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1. 목표: 핑크색
2. 증거: 노란색
3. 경험: 초록색
4. 기법: 파랑색
5. 개요/ As-Is: 하얀색
6. 오프닝/준비하기/클로징:보라색

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기법: 악마의 대변인 

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기법: 악마의 대변인 

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3. 증거와 연결된 학습 경험을 설계

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3. 증거와 연결된 학습 경험을 설계 & 경험에 맞는 기법 선택

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4. 보완할 부분을 찾아낸다.

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4. 보완할 부분을 찾아낸다.

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1.  학습자가 가져갈 배움

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1.  학습자가 가져갈 배움/변화를 중심으로 목표 진술
2. 목표의 달성을 잘 보여줄 수 있는/시간 내에 실현가능한 증거 설정

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지난 시간 기법 Revisit

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과정 마무리 & 평가

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소그룹에서 러닝맵 소개
동료 피드백
전체 Best 사례 공유

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내가 설계할 강의에 대한 생각 정리: 소개하기

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경험과 기법 선택하기
러닝맵 완성

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목표와 증거 설정하기
동료 피드백 (Check point 근거한)
수정 & 보완

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러닝맵 설계 팁
패들렛 활용 방법 안내

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러닝맵에 대한 기본 학습이 됨
러닝맵 설계에 대한 경험 없음

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1. 대상: 스파크 러닝 15기 수강생
2. 강의 시간: 2.5 시간
3. 주제: 나의 러닝맵 작성하기

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러닝맵 양식에 맞추어 다음 기준에 충족하며 패들렛에  자신의 러닝맵을 완성한다.

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내 강의의 러닝맵을 작성할 수 있다.