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Flora Incognita ist eine App, die es einem möglich macht mit einem Bild genau zu erfahren, welche Pflanze man vor sich hat. Die App ist hierbei auf Wildpflanzen spezialisiert und erkennt diese bereits wenn sie noch nicht Blühen, da die App auf Deep learning Algorithmen basiert und eine Genauigkeit von über 90% hat. Die bereits bestimmten Pflanzen kann man hierbei in einer Beobachtungsliste sammeln um immer wieder darauf zurückgreifen zu können. Des Weiteren kann man in einer Karte eintragen wo man die Pflanze gefunden hat was auch zur nachträglichen Standortanalyse beiträgt. Außerdem kann man anhand von Steckbriefen die es zu den jeweiligen Pflanzen gibt mehr über diese erfahren und lernen. Flora Incognita ist zudem Teil eines wissenschaftlichen Forschungsprojekts was den Naturschutz verbessern möchte.

Durch die leichte Handhabung und die Genauigkeit der Informationen eignet sich diese App besonders gut für SchülerInnen und Schüler jeder Altersklasse.

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https://phyphox.org/

Phyphox ist eine App, die im Physikunterricht genutzt werden kann. Sie ist kostenlos und man muss zur Nutzung keinen Account erstellen. Mit phyphox können verschiedene Versuche zu Akustik, Mechanik und weiteren Themengebieten durchgeführt werden. Dabei wird das Handy als Messgerät verwendet. Messergebnisse können nach den Versuchen exportiert werden, sodass diese für weitere Auswertungen gesichert werden können.

Vorteile:

-es werden für Versuche keine extra Messgeräte benötigt

-es können mit einfachen Mitteln auch Versuche zu Hause durchgeführt werden

-die erhobenen Daten können digital gesichert werden

-die Auswahl der Versuche ist übersichtlich und anschaulich gestaltet

-bei manchen Versuchen kann das Handy mit einem weiteren Gerät verbunden werden, sodass ein Fernzugriff erfolgen kann, um den Versuch zu starten

-zu jedem Experiment gibt es eine kurze Beschreibung, wie dieses funktioniert, außerdem gibt es zusätzlich noch einen Link zu einer entsprechenden Wikipedia-Seite und zu manchen Versuchen gibt es einen Link zu einem Erklär-Video auf dem YouTube Kanal von phyphox

-es können auch einzelne, selbstgewählte Parameter gemessen werden, sodass nicht nur die „vorbereiteten“ Experimente genutzt werden müssen, sondern auch selber welche entwickelt werden können

Nachteile:

-bei manchen Versuchen muss darauf geachtet werden, dass das Handy ordentlich gesichert ist, damit es nicht runter fällt und kaputt geht

-manche Handys unterstützen nicht alle Versuche, da die nötigen Sensoren nicht vorhanden sind

-die Links zu den Wikipedia-Seiten sind auf Englisch

-zu einigen Versuchen werden von der App sehr viele Daten erhoben, sodass es schwierig ist die benötigten Werte zu erkennen

-das grundlegende Konzept des Versuchs ist gegeben, doch Schüler oder die Lehrkraft müssen sich überlegen, wie sie dieses im Genauen umsetzen, zum Beispiel, wie mit dem Handy ein Pendel gebaut werden kann

Kompetenzbereiche der KMK:

Ich ordne die App in die Kompetenzbereiche 1, da mit dieser App Daten gesichert werden können, 3,da Daten durch experimentieren produziert werden und 5, da ein Experiment gebaut werden muss und dabei Lösungen gefunden werden müssen, wie diese genau aufgebaut werden, ein.

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Awards

Ars legendi-faculty award (2020) of the Stifterverband, the German Physical Society (DPG) and others

In 2020 the Ars legendi-faculty award was given to Prof. Heidrun Heinke, Dr. Sebastian Staacks and Prof. Christoph Stampfer for the development of phyphox and its lasting effect for academic teaching and physics classes at school. This award is selected by the Stifterverband, the German Mathematical Society (DMV), the German Physical Society (DPG), the German Chemical Society (GDCh) and the society biology, bio sciences and bio medicine in Germany (VBIO).

Wilhelm-Westphal teaching award (2019) by the AG Physikalische Praktika (AGPP) of the German Physical Society (DPG)

In 2019 the phyphox team received the Wilhelm-Westphal teaching award, which was selected and awarded by the AG Physikalische Praktika (workgroup for physics lab courses) of the German Physical Society (DPG) for the first time. Award.

Archimedes award (2019) by the "Verband zur Förderung des MINT-Unterrichts" (MNU)

The award is sponsored by the Westermann group and was selected and granted in 2019 by the MNU.

More details can be found on the German website of the MNU.

Teaching award for "best supporting teaching" (2018) by the the "Fachschaft Mathematik/Physik/Informatik" of the RWTH Aachen University

We are especially happy to find that we have been awarded by the students from our own courses. This confirms that our efforts are appreciated by those for whom phyphox was designed. More details about the award from 2018 can be found on the Fachschaft website (in German).

Support

The RWTH Aachen University has established the support program "Exploratory Teaching Space" (ETS), to fund innovative teaching concepts within our university. Through this program, the development of the app has been funded in 2016/2017 as well as a Bluetooth interface in 2017/2018 and distributed experiments in 2018/2019.

The Hans Hermann Voss Foundation supports phyphox directly since the end of 2019, which most importantly enables us to provide more teacher training and better communication and support for our users.

With a fellowship for innovations in digital academic teaching, the Stifterband NRW funded in 2017 the development of modular worksheets (in German), which also include phyphox-based experiments.

As part of the Stifterverband's anniversary initiative "Wirkung hoch 100", as one of 100 outstanding ideas for better education, science and innovation, we receive financial support, coaching and advancing opportunities.

Behind phyphox

Phyphox has been created at the 2nd Institute of Physics of the RWTH Aachen University.

Alumni

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Download for free: Follow us: Features Sensors Phyphox allows you to use the sensors in your phone for your experiments. For example, detect the frequency of a pendulum using the accelerometer or measure the Doppler effect using its microphone. Data Export Export your data i

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Mit der App "Kahoot" kann man auf spielerische Art und Weise das gelernte Wissen der Schüler*innen abfragen. Hierzu erstellt die Lehrperson ein Quiz, indem sie unterschiedliche Fragen zum Thema stellt. Daraufhin melden sich die Schüler*innen mit einem ausgedachten Namen an. Es gibt hierbei vier Antwortmöglichkeiten zwischen denen die Schüler*innen wählen können, wobei nur eine richtig ist. Wer am schnellsten reagiert und die richtige Antwort antippt, gewinnt die Runde. Am Ende gewinnt der- oder diejenige, der/die die meisten schnellsten richtigen Antworten gegeben hat.

Vorteile:

-->Wiederholung und Festigung von gelerntem Wissen
-->moderne Methode, um Wissen zu überprüfen (Einbezug von digitalen Medien)
-->kostenlos
-->nimmt nicht viel Zeit in Anspruch
-->keine komplizierte Anwendung
-->in jedem Alter anwendbar
-->führt zu Interaktion zwischen den Schüler*innen

Nachteile:

--> Lehrperson muss über gewisse Medienkompetenzen verfügen
--> moderne, digitale Gegebenheiten (Technik) müssen an der Schule vorhanden sein, um dies einfach anwenden zu können
--> Das Spielerische könnte in den Vordergrund rücken und der eigentliche Inhalt für die Schüler*innen somit in den Hintergrund geraten

Meine persönliche Meinung:

Dieses Quiz eignet sich gut zum Abschluss eines Unterrichtsthemas, da die Schüler*innen nochmal zusammengefasst über die wesentlichen Inhalte, die sie mitnehmen sollten, abgefragt werden können. Dies bietet auch für die Lehrperson eine gute Reflexion wie gut die Inhalte bei den Schüler*innen angekommen sind und demnach auch wie gut sie die Inhalte vermittelt hat. Außerdem braucht es keine lange Zeit dieses Quiz durchzuführen, weswegen es sich auch für zwischendurch zur Abwechslung gut eignet, wenn die Lehrperson z.B. merkt, dass die Konzentration der Schüler*innen nicht mehr so da ist.

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https://board.net - ,,Eine offene Etherpad-Installation mit zusätzlichen Möglichkeiten."

Board.net ist eine kostenfreie, download- und registrationslose App im Browser, die, wie es der vorstellende Satz bereits zusammenfasst, wie das offene Textdokument Etherpad funktioniert. Die Website lässt sich ebenso bequem auf sämtlichen Handybetriebssystemen abrufen. Board.net ermöglicht neben der Chatfunktion auf Etherpad jedoch auch eine Kommentarfunktion und die Fähigkeit, Bilder einzufügen - und das alles könnte nicht praktischer designt sein. Ebenso erlaubt die Website, fertig gestellte Dokumente herunterzuladen. Die Website ,,digitallearning.lab" nennt als einziges Kontra, dass die Sprache auf Deutsch eingestellt werden muss, und weiter Negatives fällt mir auch nur ein, dass natürlich sämtliche Optionen wie aus Microsoft Word fehlen. Doch ist es wirklich relevant im schulischen Kontext für ein offenes Dokument? Man kann hiermit unfassbar einfach Handouts zusammenstellen und unmittelbar mit seinen Schülern interagieren. Die App ermöglicht auch, dass alle Schüler zusammen eine Hausaufgabe oder eine Unterrichtsaufgabe erarbeiten, während sie einander auf Einträge kommentieren und sich auch im Chat austauschen können. Für mich verfügt die App über wunderbares Potential in jedem Fach. Die sechs Kompetenzbereiche der KMK Beschlüsse können ebenfalls abgedeckt werden: Die Speicherung der Ergebnisse ermöglicht Aufbewahrung, Chat und Kommentarfunktion sorgen für Kommunikation bei Schülern untereinander sowie mit der Lehrkraft, Schüler produzieren eigenständig Ergebnisse und können diese mit dem offenen Dokument präsentieren, die App ist sicher, ermöglicht ein Über-die-Schulter-blicken der Schüler und sie ermöglicht eine gemeinsame Bearbeitung nach Abschluss. Für mich eine klare 5/5, eine moderne, kooperative Version von Handouterstellungen, an der jeder Teil haben kann.

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phase6 - Die Nr. 1 unter den Vokabeltrainern (phase-6.de)

- Vokabeltrainer
- über 1000 Vokabeln zu den gängigsten Schulbüchern
- sowohl App als auch Website

Vorteile:
- Schülerinnen und Schüler können individuell Lernen
- fertige Vokabelsammlungen sind vorhanden
- es können auch eigene Vokabeln eingegeben werden
- nicht nur für Sprachen geeignet (Mathe - Formeln lernen)
- Nutzung ist sehr einfach (geeignet für Kinder und Jugendliche)
- alte Vokabeln können mehrfach vertieft werden

Nachteile:
- kostenpflichtig (teuer)
- lernen am Ipad, Handy, Laptop, etc. kann schnell zu Ablenkungen führen

Preisübersicht:
- Kostenfreie Version: 0,00€ pro Jahr - Vokabeln müssen selbst eingegeben werden
- Silber Version: 29,99€ pro Jahr - alle PLUS Funktionen
- Gold Version: 35,99€ pro Jahr - alle PLUS Funktionen + 1 Vokabelsammlung jährlich kostenfrei
- Platin Version: 41,99€ pro Jahr - alle PLUS Funktionen + 2 Vokabelsammlungen jährlich kostenlos

PLUS Funktionen:
- Lernen auf beliebig vielen Geräten
- automatische Vertonung eigener Vokabeln
- perfekt auf einen Test vorbereitet
- detaillierte Reports
- wöchentliche Eltern-Reports
- PONS Wörterbuch mit Lernfunktion

Meine Meinung zu Phase-6:
Persönlich finde ich diese App zum Vokabeln lernen sehr gut, da man von überall aus lernen kann. Außerdem sind super viele Lehrbücher vorhanden, weshalb man kaum zu den eigenen Vokabeln tendieren muss. Allerdings würde ich mir nicht die kostenpflichtigen Versionen kaufen, da ich die Funktionen nicht für nötig halte. Ich würde mir nur die einzelnen Lektionen aus dem Buch kaufen, was ich brauche. Auch die Preise dafür finde ich allerdings deutlich zu hoch!

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phase6 - Die Nr. 1 unter den Vokabeltrainern

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Dank steiler Lernkurve und stetigen Erinnerungen nie wieder Vokabeln vergessen - Mehrfach ausgezeichnet, bewährtes Erfolgskonzept - für alle Sprachen und Bücher

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https://www.englisch-hilfen.de

Die app/website “Englisch-Hilfen” ist ein Forum, auf welchem viele verschiedene Englisch Test, Beispiele und Lösungen bereitstehen. Die Website ist in vier Kategorien unterteilt: Grammatik und Vokabeln, Tests und Prüfungen, Englisch und Schule sowie Englisch und Freizeit. Die vier Unterteilungen bieten es den Nutzer*innen verschiedene Bereiche im Sprachgebrauch zu lernen. Zum einen ist es sehr hilfreich, da eine hohe Anzahl an Aufgaben und Tests direkt zu bearbeiten ist. Die Aufgaben können am Ende überprüft, und im Falle einer Wiederholung neu gemischt werden, um das Test Niveau zu möglichst zu erhalten. Für jeden Lernbreich ist auf der Website etwas zu finden, was die Schüler*innen gut Zuhause als Hausaufgaben, oder zum Nacharbeiten erledigen können. Für Schulsituation bietet es der Lehrkraft ohne viel vorherigen Aufwand ein Stillarbeitsphase einzuleiten, in welcher die Lehrkraft einzelne Schüler*innen unterstützen oder beispielsweise Noten besprechen kann. Fürs Nacharbeiten oder spezifischen Schulischen Situation halte ich die Website für viel versprechend, um direkt mit ihr aktiven Unterricht zu ermöglichen jedoch eher weniger, vor allen Dingen weil es der Lehrkraft nicht möglich ist eine Beiträge zu erstellen, und von der Schüler*innenseite einfach und immer geschummelt werden kann.

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Ein kostenloser Online-Workshop zum literarischen Schreiben mit Schreib-Impulsen, interaktiven Text-Baukästen, Audio-Beiträgen, Inspirationen und Anleitungen. Lehrkräfte und Lernende finden bei wortsport.org verschiedenste interaktive Anstöße, Ideen, Beispiele, Aufgaben und Inspiration für eigene Versuche auf dem Gebiet des literarischen Schreibens. Nutzer:innen an verschiedenen Orten können gleichzeitig oder zeitunabhängig an gemeinsamen Projekten schreiben und sich von den angebotenen Sprachspielen und Audio-Beiträgen inspirieren lassen. Die Website verfügt über drei verschiedene Modi („WORTSPORT-Modus“, „Profi-Modus“ und „1000 Stimmen-Modus“). Im „WORTSPORT-Modus“ finden die Nutzer:innen interaktive Module und Podcasts zu Ideenfindung, Textaufbau und Stilfiguren. Bei den zur Verfügung stehenden Aufgaben hat man die Auswahl zwischen den Schwierigkeitsstufen 1. niedrigschwellig, 2. spielerisch fordernd und 3. Anspruchsvoll. Im „Profi-Modus“ finden die Nutzer:innen Texte, Tipps und Übungen von Schriftstellerinnen und Schriftstellern. Interessierte können Einblicke in Arbeitsmethoden von Autoren erhalten. Es gibt Beispieltexte zum Hören, persönliche Anmerkungen und Vorschläge für Übungen im Stil einer Lesung mit Werkstattgespräch. Der „1000 Stimmen-Modus“ stellt den Login-Bereich für Fern-Workshops mit professionellen Autorinnen und Autoren dar. Workshop-Teilnehmerinnen und Teilnehmer können sich für ihren persönlichen Schreibbereich anmelden. Über den individuellen Schreib-Bereich kann das Arbeiten in Echtzeit durch professionelle Autoren begleitet werden. Die erfahrenen Fern-Workshopleiter müssen für Gruppen bzw. Schulklassen vorab gebucht werden.

Vorteile:

-       Sowohl auf Laptop/Tablet als auch auf dem Smartphone verwendbar

-       Kostenlos für alle Lehrenden und Lernen (keine Registrierung notwendig)

-       Website ist selbsterklärend und spielerisch angelegt

-       Sollte es dennoch Probleme/Fragen geben, lässt sie sich aber auch angeleitet per Login zusammen mit sog. „Autorenpaten“ nutzen.

-       Standort- und zeitunabhängig

-       Übungen sind sowohl in der Fernlehre als auch im Präsenzunterricht einsetzbar

-       Verschiedene Schwierigkeitsstufen

Nachteile:

-       Nur teilweise gute Audioqualität

-       Bedienung etwas sperrig

-       Audios aufgrund des Geräuschpegels in der Klasse nicht individuell abspielbar

Kompetenzbereich: 3. Produzieren und Präsentieren

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TEXTREMIX

Spielfeld zum Umbau von Lyrik

ZUNGENBRUCH

Impulsgeber für eigene Zungenbrecher

ERSTER SATZ, LETZTER SATZ

Erwartungen wecken, Weichen stellen, überraschen. Was kommt vor dem ersten Satz? Was danach?

MOCKERY-INTERVIEW

Interviewe einfach, WEN oder WAS Du willst. Die Zufalls-Antworten sind garantiert wahr.

PATHOSMASCHINE

Tiefsinnige Metapher oder purer Unsinn? Hier wird Pathos im Sekundentakt abgefeuert.

HELD, ZIEL, HINDERNIS

Was hat Rotkäppchen mit James Bond gemeinsam?

DAS UNMÖGLICHE DENKEN

„Du bist unmöglich." Wie denn jetzt? Wie kann ich sein - und zugleich unmöglich sein?

DREIMAL SAGEN?

Anaphern, Anaphern, Anaphern,

X-FACH-REIM

Bebender Kasten, schwebende Lasten, jene Fantasten, Nee, ne! Was machst'n?

PLOT-MASCHINE

Die Welt ist ein Zufallsgenerator. Finde Deinen Instant-Plot zum ausbauen.

MASTER-MOTIVE

Es gibt viele Geschichten, aber nur wenige Master-Motive.

WAS WÄRE, WENN...

Alles könnte anders sein. Auf dem Papier.

PROTAGONISTEN-LOTTO

Hereinspaziert, hereinspaziert! Ein Zoo von Helden wartet auf Besucher.

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Online-Workshop | poetry slam | schreibwerkstatt | texttricks |

# data[].attributes.attachment_link.description
Online-Workshop und Podcast für Poetry-Slam und kreatives Schreiben. Interaktive Programme und Übungen zur Inspiration für Buch- und Bühnentexte.

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WEBGEO: Laut der Beschreibung ist Webgeo ,,eine multimedial gestaltete Lernumgebung, in der Prozessabfolgen der Physischen Geographie modelliert und visualisiert werden." So werden verschiedene Bereiche der Geographie abgedeckt, wie beispielsweise die Biogeographie, die Geomorphologie, die Klimatologie, die Siedlungsgeographie oder auch die Wirtschaftsgeographie. Demnach können sich die SuS verschiedenen Lerneinheiten widmen, die im Erdkundeunterricht thematisiert werden. Die Benutzer können den Bereich aussuchen, welcher sie interessiert oder welchen sie momentan im Erdkundeunterricht behandeln und können so die Themen wiederholen, vertiefen oder bei Schwierigkeiten selbst aufarbeiten. Außerdem wird zu Beginn einer Lerneinheit transparent gezeigt, worum es sich handelt und wie viel Zeit man dafür benötigt.

Vorteile für SuS:
- Einfacher Aufbau der Internetseite
- Detaillierte Auflistung der einzelnen Themenbereiche
- Nicht alle Informationen auf einmal, die SuS können selbst entscheiden, wann sie weitere Informationen bekommen wollen
- Eine Mischung aus Erklärtexten, Bildern, Graphiken und bewegenden Simulationen, also werden verschiedene Lerntypen angesprochen
- Durch die Visualisierung können sich die SuS die Phänomene besser vorstellen
- Viele verschiedene physischen Themen der Geographie, welche in der Schule behandelt werden
- In verschiedene Sprachen verfügbar, also auch für den bilingualen Erdkundeunterricht nützlich

Vorteile LuL:
- Quellen und Literatur können nachverfolgt werden, was die LuL für den eigenen Unterricht nutzen können
- Die Internetseite muss den SuS kaum erklärt werden
- Die LuL können im Unterricht die Visualisierungen zeigen

Nachteile:
- Es wird im großen Umfang nur die physische Geographie behandelt, die Humangeographie ist bei Webgeo kaum vertreten
- Falls einzelne Themen im Unterricht nicht so tief behandelt werden wie bei Webgeo, könnte dies für die SuS überfordernd werden
- Teilweise sind die Themen sehr universitär

Alles in Allem ist die Internetseite eine gute Möglichkeit für die SuS, die Themen auch zuhause zu vertiefen bzw. nochmal zu wiederholen. Da Webgeo von der Universität Freiburg programmiert wurde und die Quellen angegeben werden, können die Lk sichergehen, dass die SuS sicher und geschützt auf der Internetseite agieren können. Außerdem können sie SuS ihre jeweiligen Themen suchen und mit ihnen arbeiten.

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Die ,,Diercke Weltatlas App'' ist eine interatkive Kartenanwendung, die von Westermann Verlagsgruppe entwickelt wurde und als App für Mobilgeräte und als Webanwendung zur verfügung steht. Die App bietet umfangreiche Sammlungen von Karten, welche verschiedene Themenbereiche abdecken. Die Karten sind in hoher Qualität und bieten viele verschiedene Funktionen, wie zoomen, verkleinern, usw.

Vorteile:

- Interaktivität: Die Diercke Online-Atlas App bietet interaktive Karten und Funktionen, die Schülern eine bessere Möglichkeit geben, geografische Zusammenhänge zu verstehen und zu erforschen.
- Aktualität: Karten werden kontinuierlich aktualisiert
- Flexibilität: Die Karten können auf unterschiedlichen Geräten angewendet werden

Nachteile:

-Abhängigkeit von Technologie: Die App benötigt eine funktionierende Internetverbindung
-Begrenzter Umfang: Obwohl die App eine umfangreiche Sammlung von Karten bietet, kann sie nicht alle geografischen Informationen abdecken, die im Unterricht benötigt werden.
-Kosten: Die App kann kostenpflichtig sein und somit den Zugang zu den Informationen für einige Schüler einschränken. (könnten eventuell von durch einen Schülerzugang aufgehoben werden.)

Kompetenzbereiche:
Fachwissen und Erkenntnisgewinnung :  Die App bietet eine Vielzahl von Karten und geografischen Informationen, die Schülern helfen können, geografische Zusammenhänge zu verstehen und ihr geografisches Wissen zu erweitern.
- Problemlösen und Handeln: Die App ermöglicht es den Schülern, geografische Daten zu sammeln, auszuwerten und zu interpretieren, indem sie verschiedene Karten und Funktionen verwenden. Sie lernen mit dem Medium umzugehen.
- Kommunizieren und Kooperieren : Die App kann zur Förderung der Zusammenarbeit und des Austauschs zwischen Schülern und Lehrern verwendet werden, indem sie gemeinsam Karten erstellen und diskutieren.
-Räumliche Orientierung: ausschließlich Digital (spezifisch auf das Fach Erdkunde)

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"Naturblick" bietet viele verschiedene Möglichkeiten, um mit Pflanzen und Tieren aus der Natur in Kontakt zu treten: Es können mit Hilfe der App Vogelstimmen, Pflanzen und Tiere auf die Art genau bestimmt werden. Zudem können zu jeder Art kurze Steckbriefe eingesehen werden, die die wichtigsten Informationen gebündelt zusammenfassen. Die bestimmten Pflanzen und Tiere können anschließend, zusammen mit dem Standort, Bildern und Aufnahmen in einem sogenannten Feldbuch gespeichert und zu jeder Zeit wieder angesehen und geteilt werden.
Eine ansprechend gestaltete App, deren Handhabung sehr einfach und ohne eine Anmeldung möglich ist. Die Bestimmungsfunktion ist zudem mit vielen Bildern kombiniert, sodass eine Unterscheidung der verschiedenen Merkmale leicht nachzuvollziehen ist.

Aus  Sicht einer Lehrperson bietet die praktische Anwendung der App für den normalen Schulalltag wenig Einsatzmöglichkeiten. Stattdessen könnte die praktische Nutzung eher für AG´s oder Exkursionen dienen. Dennoch bieten die frei zugänglichen Steckbriefe eine gute kompakt zusammengestellte und geprüfte Informationsquelle, womit sich die SuS informieren können. Durch die Funktion des Feldtagebuch ist zudem eine Präsentation der gefundenen Arten möglich.

Aus Sicht der SuS bietet die App eine gute Möglichkeit dafür, sich zum einen über verschiedene Arten zu informieren, aber zum anderen auch, um sich über den Unterricht hinaus mit Tieren und Pflanzen zu beschäftigen und die Natur zu erkunden.

Nachteile dieser App sehe ich darin, dass sie lediglich auf die Arten Berlins spezialisiert ist und nicht alle in Deutschland vorkommenden Arten berücksichtigt werden. Zudem ist die Artenbestimmung nicht immer eindeutig, was zu Verwirrung oder Fehlinterpretationen führen kann.

Vorteile dieser App sehe ich in den vorhandenen Steckbriefen, die kompakt die  wichtigsten Merkmale, den Gefährdungsstatus und verwandte Arten thematisiert.

Die Kompetenzbereiche "Suchen, Verarbeiten, Aufbewahren", "Produzieren und Präsentieren" und "Analysieren und reflektieren" der KMK werden mit dieser App abgedeckt.

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„Anton ist eine von der EU geförderte interaktive Lernapp für Schülerinnen und Schüler der 1.-10. Klasse. Sie enthält grundlegende Übungen zu den jeweiligen Fächern, die sich an den Lehrplänen orientieren und jeweils in Klassenstufen sortiert sind. Derzeit gibt es Themen in Mathematik, Deutsch, Sachunterricht, Musik und DaZ. Die Nutzung der App ist und bleibt kostenfrei. Zukünftig wird es wohl einige Premiumfunktionen gegen Bezahlung geben.

Nach der Anmeldung als Lehrkraft lässt sich eine Klasse einrichten und eine Liste mit Anmeldecodes für die Schülerinnen und Schüler drucken. Zudem können bestimmte Übungen für eine gesamte Klasse jeweils für eine Lernwoche zugeteilt werden, sodass sich die App besonders auch in Kombination mit einem Wochenplan oder unterrichtsbegleitend als Vertiefung eignet. Der Fortschritt der Schülerinnen und Schüler kann von der Lehrkraft eingesehen werden.

Aus Schülerperspektive bietet sicherlich der spielerische Ansatz einen gewissen Anreiz die Übungen auch durchzuführen, da sie für erfolgreich absolvierte Übungen sogenannte "Coins" erhalten, mit denen sie dann Spielzeit "bezahlen" können. Dabei trainieren die vorhandenen Spiele auch teilweise motorische oder taktische Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler, sodass auch hierüber noch ein allgemeiner Lernzuwachs erreicht wird.

Die App strebt zudem hohe Datenschutzstandards an. So lassen sich Klassen bspw. durch pseudonymisierte Nutzernamen nicht personenbezogen angelegen, sodass auch keine Einwilligung der Erziehungsberechtigten notwendig ist. Da die Schülerinnen und Schüler selbst keine E-Mail oder weitere Daten angeben müssen, ist die App generell sehr datenschutzfreundlich und verarbeitet wirklich nur die Daten, die sie zur Ausübung ihrer Funktionen benötigt. Der Speicherort der Daten ist zudem ausschließlich auf Servern in Deutschland realisiert.

Da die App sowohl als WebApp als auch als native App auf dem Smartphone (iOS/Android) genutzt werden kann, ist sie auch plattformübergreifend einsetzbar.“

Alle Kompetenzbereiche der KMK werden auf dieser App angesprochen.

Link: https://anton.app/de/

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ANTON - the free learning app for school

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ANTON - the free learning app for school

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https://www.geogebra.org/?lang=en
GeoGebra ist eine kostenlose Mathematik-App, die sowohl auf Desktop- als auch auf mobilen Geräten verfügbar ist. Die App wurde entwickelt, um Mathematik einfacher und interaktiver zu gestalten, insbesondere für Schüler und Lehrer. Die App bietet eine breite Palette von Funktionen, einschließlich graphischer Darstellungen von Gleichungen, Funktionen, Kurven und Geometrie, sowie Tabellenkalkulationen, Statistiken und Wahrscheinlichkeitsrechnung. Die Benutzeroberfläche ist intuitiv und einfach zu bedienen, und die App enthält auch Tutorials und Vorlagen, um den Einstieg zu erleichtern.

GeoGebra ist eine großartige App für Schüler*innnen und Lehrer*innen, insbesondere für solche, die gerne interaktiv lernen und lehren. Die App ermöglicht es Benutzer*innen, komplexe mathematische Konzepte visuell zu verstehen und zu manipulieren, was beim Verständnis und Lernen von Mathematik hilfreich ist. Die Möglichkeit, Aufgaben zu erstellen, Lösungen zu speichern und zu teilen, ist auch nützlich für Schüler*innnen und Lehrer*innen, die zusammenarbeiten oder den Fortschritt der Schüler*innen verfolgen möchten. Insgesamt ist GeoGebra eine großartige App für Mathematiklernende und -lehrernde. Mit seiner intuitiven Benutzeroberfläche, den umfangreichen Funktionen und der Verfügbarkeit auf verschiedenen Plattformen ist es eine großartige Ergänzung zu jedem Mathematik-Unterricht oder Lernprogramm. Leider ist die App in manchen Situationen etwas umständlich und unübersichtlich.
Von den Kompetenzbereichen der KmK werden vor allem der 2. Kommunizieren und Kooperieren und der 3. Produzieren und Präsentieren angesprochen.

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https://classroomscreen.com

Das Programm

·      Ein Bildschirm mit verschiedenen, individuellen Widgets (Individuelle Zusammenstellung: Hintergrundbild, Anwendungen)

·      Verschiedene Bildschirme möglich: je nach Unterrichtsfach, Thema, Klasse (Standards speicherbar)

·      Hinzufügen, Verwerfen, Verschieben innerhalb dieses Bildschirmes: Anpassen an Unterrichtssituationen

·      Hintergrundbilder

§  Vorschläge der App

§  Eigenerstellte

·      Widgets

§  Poll: „Kahoot-Ähnlich“, Aufrufbar mit QR-Code/Link mit PIN (Verschiedene Fragetypen, Anzeigemöglichkeiten etc)

§  Random name: Zufällige Namensauswahl aus vorgefertigter oder spontaner Namensliste

§  QR- Code: Aus Link einen QR Code erstellen

§  Sound level: Über Mikrofon wird die Lautstärke gemessen und je nach Einstellung der maximalen Lautstärke ertönt ein Signallaut

§  Text: Z.B. Arbeitsaufträge oder kurze Stichpunkte direkt aufführen

§  Draw: Zeichnungen möglich

§  Work symbols: Arbeitsverhalten anzeigen (Stille, Flüstern, Partnerarbeit…)

§  Traffic light: Ampel verschieden einstellbar (Z.B. Lautstärke, Arbeitszeit)

§  Timer: Zeitbegrenzungen

§  Clock

§  Dice: Würfeln

§  Group maker: Zufällige Gruppenzusammenstellung

·      Spotlight: Einzelne Widgets hervorheben

Schüler*innenperspektive

·      Sehr gute Übersichten über ihr Arbeitsverhalten, Aufgaben, Unterrichtsabläufe etc.

·      Direkte Sammlung aller anderen Materialien (QR-Codes)

·      Classroomscreen als Ausgangspunkt für das Arbeiten

Lehrer*innenperspektive

·      Kompakte Zusammenstellung der Arbeitsschritte mit zugehörigem Material

·      SuS können organisatorische Fragen selbst durch Blick auf das Board beantworten

·      „Unterrichtsmanager“

·      Weniger Störungen??

Probleme/Schwierigkeiten

·      Englisch

·      Abhängigkeit mit welchem Gerät die Lehrkraft arbeitet (Eigener LapTop, Tablet, Activeboard…)

·      Technische Ausstattung der Schule

·      Technische Ausstattung der SuS

·      Alter der SuS

Vorteile

·      Übersichtlichkeit für SuS und Lehrkraft

·      Schnelligkeit bei Arbeitsaufträgen (Vorbereitung des Bildschirms)

·      Keine langwierige Umschaltung auf verschiedene Websites, Uhr, Anwendungen etc. (Alles auf einen Blick)

·      Direkte digitale Reflexion des Arbeitsverhaltens (Sichtbar für SuS)

·      Durch Spotlight ist klar, welches Widget gerade priorisiert/behandelt wird

Kompetenzbereiche der KMK

·      Suchen, Verarbeiten, Aufbewahren: Rechercheaufgaben: Links zu Websites, Onlinequellen als Link/QR-Code

·      Kommunizieren, Kooperieren: Nur innerhalb der Klasse: Gegenseitige Rücksichtnahme durch sound level / poll für Aufgaben

·      Produzieren, Präsentieren: Möglichkeit Blätter mit Lösungen der SuS abzufotografieren bzw Dateien hochzuladen und per text/image einzufügen

·      Schützen und sicher agieren ?

·      Problemlösen und Handeln: Bearbeiten von Arbeitsaufträgen

·      Analysieren und Reflektieren?

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Learning Snacks bietet die Möglichkeit bestimmte Themen in Chatfrom zu wiederholen. Man kann also wenn man zum Beispiel eine neue Sprache leent, diese in einem Chat lernen. Man muss Fragen beantworten, sowie selbst Fragen stellen.
Außerdem gibt es eine Klassenzimmer-Funktion. Dort können die SuS auf ihren eigenen mobilen Geräten ihren eigenen Learning Snack erstellen, der durch die anderen SuS angeschaut werden kann.
Um diesen Classroom zu erstellen, muss nur ein Code erstellt werden, der dann an die SuS weitergegeben wird. Dies benötigt keine Vorbereitung und kann sehr schnell erledigt werden.
Ich finde gut an dieser App, dass man so interaktiv mit ihr arbeiten kann und man reale Gespräche simulieren kann über die Chats. Auch ist diese App sehr einfach zu verstehen. Es gibt zwar genügend Erklärungsvideos, die man allerdings nicht unbedingt braucht, da alles sehr vereinfacht dargestellt ist.
Zu den Kompetenzbereichen des KMK passt diese App ebenfalls, vor allem zu Kompetenzbereich zwei und drei, da man über die App kommuniziert, als auch eigene Learning Snacks erstellen kann.

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ONCOO bietet die Möglichkeit, interaktive Lernmethoden in den Unterricht einzubauen und ist besonders für Beginner*innen des digitalen Lernens geeignet. Dafür können Laptops, PCs, Smartboards und Tablets verwendet werden, sodass Schüler*innen sowie Lehrer*innen sich im und außerhalb des Unterrichts vernetzen zu können.
Außerdem ist ONOCOO kostenlos und hat auch keine Möglichkeit einer Premium Version; ebenso ist keine Anmeldung oder Registrierung notwendig. Die Entwickler der Seite betonen aber, dass das „Projekt“ noch neu und auf Grund dessen Fehler unvermeidbar seien.

Die Seite besteht aus fünf Methoden, welche alle per Codes weitergesendet und somit gemeinsam genutzt werden können; die Kartenabfrage, das Helfersystem, das Lerntempoduett, die Placemat und die Zielscheibe.
Während der Nutzung der Methoden hat die Lehrkraft stets den Überblick über die Aktivitäten der Schüler*innen und kann individuelle Antworten hervorheben, Rückmeldungen farblich kennzeichnen, Kategorien erstellen, etc. Dabei kann bereits anfangs die Klassen- und Kleingruppengrößen für die Aufgabenstellungen bestimmt werden, sodass die Arbeitsphase sofort beginnen kann.

Die Seite ist meines Erachtens sehr für den Unterricht geeignet. Durch die genutzten Medien können Schüler*innen und Lehrer*innen kooperativ miteinander arbeiten, wodurch das klassische Hierarchiesystem aufgebrochen wird.
Des Weiteren ist ONCOO durch die Methoden für nahezu jede Unterrichtssituationen geeignet, da Einzel-, Partner-, Gruppen-, und Plenumsarbeiten möglich sind.
Außerdem ist es der Lehrkraft möglich, eine Evaluation durchzuführen, sodass sowohl die inhaltliche Ebene als auch das persönliche Verständnis der Einheit in den Unterricht und die weitere Planung der Lehrkraft einfließen. Die verschiedenen Methoden geben viele unterschiedliche Anreize und sind durch die anschauliche Bedienung ein einfacher Einstieg, sowohl für Schüler*innen als auch für Lehrer*innen.
Ich würde ONCOO in die Kompetenzbereiche 2,3 und 6 der KMK einordnen, da die Schüler*innen durch beispielsweise die Kartenabfrage kommunizieren und kooperieren bevor sie eventuell ihre Ergebnisse präsentieren und z.B. durch die Zielscheibe am Ende der Sitzung analysieren und reflektieren.

https://www.oncoo.de/oncoo.php

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Impressum

Angaben gemäß § 5 TMG:

Olaf Müller
An der Stüveeiche 14
49205 Hasbergen

Kontakt:

Quelle: eRecht24

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Verwendung von Icons

Die Icons auf ONCOO basieren auf dem Iconset ICOMOON, das auf der webseite https://icomoon.io bezogen werden kann.

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Willkommen auf ONCOO. Hier finden Sie eine Sammlung von Werkzeugen (Tools) zum kooperativen Lernen, die mit PC, Laptop, Smartboard, Smartphone und Tablet genutzt werden können.

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AnswerGarden ist ein kostenlos und ohne Registrierung nutzbares Tool, um Ideen in Echtzeit sammeln zu können. Als Lehrkraft ist die Seite gut nutzbar, um sich einen Überblick über das Vorwissen, Ideen oder Rückmeldungen von Schüler*innen zu verschaffen. Es gibt unterschiedliche Modi, z.B. "Classroom": unbeschränkte Anzahl an Antworten aber doppelte Antworten werden nicht angezeigt. Dies stelle ich mir sehr praktisch vor, da es so übersichtlich bleibt. Im Nachhinein kann aber vieles, z.B. das Topic oder der Modi noch verändert werden. Soweit ich gesehen habe, ist die Seite nur auf Englisch verfügbar aber alles ist eigentlich sehr verständlich. Ist die Sammlung abgeschlossen, kann das Schaubild exportiert werden und dann z.B. den Schüler*innen zur Verfügung gestellt werden. Man kann z.B. auch einen QR-Code erstellen, über den die Schüler*innen schnell auf die Seite gelangen können. Ich denke das die App vergleichbar mit der Seite mentimeter ist, welche ich allerdings optisch ansprechender gestaltet finde und außerdem ist diese auch auf deutsch verfügbar.
Ich würde AnswerGarden in den KMK Kompetenzbereich 2 bzw. 3 einordnen, da mit der App kommuniziert und in einem gewissen Maß auch präsentiert werden kann.
AnswerGarden » ...- Plant a Question, Grow Answers! Generate a live word cloud with your audience.

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AnswerGarden is a new minimalistic brainstorm tool for online brainstorming, real time audience participation and classroom feedback.

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BRAINYOO  ist eine interaktive Lernapp. Man kann gemeinsam Karteikarten unterschiedlicher Formate wie bsw. Multiplechoice, Lückentext, Zuordnungsaufgaben etc.  erstellen und teilen. Die App ist grundsätzlich kostenlos, es bietet sich allerdings die Möglichkeit bestimmte Premiumfunktionen gegen Bezahlung freischalten zu lassen, welches für die Lehrkraft sicherlich sinnvoll wäre, da nur so verschiedene Lerngruppen erstellt werden können. Für die Benutzung muss man sich zuerst als Einzelperson registrieren oder man kann die App auch gleich mit dem Schulserver verbinden und Benutzung bestimmter Ordner für die entsprechende Lerngruppe nur mit Beitrittscode gestatten. Als Lehrkraft bietet es sich an zu einem Thema verschiedene Lernlektionen zu erstellen, unter denen man die entsprechenden Lernkarteien findet. Schüler haben die Möglichkeit diese Karteikarten aufzurufen und unter unterschiedlichen Lernaspekten zu bearbeiten, so gibt es ein extra Lernformat für Prüfungen, für Langzeitlernen und das Powerformat. Unter Statistiken können Schüler darüber hinaus ihren Lernerfolg bzw. Lernverlauf nachvollziehen. Um die Lernmotivation zu fördern kann die Lehrkraft auch  Lektionen für sogenannte Brainbattles  auswählen und so das Konkurrenzdenken der Schüler anregen.  Ebenso besteht die Möglichkeit, dass Schüler ihre eigenen Lernordner erstellen oder in einem gemeinsamen Ordner Karteikarten ergänzen. https://www.brainyoo.de/Brainyoo2Web/importLesson/A6lmDxMpeFYwHFz6TFrZ