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Minimalist Modern Happy Work Anniversary

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This is my Vidnoz AI video with realistic talking avatar. Create your free AI video now.

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Concentra-te para completares a missão de EXPLORADOR DA BIBLIOTECA.Boa sorte!

Começar

Coleciona os números completando todos os desafios.No final,coloca-os por ordem para terminares o jogo.

Introdução

A tua recompensa

01 Aprende!

02 Descobre!

03 Observa!

O objetivo deste Escape Room é conheceres a bibliotecaescolar da nossa escola.Estás preparado?Vamos lá, então!

Começar

QUIZ

Completa o quiz e consegue o primeironúmero para obteres o código que te permitirá finalizar este jogo

QUIZ

questão 1/3

Qual é o patrono da Biblioteca Escolar?

Eça de Queirós

António Mota

Porto Maia

Seguinte

Certo

QUIZ

O partrono da biblioteca é Porto Maia.

questão 2/3

Quais as atividades que podes realizar na biblioteca?

Requisições de livros para empréstimo domiciliário

Realização de provas de atletismo

Comer e beber

QUIZ

seguinte

Certo!

QUIZ

Das opções apresentadas só a primeira é correta!

QUESTÃO 3/3

O empréstimo de livros pode ser feito por...

15 dias

10 dias

8 dias

QUIZ

SEGUINTE

certo!

QUIZ

Podes requisitar livros por 15 dias.

ERRADO!

Tenta outra vez

QUIZ

Encontra!

De todas as afirmações que descobrires, clica apenas nas que estão corretas

Começar

CLICA apenas na afirmação correta 1/2Usa o ChatGPT para te ajudar.

Arrasta a luz para descobrires as afirmações na escuridão

Victor Hugo é um autor inglês.

Luís Sepúlveda é um autor português.

José Saramago é um autor espanhol.

António Mota é um autor português.

Seguinte

CLICA apenas na afirmação correta 2/2

Certo!

CLICA apenas na afirmação correta 2/2

Arrasta a luz para descobrires as afirmações na escuridão.

"Ulisses" foi escrito por António Mota

"Ulisses" foi escrito por Álvaro Magalhães

"Ulisses" foi escrito por António Torrado

"Ulisses" foi escrito por Maria Alberta Menéres

"Ulisses" foi escrito por Margarida Fonseca Santos

Certo!

Seguinte

CLICA apenas na afirmação correta 2/2

Certo!

Não!

Errado!A afirmação é incorreta.

Tenta outra vez!

IMAGEM Correta

Escolhe a imagem correta

começar

Que fotografia pertence a Porto maia?

ERRAdo!

Tenta outra vez

Clica aqui

Conseguiste

Vais conseguir o último número do código

7

MUITO BEM!

O primeiro número do código é:

Voltar ao Menu Principal

0

MUITO BEM!

O segundo número do código é:

Voltar ao Menu Principal

9

Muito Bem!

O terceiro número do código é:

Voltar ao Menu Principal

Insere aqui o código secreto

Parabéns!

És um explorador da biblioteca Porto Maia.

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Concentra-te para completares a missão de EXPLORADOR DA BIBLIOTECA.Boa sorte! Começar Coleciona os números completando todos os desafios.No final,coloca-os por ordem para terminares o jogo. Introdução A tua recompensa 01 Aprende! 02 Descobre! 03 Observa! O objetivo deste Escape Room é conheceres a bibliotecaescolar da nossa escola.Estás preparado?Vamos lá, então!

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02

03

04

05

06

07

Contexto

Temporização

RelaÇÃO coM a biblioteca escolar

Narrativa

joGADORES

NíVEis e Pontos de Experiência (XP)

COMPONENTES

ESCAPE ROOM - BIBLIOTECA ESCOLAR PORTO MAIA

Alunos

Recursos

Objetivos

Conteúdo

Suporte para o jogo

Sistema de avaliação

Tarefas

Con la colaboración de @gamificatuaula

25'

5.º ano de escolaridade.

Computador

Conhecer o patrono da biblioteca escolar.Conhecer regras básicas da biblioteca escolar.

Regras de funcionamento da biblioteca escolar.

3 níveis

Todos os alunos em grupos de pares

Os alunos saão convidados a jogar um jogo que visa levá-los a conhecer a biblioteca, desde o patrono, seu espaço, organização e normas de funcionamento básicos.

Genial.ly

Cumprimento das tarefas.Recolha de um número por cada nível que no final necessita para concluir a tarefa.

Aprende (quiz)Descobre (descoberta de expressões corretas)Observa (descobrir a partir de uma imaagem)

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nam at pulvinar sem. Suspendisse viverra in ligula a efficitur.

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02 03 04 05 06 07 Contexto Temporização RelaÇÃO coM a biblioteca escolar Narrativa joGADORES NíVEis e Pontos de Experiência (XP) COMPONENTES ESCAPE ROOM - BIBLIOTECA ESCOLAR PORTO MAIA Alunos Recursos Objetivos Conteúdo Suporte para o jogo Sistema de avaliação Tarefas Con la colaboración de @gamificatuaula 25' 5.º ano de escolaridade.

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Entre a Gamificação e a Inteligência Artificial

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Entre a Gamificação e a Inteligência Artificial

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A gamificação e a inteligência artificial, como a ferramenta ChatGPT, podem ser grandes aliadas na criação de conteúdos e histórias personalizadas para os caminhos da aprendizagem ou jogos educativos.

A inteligência artificial é capaz de criar textos e narrativas de forma autónoma, com base em padrões de linguagem e informações previamente fornecidas. O ChatGPT, por exemplo, é um modelo de linguagem natural treinado numa grande variedade de dados e capaz de gerar textos coesos e naturalmente fluídos.

Combinando a gamificação e a inteligência artificial, é possível criar caminhos de aprendizagem personalizadas e envolventes. Por exemplo, um chatbot baseado no ChatGPT pode guiar o alunos por um caminho de aprendizagem, oferecendo desafios e feedbacks personalizados, criando narrativas envolventes que incentivam a continuidade no caminho, gerando descrições detalhadas de personagens, diálogos, e enredos, o que pode facilitar o processo criativo e aumentar a variedade de opções para a criação de conteúdos personalizados. O ChatGPT é uma ferramenta poderosa para criar narrativas, diálogos e desafios personalizados para jogos educativos ou caminhos de aprendizagem, tornando a experiência do aluno mais rica e divertida.

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Criar logótipos

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Criar imagens, apresentações, vídeos...

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Canva is a free-to-use online graphic design tool. Use it to create social media posts, presentations, posters, videos, logos and more.

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Para criar imagens.

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Create AI images from text with Craiyon. Generate, explore, and edit images online.

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A aprendizagem baseada em jogos e a gamificação, embora sejam distintas, são metodologias de ensino que apresentam inúmeras mais-valias.

Por remeterem para uma linguagem e designs dos jogos, são excelentes metodologias por serem mais motivadoras, por estimularem a atenção e a concentração, por implicarem um esforço e persistência despreocupada ou outras competências comuns a todos os jogos. Efetivamente, por assentarem na psicologia do jogo, a aprendizagem baseada em jogos e a gamificação permitem desenvolver um conjunto de competências sem que os alunos se deem conta.

A título de exemplo, podemos pegar no erro: em contexto meramente educativo, o erro é penalizador para o aluno; em contexto de aprendizagem baseada em jogos ou gamificação, o erro serve de estímulo, pois no jogo aprende-se errando (o jogador quer continuar, quer superar o erro e melhorar o seu desempenho). Por outro lado, há um feedback constante, ou seja, vamos errando, mas vamos aprendendo porque vamos conseguindo passar à fase seguinte.

Um dos conteúdos que pode ser gamificado é, por exemplo, uma caça ao tesouro a desenvolver na biblioteca escolar, direcionada para o conhecimento das obras e autores a ser trabalhados em contexto de sala de aula. Esta atividade poderá ser feita com o acompanhamento dos professores de português e implicar a utilização de diferentes ferramentas, como QrCode (para conhecimento das obras e autores), kahoot (para sistematização e avaliação), e a atribuição de badges no final.

A gamificação aliada à inteligência Artificial (IA) pode ser ainda mais eficiente no processo de ensino e aprendizagem. Na verdade, a IA tem sido cada vez mais aplicada na educação, facilitando a personalização do ensino, a análise de dados e a avaliação do desempenho dos alunos. É crucial, pois, que os professores se familiarizem com a IA para preparar os alunos seja para o sucesso escolar seja para o posterior ingresso no mercado de trabalho cada vez mais baseado nessas tecnologias.

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O meu nome é José Barroco e sou professor de português do 3º ciclo.

Neste momento exerço as funções de professor bibliotecário  na escola EB2,3 de Real (Braga).

Inscrevi-me nesta formação para aprofundar conhecimentos na área da gamificação e IA.

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https://curipod.com/bca16ab7-9d4b-425f-8578-57c67a51e677/lessons/6afad7b4-0bf3-4351-b991-4e56fc0f34bf?showpreview=true

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Generate lessons with AI

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I am teacher of 15 years who, until recently, has delved no more deeply into tech in the classroom, and here I am encouraging colleagues to come on in and see Curipod in action and leading CPD sessions. To top it off, I'm spending my evenings playing on my iPad to see how many new lessons I can create, and what new features have been added that week. The time saved, and the improvement in my lesson materials, is tangible.
- Read the full case study with Aileen Wallace

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