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Cartes Scratch en couleur  à imprimer et découper 

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Cartes Scratch en couleur  à imprimer et découper 

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Des activités de base pour débuter

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Tutoriel de création d'un mini jeu | ScratchEd

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Abstract : Our game will be simple: a hero has to protect a gentile of a miserable who wants to attack him. This article video is the application of Learn to programmed by creating a video game We are going to learn to move our character the Hero, and to make move more or less intelligently the characters not players of our video game.

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Ressources pour les tous petits

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Nous organisons parfois des ateliers d'initiation à la programmation à destination des enfants, entre 4 et 14 ans. Vous trouverez ici les ressources que nous utilisons pour cela. Certaines ont été glanées sur internet, et d'autres ont été faites par nos soins. Dans tous les cas, il s'agit de ressources libres.

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Carte heuristique d'utilisation de Scratch en CM2

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Carte heuristique d'utilisation de Scratch en CM2

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1. Compétences travaillées avec Scratch

1.1. Résolution de problèmes

1.1.1. Utiliser les variable conditionnelles

1.1.1.1. Si alors

1.1.2. Mettre en œuvre une pensée logique

1.1.3. Mettre en oeuvre une pensée mathématiques

1.1.4. Mettre en oeuvre une pensée créatrice

1.2. Nombres

1.2.1. Variables

1.2.1.1. Utiliser les nombres aléatoires

1.2.1.2. Utiliser les variables temps / point(x;y) ...

1.2.2. Opérations

1.2.2.1. Utiliser au moins une variable opératoire (Création d'une mini calculatrice)

1.2.3. Numération

1.2.3.1. Utiliser les opérateur ><=

1.2.4. Décimaux / fractions / pourcentage

1.2.4.1. Mettre la taille à...

1.3. Géométrie

1.3.1. Se repérer dans un cadrillage

1.3.1.1. Déplacer un sprite

1.4. Mesures

1.4.1. Temps

1.4.1.1. Faire parler les personnages un par un

1.4.2. Repère

1.4.2.1. Déplacer un objet d'un point à un autre

1.4.3. Longueur

1.4.3.1. Se repérer dans un cadrillage

1.5. Sciences

1.5.1. PROPOSER DES EXPLICATIONS OU DES SOLUTIONS À DES PROBLÈMES D'ORDRE SCIENTIFIQUE OU TECHNOLOGIQUE.

1.5.2. COMMUNIQUER À L'AIDE DES LANGAGES UTILISÉS EN SCIENCE ET EN TECHNOLOGIE

2. LE LOGICIEL

2.1. Diaporama

2.2. Scratch?

2.3. Pourquoi apprendre avec Scratch?

2.4. Téléchargement

2.5. Une application maintenant en ligne

3. Projet

3.1. Contrat enfant

3.1.1. Réaliser au moins trois projets dans l'année

3.1.2. Projets

3.1.2.1. Modéliser un concept scientifique

3.1.2.1.1. Mouvement du coude

3.1.2.1.2. Planètes

3.1.2.1.3. Le trajet de la pomme

3.1.2.2. Réalisation d'une animation

3.1.2.2.1. Création d'un arbre fantastique

3.1.2.2.2. L'oeuvre doit bouger

3.1.2.2.3. Sens propre et sens figuré

3.1.2.2.4. Oeuvre animée

3.1.2.2.5. Carte de vœux pour Noël

3.1.2.3. Réalisation d'un jeu Question - Réponse

3.1.2.3.1. Exposés

3.1.2.3.2. Sciences

3.2. Consigne de travail

3.2.1. Présentation du logiciel

3.2.1.1. Tout est objet

3.2.1.2. Exemple: déplacer le chat

3.2.1.3. Visualiser quelques projets enfants

3.2.1.4. Présentation des différentes parties de l'application

3.2.1.4.1. Les boîtes à briques

3.2.2. Premier pas

3.2.2.1. Insérer des lutins

3.2.2.2. Insérer des fonds

3.2.2.3. Déplacement simple

3.2.2.3.1. Coordonnées d'un point

3.2.2.4. Faire parler un lutin

3.2.2.4.1. vocal

3.2.2.4.2. Ecrit

3.2.2.5. Les différentes boîtes

3.2.2.5.1. découverte

3.2.2.5.2. Utilisation

3.2.2.5.3. Tester

3.2.3. Programmation

3.2.3.1. Elaboration du projet

3.2.3.1.1. Création du scénario

3.2.3.1.2. Création de la règle

3.2.3.1.3. Création des personnages

3.2.3.2. Explication des outils

3.2.3.2.1. Les différentes boîtes par catégorie

3.2.3.2.2. outils de dessin

3.2.3.2.3. Outils d'enregistrement

3.2.3.3. Elaboration d'une banque de scripts

3.2.3.3.1. Création de petits scripts utiles pour les autres

3.2.3.3.2. La banque

3.2.4. Étapes possibles

3.2.4.1. L'objet fixe

3.2.4.1.1. Décoration

3.2.4.1.2. Costumes

3.2.4.1.3. Arrière plan

3.2.4.2. L'objet animé

3.2.4.2.1. déplacement

3.2.4.2.2. Changement de couleur

3.2.4.2.3. Changement de costumes

3.2.4.2.4. Agrandissement

3.2.4.2.5. ...

3.2.4.3. Interractions

3.2.4.3.1. avec la souris

3.2.4.3.2. avec le clavier

3.2.4.3.3. entre objet

4. Médiatisation

4.1. Site support

4.2. Twitter

4.2.1. @CM2_A

4.3. Les studios

5. Projet Scratch en CM2

5.1. @JIPSOU

6. Jean-Philippe Solanet-Moulin

6.2. www.classenet.info

6.3. @jipsou

6.4. @CM2_A

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1.1.1. Utiliser les variable conditionnelles 1.1.1.1. Si alors 1.1.2. Mettre en œuvre une pensée logique 1.1.3. Mettre en oeuvre une pensée mathématiques 1.1.4. Mettre en oeuvre une pensée créatrice 1.2.1. Variables 1.2.1.1. Utiliser les nombres aléatoires 1.2.1.2. Utiliser les variables temps / point(x;y) ... 1.2.2. Opérations 1.2.2.1.

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Des exercices en ligne pour apprendre à programmer 

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Des exercices en ligne pour apprendre à programmer 

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Des exercices pour tous âges en ligne - Très bon site pour débuter

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Pour élèves du collège

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PageAccueil :: ParametresUtilisateur :: Vous êtes 54.227.115.145

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Un slide share de présentation avec liens vers des tutos 

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Un slide share de présentation avec liens vers des tutos 

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Tutoriel initiation au logiciel Scratch , support séance 1 club de culture numérique

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Un cahier d'activités (à partir de 8 ans )

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Un cahier d'activités (à partir de 8 ans )

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Apprendre à coder n'est pas une question d'âge. Les éditions Eyrolles vont sortir deux livres pour que tu puisses te lancer dans la programmation informatique !

Si tu es attiré par la programmation informatique et qu'en même temps, cela te fait un peu peur ou que cela te paraît un peu compliqué, cette nouvelle collection " L'informatique pour les kids " des éditions Eyrolles devrait t'aider à passer le cap et à écrire tes premières lignes de code.

Les deux premiers livres de cette collections sont " S cratch pour les kids " qui va paraître le 5 mars et " Python pour les kids " qui sortira le 19 mars. Avec une approche très visuelle et colorée, ces livres ludiques mêlent code, puzzle, jeux et bandes dessinées. Tu pourras créer tes propres jeux, écrire des programmes informatiques, mais aussi et surtout penser de façon créative !

Scratch pour les Kids

Ce livre ludique et accessible va t'expliquer les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l'aide de Scratch, logiciel libre et gratuit. D'approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Avec cet ouvrage, tu seras amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d'arcade !

Tu peux découvrir un extrait en suivant ce lien.

A partir de 8 ans

Format 17 x 24 cm

160 p. en couleurs - 15,90 €

ISBN : 978-2-212-14111-5

Python pour les kids

Cet ouvrage guide le lecteur parmi les bases de la programmation avec Python, à mesure qu'il s'essaiera à des exemples de programmes uniques et parfois hilarants, qui mettent en lumière des monstres voraces, des sorciers, des agents secrets, des corbeaux voleurs et d'autres curiosités du genre. Les définitions des termes utilisés, le code colorisé et expliqué en détail, ainsi que des illustrations en couleurs agrémentent l'apprentissage et le rendent plus aisé.

Tu peux découvrir un extrait en suivant ce lien.

A partir de 10 ans

Format 17 x 24 cm

350 p. en couleurs

22,90 €

ISBN : 978-2-212-14088-0

D'autres ouvrages vont paraître au cours de l'été : Mes vacances avec Scratch (juin 2015) et pour tes parents et profs : Parents, associations, enseignants : le guide de la programmation pour les kids (été 2015)

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L'informatique pour les kids : des livres pour apprendre à coder - Geek Junior -

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Apprendre à coder n'est pas une question d'âge. Les éditions Eyrolles vont sortir deux livres pour que tu puisses te lancer dans la programmation informatique !

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Tutoriel très visuel  à destination des élèves 

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Tutoriel très visuel  à destination des élèves 

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Un site pour apprendre à coder en s'amusant (7 - 13 ans)

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Un site pour apprendre à coder en s'amusant (7 - 13 ans)

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Site en ligne, à l’initiative de la marque Samsung, pour que les enfants apprennent les bases de la programmation avec Scratch, en inventant leurs propres histoires interactives, jeux et animations, grâce à des vidéos courtes et amusantes, en suivant les conseils du professeur Misso (« sourire » en coréen). Sam et Zoé, deux petits curieux malicieux, accompagnent également l’enfant dans son apprentissage et sa progression.
Campus Junior dispose six modules de formation, composés de plusieurs chapitres et ateliers pratiques,

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Les nouveaux programmes introduisent un enseignement d'informatique en mathématiques et en technologie (voir la parution au bulletin officiel et extrait des contenus liés à l'informatique (version éditable).

En attendant la formation Class'Code sur ces sujets, voici un parcours de ressources, en lien avec les différents sujets à aborder sur les trois champs d'enseignement :

Au niveau enseignement :

Questionner le monde : les objets techniques. Qu'est-ce que c'est ?

Espace et géométrie

Et en relation avec le socle commun :
Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques.

Remarques

A la rentrée 2016 élèves et enseignants seront " débutants " sur ces sujets, il est donc important de proposer des ressources vraiment aisées en cette période de transition.

Ce document est une " version martyre " qui permet aux enseignant-e-s de commencer à parcourir le sujet, voire de demander des ressources complémentaires, en proposer, etc..

L'expérience actuelle de terrain montre qu'il y a une césure entre le CE1 et le CE2 sur ces sujets, en terme d'outil d'initiation à la programmation (SratchJr, versus Scratch), les ressources étant alors aussi utilisable en fin de cycle 1.

Un article de cadrage: Plus de ressources sur ce site partenaire: informatique en primaire comment faire ?
Découvrir d'autres parcours :

Avec l'aide et la relecture de Hélène Stinnakre, Atelier Canopé 06.

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Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1).

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Les nouveaux programmes introduisent un enseignement d'informatique en mathématiques et en technologie (voir la parution au bulletin officiel et extrait des contenus liés à l'informatique (version éditable). En attendant la formation Class'Code sur ces sujets, voici un parcours de ressources, en lien avec les différents sujets à aborder sur les trois champs d'enseignement : Au niveau enseignement : Questionner le monde : les objets techniques.

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Plateforme de publications en ligne. Publiez des magazines numériques, des publications interactives et des documents en ligne. Convertissez vos PDF en HTML5. Title: Scratch pour les Kids - Extrait, Author: Alexandre Habian, Length: 17 pages, Published: 2015-02-25

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Site ressource pour expliquer le codage informatique aux enfants 

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Site ressource pour expliquer le codage informatique aux enfants 

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La recherche mathématique en mots et en images

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Présentation du logiciel et exemples de séquences

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Guide d'informatique créative avec 20 séquences

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Guide d'informatique créative avec 20 séquences

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Ce guide est une introduction à l'informatique créative avec Scratch, en utilisant une approche d'apprentissage basée sur la conception. Il est organisé comme une série de vingt séances de 60 minutes, et comprend des plans de session, des documents, des projets et des vidéos.

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Les différentes commandes sont accessibles, sous l’onglet Scripts, dans la zone centrale. Elles sont regroupées par fonctions. Un code couleur est utilisé pour permettre de distinguer les fonctions des commandes utilisées. On récapitule dans les tableaux ci-dessous la liste des blocs disponibles, regroupés par catégorie. Remarque : les blocs ovales (comme taille ou tempo) représentent des valeurs qui peuvent être utilisées dans les autres blocs. Elles sont précédées d’une case à cocher : si on coche la case, la valeur courante est affichée à l’écran, dans la fenêtre où évolue le lutin (par défaut il s’agit du chat).

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Un autre tutoriel pour les petits avec les différentes commandes 

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Un autre tutoriel pour les petits avec les différentes commandes 

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Diminuez la résolution pour voir l'intégralité du tableau  ( Appuyez sur Ctrl   et signe - en même temps , pour revenir à un affichage normal Ctrl et 0 )

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Diminuez la résolution pour voir l'intégralité du tableau  ( Appuyez sur Ctrl   et signe - en même temps , pour revenir à un affichage normal Ctrl et 0 )

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SCRATCH est un langage de programmation visuel inventé par le laboratoire Lifelong Kindergarten Group du Massachusetts Institute of Technology à vocation ludique et éducative. Son interface ludique et la simplicité de sa prise en main le rendent accessible à tous. Le logiciel est libre, gratuit et multiplateforme. Le petit chat orange est le « lutin » par défaut.
Il existe deux méthodes pour utiliser ce logiciel.
Utilisation hors connexion :
Il faut suivre les indications qu’on trouve en suivant le lien https://scratch.mit.edu/scratch2download/ ,  télécharger (et exécuter si cela ne se fait pas automatiquement) :
– la dernière version du logiciel Adobe Air ;
– l’éditeur Scratch hors ligne.
Utilisation en ligne :
Il faut :
– disposer d’une version à jour du logiciel Adobe FlashPlayer ;
– aller sur le site , s'identifier (ou créer un compte si ce n'est pas déjà fait) et cliquer sur l’onglet" Créer".
La langue d’utilisation est par défaut l’anglais ; pour la changer cliquer sur la boule, en haut, à gauche de l’écran, dans la barre de menu.