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Aborda desafíos reales y sociales .

Se enfoca en asumir roles específicos en el proceso de resolución de problemas

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Pensamiento de Diseño

Se divide en cinco etapas

Es una metodología busca estimular la capacidad de innovación de los estudiantes al identificar una situación problemática y centrar la solución en la experiencia y la vivencia de las comunidades.

La primera etapa es la de EMPATIZAR, se busca hallar una problemática, la cual se va analizar y pensar en posibles ideas que sirvan para solucionar la necesidad planteada.

La segunda etapa es la de DEFINIR, se analiza, se investiga e interpreta la información relacionada con la problemática.

La tercera etapa de la de IDEAR, se plasman ideas concretas para solucionar la problemática, buscando planificar en cierta medida cómo llevar a cabo las soluciones mencionadas con anterioridad.

La cuarta etapa es de la PROTOTIPAR, una ves planificada la solución, ahora se llevará a cabo una simulación a escala de cada posible solución planteada en la anterior etapa para que sean evaluadas y mejorar el desempeño presente.

La quinta etapa es la de TESTEAR, una vez que se testeo y evaluó la opción más óptima, se realizaron las modificaciones necesarias para llevarlo a la práctica.

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Se parte desde casos reales.

Se presenta un "caso" a los estudiantes, el cual deben analizar, pensar posibles soluciones, debatir y tomar decisiones. Así utilizan el razonamiento y la argumentación, no sólo memorizan contenidos.

Se trabaja con ejemplos reales.

Los estudiantes investigan y opinan.

Aprenden resolviendo problemas.

El docente guía y acompaña en el proceso.

Fomenta el pensamiento crítico, análisis, trabajo en equipo, argumentación, toma de decisiones y desarrollo de habilidades.

ETAPAS

1. Escritura del caso

2. Presentación del caso

3. Proceso de resolución

4. Conclusiones

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Ésta metodología conecta lo aprendido en el aula con la aplicación practica a la comunidad.

🔸️Etapas:

✅️Preparación: Identifica la necesidad social, recursos y plan del trabajo.

✅️Acción: Trabajo colaborativo, compromiso social, docente guia y retroalimenta el trabajo realizado.

✅️Demostración de aprendizajes: Informe del proyecto y registro audiovisual.

✅️Reflexión: Reflexión sobre el aprendizaje-servicio, el impacto en la comunidad y fortalezas y debilidades del proyecto.

✅️Evaluación: Se evalua objetivos, el impacto en la comunidad y la formación personal.

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El “Aprendizaje Basado en Investigación” es una metodología que permite combinar diferentes actividades didácticas. Potencia habilidades propias del ejercicio investigativo, permitiendo a los estudiantes que exploren su creatividad y valoren la rigurosidad científica desde las diversas áreas.

Este aprendizaje propone que los estudiantes aprendan a través de la búsqueda de información y problemas reales. De esta forma, dejan de ser receptores pasivos de información para convertirse en protagonistas de sus propios aprendizajes.

La investigación, como etapa final , permite que los estudiantes expresen ideas, argumenten, compartan resultados y construyan conocimiento de manera colectiva.

Etapas:

1- Identificación y estructuración del problema.

2- Teorizar sobre el problema.

3- Avanzar en la metodología.

4- Comunicación y resultado de análisis.

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🟡Metodología activa que incorpora al juego para realizar un proceso de enseñanza - aprendizaje .Según Karl Kapp "la GAMIFICACION es el uso de elementos de juego para facilitar el aprendizaje, fomentar la motivación, involucrar a las personas, promover la acción y resolver problemas".

Permite desarrollar las habilidades pensamiento estratégico y la adaptabilidad.

🟡 Etapas:

1 se introduce al estudiante reglas ,estrategias componentes narrativas para familiarizarlo con el juego.

2 Entrenamiento

Enfrenta al estudiante a situaciones problemáticas integrando actividades como tutoriales , prácticas guiadas o ejercicios de entrenamiento

3 el profesor brinda apoyos y recursos, para que progresen en el juego, ofrece pistas ,consejos para superar los obstáculos desde la retroalimentación.

4 Dominio de juego

Diseño de espacios para que los estudiantes avancen en el juego a partir del desarrollo de nuevos conocimientos.

Integrar nuevos desafíos y misiones más complejas y misiones más complejas donde posibilitará la autonomía del estudiante