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Apesar dos jogos serem conhecidos e usados há muito tempo, o modelo tradicional de ensino, baseado em aulas expositivas, restringia e até colocava obstáculos ao seu uso.

No ambiente atual, de maior complexidade e maior velocidade de mudanças, tem-se procurado novos modelos de processos de ensino-aprendizagem que permitem a crescente valorização da utilização dos jogos como ferramenta de ensino.

Os jogos permitem e incentivam a aprendizagem e a experimentação num ambiente de baixo risco, valorizando a aplicação do conhecimento técnico, ao mesmo tempo em que desenvolve habilidades de relacionamento pessoal e de trabalho em equipa.

O ambiente em mutação de hoje tem levado a mudanças em todas as áreas de atuação profissional. Também no ensino essas mudanças chegaram com impacto.

As transformações pelas quais o mundo académico, em função das mudanças ocorridas na sociedade, têm levado professores e alunos a questionarem as estratégias de ensino utilizados na sala de aula como elementos de sua formação.

Muda-se o paradigma do professor expositor que é ouvido pelo aluno absorvedor, para um novo mais participativo, criativo e vivencial.

Observa-se a necessidade de mudanças na metodologia de ensino, para técnicas que sejam mais dinâmicas e participativas.

Os jogos são um instrumento pedagógico de grande potencial integrador, que oferecem a oportunidade de aquisição da capacidade de síntese.
O uso de jogos é amplamente reconhecido por este potencial numa variedade de contextos. Apesar da sua comprovada utilidade, o uso de jogos ainda enfrenta obstáculos.

É preciso reconhecer que o caráter lúdico, de entretenimento, que qualquer jogo tem que ter para ser um jogo, pode ser tomado preconceituosamente como inadequado para o espaço da escola.

Este preconceito prende-se, às vezes de forma difusa e até inconsciente, ao juízo de que o processo educacional deva ser difícil. Perceba-se que a questão é realmente de preconceito.

Superar as dificuldades da aprendizagem faz parte de qualquer trajetória pedagógica. O problema é quando se quer acrescentar às dificuldades naturais dos alunos dificuldades artificiais, seja diretamente, proibindo o uso de computadores e smartphones, por exemplo, seja indiretamente, recusando considerar alternativas que facilitem o processo de aprendizagem, como os jogos.

Os jogos pedagógicos são baseados em modelos de situações reais. Como qualquer modelo, simplificam a realidade, recortando-a ao longo de determinadas perspectivas e para determinados fins.

Os jogos oferecem um contacto simulado com realidade modelada, permitindo tanto um espaço de vivência e apreciação quanto de experiência e reflexão. O que distingue a forma de apreensão destes modelos através do jogo ou através da leitura e do estudo é a dinâmica lúdica do próprio jogo. Tanto os modelos utilizados no jogo quanto a sua dinâmica lúdica devem ser considerados para que se possa identificar e usar o jogo adequado para os fins pedagógicos que se busca atingir.

O uso de jogos oferece a sensação de uma experiência vivida, servindo para um contacto com a complexidade do conjunto de uma dada realidade. Em qualquer situação complexa, um dos principais problemas a ser tratado é a correta perceção do conjunto da situação e a forma como as suas diferentes partes se relacionam.

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Na sessão final da formação em jogos multimédia, foi apresentada por um colega uma plataforma alternativa ao kahoot (http://www.socratine.com/), facto que me despertou logo muito interesse em explorar. Não descansei até ter elaborado um quiz com 20 perguntas, para aplicar hoje na aula das 8:30h. Curiosamente, ou talvez não, os alunos não gostaram do ar "mais sério e formal" desta nova plataforma, e está a ser difícil convencê-los das vantagens da mesma. Apesar de ter questões de resposta múltipla e verdadeiro/falso, não apreciaram o facto de terem questões de resposta aberta, em que um ponto, uma virgula ou um assnento fora do sítio, dava a resposta como errada. Não quero desistir já desta plataforma, mas a verdade é que a aula terminou com todos os alunos a solicitar o regresso do kahoot.

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Esta foi a sessão final da ação de formação em jogos multimédia, em que cada formando apresentou a suas experiências na implementação dos jogos em sala de aula. A partilha de experiências foi muito produtiva, pois chegamos à conclusão que os problemas sentidos por cada um, são comuns à maioria dos colegas. Para fechar com chave de ouro, as colegas de ES Vilela, Anabela e Ana Paula, brindaram o resto da turma com um lanche composto por bolos e chá, tendo os bolos sido feitos nas instalações da escola.
Para terminar quero deixar aqui o meu agradecimento aos colegas formadores Alberto Brochado e Fernando Coelho, que abdicando do seu tempo, se dispuseram e propuseram esta ação de formação que tanto prazer me deu em frequentar. Bem hajam.

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Apliquei o inquérito referido em 3.1 à turma do 12º ano do Curso Profissional de Técnico de Comércio da ESPF, sendo os resultados bastante satisfatórios, considerando que não foi a turma onde apliquei mais vezes o kahoot. Clique para ver os resultados. (https://www.dropbox.com/s/bmv5gz0a076cgbk/Inquerito_kahoot-20160223.pdf?dl=0).

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A fim de recolher algumas evidências com a opinião dos alunos, elaborei no kahoot um pequeno inquérito sobre a utilização da plataforma kahoot nas minhas aulas. (https://play.kahoot.it/#/k/144fa82f-3eba-470e-a957-96c17608d81f)

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No final do jogo (kahoot) e como forma de incentivo / prémio atribuí crachás aos vencedores (Top 3). Exemplo do crachá atribuído ao 1º classificado do módulo 5 de Comunicar em Vendas.

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A primeira tarefa a realizar com os alunos foi aplicar em ambiente de sala de aula jogos didáticos. A plataforma que escolhi, por ser a mais flexível e adaptável aos conteúdos que leciono foi o kahoot. Elaborei jogos para testar conhecimentos/revisões em todas as disciplinas que tenho no corrente ano letivo, sendo muito agradável a reação dos alunos. No princípio estranharam o facto de poderem utilizar "legalmente" o telemóvel na sala de aula, mas agora é uma normalidade. O facto que mais me satisfez, foi quando me perguntaram se também íamos jogar o kahoot no final do corrente módulo. Parece que gostaram e até pedem mais! E jogamos. (https://play.kahoot.it/#/k/0e9ad054-4710-4417-b233-94c06c3b4b34)

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Uma das tarefas a realizar com os alunos é a realização de um plano de aula no "Learning Designer" (http://v.gd/GkcREE).

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Revisão dos conteúdos lecionados no módulo, praticar esses conteúdos jogando o kahoot, elaborar uma mini-ficha de trabalho e atribuição de crachás.

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Importância dos jogos na sala de aula.

A sessão iniciou-se com uma reflexão sobre a importância dos jogos na sala de aula. De seguida, abordou-se o  sistema de classificação dos jogos e aplicações PEGI (Pan European Game Information). Falou-se de jogos e das vantagens que eles trazem para a sala de aula, pois permite aproximar os interesses de alunos e professores (Jogar e aprender).

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Criação de jogos.
Abordou-se a importância e dos objetivos dos jogos, do "poder do jogo" e da criação de uma nova geração de programadores.
De seguida, foram dados vários exemplos de aplicações/ferramentas que podem ser utilizadas para criar jogos pedagógicos, tais como: Powerpoint, Simple DIY http://www.2simple.com Scratch http://scratch.mit.edu, Kodu http://www.kodugamelab.com, Minecraft http://minecraftedu.com, Kahoot http://create.kahoot.it e Code.org http://code.org.

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Esta sessão subordinou-se á temática: Porque é que nós utilizamos os jogos?

Analisaram-se alguns dos benefícios do uso de jogos multimédia na sala de aula; e o que podemos aprender com os jogos.

De seguida, abordou-se a temática da "Realidade aumentada" e a forma como poderá ser utilizada em sala de aula. Fez-se, neste âmbito, referência a alguns exemplos práticos.

Fez-se uma abordagem detalhada do Geocaching, como atividade que poderá ser desenvolvida com os alunos. Numa escala menor, abordou-se também o jogo http://www.seeknspell.com.

A temática da Gamification voltou a ser abordada, agora como uma forma de motivar os alunos para a aprendizagem.

Concluiu-se a sessão com a elaboração de crachás (badges) digitais, tendo estes como função a atribuição aos alunos por terem conseguido atingir determinados objetivos. http://www.openbadges.me

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Visitei todos os links para jogos no site http://www.howtoedu.org e não encontrei nenhum que considerasse muito interessante. Bem até encontrei http://www.clubpenguin.com/, e neste, até podia ser escolhida a língua portuguesa, mas falhava nas idades do publico alvo que não era o meu, alunos maiores de 15 anos. Por outro lado, os temas ficavam fora do âmbito dos conteúdos da minha área disciplinar (Economia, administração e contabilidade), pelo que decidi procurar noutro lugar, afinal o objetivo era encontrar um jogo que fosse muito interessante. Eis que me lembrei do kahoot.it, sim esse site tem milhares de jogos/quiz que são publicos. Após algumas pesquisas encontrei alguns jogos que me serão muito úteis nas aulas e em português, para tal apenas refinei a pesquisa.

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http://padlet.com/profamandio/intro

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A sessão iniciou-se com um jogo, um quiz, com nove questões. Claro está, que se demorou um pouco até que todos os alunos estivessem sincronizados ao mesmo tempo na aplicação https://Kahoot.it. Depois foi uma alegria ver a malta a jogar. Sim aquilo era um jogo a sério, com tempo limite e pontuações por cada resposta certa/errada. A aplicação mostrava o top10 de respostas de cada questão ordenadas pelo tempo de resposta do utilizador. De seguida a aplicação mostra o top10 da classificação geral até ao momento. Falta referir um aspeto muito importante, o jogo pode ser jogado em várias plataformas, isto é, para jogar pode ser utilizado um PC, telemóvel ou tablet. Reconheço que desconhecia por completo esta ferramenta, no entanto, pela experiência que tive como utilizador é ótima para cativar a atenção dos alunos, pois consegue juntar as principais características de um jogo comercial: Desafio, progressão, recompensa e personalização. As potencialidades do Kahoot não se esgotam nos jogos, também pode ser utilizado para fazer sondagens de opinião, atividades de revisão, etc.

A sessão prossegui com a exploração de diversos sites de jogos educativos como por exemplo: escolagames.com.br e gameseducativos.com

Foi-nos atribuído um TPC que consistia na pesquisa, dento do site howtoedu.org, de um jogo que considerássemos muito interessante.

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TPC - Jogos comerciais na área Económica e Empresarial

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TPC - Jogos comerciais na área Económica e Empresarial

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Após alguma pesquisa e análise, considero que o jogo "Eurotruck Simulator II" pode ser um excelente auxiliar na lecionação dos conceitos de: Poupança, Fundo de maneio; Investimento produtivo, gestão corrente de uma pequena empresa, Empréstimo bancário, juros e taxas de juro, gestão de pessoal, contratação de pessoal, atribuição de tarefas/funções aos trabalhadores, maximização do fator produtivo trabalho; despedimento por justa causa, produtividade dos equipamentos, produtividade do trabalho; compra / venda de imobilizado, conceitos de IVA, liquidação de IVA e dedução de IVA.

Um jogo que poderá ser utilizado em sala de aula é o OSM (Online Soccer Manager), pois permite conhecer melhor os contratos de trabalho, suas clausulas, objectivos e metas a atingir, gestão de pessoal, contratação e despedimento, constituição e gestão de uma equipa multidisciplinar de trabalho.

Outro jogo que poderá ser aplicado é o Monopoly para as questões relacionadas com a propriedade de bens imóveis, compra, venda e hipoteca, conceitos de impostos sobre a propriedade (IMT/IMI), contrato de arrendamento, intervenientes e responsabilidades, multas e penalidades.

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A temática desta sessão foi o PBL (Project Base Learning) - Projeto baseado em aprendizagem.

Foram referidas as fases do PBL, a saber: 1-Lançamento do problema; 2-Pergunta ou desafio; 3-Inquérito sustentado; 4-Autenticidade; 5-Escolha; 6-Reflexão crítica e revisão; 7-Apresentação ao público.

De seguida abordou-se a aprendizagem temática, isto é, aproveitar alguns jogos comerciais que existem no mercado para abordar algumas temáticas em sala de aula.

Foi-nos atribuído um TPC, que consistia na pesquisa de um jogo comercial que pudesse ser aplicado na lecionação de algumas matérias

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Para além das apresentações, deram-se os primeiros passos nas aplicações que serão a ancora no curso, nomeadamente o moodle e o padlet.

De seguida iniciou-se a abordagem aos jogos multimédia, questionando sobre o porquê de os utilizar na sala de aula. De seguida, descreveram-se algumas características que os jogos multimédia devem conter e que o tornam viciante para o jogador: Competitivo; Relacionamento; Relevância cultural; Linguagem comum.

Foi-nos atribuído um TPC que consistia na criação de uma conta do moodle e colocação (post) de uma mensagem de boas-vindas; a criação de uma conta no Padlet e a criação de um mural (este mural) e respetiva parametrização/configuração.

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Olá este é o meu primeiro post no Padlet

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Olá este é o meu primeiro post no Padlet

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Ainda conheço muito pouco sobre esta ferramenta, mas advertiram-me que tem um grande potencial, nomeadamente pela forma "livre" de colocar os posts no mural.