# data[].attributes.attachment_link.title
Nasze oczekiwania i obawy - Google Jamboard

# data[].attributes.attachment_link.description
The version of the browser you are using is no longer supported. Please upgrade to a supported browser. Dismiss

# data[].attributes.body
5 godzin

# data[].attributes.headline
ZAJĘCIA W SZKOLE Z WŁASNYMI SCENARIUSZAMI TIK

# data[].attributes.subject
ZAJĘCIA W SZKOLE Z WŁASNYMI SCENARIUSZAMI TIK

# data[].attributes.body
Warsztaty on-line: 3 godziny
Praca własna: ok. 135 minut

# data[].attributes.body
3 godziny

# data[].attributes.headline
DOSTĘPNE E-ZASOBY DO TWORZENIA MATERIAŁÓW EDUKACYJNYCH. WEBQUEST

# data[].attributes.subject
DOSTĘPNE E-ZASOBY DO TWORZENIA MATERIAŁÓW EDUKACYJNYCH. WEBQUEST

# data[].attributes.body
5 godzin

# data[].attributes.body
Trzy części:
IV.1 - 5 godzin
IV.2 - 3 godziny
IV.3 - 4 godziny

# data[].attributes.headline
LEKCJA W SIECI - DOBIERZ URZĄDZENIE, PLATFORMĘ, APLIKACJĘ  

# data[].attributes.subject
LEKCJA W SIECI - DOBIERZ URZĄDZENIE, PLATFORMĘ, APLIKACJĘ  

# data[].attributes.body
4 godziny

# data[].attributes.headline
POZNAJ SIEĆ. ELEKTRONICZNE ZASOBY EDUKACYJNE

# data[].attributes.subject
POZNAJ SIEĆ. ELEKTRONICZNE ZASOBY EDUKACYJNE

# data[].attributes.body
4 godziny

# data[].attributes.body
https://moje.epodreczniki.pl/dolacz/299940

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about Lekcja:Enter ✌️ - Interactive Image

# data[].attributes.headline
Czym zajmowaliśmy się w I Module? Co było dla Nas ważne?

# data[].attributes.subject
Czym zajmowaliśmy się w I Module? Co było dla Nas ważne?

# data[].attributes.headline
 „Każdy, kto przestaje się uczyć jest stary, bez względu na to, czy ma 20 czy 80 lat. Kto kontynuuje naukę pozostaje młody. Najwspanialszą rzeczą w życiu jest utrzymywanie swojego umysłu młodym.” 

# data[].attributes.subject
 „Każdy, kto przestaje się uczyć jest stary, bez względu na to, czy ma 20 czy 80 lat. Kto kontynuuje naukę pozostaje młody. Najwspanialszą rzeczą w życiu jest utrzymywanie swojego umysłu młodym.” 

# data[].attributes.body
Henry Ford

# data[].attributes.body
Jak szybko zebrać opinie innych?

# data[].attributes.body
Z jakich e-zasobów korzystaliście/korzystacie?

# data[].attributes.attachment_link.description
AnswerGarden is a new minimalistic brainstorm tool for online brainstorming, real time audience participation and classroom feedback.

# data[].attributes.body
Podział na pokoje/grupy: https://www.youtube.com/watch?v=JdzBFERhk1g

# data[].attributes.attachment_link.title
Współpraca na wirtualnej tablicy Jamboard

# data[].attributes.body
Czytnik immersyjny.

# data[].attributes.body
www.epodreczniki.pl

www.cke.gov.pl

www.ore.edu.pl

www.gov.pl/zdalnelekcje

www.scholaris.pl

# data[].attributes.body
http://www.googleartproject.com/pl/collections
http://learningapps.org
http://www.totylkofizyka.pl/
http://www.zygotebody.com/
http://www.google.com/intl/pl/earth/index.html
http://www.repozytorium.fn.org.pl/?q=pl
http://cyfrowe.mnw.art.pl/dmuseion
https://pistacja.tv/
https://www.matzoo.pl/
https://matematykawpodstawowcepl/
https://matfiz24.pl/

# data[].attributes.body
Rozszerzenie przeglądarki Chrome to najłatwiejsza i najszybsza metoda zapisywania artykułów, filmów i innych treści znalezionych w Internecie.

# data[].attributes.attachment_link.description
Ponad 10 milionów osób korzysta z aplikacji Pocket aby łatwiej zapisywać artykuły, filmy wideo i inne treści do późniejszego użytku.

# data[].attributes.body
Nasze zasady współpracy

# data[].attributes.body
prezentacja

# data[].attributes.body
Edukacja wczesnoszkolna

# data[].attributes.attachment_link.description
Na stronie znajdują się materiały, które powstały ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego (Program Operacyjny Kapitał Ludzki 2007−2013 oraz Program Operacyjny Wiedza Edukacja Rozwój 2014−2020)

# data[].attributes.body
Canva - internetowe narzędzie umożliwiające tworzenie projektów graficznych. Witryna zawiera bibliotekę, w której zostają udostępniane obrazy, grafiki i fonty. Program online posiada filtry domyślne oraz zaawansowane funkcje edycyjne.

# data[].attributes.attachment_link.title
Khan Academy | Darmowe kursy, lekcje i ćwiczenia online

# data[].attributes.attachment_link.description
Ucz się za darmo matematyki, sztuki, programowania, ekonomii, fizyki, chemii, biologii, medycyny, finansów, historii i wielu innych. Khan Academy jest organizacją non-profit z misją zapewnienia darmowej edukacji na światowym poziomie dla każdego i wszędzie.

# data[].attributes.body
Symbaloo to oparta na chmurze witryna, która umożliwia użytkownikom organizowanie i kategoryzowanie łączy internetowych w postaci przycisków.

# data[].attributes.attachment_link.description
Make your online life easier by keeping all your favorite websites organized in a visually-appealing, personalized environment. Save your links in tiles that you can customize with different colors, icons or images. Organize all of your favorite websites, videos, documents, articles and more - all in one place!

# data[].attributes.body
Oprogramowanie do tworzenia filmów online, które jest bardzo łatwe w użyciu i umożliwia tworzenie filmów i infografik w ciągu kilku minut.

# data[].attributes.body
Przekazanie informacji poprzez obraz, dodatkowo wsparty dźwiękiem, może skuteczniej oddziaływać na odbiorców naszego komunikatu. Filmy są też atrakcyjną formą uwiecznienia wydarzeń. Jak w prosty sposób stworzyć animacje i edytować nagrany film? Animoto, Magisto, Zdjęcia Google to narzędzia, dzięki którym w prosty i szybki sposób możliwe jest tworzenie i edytowanie filmów wideo.
Animoto jest dostępny pod adresem: https://animoto.com

Magisto znajdziesz pod adresem:  https://www.magisto.com

Zdjęcia Google są dostępne tu: https://www.google.com/intl/pl/photos/about/

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Oficjalna strona Zespołu Szkół nr 1 im. Mieszka I w Stargardzie

# data[].attributes.attachment_link.title
Książeczki elektroniczne - Oficjalna strona Zespołu Szkół nr 1 im. Mieszka I w Stargardzie

# data[].attributes.attachment_link.description
Oficjalna strona Zespołu Szkół nr 1 im. Mieszka I w Stargardzie

# data[].attributes.body
narzędzie przeznaczone do tworzenia i udostępniania elektronicznych książeczek. Aplikacja udostępnia użytkownikom bogatą kolekcję emotek, naklejek i scen, które pozwalają przygotować ciekawą szatę graficzną dla tworzonej historii.

# data[].attributes.attachment_link.title
StoryJumper: #1 rated site for creating story books

# data[].attributes.attachment_link.description
Easiest way to create, narrate, and publish your own hardcover and paperback books. Read and listen to books from our worldwide community.

# data[].attributes.body
https://www.toonytool.com/

Krzyżówki
https://crosswordlabs.com/

# data[].attributes.body
Film instruktażowy:
https://www.youtube.com/watch?v=yJwKXj9zY-k&t=233s
Przykłady:
https://www.baamboozle.com/game/32622

# data[].attributes.attachment_link.description
Karty pracy - wykaz kart pracy z matematyki i innych pomocy dydaktycznych opublikowanych w serwisie medianauka.pl.

# data[].attributes.body
http://www.zamiastkserowki.edu.pl/2020/03/generatory-kart-pracy.html

# data[].attributes.attachment_link.title
EduZabawy: Karty pracy i generatory, ćwiczenia i gry online, dekoracje

# data[].attributes.attachment_link.description
Darmowe karty pracy, plansze dydaktyczne, scenariusze, wiersze, kolorowanki XXL. Ćwiczenia i quizy, generatory. Szablony do druku za darmo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Model SAMR - Jak mądrze korzystać z technologii w szkole?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
David A. Kolb (ur. 1939) - amerykański teoretyk metod nauczania. Jego główne zainteresowania i publikacje dotyczą tak zwanego „Modelu Uczenia przez doświadczenie" (ang. Experiential Learning Model).

Model ten jest również nazywany Modelem Lewina, z uwagi na ogromny wpływ Kurta Lewina (jednego z największych teoretyków uczenia się i mnożenia wiedzy w organizacjach) na pracę Kolba.

Graficzną reprezentacją jest powtarzalny cykl czterech kroków:

Wiedzę zdobywa się poprzez praktykę i doświadczenie.

Pewne konkretne doświadczenie skłania do rozumnej obserwacji.

Ta refleksja powoduje tworzenie abstrakcyjnych reguł generalizujących, służących nie tyle do opisania danego konkretnego zdarzenia, ale wszystkich jemu podobnych.

Powstała w ten sposób wiedza jest następnie weryfikowana przez aktywne eksperymenty - czyli sprawdzenie nowego pomysłu w praktyce, co prowadzi do powstania nowych doświadczeń i cykl zaczyna się od początku.

Model ten zakłada, że wiedzę zdobywa się głównie poprzez praktykę, i za to bywa najczęściej krytykowany. Pomimo umniejszania wagi uczenia teoretycznego i uczenia z samoistnego wyboru, stanowi fundament większości teorii zarządzania wiedzą i organizacji uczącej się.

# data[].attributes.attachment_link.title
David A. Kolb - Wikipedia, wolna encyklopedia

# data[].attributes.attachment_link.description
David A. Kolb (ur. 1939) - amerykański teoretyk metod nauczania. Jego główne zainteresowania i publikacje dotyczą tak zwanego „Modelu Uczenia przez doświadczenie" (ang. Experiential Learning Model). Model ten jest również nazywany Modelem Lewina, z uwagi na ogromny wpływ Kurta Lewina (jednego z największych teoretyków uczenia się i mnożenia wiedzy w organizacjach) na pracę Kolba.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
EDUNEWS.PL - portal o nowoczesnej edukacji

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Oczywiście na tak zadane pytanie nie będzie jednoznacznej odpowiedzi. Znajdą się nauczyciele, którzy będąc świetnymi dydaktykami, mając olbrzymie doświadczenie i świetny kontakt z uczniami, doskonale poradzą sobie w klasie bez technologii. Znajdą się również ci, którzy użyją posiadanej przez nich technologii w sposób jak najbardziej konserwatywny, tym samym zniekształcając i przekłamując prawdziwy sens TIK w nauczaniu (żeby tylko wspomnieć wykorzystanie tablic interaktywnych w sposób niewiele różniący się od tablicy kredowej czy ekranu do wyświetlania filmów). Na szczęście są też tacy nauczyciele, którzy rozumieją, że technologie edukacyjne w ich rękach pozwalają z jednej strony zrealizować coś nowego, rozwinąć nowe umiejętności uczniów (bo to oni przede wszystkim powinni używać tych technologii), jak też i na nowo pokazać (z innej perspektywy, w innej formie) to, co jest i było już powszechnie znane (co może służyć lepszemu i głębszemu zrozumieniu zagadnienia - na przykład, gdy zamiast tekstem posłużymy się zdjęciem lub filmem, aby coś wyjaśnić).

Pomocą w zrozumieniu miejsca i znaczenia technologii w szkole może być model SAMR opracowany przez dr Rubena Puentedurę. W tym modelu zdefiniował on kilka poziomów integracji technologii w procesie edukacji, co pozwala lepiej zrozumieć, w jaki sposób posługujemy się nowoczesnymi narzędziami, a także jak byłoby lepiej, abyśmy się nimi posługiwali.

SAMR to skrót od pierwszych liter czterech wyrazów w języku angielskim:
Substitution (podstawienie)Augmentation (powiększenie, rozszerzenie)Modification (modyfikowanie)Redefinition (redefinicja)
Model ten z jednej strony opisuje różne sposoby wykorzystania technologii w nauczaniu, ale z drugiej pokazuje też, w jaki sposób następuje najbardziej konstruktywna zmiana: z technologii wykorzystywanej w procesie nauczania przypadkowo i w wąskim zakresie funkcjonalnym (jako zamiennika tradycyjnych form prowadzenia zajęć), do rzeczywistej transformacji nauczania, w którym, ze względu na rolę pełnioną przez TIK na lekcjach, następuje jego redefinicja.

Spróbujmy się przyjrzeć po kolei wszystkim stadiom, a być może pozwoli nam to w przyszłości lepiej dobierać zestaw zadań dla uczniów.

Substitution / Podstawienie: urządzenia komputerowe są wykorzystywane do wykonywania tych samych zadań, które były wykonywane także zanim komputery się pojawiły. Najprostszy przykład: studenci otrzymują zadanie domowe, drukują je na drukarce i rozwiązują; nauczyciel używa tablicy interaktywnej głównie do pisania - w taki sam sposób, w jaki używał tablicy pisząc na niej kredą. Brak tu jest zmiany funkcjonalnej. Wprawdzie w niektórych sytuacjach zastąpienie ma pewien sens, ale w gruncie rzeczy nie ma tu żadnego zysku z używania TIK. Najczęściej zastąpienie dotyczy procesu nauczycielo-centrycznego, gdy osoba nauczyciela w procesie nauczania jest dominująca i uczniowie uczestniczą w swoistym teatrze jednego aktora (nastawienie na odbiór).

Augmentation / Rozszerzenie: na tym poziomie technologia komputerowa wykorzystana jest jako skuteczne narzędzie rozwiązywania podstawowych problemów (zadań). Przykład: uczniowie zamiast pisać kartkówkę długopisem na papierze, rozwiązują testy przygotowane w Formularzach Google (Google Forms), albo odpowiadają na pytania na swoich urządzeniach mobilnych korzystając z programu Kahoot. W tym wypadku odnosimy pewną korzyść (np. oszczędzamy papier i czas nauczyciela), a ponadto wynik testu jest znany niemal natychmiast (czyli może być szybsza informacja zwrotna). Od tego momentu zaczynamy przesuwać akcent w procesie nauczania na ucznia. Dzięki szybszej informacji zwrotnej (przy jej odpowiedniej jakości) uczniowie mogą bardziej angażować się w proces uczenia.

Modification / Modyfikowanie: to pierwszy poziom, w którym odchodzimy od tradycyjnego modelu nauczania i technologia zaczyna odgrywać znaczącą rolę w klasie - dzięki niej są rozwiązywane stawiane przed uczniami zadania. Przykład: zadaniem uczniów jest przygotować wypowiedź na zadany temat, a następnie nagrać ją kamerą, odpowiednio przyciąć, zmontować, dodać efekty dźwiękowe - później może być publicznie zaprezentowana przed określonym gremium, np. rodzicami, dyrekcją szkoły, uczniami innych klas itp. Tu następuje już znacząca zmiana w wykorzystaniu technologii - staje się ona niezbędna, aby zadanie mogło być wykonane. Co więcej, indywidualne doświadczenia edukacyjne ucznia zaczynają mieć istotne znaczenie - uczy się już nie tylko komunikować, ale także rozwija przy okazji rozmaite umiejętności cyfrowe. Nauczyciel ma możliwość dawania szybkiej informacji zwrotnej, ale także konfigurowania i różnicowania zadań stojących przed uczniami (może np. dać zadanie grupowe, co będzie rozwijało współpracę w zespole i planowanie). Zaangażowany uczeń jest bardziej skłonny zadawać pytania i uczestniczyć w lekcji - jest bardziej zmotywowany, aby wykonać zadanie.

Redefinition / Redefinicja: technologia komputerowa pozwala realizować złożone działania uczniów, które składają się także z zadań, których nie można było wcześniej przewidzieć, wyobrazić. Przykładem może być projekt edukacyjny, w którym zadaniem całej klasy jest przygotowanie filmu dokumentalnego dotyczącego określonego tematu z podstawy programowej. Takie zadanie wymaga podziału na zespoły, określenia różnych zakresów odpowiedzialności, planowania i współpracy w grupie. Zespoły same muszą zdobywać potrzebne dane i informacje, zaś rolą nauczyciela jest głównie pilnowanie harmonogramu i moderowanie procesu. W tym przypadku technologie komputerowe są mocno wykorzystywane w realizacji zadania, ale jako narzędzia niezbędne do powodzenia projektu. To uczniowie są w centrum zadania, a nie nauczyciel, a tym bardziej nie technologie. Uczniowie zdobywają wiedzę i rozwijają umiejętności podczas przygotowywania filmu. Niezbędna jest współpraca, a technologia daje dodatkowo możliwość skutecznej komunikacji pomiędzy członkami zespołu. Pytania i dyskusja są inicjowane przez uczniów głęboko zaangażowanych w proces uczenia się - dokonała się jego transformacja.
SAMR w mobilnych urządzeniach (przykłady):
S: robienie notatek w Evernote; wykorzystanie przeglądarki, aby znaleźć, skopiować i zachować informację; tworzenie prezentacji; kopiowanie adresów www, wklejanie do e-maila i wysyłanie do innych; otwieranie dokumentów PDF i czytanie; wysyłanie notatek do nauczyciela; robienie zdjęć telefonem lub tabletem.

A: wykorzystanie Evernote do podziału własnych notatek na kategorie i otagowanie ich; bookmarking stron www z użyciem funkcji share (podziel się); wykorzystanie kalendarza, aby przypomnieć innym o terminach.

M: zbieranie źródeł ; pobieranie i oznaczanie rysunku z wykorzystaniem Skitch; tworzenie kolekcji zdjęć we Flickr w połączeniu z ich opisywaniem, tagowaniem i geolokalizacją; łączenie obrazu, tekstu, dźwięku w prezentacji iMovie; tworzenie i korzystanie z QR kodów; dokonywanie notatek w programach do czytania e-booków; zarządzanie plikami na serwerze Google.

R: dzielenie się notatkami i wspólne ich pisanie z wykorzystaniem Evernote; wspólne tworzenie map myśli; prezentacje z wykorzystaniem NearPod; tworzenie prezentacji rzeczywistości rozszerzonej z wykorzystaniem Aurasma; tworzenie interaktywnych dokumentów np. w iBooks Author; współpraca z innymi w narzędziach wiki.
SAMR a zestaw narzędzi dydaktycznych nauczyciela
Kluczem do optymalnego wykorzystania dostępnej w klasie technologii do celów edukacyjnych jest wiedza nauczyciela i jego doświadczenie w zakresie narzędzi, którymi może on posłużyć się w nauczaniu. Jeśli wie, że istnieje taki a taki program i można z nim zrobić to i owo, będzie mógł zaproponować swoim uczniom odpowiednie zadanie z wykorzystaniem danego narzędzia. Wobec bogactwa i dostępności narzędzi edukacyjnych w internecie oczywistością jest stwierdzenie, że nauczyciel też musi się uczyć. Codziennie i przez całe swoje życie zawodowe. Nie będzie w stanie osiągnąć wyższych poziomów w modelu SAMR jeśli nie będzie wiedział, jakim zestawem narzędzi dysponuje. A tych są tysiące, a wśród nich co najmniej kilkadziesiąt zasługuje na szczególną uwagę.

Każde narzędzie możemy spróbować przyporządkować do jednej z pięciu funkcji: zapamiętywanie - rozumienie; zastosowanie; analizowanie; ewaluacja; tworzenie. W ten sposób będziemy mogli budować swój zestaw narzędzi, które posłużą naszym uczniom do określonych czynności. Przykładowo nauczyciel pracujący z iPadami mógłby stworzyć taki swój narzędziownik:

Technologie edukacyjne to potężne narzędzia, które mogą rozwinąć i zaktywizować do nauki każdego ucznia. Każdy z nauczycieli, który poważnie traktuje technologie edukacyjne, powinien wykonać podobną pracę i zidentyfikować własny zestaw narzędzi, którymi powinni posługiwać się jego uczniowie. Powinien też zastanowić się, czy w dotychczasowej praktyce wykorzystuje optymalnie dostępne w klasie (i w domach uczniów) urządzenia komputerowe. Być może wskazane będzie też pomyślenie nad bardziej złożonymi zadaniami dla uczniów. Tu właśnie może okazać się pomocny model SAMR. Z całą pewnością może pomóc w przejściu z edukacji 1.0 (S, A) do edukacji 2.0 (M) lub 3.0 (R), jak to zgrabnie ujmują zachodni eksperci zajmujący się technologiami edukacyjnymi.
Bibliografia:

Ruben R. Puentedura, SAMR, A contextualized introduction, 2014, http://www.hippasus.com/rrpweblog/archives/2014/01/15/SAMRABriefContextualizedIntroduction.pdf, dostęp: 2014-08-17.

Raport ekspercki, Dydaktyka cyfrowa epoki smartfona, Stowarzyszenie Miasta w Internecie, 2013, http://www.ldc.edu.pl/phocadownload/Dydaktyka-cyfrowa-epoki-smartfona.pdf, dostęp: 2014-08-17.

Blog Education Technology and Mobile Learning, http://www.educatorstechnology.com/, dostęp: 2014-08-17

(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym. Jest również członkiem grupy Superbelfrzy RP).

# data[].attributes.attachment_link.title
Model SAMR, czyli o technologii w nauczaniu

# data[].attributes.attachment_link.description
Portal o nowoczesnej edukacji - dla nauczycieli i edukatorów oraz osób uczących się. Codziennie najnowsze informacje edukacyjne z kraju i świata.

# data[].attributes.headline
Jak wykorzystać TIK na lekcji - wprowadzenie do opracowania własnych scenariuszy lekcji.

# data[].attributes.subject
Jak wykorzystać TIK na lekcji - wprowadzenie do opracowania własnych scenariuszy lekcji.

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=iHNBiVb88rE&feature=emb_logo

# data[].attributes.body
Webinar 2:
https://www.youtube.com/watch?v=QQJFIdyPCBY&feature=emb_logo

# data[].attributes.attachment_link.title
Flippity.net: Flashcards and Other Resources for Educators and Learners

# data[].attributes.attachment_link.description
Create an interactive virtual breakout activity.

# data[].attributes.attachment_link.title
Nowe witryny Google: Tworzymy pierwszą witrynę

# data[].attributes.body
4 godziny

# data[].attributes.headline
Z czym kończę szkolenie? Z jaką myślą, pomysłem, inspiracją?

# data[].attributes.subject
Z czym kończę szkolenie? Z jaką myślą, pomysłem, inspiracją?

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=7VjnieOh0Ko&feature=emb_logo

# data[].attributes.headline
Typowa struktura WebQuestu zawiera następujące części (podstrony):

# data[].attributes.subject
Typowa struktura WebQuestu zawiera następujące części (podstrony):

# data[].attributes.body
1. Wprowadzenie – ogólny, motywujący opis projektu,

2. Zadanie – polecenia dla poszczególnych grup, opis produktu, który należy stworzyć

3. Proces – opis kroków, jakie należy wykonać, aby rozwiązać zadania,

4. Źródła (zasoby) – lista linków do zasobów dostępnych w sieci, potrzebnych do rozwiązania poszczególnych zadań,

5. Ewaluacja (kryteria ocen) – punktacja i sposób oceny wykonania zadań,

6. Konkluzja (podsumowanie) – podsumowanie projektu, czasem zawierające prezentację gotowych materiałów będących efektem pracy uczniów.

Dodatkowo często zamieszczana jest podstrona zawierająca informacje o WebQueście, wskazówki dla innych nauczycieli, którzy w przyszłości chcieliby skorzystać z tak opracowanego projektu.

# data[].attributes.body
Rodzaj metody projektów zorientowanej na uczniowskie badania w oparciu o instrukcję umieszczoną na stronie internetowej. Wyjściowym źródłem informacji w badaniach uczestników projektu jest Internet.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Jesteście nauczycielami i nauczycielkami w szkole w szkole. Uczycie swojego przedmiotu z zaangażowaniem, myśląc o swoich uczniach, ich potrzebach i ich możliwościach. Zdajecie sobie sprawę, że nauka teraz wygląda inaczej niż w czasach, gdy my wszyscy się uczyliśmy. Technologia nas otacza, a coraz więcej uczniów i uczennic to tzw. digital natives, którzy nie tyle "poznali technologię", ile funkcjonują na co dzień w jej świecie. I to, co my uważamy za oczywiste, czyli podział świata na część online i offline, dla nich jest niezrozumiałe, bo oni żyją równolegle w obu tych światach, a ich granice się przenikają.

Ale to nie tylko sprawa technologii. Dla nas wysiedzenie 45 minut na lekcji bywało ciężkie, ale generalnie - dawaliśmy radę i słuchaliśmy czasem tak długich wykładów, godziliśmy się na zapisywania dyktowanych przez nauczyciela treści, normalne było, że pracowaliśmy przez całą lekcję z podręcznikiem i zeszytem, a po lekcjach robiliśmy prace domowe.

Czasy się zmieniły - częściowo przez technologię, częściowo w innych obszarach, do przodu poszła tez nauka i okazało się, że te "tradycyjne" metody nie zawsze przynoszą oczekiwane rezultaty. I że można zacząć dzieci uczyć inaczej - ciekawiej, atrakcyjniej, ale przede wszystkim - skuteczniej. Pojawiły się nowe pojęcia - projekt uczniowski, odwrócona klasa, nauczanie wyprzedzające, blended-learning, wykorzystanie TIK w edukacji i związany z nim model SAMR.

Wy, po lekturze stosownych lektur, wertowaniu Internetu, udziale w licznych szkoleniach i kursach, wiecie już, że to działa, jest pożyteczne i sensowne. Ale nie wszyscy podzielają Wasze zdanie. Niestety, wśród sceptyków, jeśli nawet nie oponentów, są rodzice Waszych uczniów. A oni nie zrezygnują z żadnej okazji, żeby powiedzieć Wam, co myślą o tych nowych metodach. "Przecież w naszych czasach mogliśmy siedzieć w ławce całą lekcję, słuchać nauczyciela i wykonywać jego polecenia, po co to zmieniać".

Najgorsze w tym wszystkim jest to, że jutro czeka Was seria zebrań z rodzicami. I wiecie ze 100% pewnością, że temat znów się pojawi. No nic, trzeba w końcu inaczej się do tego zabrać i zakończyć te dyskusje raz na zawsze! Tym razem przygotujemy się do tego zebrania inaczej niż zwykle. Przekonamy ich, że to wszystko ma sens!

Przejdźcie do opisu proces u

# data[].attributes.attachment_link.title
Aktywne metody nauczania w szkole - webquest

# data[].attributes.attachment_link.description
Wprowadzenie Jesteście nauczycielami i nauczycielkami w szkole w szkole. Uczycie swojego przedmiotu z zaangażowaniem, myśląc o swoich uczniach, ich potrzebach i ich możliwościach. Zdajecie sobie sprawę, że nauka teraz wygląda inaczej niż w czasach, gdy my wszyscy się uczyliśmy. Technologia nas

# data[].attributes.body
Małgorzata Witkiewicz -
792 712 716

# data[].attributes.body
https://otwartezasoby.pl/darmowe-zdjecia-z-sieci-skad-brac-jak-korzystac/
=========================
Strony z darmowymi zdjęciami:
https://www.pexels.com/pl-pl/
https://pixabay.com/pl/
https://unsplash.com/
http://pl.freepik.com
https://artvee.com
www.pinterest.com
=========================

# data[].attributes.headline
Załóż konto na platformie epodreczniki.pl

# data[].attributes.subject
Załóż konto na platformie epodreczniki.pl

# data[].attributes.body
https://tinyurl.com/y4humzxt
https://tinyurl.com/yysh7t6w

BITMOJI
https://www.bitmoji.com/

# data[].attributes.headline
Co warto zastosować w własnych scenariuszach?

# data[].attributes.subject
Co warto zastosować w własnych scenariuszach?

# data[].attributes.body
https://jamboard.google.com/d/1UK8fWX3YYmFD6NRqeMPKegFBq8u9c4jA2IuwUb8DFnQ/edit?usp=sharing

# data[].attributes.attachment_link.title
Jakie aplikacje warto zastosować we własnych scenariuszach? - Google Jamboard

# data[].attributes.attachment_link.description
Jakie aplikacje warto zastosować we własnych scenariuszach?

# data[].attributes.attachment_link.title
LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

# data[].attributes.attachment_link.description
LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

# data[].attributes.body
https://youtu.be/gSZiAe3zdNo
https://youtu.be/97Z6emqtZiI

# data[].attributes.body
Narzędzie do tworzenia interaktywnych treści.
Linki do przykładowych treści:

https://view.genial.ly/5e9c6ab4f69c430d8265a414/game-breakout-escape-room-matematyka-klasa-3a

https://view.genial.ly/5e9c21d9594d3b0da3d6085a/game-breakout-escape-1

https://view.genial.ly/5e9df86e15db6d0db1f9ceaa/game-breakout-matematyczny-dom-zagadek

# data[].attributes.attachment_link.description
Wskaż które działania wykonane są poprawnie (PRAWDA), a które błędnie (FAŁSZ).

# data[].attributes.attachment_link.description
Zestawienie narzędzi, aplikacji, zasobów TIK

# data[].attributes.attachment_link.title
Generator grup losowych: darmowy internetowy generator grup losowych | RAKKOTOOLS🔧

# data[].attributes.attachment_link.description
Tworzenie losowych drużyn i wybór organizatorów / przedstawicieli.Możesz podzielić zespół na podstawie liczby członków lub liczby grup.

# data[].attributes.attachment_link.title
W jaki sposób nauczyciel może wesprzeć dyrekcję szkoły we wdrażaniu strategii TIK? - Google Jamboard

# data[].attributes.attachment_link.description
W jaki sposób nauczyciel może wesprzeć dyrekcję szkoły we wdrażaniu strategii TIK?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
3

1

4

Życzę powodzenia w tworzeniu i stosowaniu narzędzi TIK!

"Edukacja powinna otwierać na świat, a nie go zasłaniać!"Sydney J. Harris

Proszę o wypełnienie ankiety końcowej.Bardzo dziękuję :)

# data[].attributes.attachment_link.title
Na zakończenie :) by malgorzata.witkiewicz on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
3 1 4 Życzę powodzenia w tworzeniu i stosowaniu narzędzi TIK! "Edukacja powinna otwierać na świat, a nie go zasłaniać!"Sydney J. Harris Proszę o wypełnienie ankiety końcowej.Bardzo dziękuję :)

# data[].attributes.attachment_link.title
Jakie są style uczenia się wg Davida A. Kolba? Krzysztof Filarski

# data[].attributes.attachment_link.title
2020-02-13_LE_materiały online dla nauczycieli 4 grup przedm_mapa

# data[].attributes.body
Program pozwalający na zbieranie, kolekcjonowanie i dzielenie się zebranymi materiałami w postaci cyfrowej. To wirtualna tablica, do której można przypiąć wszystko, co ma postać cyfrową, a więc pliki lub linki do dowolnych stron internetowych.

# data[].attributes.attachment_link.title
Wakelet | The All In One Content Platform

# data[].attributes.attachment_link.description
Wakelet allows you to bookmark, organize, collaborate and present on content all in one platform. Harness your content to build remarkable things.

# data[].attributes.attachment_link.title
Dlaczego tak mało pamiętasz ze szkoły? | Radosław Kotarski | TEDxKatowice

# data[].attributes.attachment_link.description
We built Wakelet using the latest technologies to make it faster and easier to use. Unfortunately, your browser doesn't support those technologies.

# data[].attributes.attachment_link.title
AnswerGarden " Z czym zaczynam szkolenie? Z jakimi myślami, emocjami?

# data[].attributes.attachment_link.description
AnswerGarden is a new minimalistic brainstorm tool for online brainstorming, real time audience participation and classroom feedback.

# data[].attributes.attachment_link.description
Interact with your audience using real-time voting. No installations or downloads required - and it’s free!