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Realizzare una escape room sembra semplice: alcuni pensano basti trovare una stanza riempirla di enigmi e il gioco è fatto. Scopriamo perché questa affermazione non è vera.
Per creare però una stanza della fuga di successo è necessario pianificare accuratamente il lavoro in tutti i suoi aspetti, in modo tale che il prodotto finale sia la migliore escape room che possiate realizzare. Vediamo insieme alcuni suggerimenti che possono semplificare la vita di chi si appresta a costruire una escape room nella propria città senza l' aiuto di scenari già pronti, evitando di entrare in regime di franchising o senza richiedere la consulenza di un es cape room designer o escape room architet.

Prima di incominciare una qualunque attività è necessario che tutta la parte logistica e burocratica sia stata svolta al meglio. Vediamo alcune delle cose da fare.

La prima cosa da fare quando si apre una nuova attività è realizzare un business plan. Nel progetto è necessario comprendere quali sono i nostri obiettivi e in funzione di dove vogliamo arrivare comprendere quale è la via più semplice per realizzarli. Se vogliamo partire subito al massimo delle nostre possibilità possiamo pensare di aprire una società dedicata, non avremo limiti al fatturato e sopratutto sarà più semplice sponsorizzare la nostra nuova attività e non dovremo, come nel caso di una associazione, imporre tessere ai partecipanti (che richiedono sempre spiegazioni, compilazioni di moduli e spese suppletive per i giocatori). Nel caso invece si voglia partire con un progetto in fase di test, per comprendere se è il lavoro giusto per noi, si può pensare di aprire una associazione o circolo privato. In questo caso però sarà necessario per i giocatori tesserarsi, con tutti i vincoli burocratici e di comunicazione che comporta questa scelta.

Il più importante segreto per sviluppare una escape room di successo è molto semplice: come per ogni cosa è opportuno pianificare accuratamente il lavoro, realizzando dei progetti cartacei/digitali di ogni aspetto della futura stanza della fuga sia nella sua idea globale che negli enigmi al dettaglio. Ad esempio viene molto utile pianificare l' ordine di risoluzione degli enigmi quando vogliamo inserirne di consequenziali o quando pensiamo di sviluppare un ambiente multi-stanza.

La parte logistica è fondamentale per realizzare una escape room di successo e che duri nel tempo. In sintesi alcuni aspetti che vanno valutati nella scelta dello stabile sono:

Le dimensioni complessive, considerando che al minimo, anche solo per una stanza della fuga, sono necessari:

Un locale per l'escape room vera e propria di minimo 25 metri quadrati (per far giocare dai 2 ai 9 giocatori). Se vogliamo realizzare passagi segreti o uno scenario multi-stanza sarà necessario più spazio, considerate che in alcuni casi è opportuno insonorizzare l'ambiente per non far comprendere alle squadre che arrivano in seguito cosa sta succedendo a chi sta già giocando;

Una stanza di attesa per i giocatori pre e post partita;

Una stanza per l'operatore/master o prevedere nella stanza di attesa lo spazio per la console;

I servizi igienici;

Un magazzino (potrebbe essere la stessa stanza dell'operatore);

La possibilità di ampliare lo spazio nel caso si voglia iniziare con una escape room e poi aprirne altre all'interno dello stesso complesso per far giocare diverse squadre in contemporanea;

Lo stato degli impianti (elettrico, di rete lan e in alcuni casi per stanze con l'acqua dell'impianto idraulico), nel caso la possibilità di far passare canaline per i nuovi cavi o al limite che vi sia abbastanza spazio per creare un doppio muro perimetrale con lo spazio di ispezione tra i due muri per il passaggio di cavi, la manutenzione degli enigmi a parete. Attenzione che dall'impianto elettrico e di rete dipenderà in futuro la modifica della stanza per nuovi scenari o per l'aggiunta di nuovi enigmi o la modifica di quelli vecchi, per cui è necessario che tutta la linea di alimentazione elettrica sia modulabile e scalabile;

L'accesso ai locali sia permesso alle persone disabili, nel caso si vogliano realizzare escape room per chi ha problemi fisici;

I locali siano facilmente raggiungibili in macchina (quindi con opportuno parcheggio al di fuori) e con i mezzi pubblici, sopratutto se si vuole tenere aperta la stanza della fuga anche il pomeriggio per un target di minorenni;

Che i locali siano a norma antincendio/calamità naturale;

Che il GPS e internet abbiano segnale anche all'interno, questo punto ve lo spiegherò nel dettaglio in un articolo dedicato a come sponsorizzare la vostra escape room;

Sia possibile realizzare un impianto di condizionamento climatico, dato che ogni escape room è priva di finestre per arieggiare il locale dopo che un gruppo numeroso ha viziato l'aria (in condizioni di stress si consuma parecchio ossigeno!);

Il vantaggio di una escape room rispetto ad un bar o pub è che il rumore generato dai partecipanti è decisamente più sostenuto, sopratutto se abbiamo insonorizzato le stanze, e per questo possiamo pensare di trovare un locale anche all'interno del centro storico di una città.

Una escape room di successo sicuramente necessita di una idea/narrativa che contestualizzi nel corretto modo l'ambientazione al suo interno. Per trovare la giusta idea per una stanza della fuga di forte impatto sono tre le strade:

inventare una storia originale;

sfruttare i miti e le credenze locali;

prendere spunto da storie del passato, film o dai fatti del momento;

Ogni aspetto di questi proposti ha dei pro e dei contro, come ad esempio l'esaurirsi dell'interesse per un evento contemporaneo quando viene utilizzato nella realizzazione della stanza.

Per maggiori informazioni su come scegliere l'idea per una escape room vi invitiamo a leggere il nostro articolo dedicato.

Una volta completata la prima fase di preparazione vediamo alcuni utili consigli pratici (e non) per creare una stanza della fuga.

Una escape room di successo, come da introduzione, prevede che la squadra incominci ad immedesimarsi nella storia prima di entrare nella stanza e che comprenda sin da subito in che scenario si troverà grazie ad informazioni lette precedentemente. Per farlo è necessario dare in pasto ai giocatori una introduzione di quello che succederà. Questo lo si può fare in diversi modi, testuali o grafici, ma sicuramente un breve testo introduttivo da pubblicare sul sito o sugli strumenti che andiamo ad utilizzare per la nostra comunicazione (social, articoli su riviste/quotidiani, flyer, manifesti, adesivi, etc) è buona norma che sia attrattivo, coinciso, che scateni emozioni e nel frattempo fornisca le giuste informazioni per incominciare a far calare i giocatori nell'ambiente in cui entreranno. Prima di creare una escape room è consigliabile scrivere la storia relativa all'avventura completa, per poi usarne l'introduzione come cappello di presentazione all'utenza.

Una cosa molto importante nella realizzazione di una escape room è pensare che con il passare del tempo sarà necessario modificare o creare un nuovo scenario di gioco, per dare modo a chi ha già provato la vostra stanza della fuga di cimentarsi in ambienti differenti da quelli già provati. Per questo è necessario pianificare le future stanze prevedendo a livello logistico la possibilità di poter modificare la scenografia e gli enigmi. Tutto il tempo che investite nel progettare possibili modifiche è tempo/denaro risparmiato in futuro.

Le escape room più elaborate prevedono enigmi consequenziali e che per poter essere risolti richiedono la soluzione di micro problemi che vengono presentati uno di seguito all'altro. La pianificazione di un enigma consequenziale richiede che vi sia una progettazione dietro e che venga analizzato il corretto ordine di comparizione degli indizi per non creare confusione e fasi di stallo nei partecipanti. In questo caso aiuta realizzare una mappa mentale con cui correlare fra di loro le differenti prove che sottoporrete all'utenza.

Quando progettate una stanza della fuga in diverse lingue, per giocatori che non conoscono l'italiano, è opportuno prevedere il meno possibile enigmi in lingua (ad esempio gli enigmi logici si potrebbero basare solamente su simboli) e che gli aiuti/indizi siano forniti in tutte le lingue per cui è stata progettata la stanza.

Un buon enigma è come un diamante, dura per sempre ;) . Dato che la realizzazione di un enigma complesso richiede un investimento in denaro/tempo è opportuno che vi sia la possibilità di poterlo riutilizzare in differenti scenari ad esempio cambiandone solamente l'aspetto, ma mantenendo il meccanismo di risoluzione che ne permette la soluzione. Nello specifico una serratura automatizzata domotica o remotizzata si può riutilizzare applicandola a contenitori diversi.

Una evento assolutamente da evitare in una escape room interattiva di successo sono le condizioni di stallo in cui il team non riesce a risolvere il problema rimanendo bloccato. Per comprendere nel dettaglio questo principio vi propongo la seguente equazione: Lunga fase di stallo = insofferenza e senso di inaguedatezza = percezione negativa della stanza. In casi in cui vi è una elevata complessità degli enigmi a creare quasi uno scoglio insuperabile è necessario calcolare che l'utenza, nella maggior parte dei casi, avrà bisogno di un aiuto dall'operatore per superare l'impasse e il punto critico, evitando senso di frustrazione e conseguente calo dell'interesse e del grado di partecipazione. Fate quindi attenzione alle ambiguità degli enigmi, l'utenza non deve fraintendere la risoluzione dello stesso e, nel caso di evidenti punti critici di stallo per la maggior parte dei giocatori pensate a una possibile risoluzione alternativa da proporre alla squadra o alla modifica/eliminazione dell'enigma.

Nel realizzare l'ambiente di gioco è necessario sviluppare con cura l'ambiente, facendo attenzione ai piccoli dettagli, in modo da far immedesimare il più possibile i giocatori. Per questo dovete pensare di allestire la scenografia meglio di un set del cinema in quanto a differenza di una semplice ripresa i giocatori esamineranno gli arredi con cura e in maniera ravvicinata. Gli elementi su cui lavorare sono diversi:

Arredamento;

Suppellettili che non fanno azione e con cui i giocatori non devono interagire;

Enigmi;

Decorazioni;

Vediamo nel dettaglio alcuni accorgimenti per migliorare l'aspetto di ognuno di loro. Vi consiglio di fare delle ricerche PRIMA di progettare la disposizione degli elementi nella stanza, pensando a cosa volete inserire e poi ricercando immagini e informazioni relative ad ogni singolo elemento, contestualizzandolo nell'epoca storica in cui è ambientata la vostra escape room. Un letto del 1400 di un ambiente povero potrebbe essere un semplice pagliericcio di fieno, mentre in epoca contemporanea varia in funzione se l'ambiente è di una casa ricca o moderna, etc.

Possibilmente cercate di utilizzare arredamento vero, senza costruirlo evitando così che sembri finto. Fate prima opportune ricerche iconografiche e nel caso sfruttate i mercatini dell'usato dove è possibile reperire mobili non nuovi e che per questo fanno "aria di vissuto". Se volete utilizzare mobili non usati cercate poi di invecchiare ogni elemento graffiando le superfici, smussando gli angoli e sporcandoli nella corretta maniera. Ad esempio un trucchetto per invecchiare i tessuti nuovi, come le tende o le lenzuola, è quello di metterli a mollo per qualche minuto in un bagno di Té nero diluito lasciando poi asciugare.

Inserite nella stanza oggetti che non sono necessari al fine della storia, per la duplice funzionalità di rendere più simile al vero l'ambiente di gioco e per disorientare i giocatori cercando però di fare attenzione a non abusare di questo metodo e nel dettaglio vedremo in un capitolo a seguire come evitare fraintendimenti contrassegnando gli elementi che non sono utili ai fini della risoluzione degli enigmi. Anche i diversi complementi d'arredo devono essere relativi all'ambiente e all' epoca storica, ed è possibile pensare di inserire elementi come note discordanti con il resto dell'ambiente, ad esempio nel caso contengano indizi/chiavi/codici utili alla risoluzione dei puzzle nella stanza. Possibilmente cercate di bloccare tutti gli elementi solamente scenografici, così da non doverli rimettere a posto al reset della stanza o se richiesto dalla scenografia (ad esempio la cella di una prigione contemporanea per essere davvero simile a quella di un carcere moderno letti e comodini dovrebbero essere fissati al pavimento).

Gli elementi che fanno interazione è opportuno che siano in linea con l'ambiente e che non siano note discordanti con la scenografia. Ricordiamoci che anche i mobili possono contribuire alla realizzazione degli enigmi (ad esempio inserire un indizio dietro ad un armadio). Vi consiglio, per il futuro e per il riuso dei props in future e diverse stanze di realizzare enigmi scorporabili, ossia divisi in due parti:

l'enigma vero e proprio;

il suo aspetto;

Per fare un piccolo esempio un piccolo contenitore a combinazione è utile che si possa inserire in differenti oggetti o soprammobili adattandolo così a differenti escape room. Non sempre è possibile, ma più tempo investite a creare enigmi secondo questo concetto e con più semplicità in futuro potrete riutilizzarli.

Ogni buon attrezzista del cinema lo sa, i dettagli sono quelli che fanno la differenza. Una stanza abbandonata ha della polvere e delle ragnatele, mentre una scenografia relativa ad un ambiente gelido ha all'interno del ghiaccio e una stanza degli orrori ha sangue al suo interno. Fate quindi attenzione ai minimi particolari e realizzateli in maniera tale che durino del tempo. A questo proposito vi lascio dei riferimenti in un articolo dedicato utili per realizzare effetti speciali degni del migliore scenografo.

Alcuni elementi possono interagire con i giocatori, facendoli calare nell'ambiente. Ad esempio in una clinica dove vengono effettuati esperimenti umani potete far trovare all'interno di un cassetto pezzi di organi umani in cui rovistare in cerca di indizi, oppure in una stanza infestata da fantasmi un libro (mediante meccanismo temporizzato/telecomandato/programmato) potrebbe cascare in un determinato momento, in particolare quando vi è del silenzio per far spaventare i giocatori e/o fornire loro indizi su come continuare il gioco.

Nel creare una escape room davvero interattiva dove i giocatori si possano immedesimare completamente è necessario pensare di far interagire l'ambiente con tutti e cinque i sensi dei partecipanti. Facciamo un riepilogo dei cinque sensi e qualche esempio applicato alle stanze della fuga:

Vista - Il senso più facile da soddisfare, ma alcuni accorgimenti possono essere far passare rapidamente i giocatori dalla luce al buio (e viceversa). L'occhio in questo caso si dovrà abituare alle differenti condizioni di luminosità per funzionare. Attenzione agli enigmi che si basano sui colori: i daltonici avranno difficoltà nella loro risoluzione;

Udito - Il suono è utilissimo per far spaventare, fornire ulteriori indizi o allertare i giocatori, l'importante che sia coordinato con l'ambiente e con quanto sta avvenendo nella stanza. Si possono pensare anche enigmi sonori, ad esempio combinazioni di differenti rumori/suoni per aprire determinati oggetti/porte, oppure a modalità sonar, in cui un indizio/chiave/combinazione venga scoperto mediante un suono più forte man mano che ci si avvicina;

Tatto - Se un elemento può sembra a prima vista identico ad un altro in realtà al tatto potrebbe essere differente: un pannello di stoffa dello stesso colore di una parete o della tappezzeria in realtà potrebbe nascondere qualcosa;

Odorato - Nessuno ci pensa, ma il naso ci invia segnali importanti su dove ci troviamo. Una clinica o ospedale deve odorare di cloro, una cucina di cibo, una erboristeria di diverse sostanze naturali (cannella, chiodi di garofano, etc), una stanza orientaleggiante di incenso, etc.

Gusto - Questo è il senso più difficile da soddisfare, ma del resto è anche il meno usato nella risoluzione di enigmi o quando dobbiamo capire dove siamo. Una bella sfida però potrebbe essere fare enigmi che si risolvono solo assaggiando determinati elementi. Attenzione però alle norme igenico sanitarie!

Considerate che una stanza della fuga che sfrutti i 5 sensi non è ottimizzata per utenze con differenti disabilità, ad esempio chi ha problemi di udito non percepirà i suoni a meno che non vengano diffusi via wifi da apparecchi appositi secondo i protocolli dei differenti ausili per l'udito.

Quando create la scenografia e gli enigmi pensate sempre che siano accessibili alla maggior parte dell'utenza. Elementi troppo in alto non saranno alla portata di bambini o persone con disabilità motoria, mentre il materiale in pertugi troppo stretti potrebbero non essere raggiungibili dalle persone sovrappeso o in carrozzina. Se la vostra stanza sfrutta i 5 sensi, o se è necessario avere completa mobilità per risolvere alcuni enigmi spiegatelo all'utenza prima che prenoti in modo tale da non creare frustrazione in persone con disabilità.

Tutti gli elementi che andrete ad inserire all'interno della stanza devono poter essere sistemati dagli operatori in un tempo utile al fine di far entrare la squadra a seguire (in genere una mezz'oretta). Per velocizzare alcuni aspetti vengono in aiuto gli enigmi domotici e remotizzati, che però richiedono un elevato investimento iniziale ma che nella fase di reset dell'escape room alla condizione di partenza vengono molto in aiuto.

Per evitare che i giocatori distruggano la vostra scenografia o perdano tempo con elementi solo di decorazione è opportuno contrassegnare i complementi d'arredo "inerti" con precisi segni grafici, ben visibili nelle diverse condizioni di luminosità. Per una stanza al buio è quindi necessario che siano fosforescenti.

Una volta realizzata la vostra stanza della fuga provvedete a effettuare dei test con dei giocatori di diverso livello, in modo tale da raggiungere il grado di difficoltà da voi scelto. Le prove sono molto utili oltre che per capire i tempi, anche per identificare se gli enigmi che sono stati preparati sono comprensibili per l'utenza. Naturalmente il vero test è quando la stanza verrà resa pubblica, per questo in alcuni casi conviene effettuare le dovute calibrazioni della difficoltà e del numero degli enigmi in funzione dell'esperienza di gioco dei partecipanti dopo diverse sessioni (fine tuning della stanza).

Un fattore fondamentale per far giocare differenti squadre è il tempo di reset della stanza tra una sessione e l'altra. Gli addetti che dovranno portare l'escape room interattiva alle condizioni di partenza è necessario che riescano a compiere tutte le operazioni nel tempo che avete previsto. A questo tempo aggiungete un 5%/10% per le eventuali emergenze, nel caso sia necessario cambiare elementi che si sono rotti. Per effettuare le prove vi consiglio di risolvere tutti gli enigmi della stanza simulando le azioni che i giocatori potrebbero fare nel peggiore dei casi e cronometrando il tempo complessivo a rimettere a posto tutto.

Il master deve avere il giusto tempo per poter controllare ciò che sta avvenendo nell'escape room senza commettere errori e/o soffrire lo stress (ricordate che sarà un lavoro ripetuto a lungo nel tempo). Se vi sono diverse stanze è opportuno centralizzare la console di comando in modo che sia semplice seguire le differenti sessioni di gioco. Più una stanza non richiede intervento dell'operatore più la stessa persona può seguirne diverse, una volta raggiunto il limite è opportuno valutare di creare una nuova postazione di controllo e formare una nuova persona che la gestisca.

La sala d'aspetto è fondamentale per una buona partita, in quanto ospiterà i giocatori in testa e in coda alla sessione. Per questo motivo è opportuno che sia ben scenografata e per svilupparla al meglio potrete:

inserire complementi d'arredo sul mondo del mistero e dell'enigmistica in generale;

arredarla a tono con gli ambienti relativi alle escape room che proponete;

Nella sala fate trovare materiale per intrattenere i giocatori molto in anticipo, come ad esempio finti articoli di giornale relativi al mistero da affrontare, reperti storici relativi alla vicenda che affronteranno, etc. In genere poi la stanza di accoglienza sarà il luogo dove si riunirà il team una volta completata la sessione di gioco e per questo è opportuno che sia delle giuste dimensioni per non far sentire alla squadra entrante alcuni inavvertiti suggerimenti da parte di chi ha appena terminato la partita. Preparate poi un angolo dove verranno scattate le foto post partita, cercando di realizzare una scenografia a tema con quanto i giocatori hanno dovuto affrontare e nel caso fornite loro oggetti/maschere e elementi per contraddistinguere le foto.

Una volta terminata la sessione all'interno dell'escape room grazie ad alcuni accorgimenti è possibile far continuare l'esperienza di gioco anche al di fuori. Fornendo ai giocatori le statistiche (tempo impiegato, % di completamento, chi è stato il miglior giocatore, etc.) potranno discutere tra loro al fine di migliorare l'affinità del team. Se poi i dati della sessione di gioco saranno stampati su carta i partecipanti avranno poi anche un bel ricordo da portarsi a casa e, nel caso, per fare comparazioni con nuove partite in futuro nella stessa stanza. Sarà poi compito dei gestori dell'escape room di far una foto dei partecipanti (occhio alla liberatoria delle immagini!), da poter condividere sui social dando modo ai giocatori di ricondividere l'immagine creando interazione sulla pagina Facebook o Instagram dell'escape room.

Nulla si crea e tutto si distrugge, non è un semplice aforisma ma un dato di fatto. Per questo motivo è sempre opportuno essere pronti nel caso si rompa qualcosa all'interno dell'escape room. Fino a che è un pezzo di scenografia possono non esserci problemi (a meno che non infici la sicurezza della stanza) ma se un enigma diviene difettoso o inservibile è meglio provvedere e cambiarlo il prima possibile (o rischierete di frustrare l'utenza). Per questo motivo è opportuno cercare di avere alcuni enigmi in più o doppi da poter sostituire all'occorrenza stoccati in magazzino in maniera ordinata e accessibili nel breve tempo. Se il master nota che qualcosa si rompe durante una sessione di gioco è giusto che lo comunichi agli addetti al reset della stanza in modo tale che si preparino.

In un articolo dedicato vi ho spiegato come creare un sito web per una escape room e in un altro post vi spiegherò come sponsorizzarlo e renderlo visibile sui motori di ricerca ottimizzandone la SEO. Oggi mi soffermo su una sola informazione che sembrerà scontata: i giocatori incominciano a partecipare ad una sessione in una escape room nel momento in cui visitano il vostro sito web. Ribadisco questo semplice concetto in quanto una squadra, nello scegliere una stanza della fuga va in cerca di informazioni dettagliate e dopo essersi convinta procede alla prenotazione della stanza. Per questo motivo un sito web di una escape room deve rispondere a tre esigenze:

mostrare le informazioni logistiche relative alla escape room (prezzo, numero di giocatori, tempo a disposizione per fuggire, indirizzo, spiegazioni della modalità di gioco);

invogliare nel voler prenotare una sessione di gioco (informazioni su cos'è una escape room, informazioni sulla stanza e la tematica che si andrà ad affrontare, recensioni)

permettere la prenotazione online, mediante un sistema di booking;

Sono tre concetti semplici ma vi rivelo un segreto dopo aver visto centinaia di siti di escape room: non tutti li applicano bene e qualcuno per niente!

Qui concludo questo lungo articolo, se pensi che mi sia dimenticato qualcosa o che alcune informazioni siano errate e vuoi contribuire, a te la parola nei commenti a seguire!

Se alcuni aspetti nel lavoro di creazione di una escape room ti sembrano complicati, se cerchi aiuto solo per alcuni interventi, se vuoi rinnovare la tua stanza chiedi consulenza a chi lo fa di mestiere.

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Creare una escape room: scopriamo oltre 25 utili suggerimenti

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Realizzare una escape room sembra semplice: alcuni pensano basti trovare una stanza riempirla di enigmi e il gioco è fatto. Scopriamo perché questa affermazione non è vera. Per creare però una stanza della fuga di successo è necessario pianificare accuratamente il lavoro in tutti i suoi aspetti, in modo tale che il prodotto finale sia la migliore escape room che possiate realizzare.

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Corso Escape Room 1aEd - Argomento 1B (Didattica)

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Home | Edescape | Anna Rita Vizzari | USR Sardegna

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Edescape | Materiali corso "Escape Room per l'Educazione" a cura della prof.ssa Anna Rita Vizzari (USR Sardegna) | Benvenuto

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Mappa concettuale con risorse per escape digitale

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Mappa concettuale con risorse per escape digitale

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Questo articolo è stato scritto in collaborazione con il nostro team di editor e ricercatori esperti che ne hanno approvato accuratezza ed esaustività.

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Come Creare Codici Segreti e Messaggi Cifrati

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Tutorial in spagnolo

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Bibliositografia

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En los últimos años las escape room han surgido como una propuesta de ocio alternativa en muchísimas ciudades. Son un buen reclamo para pasar un rato entretenido con amigos o como actividad de teambuilding. Incluso algunos departamentos de recursos humanos las utilizan para la selección de candidatos. Ok, ¿y en qué consiste una escape room? El funcionamiento es el siguiente. Los jugadores, normalmente, un grupo reducido de 3 a 6 personas, se introducen en una habitación en la que, para lograr salir, deben resolver acertijos, juegos de lógica, rompecabezas, etc. Cada pista da paso a la siguiente en una secuencia lineal y hay un límite de tiempo para realizar el juego.

La habitación donde se desarrolla el juego suele estar decorada de acuerdo con una temática o a la historia que envuelve la actividad. Por ejemplo, puede que el grupo tenga como objetivo salir de un psiquiátrico abandonado, escapar de una prisión, o huir de una mansión encantada. Mediante cámaras de vídeo el organizador del juego sigue a los participantes y puede dar indicaciones a través de un altavoz si estos se atascan o van muy desencaminados.

El año pasado fuimos unos compañeros de trabajo a la escape room de TheXdoorMadrid . Nos dividieron en dos equipos de 5 personas y cada grupo tenía una hora máximo para salir de su habitación. Ambas habitaciones eran idénticas, con los mismos retos. Es una experiencia muy divertida y totalmente recomendable. Solo uno de los grupos consiguió salir antes de que el tiempo acabara. Y no, no fue el mío (pero por poco).

Recientemente recordé esta experiencia. Y pensando en nuevas formas de hacer trainings más interactivas, me pregunté, ¿cómo podría utilizar una escape room en un curso de formación?

Creo que una escape room puede ser una actividad muy útil al final de un módulo formación, como herramienta de feedback para comprobar lo que los participantes han aprendido (¿recuerdas la estructura Presentación-Aplicación-Feedback para diseñar cursos efectivos ?) y terminar el curso elevando el nivel de energía del grupo.
La idea es que los participantes resuelvan los retos de lógica y acertijos utilizando los conocimientos que han adquirido durante la formación.
A continuación te presento 8 retos que puedes utilizar para diseñar tu propia escape room, y con los que los participantes tendrán que demostrar lo que han aprendido.

Presentación de tu escape room.

Si tienes tiempo y algo de presupuesto, te recomiendo que decores tu escape room. En internet puedes encontrar ideas de salas espectaculares ( ver algunos ejemplos ). Cuando digo "decorar" me refiero a algo mínimo, simbólico. Colocar algunos elementos es suficiente para llamar la atención de los participantes y hacerles saber que van a hacer algo diferente. En las tiendas de todo a 1 € puedes encontrar un montón de accesorios que te pueden servir.

Los elementos que elijas deben estar en consonancia con la temática de tu escape room. No tendría mucho sentido incluir un televisor si la historia va a estar ambientada en la época medieval. Estas son algunas ambientaciones que puedes usar: futurista, horror, laboratorio, hospital, instalaciones militares, prisión, abstracta, fantasía o épocas de la historia (antiguo Egipto, mayas, ilustración, principios del siglo XX, segunda guerra mundial, etc.).

Para que no se despisten (o rompan algo) puedes marcar de los accesorios decorativos. Así sabrán que no tienen que tocarlos o perder el tiempo con ellos. Por ejemplo, puedes pegar un círculo de color sobre cada objeto del atrezo.

Al entrar en la sala que hará de escape room los participantes encontrarán, además de la decoración, los elementos con los que tienen que interactuar. Para la escape room que te propongo estos serían:

Una caja cerrada con un candado de combinación de 4 cifras.

Algunos libros grandes.

Otra caja cerrada con un candado de combinación de 3 cifras.

Un crucigrama para completar de 6 palabras en la pared.

Un sobre en la mesa con el texto "Empezad por aquí".

Un par de hojas en blanco y un bolígrafo para hacer anotaciones.

Un rollo de papel higiénico (sí, como lo oyes).

Puedes dejar un cuenco para que vayan echando en él todas aquellas pistas que hayan utilizado. Recuérdales al entrar que cada pista lleva a la siguiente y que solo tienen un uso.
Como ejemplo para este artículo, imagina que el curso que han realizado los participantes ha tratado sobre el diseño de cursos de formación.

Al abrir el sobre "Empezad por aquí", encontrarán una hoja en la que se muestra un texto con 4 espacios en blanco, y 4 palabras al final.

Ejemplo: "El marco de trabajo ADDIE describe 5 pasos para el diseño de cursos. El primer paso es el de ( ), el segundo ( ), el tercero ( ), el cuarto ( ) y finalmente el quinto, Evaluación.

Palabras: Implementación, Desarrollo, Análisis, Diseño".

Resolviendo este ejercicio, los participantes pueden averiguar la combinación de 4 cifras que abre el candado que cierra la caja donde se encuentra el reto 2. Se supone que los participantes durante el curso han trabajado el concepto "ADDIE" y por tanto saben colocar cada palabra en su lugar correspondiente.

Solución: En este ejemplo la combinación del candado es "3-4-2-1". Si colocamos en los espacios en blanco las palabras propuestas, "Análisis" es la palabra número 3 de la lista y va en la posición 1 del texto. Por tanto, la primera cifra de la combinación del candado es 3. "Diseño" es la palabra número 4 de la lista y va en la posición 2 del texto. Así, la segunda cifra de la combinación es 4. "Desarrollo" es la palabra 2 de la lista y va en la posición 3 del texto. Por último, "Implementación" es la palabra 1 de la lista, y va en la posición 4 del texto.
Este ejercicio puede ser útil para recordar los pasos de un proceso o una secuencia.
Si quieres que el ejercicio sea más sencillo puedes añadir números a las palabras. Ejemplo: "Palabras: Implementación_1, Desarrollo_2, Análisis_3, Diseño_4". Así será más fácil que los participantes discurran que se trata de la combinación para abrir el candado de 4 cifras.

Tendrás que usar un candado que te permita configurar la combinación de apertura, o si no, ordenar las palabras de forma que coincidan con la combinación que el candado trae de fábrica.

Al abrir la caja cerrada con el candado de combinación de 4 cifras, los participantes encontrarán una hoja con 4 definiciones de conceptos que hayan tratado durante el curso y unos símbolos matemáticos entre concepto y concepto. También encontrarán varias monedas de distintos tamaños con una palabra escrita en cada una y un disco de cifrado ( plantilla disco de cifrado ).

Para resolver este reto, los participantes tendrán que asociar la palabra escrita en cada moneda con la definición que le corresponde. Una vez colocadas las monedas sobre cada definición, podrán resolver la operación matemática utilizando los valores de las monedas. Como resultado obtendrán un número (en el ejemplo de la imagen, el "68").

Si las monedas son muy pequeñas como para escribir en ellas, puedes incluir una nota al pie de la hoja indicando el valor de cada palabra como se muestra en la imagen.

Los participantes tendrán que averiguar que significa ese número que han obtenido de la operación anterior.

Ese número se corresponde con una página concreta de uno de los libros. Al abrir uno de los libros por ese número de página los participantes encontrarán un mensaje codificado y una hoja de papel con una pregunta y varias posibles respuestas debajo. La pregunta y respuestas lógicamente están relacionadas con los contenidos del curso.

Recapitulemos. Los participantes ahora mismo deben tener en su poder el disco de cifrado obtenido en la caja del reto 2, un mensaje codificado y una hoja con una pregunta y posibles respuestas.

Delante de la pregunta habrá una letra marcada, "por ejemplo la T" y delante de cada posible respuesta, habrá marcado un número del 1 al 27. Al relacionar la pregunta con la respuesta correcta, los participantes sabrán cómo se ha codificado cada letra del mensaje secreto. Bastará con que en el disco de cifrado, giren el círculo pequeño hasta hacer coincidir la letra de la pregunta (en este ejemplo, la letra "T") con el número de la respuesta correcta (en el ejemplo que se muestra en la imagen el "02"). Así, con la clave "T-02", sabrán con qué letra se ha codificado cada letra del mensaje original. Podrán descodificar el mensaje, que será un texto relacionado con el contenido del curso, salvo la última frase que les indicará una dirección web.

Al introducir esa dirección web en un móvil, el navegador les ofrecerá descargar un archivo de audio. Al reproducirlo, escucharan el audio de una voz leyendo 6 definiciones relacionadas con contenidos del curso. Dichas definiciones deben poderse identificar con un término o concepto. Si lo prefieres, el audio también podría describir características o beneficios de un producto o servicio, que los participantes deben resumir en una palabra.

Cada una de esas definiciones se corresponde con una palabra que completa el crucigrama que está situado ante la pared. Puedes usar la aplicación online de Puzzle-maker.com para crear el crucigrama. Si quieres hacerlo más sencillo, puedes añadir un número antes de cada definición en el audio e indicar en el crucigrama también los números para cada palabra.

Para este ejercicio, previamente tendrás que haber grabado el mensaje con las definiciones y haber subido el audio a Dropbox u otro servicio para obtener el enlace. Si sientes vergüenza ante el micrófono puedes utilizar una herramienta de conversión de texto a audio MP3 en línea como FromTextToSpeech.com . Podrás generar un archivo MP3 como este . También te interesará usar un servicio como Google URL Shortener para acortar la dirección web del archivo de audio. Recuerda que esta URL debes incluirla en el texto codificado que encontraron el reto 3.

Una versión alternativa del reto sería dejar un reproductor de MP3 escondido en la sala con el archivo de audio cargado en el mismo. En el texto codificado del reto anterior, en vez una dirección web, tendrás que incluir una pista con el lugar en el que se encuentra escondido el reproductor MP3.

Si aún tienes un radiocasete o walkman que funcione por casa, puedes grabar el audio en una cinta y esconderla en la sala. Le darás un toque retro estupendo.

El crucigrama que acaban de resolver tendrá algunas de las casillas resaltadas (por ejemplo, con el fondo de distinto color). Puedes utilizar notas adhesivas tipo pósit como casillas de las letras del crucigrama y usar algunas de un color distinto.

Estas casillas especiales estarán resaltando las letras "c","i","e","n" u otro número, que será la combinación del candado de tres cifras.

Es importante que te asegures de que completan correctamente el crucigrama para que luego las letras de las casillas coincidan como habías planificado con la combinación de 3 cifras del candado.

Al abrir la caja que encierra el candado de 3 cifras, encontrarán una cinta con letras y una hoja con un cuestionario.

Este cuestionario tendrá varias preguntas tipo test con tres posibles repuestas por pregunta y solo una correcta.

Delante de cada posible respuesta, habrá una letra. En vez de las típicas letras "a, b, c", usaremos otras.

La idea es que al seleccionar la respuesta adecuada para cada pregunta, vayan marcando la letra la acompaña, y al final, puedan formar una palabra o una frase corta. Esta palabra será la pista para resolver el reto final. La pista podría ser algo como "usadrollo". Ten en cuenta que para cada letra de la pista tendrás que plantear una cuestión con tres posibles respuestas. Si usas la pista "usadrollo" tendrás que crear un cuestionario de 9 preguntas.

Llegados a este punto, los participantes tendrán en su poder la cinta con letras que habían encontrado en la caja del reto 7 y la pista que han obtenido al responder al test.

Para descifrar el mensaje secreto de la cinta tendrán que usar el tubo de cartón del rollo de papel higiénico. De ahí, la pista "usadrollo". Bastará con que enrollen la cinta alrededor del tubo para que puedan leer correctamente el mensaje.

Este mensaje será el mensaje de conclusión. Puedes incluir una felicitación por haber resuelto todos los enigmas y llegado hasta el final. También puedes agradecerles su participación durante el curso. Debe ser un mensaje de felicitación pero que transmita claramente que el ejercicio ha finalizado.

Para escribir el mensaje en la cinta, tendrás que haber utilizado previamente un tubo de cartón del mismo diámetro. Si no, las letras no coincidirán en la misma disposición y no podrán descifrar el mensaje.

Si lo prefieres puedes utilizar un cilindro de madera o un bastón. He sugerido un rollo de papel higiénico porque es un elemento que se encuentra fácilmente en cualquier oficina y porque no es obvio que a los participantes se les ocurra utilizarlo para descifrar un mensaje.

Lista de materiales.

Para que no tengas que estar releyendo, aquí tienes la lista de elementos que necesitarás para montar una escape room como la que te he descrito en el artículo:

Hoja "Reto #1" con texto para completar espacios, con 4 palabras.

Candado de combinación de 4 cifras (lo puedes encontrar en cualquier ferretería o a través de Amazon ).

Caja 1 que se pueda cerrar con el candado anterior. Si no encuentras una caja con cierre para poner un candado, puedes usar una cadena, rodear la caja y poner el candado a la cadena (puedes encontrar un montón de cajas también en Amazon ).

Disco de cifrado (plantilla disco de cifrado ).

Varios libros grandes en los que puedas esconder el disco de cifrado y papel con el mensaje codificado.

Hoja con pregunta y posibles respuestas (es la que facilita la clave usada en el disco de cifrado (ej.: "T-02")).

Mensaje codificado usando el disco de cifrado. El texto debe incluir al final el enlace al archivo de audio.

Archivo de audio con definiciones para completar el crucigrama.

Crucigrama con algunas casillas de colores.

Candado de 3 cifras.

Caja 2para candado anterior.

Cuestionario "Reto #7" con preguntas tipo test.

Cinta de papel, o lazo, con mensaje de cierre de la actividad codificado (Reto #8).

Rollo de papel higiénico o tubo de cartón.

Recomendaciones.

#1 Prueba primero.

Prueba primero tu escape room y los ejercicios con un grupo reducido de voluntarios. Puedes pedir ayuda a compañeros, amigos o familiares. Así podrás valorar la dificultad de los ejercicios y hacer una estimación del tiempo que puedan necesitar en total. Si las personas no tienen conocimiento sobre el tema que vas a tratar en el curso, modifica los ejercicios para que traten de algo que sí saben.

#2 Haz que sea relevante.

Hay cientos de juegos que puedes utilizar en un escape room (mira en las referencias al final). La dificultad radica en seleccionar aquellos que puedas adaptar para que los participantes usen los contenidos que han aprendido durante el curso. La cuestión no es entretener, si no reforzar el aprendizaje.

3# Ajusta la dificultad de los retos.

Ajusta el nivel de dificultad y ofrece ayuda cuando sea necesario. Si los participantes se atascan en alguno de los retos y no consiguen avanzar, pueden desmotivarse o sentirse frustrados. Se trata de que aprendan divirtiéndose, no de que terminen la actividad pensando que son unos inútiles por no saber resolver los retos.

Puedes ofrecerles tres comodines para que los usen durante el juego. Si en algún momento se atascan, pueden pedirte ayuda usando uno de esos comodines. Ofrece una pista que sea suficiente para que ellos mismos puedan resolver el reto, pero sin solucionarlo tú.

Si, después de hacer la prueba, te dicen que los ejercicios son muy sencillos o fáciles de resolver, siempre puedes complicar tu escape room añadiendo más retos o pistas falsas. Por ejemplo, dejando más cajas con candados, objetos extraños o utilizando enigmas más complejos.

#4 Prepara la sala.

Hazte una lista de comprobación y, antes de comenzar el curso, asegúrate de que tienes todos los elementos necesarios. No esperes hasta el último momento para preparar pistas o retos.

Ten una hoja guía para poder seguir el progreso de los participantes durante la actividad y poder ayudarles si lo solicitan.

Prepara la sala al menos con 20 minutos de antelación para tener tiempo suficiente para colocar todo. Si tienes la posibilidad de disponer de más salas a parte de la del curso, puedes dejar preparada tu escape room con antelación (por ejemplo durante la pausa para el almuerzo). Si es otra persona la que te va a ayudar a montar la sala, prepara instrucciones claras para que sepa dónde debe colocar cada objeto o los elementos de decoración. Facilítale tu lista de comprobación para que pueda revisar que todos los elementos están presentes.

#5 Ambienta.

Una buena ambientación no es estrictamente necesaria, pero te ayudará a incentivar a los participantes. Puedes inventar una breve historia que explique dónde están, porqué han sido seleccionados y cuál es su objetivo. No es lo mismo decirles:

"Venga, a resolver los ejercicios. Tenéis una hora."

que

"Bienvenidos a la mansión de Cricket Valley. Lamento que su vehículo se haya averiado justo al pasar por delante de la mansión. Mi amo, el señor Shavel, es generoso y les dará cobijo en esta lluviosa noche. El señor Shavel se aburre a menudo ya que tiene bastante tiempo libre y no muchos amigos... vivos. Es muy aficionado a los enigmas y a los juegos de lógica, y tenía preparada está habitación tan especial para los próximos expertos en TEMA DEL CURSO que visitaran la casa. Si consiguen resolver todos los retos en menos de una hora, podrán dormir en la mansión y marchar cuando amanezca. Si no, dormirán en el jardín junto a otros invitados y algunos viejos amigos del señor Shavel. Buena suerte."

#6 Da instrucciones claras.

Indica a los participantes las reglas de la actividad. Asegúrate antes de empezar de que todos tienen claro el funcionamiento de la dinámica y responde las dudas que puedan surgir.

Algunas reglas para la escape room propuesta en este artículo serían:

Todo objeto que lleve pegado un círculo blanco es decoración. No necesitáis hacer nada con él, ni moverlo ni tocarlo.

Tenéis 2 hojas de papel y un bolígrafo por si necesitáis tomar alguna nota. No son pistas.

Cada pista únicamente tiene una función. Una vez utilizada la podéis olvidar y dejar depositada en este cuenco.

Os avisaré cuando llevéis 30 minutos de juego y cuando falten 15 minutos para terminar.

Deberéis usar el ingenio y también los conocimientos aprendidos durante el curso para resolver los retos. Trabajad en equipo y escuchar todas las ideas.

#7 Vive la experiencia.

Si tienes oportunidad, ves con amigos a alguna escape room de tu ciudad. Normalmente, utilizando Google te debería ser fácil saber si hay alguna sala cerca de donde vives.

Además de pasarlo en grande, visitar una sala te dará una idea de la dinámica de la actividad, así como posibles retos que también puedas utilizar.

Enlaces útiles.

A continuación, te dejo algunos enlaces interesantes que te pueden ayudar para crear tu escape room:

Recuerda:

Lo que se aprende con placer, nunca se olvida.

Si te ha parecido interesante este artículo, te agradeceré que lo compartas.

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Un escape room como herramienta de formación

# data[].attributes.attachment_link.description
En los últimos años las escape room han surgido como una propuesta de ocio alternativa en muchísimas ciudades. Son un buen reclamo para pasar un rato entretenido con amigos o como actividad de teambuilding. Incluso algunos departamentos de recursos humanos las utilizan para la selección de candidatos.

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Escape Room Educativo con matemáticas y realidad aumentada

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Para que no tengas que andar buscando, aquí tienes los enlaces directos a las herramientas, retos y enigmas que iremos publicando en el blog y que puedes utilizar para diseñar tu Escape Room Educativo.

Añade emoción a tu Escape Room con este temporizador online. Configura el contador regresivo de tu Escape Room Educativo con esta herramienta online. Los participantes tendrán que introducir el código correcto para detener el tiempo. Puedes añadir penalizaciones de tiempo si se equivocan al introducir la palabra clave que desactiva el contador.

Crea e introduce enimgas de realidad aumentada con la fantástica herramienta Mergecube. Los participantes podrán ver objetos increibles superpuestos al cubo Mergecube y tendrán que manipular dichos objetos virtuales para resolver los retos del Escape Room Educativo.

Esconde tus propios mensajes utilizando esta herramienta de cifrado con rejilla. Los participantes deberá utilizar una plantilla especial y girarla 4 veces para poder descifrar el mensaje secreto que se encuentra escondido en esta falsa sopa de letras.

Construye tu propia caja laberinto. Para obtener la llave que está oculata, los participantes deberán recorrer con un iman la superficie de la caja laberinto hasta poder sacarla. Para averiguar cuál es el camino deberán aplicar sus conocimientos.

Crea tus propios candados online con codigos QR totalmente personalizados con este generador de candados digitales. Los candados digitales te permite ahorrarte la compra de candados físicos y se pueden enlazar entre sí. Por esto son ideales para escape room educativos con muchos participantes o escape room educativos online.

Cifra tus propios mensajes utilizando esta herramienta de cifrado césar online para el alfabeto español. Puedes incluir sin problemas mensajes con la ñ y vocales con acentos. Incluye las plantillas para que puedas descargar, personalizar y crear tus propios discos de cifrado.

Herramienta para esconder un mensaje secreto, clave, pregunta, pista,... en un mensaje lleno de letras de colores. Para descifrarlo los participantes deberán superponer un filtro de color rojo y así poder ver las letras del mensaje secreto.

En este tutorial te explico cómo puedes crear una caja de respuestas misteriosa. Los participantes deberán colocar las seis palancas en la posición adecuada, para que la pantalla se ilumine y muestre el código secreto o la pista que queremos añadir.

Esperamos que estas ideas te ayuden a crear tu Escape Room Educativo.

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Herramientas, retos y enigmas para construir tu Escape Room Educativo

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Aquí tienes el listado con todas las herramientas e ideas 💡que hemos ido publicando para que puedas acceder rápidamente. Esperamos que te inspiren.

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Esempio di escape room didattica spiegato passo dopo passo (guardare solo indovinelli)

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Continuando con la entrada del otro día, donde os contaba la narrativa que había utilizado para mi EscapeRoom educativo con el que quería medir los conocimientos musicales previos de mi alumnado y su capacidad y destreza para trabajar en grupo y cooperar, en esta segunda ocasión, os voy a detallar las 7 pruebas que debía superar el alumnado para llegar a la partitura encriptada que contenía la ubicación exacta del tesoro. Todavía sigo abrumado por la acogida que está teniendo la entrada y los comentarios y las veces que se ha compartido. Gracias de corazón. Podéis volver a leerla aquí: http://www.musikawa.es/mi-escaperoom-educativo-explicado-paso-a-paso-i-musikawa/

Una vez en la clase y distribuidos en grupos de 7-8 estudiantes, se encontraban con un libro, una caja misteriosa cerrada con un candado con una combinación de 3 números y con un sobre.

El juego comenzaba abriendo el sobre y leyendo su contenido:

Al abrir el sobre, el alumnado se encontraba con el siguiente enigma:

"Si el candado quieres abrir, las respuestas deberás descubrir" y 3 acertijos o preguntas musicales:

La primera relacionada con apellidos de compositores españoles. Por ejemplo, Apellido del compositor español cuya obra fundamental es "Recuerdos de la Alhambra"

La segunda relacionada con el valor de las figuras musicales. Por ejemplo, cuántas corcheas hay en 2 blancas.

Y la tercera y última, relacionada con símbolos musicales básicos. Por ejemplo, cómo se llama el símbolo que alarga la mitad del valor de la nota a la que acompaña.

Cada grupo tenía 3 acertijos distintos.

Pronto se daban cuenta de que cada acertijo correspondía con un número del candado si contaban las letras de la respuesta correcta. Por ejemplo, en este caso, la combinación correcta sería 745 :

7 de TÁRREGA.

4 porque la respuesta correcta es 8, pero "ocho" tiene 4 letras.

y el tercer número es 5 porque la respuesta correcta es PIANO.

¡La caja estaba abierta!

En el interior de la caja, el alumnado encontraba varios objetos. En concreto había:

Cuatro monedas con símbolos musicales escritos con rotulador permanente

Una caja más pequeña cerrada con un candado de llave

Una hoja con 3 ruedas: la primera y más grande con letras; la segunda más pequeña con números y la tercera de igual tamaño que la segunda con símbolos musicales

Unas tijeras

Un rollo de cinta adhesiva

Un plástico con un círculo pintado con rotulador permanente azul

Un crucigrama con algunos huecos marcados en rojo

Un papel con 4 definiciones y algunos símbolos

Generalmente por descarte, el alumnado solo podía seguir intentado descifrar las definiciones con símbolos raros.

Pronto, también se daban cuenta de que cada definición correspondía con uno de los símbolos escritos en las 4 monedas.

Al colocar las monedas sobre cada definición, quedaba a la vista una operación matemática con los símbolos intermedios. Al resolverla sumando y restando el valor de las monedas, les daba un número.

No tardaban en darse cuenta también de que el número podía ser una página del libro que tenían desde el principio en la mesa. Al buscarla encontraban el comienzo de la tercera prueba.

En una hoja del libro había escrito un mensaje muy extraño formado por números, rayas, puntos, dobles puntos y un recuadro al comienzo.

Al poco tiempo se dan cuenta que lo único que podían emplear era el papel con las circunferencias y que debían hacer coincidir la letra del círculo mayor con el número del círculo menor tal y como aparecía al comienzo del mensaje dentro del recuadro.

Para ello utilizaban las tijeras para recortar los dos primeros círculos y la cinta adhesiva para pegarlos y que fuera más fácil no equivocarse.

Conforme empezaban a desencriptar el extraño mensaje, se daban cuenta de que las primeras letras les sonaban muchísimo: "https://www." jejeje

¡Es una web!

Yes! El mensaje era una dirección web que apunta a un archivo en mp3 alojado en Dropbox. Podéis escuchar los audios en estas direcciones. Han sido modificados bajando el tono para modificar mi voz. SI alguien necesita ayuda, que me escriba o lo deje en los comentarios y le explico con detalle:

En algunos dispositivos Android, no sé por qué, al descargar el archivo les daba un error de reproducción, por lo que lo solucionaron, reenviando el archivo a uno de los miembros de su grupo que al recibirlo, sí podía reproducirlo sin problemas. Si os pasa, ya sabéis 😉

El audio alojado en Dropbox, contenía 4-5 definiciones que se correspondían con el crucigrama en blanco que tenían desde el principio.

Cuando lo tenían completo, veían que algunas casillas estaban en rojo.

Con las letras de esas casillas, podían formar las siguientes palabras:

GRUPO1: "Mesa"

GRUPO2: "Silla"

GRUPO3: "Pizarra"

GRUPO4: "Batería"

Cuando son capaces de formar la palabra se tiran al suelo en busca de algo escondido en las sillas, las mesas, la pizarra o la batería electrónica que tenemos en el aula hasta que encuentran, pegada con cinta adhesiva en la parte baja de cada objeto, una llave.

Con la llave que habían encontrado pegada debajo del objeto correspondiente, podían abrir el candado de la segunda caja, que contenía:

Una linterna pequeña

Un papel rojo pequeño que pone "Ilumínate y vencerás"

Un papel blanco tamaño folio que pone "Si el enigma quieres descubrir, deberás estar iluminado"

Llegados a este punto, al alumnado solo les quedaba sin utilizar el plástico con el círculo azul, una rueda con símbolos musicales y los objetos de la nueva caja.

Encendían la linterna rápidamente y empezaban a buscar, leían los papeles... hasta que probaban a colocar el plástico con el círculo azul delante de la linterna y descubrían, que el papel rojo escondía una segunda frase detrás de la que habían visto a simple vista.

La frase escondida decía: "Linterna en corcho".

En el aula tenemos distintos paneles de corcho con trabajos del alumnado, con los leaderboard de cada clase, etc. El alumnado se lanza a buscar la "linterna en corcho" hasta que la encuentran.

Investigando por internet y por Youtube, descubrí que añadiendo un plástico de color azul a una linterna normal, la luz que producía era capaz de resaltar los colores fluorescentes.

En un chino cercano compré papeles de distintos colores y rotuladores-marcadores fluorescentes y después de muchas pruebas, el color que menos se veía a simple vista era el naranja flourescente sobre el rojo.

Como se veía un poco, sobre el fluorescente, con boli negro o azul, escribí la frase "Ilumínate y vencerás".

Vosotros podéis probar con distintos colores de papel y de rotulador.

Cuando encontraban la linterna en el corcho (disimulada detrás de algún trabajo expuesto) iban corriendo a alumbrar el folio en blanco y descubrían el mensaje secreto:

"El mapa estará escondido a la vista de todos los "locos bajitos" que frecuentan el instituto, donde todos puedan verlo y donde pase desapercibido.

Será una partitura, donde todas las partituras estén y en la que habrá que doblarse para distinguir sus sonidos de los demás.

Fdo: Fernando Gómez."

Con esta pista, debían localizar una partitura en el armario donde colocamos todas las partituras de clase.

NOTA: El rotulador de tinta invisible y la linterna de rayos ultravioleta los compré en Amazon por menos de 7,50. Si alguien necesita más detalles, le explico sin problema.

La partitura estaba pegada debajo de una de las baldas del armario y es entonces cuando entienden lo de "locos bajitos" y "doblarse" del mensaje.

Ya solo les quedaba descifrar la partitura y utilizar la última rueda con los símbolos musicales.

Entiendían que al comienzo de la partitura estaba la "clave" para colocar los discos de manera correcta (el pequeño con los símbolos musicales y el grande con las letras que ya habían utilizado antes) y comenzaban la desencriptación.

En la partitura había que saber leer en clave de sol y clave de fa y ser cuidadosos con cada uno de los símbolos, porque todo tiene un significado.

Os dejo una copia por si os apetece descifrarla a vosotros:

Cuando la resuelven, el mensaje que descubren es el siguiente:

"He descubierto el gran secreto del IES Cristóbal Colón. Cuando realizaron las obras de construcción, lo hicieron sobre un antiguo solar donde dice la leyenda. que el marinero Juan de Arratia, superviviente de la expedición de Magallanes en el 1522, había enterrado su tesoro.

Antonio Pigafetta, cartógrafo de Magallanes, escondió entre las páginas del diario titulado "Relazione del primo viaggio intorno al mondo" de 1524, la ubicación exacta donde Juan de Arratia había enterrado su tesoro.

Dichoso el que lo encuentre y logre sacarlo.

Esta noche, sin que nadie me vea, lo desenterraré de su ubicación 36.772719,-6.344995, tomaré una parte y desapareceré para siempre.

No me busquéis.

Fdo: Fernando Gómez. 1989

Guardar mi secreto."

En el mensaje, Fernando Gómez les deja una ubicación final situada en el centro del patio trasero del instituto, en la pista deportiva.

En dicha ubicación les había pegado un código qr pequeñito, casi imperceptible, que apuntaba hasta un video en Youtube en el que Fernando les daba la enhorabuena por haber llegado hasta el final y les desvelaba el final de la historia y lo que contenían los famosos cofres. (Si queréis conocer el final de la historia, hay que ver el video un poco más abajo)

El video podéis verlo aquí:

¡Y ya está todo casi todo!

Me queda una tercera entrada, en la que analizaré, con la ayuda de mi alumnado, la efectividad de cada prueba y lo evaluaremos todo (los conocimientos, el trabajo en grupo, la cooperación de cada miembro del grupo, etc.).

Además, os prepararé una lista de materiales necesarios, el coste aproximado de cada uno de ellos, algunos enlaces donde conseguir determinadas cosas, plantillas para que podías hacer vuestros discos de encriptado o hacer un código qr y o una modificación del audio empleado, etc.

Hasta entonces, espero haber sido claro, aunque con tanta prueba puede que haya dejado pasar algo y no lo haya explicado convenientemente. Preguntarme lo que necesitéis.

Ya véis, que hacer un EscapeRoom educativo no es tan complicado. Solo necesitaréis algo de imaginación y creatividad y un poco de tiempo para prepararlo todo. Seguro que se os ocurren más ideas que a mi y que podéis enriquecer el mío y mejorarlo. Os agradecería que las compartiérais conmigo y nuestros lectores en los comentarios.

¡Saludos y empiezo a escribir la tercera entrada desde ya!

MATERIAL E INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA

Disco de cifrado en jpg: http:://www.musikawa.es/antonio/escaperoom/Disco%20de%20cifrado_musikawa.jpg

Disco de cifrado en pdf: http://www.musikawa.es/antonio/escaperoom/Disco%20de%20cifrado_musikawa.pdf

Rotulador y linterna UV: https://www.amazon.es/Simba-595-6114-Bol%C3%ADgrafo-ultravioleta/dp/B0009UZ92A/ref=sr_1_4?ie=UTF8&qid=1524123177&sr=8-4&keywords=tinta+invisible+linterna

MOOC Escape Room de @Scolartic: https://www.scolartic.com/web/escape-room-educativo

Antonio J. Calvillo ( 435 Posts)

Antonio Calvillo es, aparte de uno de los jefazos de esta web, profesor de música y especialista en Nuevas Tecnologías aplicadas a la Didáctica Musical. Doctor por la Universidad de Valladolid con una tesis sobre Flipped Learning y música. Musicólogo por la Universidad de Granada y DEA con una tesina sobre creatividad y TICs en Secundaria por la Universidad de Alicante. Tiene varios libros publicados sobre Propuestas didácticas con software específico musical (edición de sonido, edición de partituras, aplicaciones web 2.0, herramientas didácticas para la educación musical, juegos musicales online, etc.), y otros más en preparación. CV: Ver

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Mi #EscapeRoom educativo explicado paso a paso (II) | Musikawa

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Continuando con la entrada del otro día, donde os contaba la narrativa que había utilizado para mi EscapeRoom educativo con el que quería medir los conocimientos musicales previos de mi alumnado y su capacidad y destreza para trabajar en grupo y cooperar, en esta segunda ocasión, os voy a detallar las 7 pruebas que debía superar el alumnado para llegar [...]

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Webinar gratuito in inglese con molto materiale

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Webinar gratuito in inglese con molto materiale

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Voki | Speaking Characters For Education

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Esempio pratico di Escape...in catalano (guardare solo indovinelli per spunto)

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Padlet prof spagnolo con numerose risorse

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