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Gli alunni delle quarte A e B attraverso il cooperative learning hanno svolto dei compiti "in situazione" o significativi, relativi a un contesto di realtà. Ciascuna classe divisa in due gruppi nella prima fase ha approfondito un argomento come la filiera della pasta o dell'olio prendendo spunto dal sussidiario o dal quaderno delle competenze. Nella seconda fase ogni gruppo ha esposto all'altro il proprio lavoro e insieme hanno elaborato uno schema di sintesi con le informazioni più importanti, corredate da disegni e mettendo a confronto i passaggi da un settore economico all'altro: primario, secondario e terziario. Un lavoro simile è stato quello relativo alle zone climatiche d'Italia, ma in questo caso i gruppi di lavoro erano sei, uno per ogni zona. Lo scopo di tali attività è utilizzare le conoscenze acquisite in nuovi contesti d'apprendimento e sviluppare competenze.

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Apprendere l'inglese attraverso il divertimento

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Apprendere l'inglese attraverso il divertimento

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Ho partecipato come semplice assistente ad un'iniziativa coinvolgente e divertente che posto qui solo per esprimere il mio apprezzamento sulla validità di questa esperienza attraverso cui  gli organizzatori sono stati stimolatori d'apprendimento in tempi brevi grazie alla gioia che hanno diffuso nei ragazzi. Anche nella mia esperienza in II A di didattica di lingua inglese ho adottato spesso canzoni e brevi drammatizzazioni seguiti da movimenti propri del T.P.R. A questo proposito, durante la recita natalizia gli studenti di II A hanno mostrato entusiasmo e una naturale scioltezza linguistica sulle note di Jingle Bell rock, riscuotendo il plauso dei genitori.

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Attività di routine: mappe di sintesi di storia e geografia

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Attività di routine: mappe di sintesi di storia e geografia

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Per sviluppare l'autonomia e le capacità di analisi e sintesi è stata attuata la metodologia delle mappe concettuali o di sintesi, coinvolgendo anche l'alunno F.N. di quarta B e facilitando quei bambini che presentano difficoltà nell'apprendimento. Gli esercizi interattivi hanno permesso, inoltre, lo sviluppo delle consapevolezza delle propria preparazione in quanto le risposte erano date alla fine di ogni unità.

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  Alcuni esperimenti di geografia: la bussola e l'eruzione vulcanica

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  Alcuni esperimenti di geografia: la bussola e l'eruzione vulcanica

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Ho integrato attività pratiche di laboratorio per coinvolgere attraverso le emozioni  la curiosità e la voglia di mettersi alla prova, attivando capacità di osservazione, di indagine e problem solving. In tal modo, tutti gli alunni sono giunti in modo significativo all'apprendimento.

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Attraverso l'utilizzo di tecniche artistiche e la collaborazione di gruppo è stato realizzato un cartellone sul corpo umano con le didascalie in inglese che ripercorre lo stessa finalità di altre attività ( la colorazione di mandala, la costruzione di solidi, la realizzazione di forme con il tangram, di lavoretti per le festività e di esperimenti con la carta e con la tempera per comprendere la simmetria) che è quella di imparare sviluppando collegamenti interdisciplinari. Un ruolo importante è rivestito anche dalla tecnica del Total Phisical Response (TPR) che  consiste in movimenti del corpo che accompagnano le espressioni linguistiche rendendo entusiasmante l'apprendimento.

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Il gioco nella didattica con il Team-Based-Learning (TBL)

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Il gioco nella didattica con il Team-Based-Learning (TBL)

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Tra le attività ludiche quella della battaglia navale ha rappresentato un momento di incremento di conoscenze e abilità in riferimento a coordinate spaziali, sia durante le lezioni di matematica in II A che durante le lezioni di geografia  nelle classi  IV A e IV B. Inoltre, apprendere per scoperta in situazione di gioco  a piccoli gruppi con il Team-Based Learning (TBL) è stata una modalità di routine per l'introduzione della  moltiplicazione e della divisione.
A tal proposito, attraverso un post che ho scritto durante il corso Facilitating Online Learning ho diffuso l'importanza che il gioco riveste nell'apprendimento, come si evidenzia anche video di you tube allegati.
<<Playing to learn

According to Bruner, playing is a fun and engage way to do experiences and to learn. Using games as an educational tool provides opportunities for a deeper learning. In you tube I found some videos that explain how the digital games can provide enriched experiences for young and adult learners. Moreover, lots of skills that can be developed through the tool of the game and the use of the gamification represents more and more the future and the innovation. Please watch these links.
by Angela Battiato -Sunday, 17 April 2016, 8:08 PM >>. https://youtu.be/Uj_8C2L9bXI  https://youtu.be/BqyvUvxOx0M  https://youtu.be/l7x8Y6Lrvsg

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Uso del Think, pair, share nella didattica

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Uso del Think, pair, share nella didattica

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Lo strumento del Think-pair-share
si avvale di alcune fasi: pensare, lavorare a gruppi, analizzare insieme una situazione, risolvere quesiti e poi condividere i risultati  tra i componenti dei gruppi. Per rendere gli alunni consapevoli del loro operato questa tecnica è fondamentale soprattutto nella risoluzione dei problemi di matematica, anche se a volte non è stato facile coinvolgere tutti gli studenti. Ecco due esempi dove questa tecnica è stata applicata: la produzione di un fiocco di neve con la carta e un problema relativo a percorsi e calcoli , dove si intrecciano elementi grafico-pittorici dell'arte alla tecnologia nel primo caso ed elementi dell'area linguistica alla matematica nel secondo caso.

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           Uso dell' Active learning nella didattica della matematica

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           Uso dell' Active learning nella didattica della matematica

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Nel seguente post dal corso Facilitating online learning ho cercato di diffondere il metodo dell' active learning ponendo una situazione esemplificativa da svolgere in classe e ricordando che ci sono dei fattori importanti per poterlo realizzare. Nella pratica della matematica attuata in II A per esempio, si inizia ponendo situazioni problematiche al gruppo classe e attraverso rappresentazioni di dati e relazioni ( disegni, tabelle, diagrammi ad albero e con le frecce)  si  arriva al confronto delle risposte di ognuno e al raggiungimento di una partecipazione da parte di tutti gli alunni finalizzata ad un apprendimento il più possibile coinvolgente e, quindi, attivo. Ciò comporta un ruolo per l'insegnante di moderatore e, allo stesso tempo quasi di provocatore, tra i componenti del gruppo che sono maggiormente protagonisti perché, in tal modo, sono stimolati tutti gli stili d'apprendimento, oltre alla capacità di autovalutarsi.
<<Definitions and possible uses

by Angela Battiato - Sunday, 15 May 2016, 6:52 PM

Definitions

Active learning is generally defined as any instructional method that engages students in the learning process, both an interpreting and understanding reality in a different way that involves comprehending the world by re-interpreting knowledge, an acquiring facts, skills and methods that can be retained and used as necessary in an appropriate environment where an authentic learning can take place. In short, active learning requires students to do meaningful learning activities  (practice, application and analysis of concepts) in a flipped classroom, often in collaboration with peers, thinking about what they are doing, can get help from their instructor and from peers as their questions arise, contrasting the traditional lecture where students passively receive information from the instructor. Therefore, students are expected to gain first exposure to concepts through readings or by watching videos before class and they are held accountable for that pre-class work to ensure they prepare. Students need to talk about what they are learning, write about it, relate it to past experiences, apply it to their daily lives. They must make what they learn part of themselves. Active learning consists of students applying what they are learning during class rather than listening passively and taking notes.

Use in my classroom

In my teaching a good starting point to use active learning might be to insert thought-provoking questions throughout the lecture coupled, so students can take more responsibility for their learning. Another more comprehensive approach might be to implement a flipped classroom or Team-based Learning, a term-long interactive group experience that changes traditional educational paradigms so as a facilitator I give my students their voices through the help of technology.  A more specific example can be that students have:

· Brainstorm an idea at the beginning before I present the material and then debrief

·  Fill in instructor-prepared system charts using the information presented

·  Develop a matrix of key concepts presented in the lecture. Give them one minute to write after each main idea
· Answer short open-ended questions by writing a few sentences and then discussing with a partner

·  Draw concept maps to link together pieces of information

·  Write predictions about an outcome you are about to reveal

·  Chose the “best” answer from among different outcomes to a short case study
·   Walk the instructions through the steps needed to solve a question for the day

·   Evaluate writing or problems that have been written by someone else (anonymous, maybe even me).

·   Develop a rubric for an excellent paper.

For realizing active learning it is necessary to build trust and a sense of belonging to the group, to establish rules for an appropriate behavior, to create a motivating environment, a positive classroom climate for some structured discussions, an atmosphere of group work collaboration and mutual respect, to encourage students to listen and to learn from each other responding each other’s ideas and perspectives, to integrate or reinforce effective habits for providing a creative and meaningful achievement. Students must control emotions and moods that can facilitate or interfere with learning and motivation, believe that they possess skills and competencies to successfully accomplish learning goals. The teacher’s role changes from a sage to a guide, a “referee”,  that can  provide training not just in what to acquire, but in how to find and master knowledge outside the classroom, offering students opportunities to develop learning skills through, allowing students time to present talks on their projects, helping students to appreciate the satisfaction to having mastered material and to focus on learning as a goal. It is also important asking for feedback from students that often generates enthusiasm because it is a process to support learning, a type of  formative assessment to advance learning. It is very important  to employ teaching strategies using a variety of experiential and collaborative activities for graded assessment and interactive materials, too. For developing active learning it is necessary to apply seven principles of good practice that represent in my view the best tools:
1.    Encourage Contact Between Students and Faculty

2.    Develop Reciprocity and Collaboration among Students

3.    Engage in Active Learning

4.    Prompt Feedback

5.    Emphasize Time on Task

6.    Communicate High Expectations

7.    Respect Diverse Talents and Ways of Learning

Active learning respects multiple learning styles student’s: sensing (concrete, practical, oriented toward facts and procedures); intuitive (conceptual, innovative, oriented toward theories and underlying meanings); visual (prefer visual representations of presented material, such as pictures, diagrams, and flow charts); verbal (prefer written and spoken explanations); active (learn by trying things out, enjoy working in groups); reflective (learn by thinking things through, prefer working alone or with one or two familiar partners); sequential (linear thinking process, learn in incremental steps) global (holistic thinking process, learn in large leaps). In the light of that, each day,  I intend to select a handful of students from the roster and announce that at the next class meeting they will be the "students of the day" responsible for being completely prepared and ready to engage because students need the opportunity to show their talents and learn in ways that work for them>>.
Due esempi di attività con l'uso dell' active learning sono nelle seguenti foto:

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Partire da un video per sviluppare il proprio metodo di studio

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Partire da un video per sviluppare il proprio metodo di studio

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Sono partita spesso da video grazie anche al MEbook della casa editrice durante le lezioni di storia e geografia perché rappresentano uno strumento accattivante e motivante per l'apprendimento. Alla luce di ciò ho preparato una semplice presentazione, una sorta di storytelling cronologico, per la disciplina di storia allo scopo di riepilogare insieme agli alunni delle classi IV A e IV B le caratteristiche della prima civiltà studiata, soprattutto per focalizzare le parole chiave da ricercare in ogni civiltà studiata a partire da quel momento all’ interno di un processo di acquisizione di metodo di studio detto delle 5 R: Rileggere, Ricercare, Riassumere, Ricostruire e Ripetere. Il link di riferimento è il seguente:

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I SUMERI: La prima civiltà della MesopotamiaI Sumeri si stabilirono nel TERRITORIO di Sumer a sud della Mesopotamia tra il Tigri e l'Eufrate nel PERIODO STORICO del 4000- 3500 a.

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Condivisione  e valutazione tra pari con il peer tutoring: corso Techno CLIL

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Condivisione  e valutazione tra pari con il peer tutoring: corso Techno CLIL

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Lo scambio di idee, di progetti e di pratiche tra noi docenti è stato un modo di ripensare alle metodologie e alle tecniche utilizzate in classe. Ponendo al centro di questi progetti i miei alunni ho constatato che in alcuni casi i miei alunni erano pronti per attuare esperienze CLIL e procedevano divertendosi. Un esempio di ciò è dato quando con il PC e la LIM univano i puntini seguendo una successione numerica, sia in avanti che all'indietro, formavano una figura e ripetevano il nome di essa in inglese. Tale attività unisce i linguaggi della matematica e dell'inglese ed è compresa  insieme ad altre nella programmazione rintracciabile nel seguente padlet. Tra gli strumenti utilizzati ho citato la linea del 100 che è lo strumento adottato dai miei studenti nei calcoli e, allo stesso tempo, una tecnica innovativa e facilitante che può integrarsi anche con la didattica CLIL.

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Condivisione  e valutazione tra pari con il peer tutoring: corso Facilitating Online Learning

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Condivisione  e valutazione tra pari con il peer tutoring: corso Facilitating Online Learning

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Con il seguente post dal corso Facilitating online learning ho cercato di diffondere l’importanza della programmazione sin da piccoli perché la risoluzione dei problemi riguarda la vita e non solo la scuola ed è quindi importante insegnare ai bambini come prendere decisioni in contesti di azione come il coding che stimolano la creatività,  avanzando secondo tentativi ed errori.

<<Re: coding for new

by Angela Battiato - Saturday, 23 April 2016, 11:03 AM
I think that everybody should learn how to program a computer, because it teaches you how to think - Steve Jobs” So there are many resources to help kids to code. Most of them are easy and fun introductions to coding. They will teach you programming concepts but it won’t teach you real programming. There’s no bridge to real programming. They’re more like educational games that give you joy of coding to solve problems. All life is problem solving! It’s important to use conditional statements to perform different actions for different decisions. Educational games can give useful information and fun at the same time. Kids should spend much of their time to play instead of spending hours and hours doing repetitive tasks, they have to think creatively and get sunshine outside. The way of teaching a child to cycle is to allow the child to lean and steer (and crash safely). Training wheels won’t help them learn to balance>>.

Nel seguente post, invece, ho spiegato l’importanza di ricorrere alle nuove tecnologie nell’insegnamento citando la mia esperienza nelle lezioni di storia quando per esempio da un semplice video della città di Babilonia  in 3D possono scaturire osservazioni  e discussioni in maniera naturale perché le fonti vengono reperite istantaneamente e le immagini possono rendere accattivante l’apprendimento.
<<Artifacts and active learning

by Angela Battiato - Tuesday, 17 May 2016, 8:39 AM

An artifact is any object that was made, modified, used, or moved, by past human behavior that help us to understand similarities and differences across time and cultures. In my history teaching in a primary school I have hypothesized how people lived during a certain time, based on archaeological sites and artifacts. Students have learned what artifacts are and what kinds of information can be determined about the behavior and physical characteristics of people by looking at these objects. Then students in the role of archaeologists, using  a video about the city of Babilonia have explored how artifacts can give us clues to how people once lived through an archaeological mystery that demonstrates the importance of context in learning from artifacts. Factors such as the artifact's location, its proximity to other artifacts, and the number of similar artifacts found can provide strong clues about the possible purpose and origins of the artifact, as well as the physical characteristics and behaviors of people responsible for creating it. This simple experience presents the effectiveness of virtual artifacts and the advantage of a mediated focus in supporting visual history teaching through digital images. Traditionally a real artifact represents a successful tool, but recently media have expanded the possibilities for access and altered the way in which artifacts can be displayed and solve the problems of location and preservation of original artifacts through videos in sites of museums available on the Web. So students can learn to provide a basic description of what they see, to consider the artist’s choices and their effects and to place the artifact in context through comparison with other works>>.
Ponendo al centro di un compito richiesto in questo corso ho pensato a ciò che facevano i miei alunni in aula informatica  e l'ho espresso sotto forma di progetto nel seguente link. Si tratta di obiettivi e finalità che hanno raggiunto tramite l'uso del computer nell'ora di tecnologia.

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My Goals and learning outcomes by angelabattiato on Storybird

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Read, write, discover, and share the books you'll always remember.

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La costruzione delle tabelline è stata posta come scoperta personale attraverso il disegno di palline sui relativi incroci e la numerazione di esse, sia sul quaderno che con lo strumento della linea del 100, e solo successivamente è stato dato spazio alla ripetizione, anche sotto forma di gara e in modo ludico, con il completamento finale di una raccolta di tabelline che è stata plastificata per ognuno.

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L'utilizzo delle dita  è stato introdotto  nella tabellina del 9 accanto alle altre modalità per ampliare il piacere di apprendere.

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Il ricorso alla linea del 100, inteso come quadro dei 100 numeri e quindi simile alla tavola pitagorica, è servito per visualizzare le quantità numeriche attraverso l'intuizione. In pratica, scoprendo che dietro a una determinata pallina si nascondeva un numero ben preciso, si è mirato a potenziare strategie di calcolo mentale e ad avviare esercitazioni con le migliaia anche se a livello generale.

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Alcuni esempi di didattica   laboratoriale in II A (costruzione di solidi)

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Alcuni esempi di didattica   laboratoriale in II A (costruzione di solidi)

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La didattica laboratoriale può essere considerata un’attività di routine, rintracciabile anche quando si tocca con mano un oggetto, si disfa e si ricostruisce per trarne le caratteristiche, come per esempio quando gli alunni a gruppetti (così come disposti ogni giorno)  si sono esercitati con i solidi geometrici.

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Alcuni esempi di didattica  laboratoriale  in IV A e IV 

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Alcuni esempi di didattica  laboratoriale  in IV A e IV 

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Nelle quarte, invece, si sono cimentati con simulazioni di papiro, che ognuno ha personalizzato e arricchito con geroglifici, basandosi però su personaggi già selezionati.

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Alcuni esempi di didattica 
laboratoriale in II A (costruzione di biglietti)

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Alcuni esempi di didattica 
laboratoriale in II A (costruzione di biglietti)

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I bambini di II hanno realizzato per ogni festività biglietti inerenti alla lingua inglese e all’ambito tecnologico che trasversalmente coinvolge anche l’italiano. Particolare entusiasmo hanno manifestato  nel realizzare un biglietto a forma di macchina fotografica, anche per il progetto concomitante sugli scatti fotografici, dove hanno esercitato la pronuncia e la capacità di scrivere messaggi  per la festa del papà e favorito la creatività arricchendola tutti con foto vere che hanno portato in classe e incollato sul retro per avere una visione  più realistica.

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Condivisione  e valutazione tra pari con il peer tutoring: corso Coding in your classroom, now

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Condivisione  e valutazione tra pari con il peer tutoring: corso Coding in your classroom, now

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Si tratta di un’attività condotta durante lo svolgimento sia progettata che realizzata, anche se non ho fotografato bambini, ma ho solo documentato l’attività associata sul quaderno. Ecco la descrizione del compito,  le indicazioni e le 3 valutazioni da parte di altri docenti, registrate sulla piattaforma EMMA MOOC.

Compito da valutare

La mia scuola: Scuola primaria III circolo Giovanni Paolo secondo di Gravina di Catania(Sicilia*)

La mia classe: seconda A di 18 alunni di età media 7

La mia materia: Matematica

La mia esperienza con il coding: 1 su 5

Propongo alla classe una attività Solo senza computer dal titolo:

Realizza un percorso seguendo un codice di istruzioni

Descrizione: In un primo momento i bambini rappresentano graficamente un percorso sul quaderno a quadretti seguendo le istruzioni dettate dall'insegnante e disegnando degli oggetti in mezzo al percorso in punti ben determinati. Il percorso parte con una freccia rivolta a destra e prevede il seguente codice: ripeti 5 volte l'azione vai avanti, qui disegna una penna, gira a sinistra, ripeti 3 volte l'azione vai avanti, qui disegna una bottiglietta, gira a destra, ripeti 5 volte l'azione vai avanti, disegna un portapenne, gira a destra, ripeti 10 volte l'azione vai avanti, qui disegna una scatola, gira a destra, ripeti 5 volte l'azione vai avanti, gira a destra, ripeti 3 volte l'azione vai avanti, gira a sinistra, ripeti 4 volte l'azione vai avanti, gira a sinistra, disegna una matita, ripeti 5 volte l'azione vai avanti. Dopo aver finito questa prima parte, gli alunni realizzano il percorso a livello motorio in cortile. L'insegnante colloca gli oggetti  prima nominati  sul pavimento piastrellato, seguendo attentamente il disegno prestabilito. poi si divide la classe in gruppi di 9. Per ogni squadra a turno ruoteranno un Cody, un bambino che detta le istruzioni, e un Roby, un bambino che le esegue, con la differenza che sul foglio gli oggetti si disegnavano mentre sul campo gli oggetti ci sono e si devono raccogliere e riunire dentro la scatola che c'è fra di essi. Vince la squadra che rispetta le istruzioni, compiendo il minor numero di errori.

Note per il revisore:

Questa volta la tua valutazione è particolarmente importante, perché il compito del tuo collega descrive una vera attività svolta in classe o pianificata. Ti ricordo che la consegna chiedeva di descrivere una sola ora di attività (eventualmente parte di un programma più ampio) e ti chiedo di valutarla tenendo conto del contesto nel quale è inserita e con lo scopo di fornire suggerimenti costruttivi utili a migliorarla. Nel caso in cui il compito si riferisca alla scuola dell infanzia, la tua valutazione serve anche a selezionare la scuola che ospiterà uno degli incontri di Code MOOC dal vivo. Per questo è essenziale che la tua valutazione sia consegnata entro la data (8 aprile) nella quale si formerà la graduatoria per individuare la scuola vincitrice.

Form di valutazione 1

1.Question: Tipo di attività: In una scala da 1 a 10, quanto ritieni che la attività proposta sia adeguata al contesto a cui è destinata?

10

2.Question: Organizzazione: in una scala da 1 a 10, quanto ritieni che le attività proposte siano state adeguatamente organizzate?

10

3.Question: Descrizione: in una scala da 1 a 10, quanto ritieni che le attività proposte siano state adeguatamente descritte e documentate nel compito?

10

4.Question: Punti di forza: Indica quali sono a tu0 avviso i punti di forza della proposta del tuo collega.

5.Question: Consigli: Fornisci al tuo collega consigli costruttivi utili a migliorare gli aspetti del compito che ritieni non ottimali.

Form di valutazione 2

1.Question: Tipo di attività: In una scala da 1 a 10, quanto ritieni che la attività proposta sia adeguata al contesto a cui è destinata?

10

2.Question: Organizzazione: in una scala da 1 a 10, quanto ritieni che le attività proposte siano state adeguatamente organizzate?

10

3.Question: Descrizione: in una scala da 1 a 10, quanto ritieni che le attività proposte siano state adeguatamente descritte e documentate nel compito?

10

4.Question: Punti di forza: Indica quali sono a tu0 avviso i punti di forza della proposta del tuo collega.

L'attività prevede un coinvolgimento anche a livello motorio e aspetti ludici

5.Question: Consigli: Fornisci al tuo collega consigli costruttivi utili a migliorare gli aspetti del compito che ritieni non ottimali.

Invertirei le fasi di lavoro. Prima l'attività motoria con l'esplicitazine delle regole di gioco e successivamente una rielaborazione dell'esperienza con l'attività cartacea

Form di valutazione 3

1.Question: Tipo di attività: In una scala da 1 a 10, quanto ritieni che la attività proposta sia adeguata al contesto a cui è destinata?

8

2.Question: Organizzazione: in una scala da 1 a 10, quanto ritieni che le attività proposte siano state adeguatamente organizzate?

8

3.Question: Descrizione: in una scala da 1 a 10, quanto ritieni che le attività proposte siano state adeguatamente descritte e documentate nel compito?

9

4.Question: Punti di forza: Indica quali sono a tu0 avviso i punti di forza della proposta del tuo collega.

Passare dallo scritto alla pratica nel cortile.

5.Question: Consigli: Fornisci al tuo collega consigli costruttivi utili a migliorare gli aspetti del compito che ritieni non ottimali.

Se possibile magari fare questa attività anche al computer.

Segue la foto del compito sopra descritto realizzato anche a livello motorio, un'esemplificazione della didattica che integra coding e peer education e, allo stesso tempo, un gioco di orienteering:

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L'uso della terminologia inglese è stato accostato in modo naturale ad altre discipline in forma quasi giocosa: per esempio nello svolgimento di un domino con immagini relative all'aula multimediale o nell'apertura di finestre in un cartellone dell'avvento, scoprendo in questo caso ogni giorno e a turno una nuova parola da rappresentare anche sul proprio quaderno, attendendo il relativo premio.

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Uso di disfaproblemi per trasformare i tradizionali problemi in giochi per immagini  (con i prezzi) 

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Uso di disfaproblemi per trasformare i tradizionali problemi in giochi per immagini  (con i prezzi) 

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Matematica +
inglese  =  CLIL    ( istogramma)

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Matematica +
inglese  =  CLIL    ( istogramma)

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Matematica + inglese  =  CLIL (diagramma)

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Matematica + inglese  =  CLIL (diagramma)

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A esercizi abituali come semplici addizioni e sottrazioni, bingonumerazioni e collegamenti con i numeri in inglese sono stati integrati diagrammi, istogrammi e insiemi. In modo naturale, gli alunni hanno così interscambiato i linguaggi della matematica e dell'inglese, secondo la didattica sempre più diffusa del CLIL.

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Il pensiero
computazionale come competenza di sviluppo di oggetti smart

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Il pensiero
computazionale come competenza di sviluppo di oggetti smart

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Si tratta di un’attività condotta durante lo svolgimento del corso "Coding in your classroom, now" allo scopo di favorire la risoluzione di problemi sollecitando al tempo stesso la creatività. Con un brainstorming il gruppo classe ha comunicato singolarmente delle idee di oggetti  già programmabili o divenuti tali scambiando opinioni e pensando a qualcosa che può risolvere i propri problemi di vita quotidiana, come evitare il traffico stradale, studiare e spostarsi in pochissimo tempo, ma anche pulire e studiare senza fatica, lasciandosi un po' influenzare dall'idea dei compagni. I bambini hanno pensato ad automobili capaci di volare, di spostarsi sull'acqua, sott'acqua e sulla terra, emettendo raggi laser; ad automezzi guidati automaticamente senza nessun autista; a chiavi capaci di aprire tutte le porte del mondo o semplicemente di sbloccare la chiusura della cerniera di un giubbotto; a oggetti volanti come marciapiedi mobili e rotanti, aspirapolveri che si sollevano da soli, sedie, tavoli e telefonini che con i loro piedi si spostano in modo telecomandato; a una pentola che cucina automaticamente; a un computer che svolge i compiti scolastici; a forbici che tagliano tutto e ad una torcia che misura la temperatura. Dopo hanno rappresentato con entusiasmo le loro idee.

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Il pensiero
computazionale in un algoritmo

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Il pensiero
computazionale in un algoritmo

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Partendo da un semplice algoritmo i bambini sono stati guidati a spiegare i passaggi di un’operazione ruotando a turno il ruolo dell’esecutore alla lavagna con quello dell’istruttore. Il pensiero computazionale può essere sviluppato anche da semplici situazioni come lo svolgimento di un’addizione perché implica la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione, a supporto della fantasia e della creatività.

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Utilizzo del coding nell'aula multimediale

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Utilizzo del coding nell'aula multimediale

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Durante l' ora di tecnologia gli alunni sono stati guidati all'applicazione di capacità logiche in  alcuni contesti innovativi  d'apprendimento: Blockly su Ivana, Minecraft e Labirinto su Code e Scratch.
Alla luce ti tale esperienza, nel corso facilitating online learning discutendo dei fattori positivi e  negativi dell'apprendimento online ho citato la mia esperienza proprio con gli alunni che ho seguito nell'ora di tecnologia ponendo l'attenzione sulla valenza positiva di alcuni programmi di giochi educativi e la ricaduta sulle capacità di autonomia, responsabilità, risoluzione di problemi in un contesto divertente e motivante.
<<Teaching and Learning online by Angela Battiato - Tuesday, 19 April 2016, 11:41 PM
...Good: Online teaching can promote skills of learning in thinking, solving, inventing/reinventing and arguing questions more than a traditional learning, encouraging a lifelong learning. Moreover it is more easy to collaborate with students to engage in active discussions to foster better exchange of ideas and to be in a closer contact to understand different learning styles. It is also possible to assess student performance with constant feedback, to share content through presentations spreadsheets, videos, audios or simply sharing the screens. The most advanced tools provide live/recorded lecture sessions, let teachers interact with students on a whole new level and make learning comfortable for learners. According to Bruner’s discovery learning, students who engage in hands-on learning and play-based activities experience several benefits: increased motivation, buoyed creativity, enhanced problem-solving skills, a greater sense of personal responsibility, and the joy of autonomy and independence>>.
Ecco un'immagine di un ambiente d'apprendimento innovativo utilizzato :

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Utilizzo del coding
come didattica laboratoriale 

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Utilizzo del coding
come didattica laboratoriale 

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Per coding si intende una competenza trasversale attraverso cui è possibile comprendere il rapporto tra codice sorgente e risultato visibile.

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Dal vissuto  alle proporzioni con la bilancia della
felicità

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Dal vissuto  alle proporzioni con la bilancia della
felicità

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Mettendo in equilibrio due piatti si riescono a confrontare situazioni di vita prima di arrivare a percepire operazioni matematiche complesse, vere e proprie equivalenze, attivando la fantasia e le proprie emozioni.

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Uso di disfaproblemi per
trasformare i tradizionali problemi in giochi per immagini       (con le proporzioni)

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Uso di disfaproblemi per
trasformare i tradizionali problemi in giochi per immagini       (con le proporzioni)

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I disfaproblemi servono a rassicurare i bambini in crisi che l’intelligenza usata per i videogiochi o per i capricci è la stessa che serve a risolvere i problemi scolastici. L’intelligenza è quella delle situazioni extrascolastiche in cui ognuno fa commisurazioni e confronti, calcoli proporzionali diretti e inversi in ogni momento (Camillo Bortolato).

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Il matetombola per gli
ultimi giorni di scuola

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Il matetombola per gli
ultimi giorni di scuola

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Per il ripasso e il consolidamento delle operazioni matematiche sono state costruite dai bambini due cartelle ciascuno per giocare a matetombola fornendo dei possibili esempi come i seguenti. Si  doveva poi colorare il numero che veniva estratto corrispondente al risultato di una delle proprie operazioni.

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La via del cuore e
dell’intuizione: metodo analogico per le cornicette con i mandala

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La via del cuore e
dell’intuizione: metodo analogico per le cornicette con i mandala

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I mandala come cornicetta di ogni quaderno sono stati un utile strumento per ovviare  alla “mancanza di sincronia” in classe, permettendo a chi ha finito il compito di occupare il tempo libero in tranquillità e a chi deve ancora terminare di non sentirsi sotto pressione soprattutto in presenza di difficoltà di apprendimento.

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Dalla leggenda del saggio monaco al  Tangram con il  learning by doing

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Dalla leggenda del saggio monaco al  Tangram con il  learning by doing

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Tutti gli alunni di II A dopo varie prove libere e attraverso anche la visualizzazione di esempi che offre il web hanno realizzato entusiasti, e al tempo stesso meravigliati, le seguenti forme.