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C'est un peu comme occultation, détourner la nature de quelque chose, être dans la tromperie, la falsification

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Revue théologique de Louvain, 18, 1987, 48-56. Claude Geets

L'engouement actuel pour l'occulte et le surnaturel*

Notre univers culturel occidental, en cette fin de siècle, est marqué, entre autres choses, par une prolifération de croyances, de groupes et de pratiques centrées sur ce qu'il faut bien appeler, faute de mieux, le surnaturel - un terme qui, dans le contexte présent, n'a qu'un rapport assez lâche avec son acception théologique traditionnelle.

Il s'agit de la résurgence des formes variées d'une religiosité archaïque, constituant à l'intérieur des sociétés industrialisées une sorte de micro-culture1, dont l'importance au moins statistique n'est plus à démontrer. L'intérêt de l'homme contemporain - et pas seulement des couches populaires - pour les phénomènes étranges ou occultes, se manifeste par un engouement croissant pour l'astrologie et le spiritisme, la sorcellerie et la magie. De nombreux groupes se constituent, en quête d'initiation, de sagesse cachée, d'états supérieurs de conscience.

Une réalité sociologique incontestable

Que l'on en juge d'après quelques chiffres. Le nombre des voyants, devins, guérisseurs, désenvoûteurs est en passe de rejoindre, en France, celui des médecins généralistes. Des enquêtes montrent que vingt-deux pour cent des européens croient en la réincarnation. Le livre du Dr Raymond Moody, La vie après la vie2, a connu et connaît encore un énorme succès de librairie.

Les Prophéties de Nostradamus font recette: elles ont été tirées à plus d'un million d'exemplaires. La presse de l'occultisme est florissante; celle de l'astrologie, qui se développe à l'intérieur du tiercé classique santé-travail-amour, comporte près de quinze titres. Des revues à grand tirage, telles Nostra ou Astral, consacrent l'essentiel de leurs articles à des thèmes tels que la communication avec l'au-delà, les esprits, la possession démoniaque, les extraterrestres3.

Une part importante des films en location dans les vidéothèques traitent de sujets "fantastiques": cela va de l'invasion des extraterrestres à celle des reve-

* Nous reprenons ici, aménagée en vue de la publication, la communication faite par M. Claude Geets, le 15 novembre 1986, dans le cadre d'une rencontre organisée par la Société théologique de Louvain. Le compte rendu de cette rencontre a été présenté, par les soins de Mlle M.-Th. Delmer, dans les Notes de la Société théologique de Louvain, n° 44 (déc. 1986), p. 1-4 (N.d.l.r.).

1 L'expression est de J. Vernette, Formes archaïques du retour du religieux, dans Études, janvier 1985, p. 75-88.

2 Dr Raymond Moody, La vie après la vie (coll. Les énigmes de l'univers), Paris, Laffont, 1975.

3 J'emprunte ces quelques chiffres à J. Vernette, Occultisme, magie, envoûtements, Mulhouse, Salvator, 1986.

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L'engouement actuel pour l'occulte et le surnaturel - Persée

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Revue théologique de Louvain, 18, 1987, 48-56. Claude Geets L'engouement actuel pour l'occulte et le surnaturel* Notre univers culturel occidental, en cette fin de siècle, est marqué, entre autres choses, par une prolifération de croyances, de groupes et de pratiques centrées sur ce qu'il faut bien appeler, faute de mieux, le surnaturel - un terme qui, dans le contexte présent, n'a qu'un rapport assez lâche avec son acception théologique traditionnelle.

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Dario Saler ni

Le pouvoir hiérarchique de la technologie

I. Du "naturalisme" technologique

La notion de progrès technologique, fréquente et répandue dans la culture économique et industrielle, paraît évidente en soi et est habituellement admise dans son acception courante sans l'aide de définitions.

En réalité, le concept même de progrès suppose un paramètre et ce para¬ mètre est implicite. On entend par progrès technologique l'introduction de nouvelles techniques de production qui permettent d'accroître la capacité pro¬ ductive du travail, c'est-à-dire qui instaurent une nouvelle fonction de produc¬ tion. Le paramètre permettant de mesurer le progrès technologique appartient de ce fait à l'univers économique et indique la productivité du travail.

Une telle assertion implique qu'à chaque technologie correspond d'une manière univoque une valeur donnée de productivité. La productivité est donc conçue comme une propriété naturelle de la technologie assimilable à celle des corps ou des substances dans le monde naturel. Lorsque l'on affirme qu'une technologie est plus productive qu'une autre, on fait implicitement allusion à une caractéristique naturelle et on considère la productivité comme un attribut incorporé et consubstantiel à cette loi.

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Le pouvoir hiérarchique de la technologie - Persée

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Dario Saler ni Le pouvoir hiérarchique de la technologie La notion de progrès technologique, fréquente et répandue dans la culture économique et industrielle, paraît évidente en soi et est habituellement admise dans son acception courante sans l'aide de définitions. En réalité, le concept même de progrès suppose un paramètre et ce para¬ mètre est implicite.

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" J'aime à dire que l'esthétique numérique a commencé avant le numérique ", explique Gilles Avarez qui évoque le cinéma expérimental des années 30, notamment Hans Richter, peintre, sculpteur et cinéaste d'origine allemande, et les frères Whitney qui ont, dès les années 1940, utilisé des ordinateurs analogiques pour créer une interaction entre le son et l'image. Poursuivant son parcours dans le temps pour évoquer les prémices de l'art numérique, Gilles Alvarez cite Stephen Beck et l'art vidéo en général, le cinéma augmenté et l'art cinétique. Il explique que l'art numérique est au croisement de différentes disciplines, dont la littérature. Il fait référence à l'âge d'or de la science fiction américaine : Philip K. Dick et Isaac Asimov et le cycle des robots, très présents dans les œuvres numériques contemporaines. Gilles Alvarez aborde ensuite les années 1980 et l'arrivée " de ce que l'on nomme les nouvelles images " dont les déclinaisons sont multiples : l'animation 3D, le design graphic animé, le cinéma interactif... Pour conclure, il cite différents outils qui ont renouvelé la pratique artistique et ont donné naissance au mapping, à l'interactivité, la générativité, la réalité augmentée ou virtuelle, etc.

Gilles Alvarez est le directeur artistique de Némo, biennale des arts numériques de la Région Île-de-France, produite par le Centquatre-Paris. Dans le cadre de Némo, qu'il a créée et dirige depuis 1997, il a notamment signé la programmation des expositions : Cinéma interactif (Forum des images, 2004), Regards caméra (Forum des images, 2005), Cinéma d'ameublement (Espace Paul Ricard, 2006), Out of the Blue/Into the Black (BIAN de Montréal 2012), Troublemakers : Sensation Versus Digital (Centquatre-Paris, 2013), Prosopopées : quand les objets prennent vie (Centquatre-Paris, 2015) et Les Faits du hasard (Centquatre, Paris, 2017). La prochaine biennale Némo, du 3 octobre 2019 au 9 février 2020, porte sur la thématique " Feu le genre humain ? " et présente notamment les expositions : Jusqu'ici tout va bien ? (Archéologies d'un monde numérique), du 12 octobre 2019 au 9 février 2020 au Centquatre-Paris (codirection artistique José-Manuel Gonçalvès), Autonomie Zéro, du 21 novembre au 1er décembre 2019 à la Cité internationale des arts (codirection Dominique Moulon) et le festival Sors de ce corps ! consacré au spectacle vivant en prise avec les nouvelles technologies du 18 janvier au 9 février 2020 dans 11 lieux d'Île-de-France (codirection artistique Marc Dondey).
www.biennalenemo.fr

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Aux prémices de l'art numérique (Création et technologies numériques) par Gilles Alvarez | MOOC Digital Paris

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Navigation principale " J'aime à dire que l'esthétique numérique a commencé avant le numérique ", explique Gilles Avarez qui évoque le cinéma expérimental des années 30, notamment Hans Richter, peintre, sculpteur et cinéaste d'origine allemande, et les frères Whitney qui ont, dès les années 1940, utilisé des ordinateurs analogiques pour créer une interaction entre le son et l'image.

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Dans ce chapitre, l'artiste et enseignant-chercheur revient sur un concept abondant en arts contemporains : celui de dispositif. Si le terme est souvent défini selon les approches de Giorgio Agamben ou de Michel Foucault, d'autres chercheurs comme Anne-Marie Duguet et Pierre Schaeffer peuvent s'avérer plus éclairants pour comprendre la notion dans le contexte de la création artistique. Par ces différentes approches, il s'agira de voir comment le terme renouvelle l'approche de l'installation en l'augmentant d'une dimension opératoire. Par ailleurs, seront décrites Pour l'instant (1996), Sniper (1999) et Ta garde (2000). Ces œuvres permettront de soulever des questions telles que : Qu'est-ce que le " temps réel " ? Est-il possible de trouver des modalités qui permettent de faire œuvre ici et maintenant ? Comment opèrent les dispositifs ?

Samuel Bianchini est artiste et enseignant-chercheur (Maître de conférences en Arts et Sciences de l'art) à l' École nationale supérieure des Arts Décoratifs (Paris) où il dirige le groupe de recherche Reflective Interaction(DiiP/EnsadLab) sur les dispositifs interactifs et performatifs. Ses réalisations mettent en œuvre des opérations physiques autant que symboliques, en contexte, en public et en temps réel, nous incitant à contempler, à réfléchir autant qu'à agir. Soutenant le principe d'une "esthétique opérationnelle", Samuel Bianchini interroge les rapports entre nos dispositifs technologiques les plus prospectifs, nos modes de représentation, nos nouvelles formes d'expériences esthétiques et nos organisations socio-politiques.
www.dispotheque.org/fr

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Art et dispositifs (Arts et dispositifs) par Samuel Bianchini | MOOC Digital Paris

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Navigation principale Dans ce chapitre, l'artiste et enseignant-chercheur revient sur un concept abondant en arts contemporains : celui de dispositif. Si le terme est souvent défini selon les approches de Giorgio Agamben ou de Michel Foucault, d'autres chercheurs comme Anne-Marie Duguet et Pierre Schaeffer peuvent s'avérer plus éclairants pour comprendre la notion dans le contexte de la création artistique.

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David Cage est un créateur de jeux vidéo français, fondateur en 1997 du studio QUANTIC DREAM. A travers des jeux comme Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain ou Beyond :Two Souls, il développe une vision originale de son média basée sur la narration interactive, l'émotion et l'innovation. Il défend la vision d'un jeu vidéo ouvert sur le monde, adulte, porteur de sens, centré avant tout sur le ressenti émotionnel du joueur.

Cage a également créé des liens avec des artistes venant d'autres horizons, de Ellen Page à Willem Dafoe et Hans Zimmer, ainsi qu'à travers une collaboration exceptionnelle avec le chanteur David Bowie.

Sa vision originale et l'ambition de ses projets ont fait de David Cage en bientôt 20 ans de carrière une des figures respectées du monde du jeu vidéo. Jeu après jeu, il continue avec passion de découvrir, inventer, déranger, pour créer des expériences vidéoludiques résolument différentes.

David Cage a été fait Chevalier des Arts et des Lettres en 2011 et Chevalier de la Légion d'Honneur en 2014.

Son prochain titre, Detroit, parle d'androïdes, d'émotions et de notre monde dans un futur proche, dans un des titres les plus attendus de 2017.
www.quanticdream.com

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Jeu vidéo (Jeu vidéo d'aventure) par David Cage | MOOC Digital Paris

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David Cage est un créateur de jeux vidéo français, fondateur en 1997 du studio QUANTIC DREAM. A travers des jeux comme Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain ou Beyond :Two Souls, il développe une vision originale de son média basée sur la narration interactive, l'émotion et l'innovation.

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Pourquoi, selon Manuela de Barros, les techniques ont-elles un rôle marginal pour la formation de l'esprit scientifique ? Dans ce chapitre, la théoricienne nous exposera certaines des thèses de son ouvrage Magie et technologie en montrant en quoi les techniques sont une conséquence et non une cause de la formation scientifique. Pour ce faire, elle reviendra d'une part à l'époque de la Renaissance, période à laquelle l'imaginaire et l'idéologie sont fondamentalement liés à un rapport magique avec l'environnement. Puis d'autre part, elle évoquera les années 1750, époque à laquelle on assiste à un déplacement de cet imaginaire, se dirigeant davantage vers la construction d'une pensée scientifique. Avec ces exemples, il s'agira ainsi de montrer en quoi notre rapport à la technologie résulte d'un processus de choix idéologiques, politiques et économiques. Par ailleurs, comment la magie peut-elle nous manipuler, modifier la perception que nous avons des choses ? En s'appuyant sur des penseurs de la Renaissance tels que Giordano Bruno, Marsile Ficin, Jean Pic de la Mirandole mais aussi sur des penseurs contemporains tel Ioan Petru Culianu, la philosophe nous montrera comment la magie peut-elle être considérée comme une science et une technique de manipulation mentale.

Manuela de Barros est philosophe, théoricienne des arts et maîtresse de conférences en philosophie, esthétique et théories des Arts à l'Université Paris 8, département Arts plastiques.
Essayiste, conférencière, ses travaux portent sur trois axes majeurs dont l'esthétique de l'art contemporain et des nouveaux médias ; les rapports entre les arts, les sciences et les technologies ; les modifications biologiques, anthropologiques et environnementales liées aux technosciences, notamment celles envisagées par les artistes. Les passages entre les sciences et la construction fictionnelle (en art ou en littérature) dont elles sont la source imaginaire. Mais aussi l'approche philosophique des archétypes du pouvoir et de la domination ; les mythologies contemporaines ; les technologies dans leur lien au politique et à l'économie et les stratégies de transgression et de déplacement telles qu'apportées par les théoriciennes du genre (gender) et le féminisme contemporain.

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Magie et technologie (Magie et technologie) par Manuela De Barros | MOOC Digital Paris

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Navigation principale Pourquoi, selon Manuela de Barros, les techniques ont-elles un rôle marginal pour la formation de l'esprit scientifique ? Dans ce chapitre, la théoricienne nous exposera certaines des thèses de son ouvrage Magie et technologie en montrant en quoi les techniques sont une conséquence et non une cause de la formation scientifique.

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Kurt McClung selon ses propres mots, est un " écrivant de tous les métiers ", ayant travaillé dans la presse, l'édition, la pub, les bandes-dessinées, l'animation, les jouets, les cartes à collectionner, les jeux et les jeux-vidéos. Aujourd'hui il est considéré comme un expert dans le "Narrative Design", qui est l'art d'amener à la vie des histoires interactives dans le jeu vidéo, et en particulier dans les mondes ouverts des jeux AAA. Il travaille également en tant que World Designer et scénariste, la frontière entre les trois métiers étant souvent ténue. Il fait du consulting pour de nombreuses propriétés intellectuelles de divertissement dans le cinéma, la télévision et les jouets.

De nombreux studios ont fait confiance à Kurt pour écrire dans leurs univers originaux comme : Ubisoft, Focus Home Interactive, Humanoids Group, Atari, Don't Nod, Vector Cell, Spiders Games, Deck 13, PassTech Games, Cyanide, HereWeGames and Kobojo. Ces mondes incluent: Might & Magic, Call of Juarez, Skull & Bones, Masters of Anima, Vampyr, Remember Me, the Surge, Aarklash Legacy, Mutant Genetic Gladiators, Mars: War Logs, My Horse and Me, A.M.Y., et Flashback.

Kurt est également un auteur de bandes dessinées ayant notamment écrit et créé la série DragonSeed chezLes Humanoïdes Associées, qui est publiée en France depuis 2006 et vient d'être publiée aux Etats-Unis en 2018. Kurt partage couramment sa passion pour la création des mondes plein de " vies supplémentaires " entre les jeux vidéo, cinéma, télévisions et bandes dessinées. Il vit avec sa famille dans le sud de la France depuis une dizaine d'années.
www.taliespin.com

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Narrative design (Narrative design) par Kurt McClung | MOOC Digital Paris

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Kurt McClung selon ses propres mots, est un " écrivant de tous les métiers ", ayant travaillé dans la presse, l'édition, la pub, les bandes-dessinées, l'animation, les jouets, les cartes à collectionner, les jeux et les jeux-vidéos.

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Retrouvez tous les cours des spécialistes des pratiques et cultures numériques | MOOC Digital Paris

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Le Mooc Digital Media de l'EPSAA Ville de Paris est destiné à un public en recherche de formation initiale comme à un large réseau de professionnels, et bien entendu ouvert à tous.

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Dialogues avec des Spécialistes du Numérique sur Moocdigital

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Dialogues avec des Spécialistes du Numérique sur Moocdigital

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Idée de transmission de savoir, aspect prophétique, prodromique.

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Désorientation temporelle et spatiale

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Le diable est-il courbe  ? - Maurice Benayoun

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Le diable est-il courbe  ? - Maurice Benayoun

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1994

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Is the Devil Curved ? by Maurice Benayoun

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Immersion visuelle et sonore comme recueillement

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essais de texture - dessin numérique / grains analogiques

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Désorceler la Finance est un laboratoire sauvage de recherches expérimentales composé d'artistes, d'activistes, de chercheuse.eur.s déterminé.e.s à nous désenvoûter de la finance, à nous libérer de la paralysie qui nous saisit lorsqu'il faut penser son rôle dans la société, sur le logement, la santé, la production agricole ou l'écologie.

Entre rituels de désenvoûtement de la finance, cartomancie pour ré-ouvrir les horizons, exposition de curiosités économiques, marches et infiltrations, émissions radio et autres conférences pirates, le laboratoire avance au rythme de créations visuelles et sonores, de workshops, de performances et d'écritures expérimentales.

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Desorceler la finance | laboratoire sauvage de recherches expérimentales

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Désorceler la Finance est un laboratoire sauvage de recherches expérimentales composé d'artistes, d'activistes, de chercheuse.eur.s déterminé.e.s à nous désenvoûter de la finance, à nous libérer de la paralysie qui nous saisit lorsqu'il faut penser son rôle dans la société, sur le logement, la santé, la production agricole ou l'écologie.

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Magie et Technologie - Manuela de Barros

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Magie et Technologie - Manuela de Barros

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MAGIE ET TECHNOLOGIE - MANUELA DE BARROS AVEC BRUNO MASI - Agnès b. 7 OCTOBRE 2015

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soundcloud: https://soundcloud.com/supernovaproject-1
facebook : https://www.facebook.com/Supernova-456222591165629/?fref=ts
vimeo : https://vimeo.com/supernovavideo
jungle juice : https://www.facebook.com/junglejuicesupernova/?ref=bookmarks
ronde music : http://rondemusic.com/
ronde music fb : https://www.facebook.com/rondeRec/?fref=ts

Croyance, magie et illusion croisent dans cet essai les sciences et les technologies. Par l’étude de textes anciens et d’événements historiques, l’observation de développements scientifiques et techniques contemporains, ou la mise en perspective d’éléments de la culture savante, artistique ou populaire, l’auteure montre comment l’imaginaire et la fiction se mêlent à la rationalité et à l’ingénierie pour engendrer le monde technologique actuel. Et que c’est cette hybridation de deux espaces de pensée réputés irréconciliables qui permet l’actualisation dans des objets technologiques de ce qui était fantasmes d’occultistes. Elle postule également que c’est le résultat de choix idéologiques, politiques et économiques dont on doit reprendre la genèse pour comprendre les processus de société à l’œuvre aujourd’hui et la puissance de contrôle théorisée par les philosophes magiciens dès le XVIe siècle.

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Manuela de Barros est philosophe et théoricienne des arts. Maîtresse de conférences (Université Paris 8), essayiste, conférencière, ses travaux portent sur les modifications biologiques, anthropologiques et environnementales liées aux technosciences, les passages entre la science et la création fictionnelle, et l’esthétique.

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Acheter le livre : http://www.supernovaeditions.com/magie-et-technologie/

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Médium, infra-médium, média, intermédia, transmédia, multimédia, cross-média, post-média... Ces multiples glissements sémantiques recouvrent moins une réalité plurielle qu'une pluralité conceptuelle. Tentative d'éclaircissement avec l'ouvrage collectif Art, Medium, Media dirigé par Pascal Krajewski, au travers d'une douzaine de contributions signées notamment par Lev Manovich ou John Barber, et dont la plupart ont précédemment publié dans la revue en ligne l'Appareil.
Si les termes " médium " et " média " nous ramènent inexorablement aux thèses de McLuhan, il convient néanmoins de s'en éloigner un peu pour appréhender la portée de ces termes appliqués à l'art à l'ère du numérique. Comme le souligne Pascal Krajewski dans son texte introductif, si l'informatique a accouché de la notion de multimédia, c'est peut-être qu'elle est moins un nouveau médium qu'un " infra-médium ", sur lequel les autres peuvent se greffer et apparaître presque tels qu'en eux-mêmes. Toute l'ambiguïté vient de ce que l'on projette dans cette terminologie : l'irruption des nouvelles technologies dans l'art a produit l'avènement d'un " art des nouveaux média(s) ", à l'appellation aussi discutable qu'étonnante. Sont concernés a priori les arts usant de l'électronique (puis de l'informatique), d'Internet et des interfaces interactives, pour produire des œuvres d'un nouveau genre. S'il s'agit vraiment de l'art d'un seul nouveau médium - celui du numérique - pourquoi le qualifier d'un pluriel nébuleux (" les nouveaux médias ") ?

Pour John Barber cette " polysémie " résulte d'une multiplicité d'objets ou d'actes désignés qui varie, en plus, selon la source, le vecteur ou l'émetteur : un médium est un canal de production/transmission de contenu culturel et d'information. Au pluriel, nous pourrions parler de " médiums ", mais on emploiera plus couramment le terme " média ". Ce passage au pluriel donne une tout autre ampleur à l'objet en question [...] Pour les universitaires et les critiques culturels, le terme " médium ", toujours pris comme substantif, pourrait encore signifier une prothèse, un appendice, une extension du sensorium humain comme dans la célèbre citation du théoricien de la communication Canadien Marshall McLuhan : " le médium est le massage [message] ". Il voulait signifier par là que la technologie façonne la sensibilité humaine. Pour les artistes, le nom " médium " peut aussi bien désigner un volume à la surface duquel ils peuvent concevoir, créer et critiquer l'autonomie et la pureté de l'art, que le matériau ou la forme d'une expression artistique. Si un artiste utilise plusieurs médiums en même temps, les oeuvres d'art qui en résultent sont dites " multimédia ".

Si, comme le souligne Pascal Krajewski, cette terminologie trouve son point de départ avec Clement Greenberg qui a popularisé l'idée de " médium " dans le champ de la critique d'art et plus globalement de l'esthétique en 1940, à ce modernisme auquel était appliqué cette formulation a succédé ensuite l'usage d'un " volapük " pétri de néologismes et d'anglicismes dont use et abuse le microcosme du monde numérique (artistes, journalistes, curateurs...). Sans parler, pour les francophones, de l'écueil d'une traduction littérale : une difficulté supplémentaire tient à l'importance et à la spécificité de la terminologie anglo-saxonne. Car l'anglais ne connaît que le couple medium/media (singulier/pluriel), pour évoquer tout ce qui touche à la transmission d'un contenu - de sorte que la télévision est un médium pour le locuteur anglais, tandis qu'elle est un média pour le locuteur français. L'emprise de l'anglo-saxon étant particulièrement prégnante dans les industries culturelles comme dans le numérique, l'incompatibilité terminologique entre notre approche et la leur sera particulièrement épineuse...

Pour élargir ce point de vue, certains intervenants remontent aux temps pré-numériques pour développer leurs analyses : Giuseppe Di Liberti esquisse une préhistoire du médium chez Diderot et Danielle Lories invoque Kant. Tandis que d'autres contributeurs s'appuient sur des pratiques plus contemporaines et diverses, et pas forcément hig-tech : le dessin pour Lucien Massaert, la BD pour Pascal Krajewski, le dessin animé pour Jean-Baptiste Massuet, la radio pour John Barber... Ou bien encore les fictions, Strange Days, la réalité virtuelle, les jeux vidéo et, plus surprenant, les collages audiovisuels des Residents ou d'EBN (Emergency Broadcast Network) pour Jay David Bolter et Richard Grusin qui développent la notion de remédiation : toute médiation est remédiation parce que chaque acte de médiation dépend d'autres actes de médiation. Continuellement, les média se commentent, se reproduisent, se remplacent entre eux, et ce processus est inhérent aux média.

Pour Lev Manovich, cette problématique s'enracine dans le " surgissement " de la technologisation de la culture. Dans le dernier tiers du XXe siècle, divers développements culturels et technologiques ont conjointement vidé de son sens l'un des concepts clés de l'art moderne - celui de médium. [...] Une autre mutation du concept de médium est survenue lorsque de nouvelles formes culturelles fondées sur les technologies récentes ont progressivement pris place à côté de l'ancienne typologie des médiums artistiques. La bascule étant complète dès lors que les critères d'unicité et/ou de rareté, point aveugle d'une œuvre d'art, se sont retrouvés enchâssés dans un contexte technique autorisant la reproductibilité à l'infini. Lorsque les artistes commencèrent à utiliser les technologies des médias de masse pour faire de l'art, l'économie du système artistique leur prescrivait de créer des éditions limitées, mais en utilisant à présent des technologies conçues pour la reproduction de masse, et ce de façon tout à fait contradictoire (ainsi, en visitant un musée d'art contemporain, vous pouvez trouver des objets conceptuellement paradoxaux tels qu'une " cassette vidéo, éditée à 6 exemplaires " ou un " DVD, édité à 3 exemplaires "). Peu à peu, ces lignes de partage sociologiques entre les différents mécanismes de distribution, renforçant les autres fractures sociologiques déjà mentionnées, devinrent des critères prépondérants pour distinguer différents médiums, plus que les anciennes distinctions construites sur le matériau utilisé ou sur les conditions de réception. En bref, la sociologie et l'économie prirent le pas sur l'esthétique.

Pour Lev Manovich, ce ne sont là que quelques exemples des limites du concept traditionnel de médium dans notre culture post-numérique (ou post-Internet). Et pourtant, malgré l'insuffisance évidente de la notion de médium pour décrire les réalités culturelle et artistique contemporaines, celle-ci persiste. Pour contrer cette inertie conceptuelle, il souhaite jeter les bases d'un nouveau système théorique apte à remplacer le vieux discours des médiums en proposant une description plus adéquate de la culture postnumérique, post-Internet. La solution pour sortir de cette impasse sémantique c'est, peut-être, de remplacer la notion de médium par de nouveaux concepts issus de l'informatique et de la culture d'Internet. Ces concepts pouvant être utilisés à la fois littéralement (dans le cas effectif de la communication par ordinateur), mais aussi métaphoriquement, dans un sens élargi (dans le cadre de la culture pré-informatique).
Laurent Diouf
Art, Médium, Média, sous la direction de Pascal Krajewski (L'Harmattan / coll. Esthétiques, 2018)

> http://www.editions-harmattan.fr/

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Art, Medium, Media - Magazine des Cultures Digitales

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Médium, infra-médium, média, intermédia, transmédia, multimédia, cross-média, post-média... Ces multiples glissements sémantiques recouvrent moins une réalité plurielle qu'une pluralité conceptuelle. Tentative d'éclaircissement avec l'ouvrage collectif Art, Medium, Media dirigé par Pascal Krajewski, au travers d'une douzaine de contributions signées notamment par Lev Manovich ou John Barber, et dont la plupart ont précédemment publié dans la revue en ligne l'Appareil.

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Réalités interférées

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Réalités/mondes/espaces en résonances

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Désir d'effacement visuel de la source technique (vidéoprojecteur, ordinateur, capteurs) -> enfermer, englober d'avantage le spectateur et accentuer le lien numérique/occulte (ne pas connaitre la source de phénomènes).

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La grotte, le lieu de culte, la cathédrale, le lieu de recueillement personnel.

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recherches théoriques dans ordre chronologique (haut en bas)

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plaque photosensible -> impression d'un évenement surnaturel, éléments d'archives.

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Se substituer des moyens de projections basiques. Rendre la source de projection invisible -> supprimer le côté matériel du numérique et apporter une nouvelle rationalité au monde de l'invisible, aux phénomènes qui n'appartiennent pas au monde sensible.

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Rapport apparition -> surnaturel / numérique

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hologrammes géants ? hologrammes vidéos prises en temps réels ?

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Principe de fonctionnement des hologrammes.

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Octobre - Novembre

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Au début (septembre - Octobre)

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quelles paramètres permettent de changer la perception que l'on a de quelque chose, de l'espace, de ce que l'on voit ?

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lié à tout l'imaginaire du Fantastique, du Cinéma, aux choses superstitieuses, à la spiritualité personnelle mais aussi à la force de l'imaginaire collectif.

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Jouer avec la perception, les différents espaces (tangibles et irréels). notion d'"Architecture". Troubler le spectateur.

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Similaritude entre numérique et surnaturel, occulte (apparition/disparition)

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Utiliser des outils analogiques pour flnalement les transposer en numérique (photo, dessin); tromperie, manipulation, simulacre du réel, doute sur la provenance des élements.

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Notion de "croyance". Comment peut-on croire en quelque chose d'irréel ?

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Opposition matériel/technique à quelque chose de spirituel, invisible, très psychique

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Spiritualité, se reliant à la fois à l'isolement, à la fois au culte, à la croyance.

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monde sensible vs monde suprasensible, immatériel, irréel

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Avancées pratiques

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Simulacre d'appartenance

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Impression d'appartenance

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L'imersion comme recueillement

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Entre isolement et appartenance

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Art numérique comme recueillement - entre plusieurs réels

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apparition

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spiritualité

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envoûtement

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spéculation

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trouble

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isolement

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Banques de données

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2012

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Sirens
Novi_sad + RYOICHI KUROKAWA

Audiovisual work
2012
HD video | Stereo sound
Duration: 52'50"

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I tracked a room and then a face to create more natural movements for my 3d camera and object. I used synth eyes for tracking, and then c4d for the 3d.

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techniques

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textes / sites refs

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Recherches-prémices

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Références

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DAGUERREOTYPE (description simplifiée) : Révélée par Louis Daguerre en 1839, cette technique d'enregistrement de l'image, à l'origine même de la photographie, est un procédé à tirage unique puisque non reproductible par duplication ultérieure. Sa réalisation consiste à utiliser une plaque d'argent (ou cuivre argenté) qui doit être finement polie de façon à lui conférer un aspect " miroir " limpide. Cette plaque est ensuite rendue photosensible par imprégnation aux vapeurs d'iode. Puis elle est placée au dos de la chambre photographique pour recevoir (via l'optique) la lumière provenant du sujet. Étant peu sensible (± 1 ASA), l'exposition est longue et se prête mal aux instantanés. Après cet enregistrement, l'image n'apparaît pas encore (elle est latente). Elle est révélée au-dessus de mercure vaporisé, qui dépose de microscopiques gouttelettes aux endroits mêmes où la plaque à reçu les informations lumineuses pendant la prise de vue. Le procédé est directement positif (lumière = mercure = blanc). Après le mercurage, l'iode restant est éliminé par fixage puis la plaque est ensuite délicatement virée dans un bain de sel d'or qui lui donne solidité et éclat. L'image doit cependant rester isolée des contacts physiques par un verre de couverture. Une fois protégé et clos, le daguerréotype est considéré comme extrêmement résistant au vieillissement.

Using a large-format camera and lens, the image of an object is captured directly on photographic paper placed at the bottom of the camera. once developed, the image is direct, negative, unique and cannot be reproduced.

Procedure without a camera that consists in lighting an object placed on sensitive paper. only the silhouette or shadow of the object is recorded. The scale of the photograph is therefore a unique (monotype) and negative reproduction of the object itself.
VIRAGES : Processus chimique qui transforme l'argent de l'image photographique (noir) en un sel d'argent ayant une autre couleur (sépia, jaune, rouge,bleu, etc.).

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DAGUERREOTYPE (description simplifiée) : Révélée par Louis Daguerre en 1839, cette technique d'enregistrement de l'image, à l'origine même de la photographie, est un procédé à tirage unique puisque non reproductible par duplication ultérieure. Sa réalisation consiste à utiliser une plaque d'argent (ou cuivre argenté) qui doit être finement polie de façon à lui conférer un aspect " miroir " limpide.

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L'anniversaire des vétérans

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les Nimbes

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Dans les "Mystères de la Sorcellerie" de Jean Markale p.19

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Dans les "Mystères de la Sorcellerie" de Jean Markale p.19

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"Comme il est de règle dans toute spéculation métaphysique, mythologique ou religieuse, ce qui est abstrait ne peut être transmis que sous une forme accessible, concrète, donc par des symboles. Mais ces symboles ont tendance à prendre corps ; et l'image, souvent privée de son code d'interprétation devient une entité revêtue d'une enveloppe, que celle-ci soit une apparence quelconque ou un simple nom. Ainsi sont nées les différentes divinités humanisées qui ne sont, en réalité, que des concepts culturels correspondant aux fonctions prêtées momentanément à une divinité unique, absolue et donc incommunicable. Et il est bien évident que les "diables" et autres "démons" sont le résultat d'un même processus de concrétisation symbolique. "

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l'utopie de la secte

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Faire ressentir l'absence. Donner une présence à l'absence

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-> Mysticisme, univers sombre, créatures, bestiaire, hybridité, spiritualité, croyance, isolement, rite, reccueillement, unité, possession, étrangeté, esprits, mirages, apparition, (sorcellerie), paranormal, monde invisible, imaginaire collectif, curiosité, utopie, désirs, subconscient, onirisme, parasite
-> spéculation, jeu, illusion, trouble