben

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Vorreiter in der Digitalisierung der Pflege und Betreuung von SeniorInnen: In vier unserer Häuser zum Leben kamen im Sommer 2019 erstmals VR-Brillen bei BewohnerInnen mit demenziellen Erkrankungen zum Einsatz. Das Pilotprojekt wird auf Grund seiner durchwegs positiven Erfolge im Jahr 2020 auf alle 30 Häuser zum Leben ausgeweitet.

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Rendever | Virtual Reality for Seniors | VR for Resident Engagement

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Rendever's virtual reality platform gives residents of the best assisted living communities the ability to enjoy life again, with impactful VR for seniors.