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Establece una relación saludable con tus compañero(a)s de estudio y con tu profesor. Esta experiencia es importante porque ayuda a que ganes confianza y tomes la iniciativa para ser dedicado y enfocado (resiliente y persistente) .
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Este recurso digital tiene dos propósitos principales:

1. Qué actividades se les requie -re, a los aprendientes, en la materia y

2. para que se les requiere.

Estas actividades son el quid de los paradigmas educativos, aplicados en la materia, para promover el aprendizaje autónomo.
En el de aprendizaje orientado a proyectos, el aprendiente toma mayor responsabilidad de su propio aprendizaje al aplicar sus habilidades y conocimientos, adquiridos en o fuera del aula, en proyectos reales.
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En la materia, también se promue -ven valores de vida, para que el aprendiente aprecie y observe una conducta constructiva.

Las actividades a realizar en la materia son:

Clases

Tareas

Laboratorios

Exámenes

Proyectos

Videos

Lecturas

Exposición

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Los exámenes no solo permiten al alumno conocer su nivel de conocimiento y habilidades en uno o más temas. También fomentan el aprendizaje enfocado y diligente.

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Hoy día, casi todo alumno tiene una lap top, de ahí que un laboratorio es factible en el salón de clase, y por ende, el docente resuelve las dudas de inmediato en un contexto propicio para el estudiante.
Los laboratorios son una oportunidad para que los alumnos formen equipos de trabajo en la solución de problemas. Con lo que
se fomenta la comunicación  y la instrucción entre ellos.

# data[].attributes.body
Enlace a colección de videos y textos sobre computación,  valores, aprendizaje y otros.

# data[].attributes.body
En el aprendizaje por proyectos hay actividades diversas que deben coordinarse en equipo. El quid es  motivar la cooperación y  la colaboración entre los alumnos para que desarrollen su vocación de servicio, es decir, que pongan al servicio de los demás sus habilidades individuales y de  grupo.

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El aprendizaje mixto (en inglés blended learning ) es un enfoque que combina materiales educativos interactivos (en línea) , con el enfoque presencial. La experiencia demuestra que el rendimiento de los estudiantes es mayor con un enfoque combinado que solo con el presencial o el de línea.
El de aula invertida es un caso específico del aprendizaje mixto o combinado. En él, el alumno se involucra en su propio aprendizaje. Esto contribuye a que adquiera la experiencia necesaria y suficiente en los temas pertinentes. El aula invertida es propicia para este aprendizaje.

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Blended learning es el aprendizaje que combina el e-learning (encuentros asincrónicos) con encuentros presenciales (sincrónicos) tomando las ventajas de ambos tipos de aprendizajes. Este tipo de educación o capacitación implica utilizar nuevos elementos de tecnología y comunicación y nuevos modelos pedagógicos:

Entornos Virtuales de Aprendizaje o LMS

Recursos Multimedia

Herramientas de comunicación virtual ( foros, correos electrónicos)

Video Conferencias y Webinars

Documentos y manuales que pueden ser descargados

Flipped classroom

educación por competencias

trabajos por proyectos

¿Por qué utilizar un programa mixto?

El b-learning es una tendencia actual tanto en el área empresarial como en el ámbito educativo. Las instituciones educativas secundarias y universitarias están adoptando este tipo de programas que permiten enseñar más allá de las aulas y atraer a los nativos digitales.

Además, permite un aprendizaje personalizado otorgando ayuda a quienes la necesiten cuando les resulta más difícil entender un tema en particular, o brindando un mayor grado de profundidad a aquellos alumnos o participantes que quieran investigar más allá del nivel del curso.

Al estar los contenidos en el LMS, el alumno tiene mayor flexibilidad para acceder a ellos. Puede acceder todas las veces que sea necesario y en los momentos que disponga.

Es posible, que los alumnos consulten sus dudas en el momento que surgen, a través de los foros de consulta propuestos en las aulas virtuales. La participación aumenta debido a que el alumno no está obligado a participar en un único tiempo y espacio, que quizá no coincida con su momento de interés. En consecuencia, el alumno tiene un mayor rendimiento y fijación de contenidos.

Se puede utilizar la metodología de flipped classroom: los alumnos pueden realizar trabajos colaborativos desde el aula virtual y ver los contenidos en sus casas. Y luego en las capacitaciones presenciales "aplicar" los contenidos.

El docente o capacitador cambia su rol: deja de ser un expositor y fuente de conocimiento para convertirse en un guía. Por eso cuando hablamos de e-learning en general y de b-learning en particular hablamos del "Tutor".

También existe la posibilidad de construir el conocimiento entre todos los agentes de la capacitación (otros alumnos o participantes y docentes), dando así espacio al aprendizaje social.

Los docentes pueden reutilizar el material propuesto a sus alumnos.

Aspectos a considerar:

El docente o capacitador es, en este esquema, un tutor virtual, que no deja de cumplir con su rol de facilitador presencial. Con lo cual existe un feedback directo en los encuentros presenciales, pero también a través del aula virtual para estimular y guiar a los alumnos.

El tutor debe estar capacitado o capacitarse con nuevas tecnologías y con el entorno de enseñanza y aprendizaje.

El alumno o participante también debe saber cómo moverse e interactuar dentro de un aula virtual.

Se deberá armar un aula virtual con materiales, actividades y foros que permitan continuar el aprendizaje a distancia.

Los materiales de esta aula virtual pueden ser materiales creados por los docentes. Sin embargo, el docente puede reutilizar materiales siempre y cuando los analice previamente, para asegurar que son contenidos apropiados y relevantes para su curso o materia, y que están en un soporte tecnológico que permitan ser accedidos desde cualquier dispositivo.

Se pueden adicionar o reemplazar todas o algunas de las instancias presenciales por videoconferencias, permitiendo incluir en las mismas a alumnos, docentes o especialistas en el tema, que se encuentren lejos o por algún motivo no pueden estar en forma presencial.

Cambios de roles
Alumno:

Es el centro del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Es un protagonista activo ya que aplica los contenidos en lugar de ser pasivo escuchando las lecciones magistrales

Construye sus conocimientos con otros (Aprendizaje social)

en la clase presencial al interactuar con sus compañeros para resolver problemáticas asociadas a los contenidos disponibles en los entornos de enseñanza y aprendizaje.

o en el aula virtual del campus a través de foros, chats y actividades colaborativas como tareas grupales, wikis, glosarios, talleres o redes sociales

Docente o facilitador:

En la metodología b-learning, el docente no es la única fuente de conocimiento. Su intervención y guía sigue siendo importante para que los alumnos construyan el conocimiento. Sin embargo, ahora tiene otros roles como:

facilitar los contenidos apropiados del curso

estimular el aprendizaje fuera del aula física

guiar a los alumnos para obtener información confiable

personaliza el aprendizaje ofreciendo consultas, contenidos y actividades para que cada alumno avance y obtenga los conocimientos sin dejar de lado sus características, dificultades o necesidades.

Actividades presenciales y actividades virtuales
En los encuentros presenciales existen:

Libros, artículos y otros materiales impresos

Clases magistrales o aplicación de conocimientos

Feedback directo

Debates

Evaluaciones presenciales

En los encuentros virtuales existen:

Explicaciones en video, archivos o soportes propios del entorno de enseñanza y aprendizaje (libros, páginas y lecciones de los LMS)

Materiales genéricos, separados por niveles y enlaces de interés

Actividades colaborativas: wiki, glosarios, tareas, monografías

Organización de trabajos colaborativos (chat)

Consultas y debates a través de foro y chats

Evaluaciones automáticas

Administración de calificaciones

Entrega, corrección y devolución de actividades

Consideraciones de los Contenidos Virtuales
Es importante cubrir los siguientes aspectos:

1. Contar con un sistema de gestión del aprendizaje y enseñanza o LMS para crear las aulas virtuales.

2. Disponer de ayuda o tutoriales que le permitan al alumno o participante saber cómo moverse en el aula virtual. De ser posible, mostrar la navegación del curso en el primer encuentro presencial.

3. Analizar qué información es útil incluir en el campus para que esté accesible 24/7.

4. Incluir contenidos que permitan profundizar o que permitan ir "un paso" atrás para mejorar la comprensión

5. Incluir materiales audiovisuales cortos. O tomar un video extenso y particionarlo en varios videos cortos.

6. Incluir algunos enlaces de interés, teniendo en cuenta que el exceso de los mismos produce frustración en aquellos alumnos que quieren ver todos los contenidos propuestos en la plataforma.

Elegir un formato de curso apropiado y que sea fácil de navegar. El alumno debe poder llegar al contenido y a las actividades que necesita rápidamente sin necesidad de "scrollear" demasiado. (Elegir cursos por temas u ordenar la el curso en forma inversa cronológicamente).

Los materiales deben poder accederse desde cualquier dispositivo

Animarse a más....
A nuestro LMS lo podemos utilizar para desarrollar proyectos muy potentes de blended learning, aprovechando para animarnos a incluir en la parte virtual otras metodologías de aprendizaje, como:

MicroLearning

Flipped Classroom

Mobile Learning

Gamificación

Aprendizaje Social

Story boarding

Consúltenos como podemos apoyar sus proyectos de blended learning: info@e-abclearning.com

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¿Qué es el Blended Learning? - e-ABC Learning

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Blended learning es el aprendizaje que combina el e-learning (encuentros asincrónicos) con encuentros presenciales (sincrónicos) tomando las ventajas de ambos tipos de aprendizajes. Este tipo de educación o capacitación implica utilizar nuevos elementos de tecnología y comunicación y nuevos modelos pedagógicos: Entornos Virtuales de Aprendizaje o LMS Recursos Multimedia Herramientas de comunicación virtual (...

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Dos modelos educativos permean la materia: el aula invertida y el aprendizaje por proyectos
El aula invertida
El estudio de un tema se realiza en casa, previo a tratar en clase,  donde se resuelven dudas y se refuerza el aprendizaje. Demanda mayor compromiso de  profesor y alumnos.
Aprendizaje por proyectos

# data[].attributes.attachment_link.title
4 pilares fundamentales del aula invertida o flipped classroom | CAE

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El aula invertida es un nuevo modelo pedagógico que transforma ciertas partes del proceso del aprendizaje tanto dentro como fuera del aula

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En el curso se utilizarán los siguientes recursos didácticos digitales, además del presente.

Bitácora digital

Antología digital

La primera tiene el propósito que el alumnado registre toda su actividad durante el curso.
La segunda elaborar una antología digital sobre una problemática actual: Contaminación global,
Inmigración global, etc.

El alumno debe esforzarse en desarrollar las siguientes habilidades cuando acopia información:

1. Habilidad para encontrar información basada en hechos

2. Habilidad para evaluar la calidad de la información

3. Habilidad para usar la información creativa y efectivamente

https://www.edutopia.org/about

Es conveniente que el alumno(a) traiga consigo un valioso recurso: su laptop, ya que en toda sesión se codifica.

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Se identifica el dominio de un problema específico (en el aula) y se desarrolla la estrategia que soluciona la problemática (metodología). Algunas de estas son:
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La notación Méx
Metodología para modelar estructuras de datos intrínsecas  (propias del compilador) y extrínsecas (propias del programador).
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El árbol sistémico
Metodología para modelar decisiones en el diseño e implementación de algoritmos.
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Las 8 listas ligadas básicas
Metodología en la que se identifican 8 listas ligadas básicas reusables.
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El método experimental (científico)
Se concibe al compilador como un laboratorio de experimentación para una mejor comprensión y uso del lenguaje de elección y de sus aplicaciones. En Proyectos la monografía usa este método.

El conocimiento es una consecuencia de la experiencia
Jean Piaget

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Al abrir este archivo aparece una ventana sin contenido.  Para verlo, ir a la parte superior derecha de la misma y pulsar en  ABRIR EN UNA NUEVA VENTANA.

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Estructura de datos y algoritmos I en Prezi

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Es conveniente que el alumno tenga, o adquiera lo antes posible, algunos hábitos saludables como:

Tomar notas
Con frecuencia, el alumno no toma notas en clase, porque carece de iniciativa para su propio aprendizaje. Prohibido tomar fotos de lo escrito en la pizarra. Investigaciones recientes muestran que el aprendizaje es más efectivo escribiendo. El alumno debe habilitarse  en estrategias de lectoescritura. Un buen recurso para lograrlo es la elaboración de antologías, ensayos y monografías.

Seguir la exposición del docente, es decir, ponga atención plena, vea el video Un cerebro atento es un cerebro feliz de Martín Reynoso

Hacer las preguntas pertinentes en el momento que se le susciten
No sea de lo(a)s que se abstienen o temen preguntar, no acumule preguntas sin contestar, no trabaje en su contra. Siga el siguiente consejo "Lo importante en no dejar de hacer preguntas": Albert Einstein (1879-1955)

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Tome la determinación de ser el artífice de su propio aprendizaje.  Vea los siguientes videos sobre determinación

El poder de la pasión y de la perseverancia

El poder de creer que se puede mejorar

Es importante que nuestros hijos aprendan con mentalidad de crecimiento.

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Vea los siguientes videos sobre el aprendizaje

Tres reglas para despertar el aprendizaje

Los hábitos sorprendentes de los pensadores originales

Las increíbles invenciones de la inteligencia artificial intuitiva

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Un libro sobre la determinación y el aprendizaje es: Mindset La actitud del éxito de Carol S. Dweck Editorial Sirio Visite www.mindsetonline.com

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Si sus antecedentes académicos no son los necesarios y suficientes para la asignatura, póngase al día

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Si tuviese que reducir toda la psicología educativa a un solo principio, enunciaría éste:
el factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Averígüese esto y enséñese consecuentemente
En Psicología educativa: Un punto de vista cognoscitivo de David P. Ausubel, Joseph D. Novak y Helen Hanesian Editorial Trillas, reimpresión 2012
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Al igual que cualquier información debe estar disponible para quienes quieran aprender y entender, el código fuente de los programas es el único medio para que los programadores aprendan el arte de sus predecesores. Sería impensable para los dramaturgos no permitir que otros dramaturgos lean sus obras de teatro [o permitírselos] en las representaciones teatrales donde se les prohibiría incluso tomar notas. Al igual, que cualquier buen autor es bien leído, cada niño que aprende a escribir leerá cientos de veces más de lo que escribe. Sin embargo, de los programadores se espera que inventen el alfabeto y aprendan a escribir largas novelas por su cuenta. Los programadores no pueden crecer y aprender a menos que la próxima generación de programadores tenga acceso al conocimiento e información recopilada por programadores anteriores. --- Erik Naggum
Traducción libre
En Physically based rendering: From theory to implementation de Matt Pharr y Greg Humphreys, Editorial Morgan Kaufmann, 2010
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Cuando describimos una aplicación de software en términos de objetos interrelacionados, encontramos que el diseño es más claro, más simple, y más robusto, y que sus partes son reusadas en un alto porcentaje. Por lo que debemos estar dispuestos a transitar por las complicaciones de la disciplina para lograr simplicidad y elegancia en el diseño.
Traducción libre
En Designing object-oriented C++ applications using the Booch method de Robert C. Martin, Editorial Prentice Hall, 1995
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C Traps and Pitfalls
El lenguaje C es como un cuchillo para esculpir: simple, afilado y extremadamente útil en manos expertas. Como cualquier herramienta afilada, C puede lesionar a personas que no saben cómo manejarla. Este documento muestra algunas de las formas en que C puede lesionar a los incautos y cómo evitarlas.
Traducción libre del resumen (abstract) del siguiente documento.

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Nombre
Raymundo Hugo Rangel Gutiérrez
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Grados obtenidos

Licenciatura en ciencias físicas

Maestría en computación (créditos cubiertos)

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Asignaturas que imparte

Algoritmos y estructuras de datos

Ingeniería de software

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Áreas de interés inquisitivas

Aula invertida

Aprendizaje por proyectos

Programática educativa

Competencias digitales y la contextualización pertinente de contenidos en la docencia

Aprendizaje en máquinas

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Tiene el propósito de mostrarle al alumno su nivel cognitivo en la solución de problemas (software y otros).

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solución