# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Akoranga Innovación y diseño de experiencias de aprendizaje - Francesc Balagué

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
1. ¿Qué es un makerspace o espacio maker?

Un makerspace es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad - una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o la escuela. Asesores expertos pueden estar disponibles pero a menudo los principiantes reciben ayuda de otros usuarios.
El makerspace - a veces referido como un hackerspace - se asocia a menudo con campos como la ingeniería, ciencias de la computación, y el diseño gráfico. El concepto emerge de la "cultura maker", asociado con la revista Make y las ferias de makers que promueven. Esta idea de un espacio de colaboración para los esfuerzos creativos ha cuajado en la educación, donde la combinación informal de laboratorio, taller y sala de conferencia forman un argumento convincente para el aprendizaje a través de la práctica y la exploración. En el terreno, el makerspace está siendo adoptado por las artes, así como las ciencias, y una nueva energía está construyendo alrededor de los esfuerzos de colaboración multidisciplinares.

2. ¿Cómo funciona?

Los Makerspace le deben mucho a la cultura hacker que les inspiró, y muchos todavía son lugares principalmente para la experimentación tecnológica, desarrollo de hardware, y el prototipado de ideas. Pero inventores individuales autodirigidos y equipos creativos utilizan cada vez más estos servicios gratuitos o de pago, basados en campos distintos de la ingeniería y la tecnología.
Los Makerspace son a menudo abierto para actividades informales y no programadas; en algunos casos, una organización será la sede para clases programadas en un makerspace. Estas clases generalmente no son para crédito y se centran en una sola habilidad, tales como la codificación, soldadura, o talla en madera. Suministros tales como cartón, plástico, metal, engranajes, madera, y las baterías suelen estar cerca, y las herramientas disponibles pueden incluir cualquier cosa, desde una máquina de soldar a una cortadora láser. Pero ciertos materiales y herramientas son emblemáticos de los makerspace, tales como microcontroladores Arduinos y las impresoras 3D, recursos muy valiosos para un rápido prototipado. Como la noción de proporcionar un espacio para el diseño del proyecto y la construcción ha cuajado en la educación, estos lugares han adquirido otros equipamientos, desde pinturas y caballetes y escenarios improvisado para fogones y moldes para hacer caramelos. Utilizado por estudiantes, profesores y personal, los makerspace se han convertido en espacios para el aprendizaje informal autodirigido basado en proyectos, proporcionando espacio de trabajo para juguetear, probar soluciones y escuchar aportaciones de colegas con intereses similares.

3. ¿Quién lo está haciendo?

Los makerspace surgieron inicialmente como una potente fuerza de aprendizaje en la comunidad no académica. Un esfuerzo basado en miembros que refleja este origen es el Milwaukee Makerspace, que invita al público a asistir a las reuniones. Los miembros ven las habilidades de intercambio y aprendizaje como un objetivo clave del makerspace, lo que resulta en un ambiente de estudio dinámico que construye proyectos de los propios miembros, que han incluido modificaciones electrónicas en instrumentos musicales, mini robots, carillones de viento gigantes, un reactor de biodiesel, y un coche eléctrico. Colegios y universidades también se han apresurado a reconocer el valor de los makerspace como una oportunidad de aprendizaje, con opciones como el ThinkLab en la Universidad de Mary Washington, Headquarters en la Universidad de Rutgers y el FabLab de la Universidad de Stanford. En la Universidad Case Western Reserve, el actual centro de invención Thinkbox es visto como algo tan importante que pronto se ampliará a un edificio de siete pisos con 4.600 metros cuadrados de espacio. Todos estos espacios funcionan de manera similar. En Wheaton College, por ejemplo, el WHALE Lab ( Wheaton Autonomous Learning Lab) es un makerspace interdisciplinar donde los estudiantes bordan, sueldan, esculpen, o diseñan y construyen proyectos creativos de otra manera. El énfasis está en la asistencia mutua proporcionada por la comunidad, y el producto resultante de la actividad del estudiante podrá ser un robot o un jersey tejido que se ilumina. En el Georgia Tech Invention Studio, los estudiantes pueden incluso solicitar la financiación de proyectos en forma de subvenciones Makers. Proyectos multidisciplinares son promovidos, y los equipos ganadores trabajan en sus proyectos
en la Invention Studio. Los proyectos terminados se presentan como portafolios a la Georgia Tech Capstone Expo.

4. ¿Por qué es importante?

Los Makerspace son zonas de aprendizaje autodirigido. Su carácter práctico, unido a las herramientas y materias primas que apoyan la invención, proporcionan el taller definitivo para el chapista y el espacio educativo perfecto para las personas que aprenden mejor haciendo ( Learning by doing). La interacción entre los inventores en estas instalaciones fomenta una dinámica de aprendizaje altamente colaborativa que es excelente para los trabajos de equipo y de apoyo entre pares, asesoramiento y asistencia.Donde estos espacios están abiertos a ser utilizar por los profesores, estudiantes y personal de áreas de contenido muy diversas, promueven un pensamiento y aprendizaje multidisciplinar, enriqueciendo los proyectos que se construyen y el valor de los makerspace como un lugar educativo.

5. ¿Cuáles son las desventajas?

Espacios así en instalaciones educativas, suelen ser un bien escaso, y el costo es una consideración a la hora de crear un área Maker. Las impresoras 3D de alta gama que imprimen con una variedad de medios pueden ser caras. Las impresoras 3D más pequeñas y asequibles generalmente crean sólo objetos pequeños, a menudo de un solo medio en un solo color. La demanda de equipos como fresadoras, equipos de soldadura, tornos, las impresoras 3D y cortadoras láser puede ser muy alta, lo que puede dar lugar a largos períodos de espera para los estudiantes que quieren utilizar estas instalaciones. Algunas de estas máquinas puede ser peligrosas, o plantear cuestiones de responsabilidad. Finalmente, la mayor parte del valor de un makerspace radica en su carácter informal y su llamamiento al espíritu de invención, y algunas de estas ventajas puede ser negada se aplican bien intencionadas actividades estudiantiles que silencian la experimentación.

6. ¿Hacia dónde va?

Una demanda clave de un makerspace es que exista como espacio físico, donde los participantes tienen un espacio y la oportunidad de practicar, pero a medida que evolucionan estos entornos, podemos ver más participación virtual. El vídeo podrá invitar a la participación de expertos externos y la teleoperación permitirá la manipulación de maquinaria desde lejos. Como los makerspace han vuelto más comunes en los campus y han encontrado su lugar en las bibliotecas públicas y centros comunitarios, su influencia se ha extendido a otras disciplinas y puede un día llegar a ser implementada en todo el currículum. Eventualmente los makerspace pueden llegar a ser vinculados desde un campus a otro, promoviendo los proyectos colaborativos. Los estudiantes que utilizan estos espacios para crear piezas tangibles para su portafolio, puede que estos trabajos sean de interés para los futuros empleadores. Como la evaluación en educación evoluciona, los trabajos realizados en un makerspace podrían llegar a ser aceptados y revisados para créditos universitarios en lugar de cursos más convencionales.

7. ¿Cuáles son las implicaciones para la enseñanza y el aprendizaje?

El makerspace da espacio y materiales para el aprendizaje físico. Debido a que estos espacios pueden ser fácilmente interdisciplinares, los estudiantes de muchos campos pueden usarlos, a menudo encontrando ayuda técnica para el trabajo que están llevando a cabo en sus áreas. Al mismo tiempo, los de ingeniería y tecnología encontrarán que su trabajo se enriquece con las contribuciones de los de otros campos. Los Makerspace permiten a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje apropiándose de los proyectos que no solo han diseñados sino también definido. Al mismo tiempo, los estudiantes suelen apreciar la práctica en el uso de tecnologías emergentes y una agradable familiaridad con el tipo de experimentación que conduce a una proyecto terminado. Cuando existan makerspaces en el campus, proporcionan un laboratorio físico para el aprendizaje basado en la investigación.

Nota: Traducción del artículo original publicado en EDUCAUSE. Foto CC byJabella

# data[].attributes.attachment_link.title
7 cosas que deberías saber sobre los Makerspace en educación

# data[].attributes.attachment_link.description
Un makerspace es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad - una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o la escuela.

# data[].attributes.attachment_link.entities[].name
La Educación Prohibida Película Completa

# data[].attributes.attachment_link.title
El Sistema Educativo Finlandés - Subtitulado al Español

# data[].attributes.attachment_link.description
Uploaded by BlogsUnidosTV on 2013-09-17.

# data[].attributes.attachment_link.title
Aparatos y sistemas del cuerpo humano.wmv [SD, 854x480p]

# data[].attributes.attachment_link.title
How to sound smart in your TEDx Talk | Will Stephen | TEDxNewYork

# data[].attributes.headline
Estudiantes aprenden de personas que aprecian

# data[].attributes.subject
Estudiantes aprenden de personas que aprecian

# data[].attributes.attachment_link.title
Every kid needs a champion | Rita Pierson | TED

# data[].attributes.attachment_link.title
Cómo comunicar siempre con eficacia: Ángel Lafuente at TEDxCanarias

# data[].attributes.attachment_link.title
TED Chris Emdin. Enseñemos a los profesores a hacer magia

# data[].attributes.attachment_link.description
Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia Contigüidad Temporal Richard Mayer Profesor de Psicología en la Universidad de California. Sus líneas de investigación están en la aplicación de la ciencia del aprendizaje a la educación. Aprendizaje multimedia. Aprendizaje asistido por

# data[].attributes.body
*En la sesión #29 se realizarán las exposiciones de los Portafolios Vituales (Padlet).
*En la sesión #30 se realizarán las exposiciones de lo Proyectos de Extensión.

# data[].attributes.body
*En la sesión #27 se realizó la entrega del Reporte de observación y entrevista.
Empezamos a trabajar en el Portafolio Virtual (Padlet).
Estudiamos un poco el tema de las Wikis (sitio web para publicar contenidos, información, conocimiento, así como compartirlo).
*En la sesión #28 tuvimos libre por motivo de la Semana Se

# data[].attributes.body
*En la sesión #25 continuamos con las exposiciones del proyecto #3.
*En la primera mitad de la sesión #26 se terminó con las exposiciones y se vio el tema de Makerspaces (espacio físico donde la gente se reune para compartir conocimientos, recursos, etc.)

# data[].attributes.body
*En la sesión #23 se terminaron los proyectos con Jclic.
*En la sesión #24 se realizaron las exposiciones y se trabajó en Google Drive (Trabajo colaborativo)

# data[].attributes.body
*En la sesión #21 trabajamos en el proyecto #3: Objetos de aprendizaje (Jclic).
*En la sesión #22 se realizó el segundo parcial.

# data[].attributes.body
*En la sesión #19 se realizaron las exposiciones del proyecto #2: Videotutoriales en GoAnimate.
*En la sesión #20 estudiamos los Objetos de aprendizaje (cualquier recurso digital que puede ser utilizado como soporte para el aprendizaje) y conocimos una nueva herramienta: Jclic; la cual utilizaríamos en el proyecto#3.
*Trabajamos las lecturas de Streaming y Webcast.

# data[].attributes.body
*Se trabajó en la realización del proyecto #2: Videotutoriales.

# data[].attributes.body
*Conocimos una nueva herramienta: GoAnimate. En ella se pueden realizar videotutoriales educativos.
Estudiamos un poco la teoría al respecto y, con guía de la profesora, trabajamos en la herramienta ya que de eso se trataría el proyecto #2.
*En la sesión #16 se suspendieron las clases debido a problemas técnicos en el laboratorio.
*La entrega del proyecto se trasladó para semana #10.

# data[].attributes.body
*Continuamos trabajando en Hot Potatoes.
*Conocimos dos nuevas herramientas: Jimdo, que se utiliza para elaborar blogs, y Canva, en ella se confeccionan revistas digitales pero se publican en Issuu.
*Estudiamos un poco el concepto de Blog y Revista digital y trabajamos en la realización de cada uno de ellos. Sólo se pudo concluir con la revista digital por falta de tiempo.

# data[].attributes.body
*En la sesión #11 se llevó a cabo el primer parcial.
*En la sesión #12 conocimos y trabajamos con una nueva herramienta que sería evaluada en el próximo parcial: Evaluaciones en línea (Hot Potatoes).

# data[].attributes.body
*Continuamos trabajando en los proyectos con el Mimio.
*En la sesión #10 se realizaron las exposiciones.

# data[].attributes.body
*Se trabajó en las otras dos lecturas De los Nuevos modelos de enseñanza y aprendizaje, Aprendizaje invertido (nuevo método que implica que los alumnos estudien los contenidos educativos en sus hogares y realicen las tareas y trabajos en el centro educativo, con el fin de fomentar la autonomía en los niños) y Aprendizaje por situaciones (se eliminan las materias como tales y se estudian "situaciones" realcionadas con el país o el mundo en donde se tengan que aplicar los conocimientos de las materias eliminadas como parte de un todo).
*Observamos un video que nos ejemplificó la manera en la que se realiza una clase de Aprendizaje por situaciones.
*Realizamos un trabajo en RTB sobre las ventajas y desventajas de los Nuevos modelos de enseñanza.
*Conocimos un poco la nueva herramienta a utilizar para realizar el primer proyecto: Pizarras Digitales Interactivas (Mimio).
*En la sesión #8 se empezó a trabajar en el proyecto

# data[].attributes.body
*Observamos un video de TEDx que nos enseñó a parecer inteligentes al momento de hablar (técnicas de expresión).
*Empezamos a ver Nuevos modelos de enseñanza y aprendizaje, específicamente el método SOLE (Aprendizaje Autoorganizado en donde los estudiantes se programan ellos mismos para realizar las tareas en forma grupal, desarrollando la curiosidad y la creatividad así como el trabajo en equipo apoyándose en la tecnología) y "Aprender Haciendo" (método que busca desarrollar en los estudiantes diferentes competencias que puedan aplicar en todos los ámbitos de sus vidas para resolver problemas dentro y fuera del salón de clases de forma creativa y poniendo a prueba su conocimiento).
*Nos enfocamos en el modelo SOLE y realizamos un pequeño proyecto, el cual se presentó en la sesión #6.

# data[].attributes.body
*Trabajamos en las lecturas: La calidad de la educación y El mejor maestro.
*Estudiamos los Principios Multimedia de Mayer.
*Observamos unos videos de TED que nos enseñaron a "hacer magia" durante las clases y a comunicar con eficacia. Todo esto relacionado con el tema de la Comunicación en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
*Después realizamos dos trabajos en RTB en donde teníamos que hacer un resumen de la Teoría de Mayer y de los videos observados relacionados con el tema de la Comunicación.

# data[].attributes.body
*Se leyó el Programa del curso y se evacuaron las dudas que surgieron al respecto.
*Observamos un video de TED donde se nos explicaba que los estudiantes aprenden de las personas que aprecian lo que hacen. Lo que daba pie para realizar tarea asignada (lectura de La calidad de la educación y El mejor maestro).
*Trabajamos la lectura de Recursos Audiovisuales.
*Conocimos la aplicación de Edmodo (especie de red social educativa con la finalidad de mantener informados a los estudiantes sobre lo que suceda en clase), así como las herramientas Real Time Board (pizarras digitales que facilitan la elaboración de resúmenes, esquemas, etc.) y Coggle (herramienta que permite realizar mapas mentales y conceptuales de una manera más creativa).