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Walter Dick y Lou Carey

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Universidad del Estado de Florida

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Pedro S. Cookson

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Roberto Gagné

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David H. Jonassen

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Robert Mills Gagné
Henry Briggs

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MICHAEL W. ALLEN

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David Kelley.

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Adriana Caballero

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Davis Fred

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Se conoció el modelo con el surgimiento del libro "Diseño Instruccional Sistemático" en 1978

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La OMS declara oficialmente la erradicación de la viruela.

EL papa Juan Pablo I muere tras solo 33 días de pontificado.

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1980

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En Argentina se inaugura oficialmente la televisión a color.

La OMS declara oficialmente erradicado el virus de la viruela en todo el planeta.

Caen los precios a nivel mundial de la plata, originando el Jueves de Plata.

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2003

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La OMS alerta de un coronavirus conocido como SARS al propagarse a Vietnam y Hong Kong.

Microsoft lanza al mercado para estaciones de trabajo y servidores: Windows Server 2003.

Entra en vigor el Tratado de Niza.

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Heinich, Molenda, Russell y Smaldino

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1993

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Nace la Unión Internacional de Telecomunicaciones, que hasta la fecha era conocida como CCITT.

En México, el Grupo Salinas inaugura el canal TV Azteca (antes Imevisión).

Entra en vigor el Tratado de Maastrich.

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Su libro "The Conditions of Learning" fue publicado en 1965

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Canadá lanza su satélite Alouette 2.

En Japón, Tokio se vuelve la ciudad más grande del mundo, relegando a Nueva York al segundo lugar.

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1999

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En España se crea la Fundación para el Avance de la Investigación Española sobre el Sida.

Se crea la Cooperación Económica del Mar Negro (BSEC).

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1973

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Cabo Cañaveral, la NASA estadounidense lanza la nave espacial Pioneer 11.

Nueva York, la OMS (Organización Mundial de la Salud) excluye a la homosexualidad de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y otros Problemas de Salud.

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2000

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México, se publica el primer ejemplar del periódico Milenio.

México es elegido presidente Vicente Fox, candidato del derechista Partido Acción Nacional. Es el primer presidente de ese país en 70 años que no es del Partido Revolucionario Institucional (PRI).​

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2004

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Termina la Epidemia de síndrome respiratorio agudo grave de 2002-2004, con 8,096 contagios, y 700 muertes.

En México un desafuero de Andrés Manuel López Obrador.

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2000

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1992

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México, se publica el primer ejemplar del periódico Milenio.

México es elegido presidente Vicente Fox, candidato del derechista Partido Acción Nacional. Es el primer presidente de ese país en 70 años que no es del Partido Revolucionario Institucional (PRI).​

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Se detecta una importante disminución del nivel de la capa de ozono sobre el Ártico y los países del norte de Europa.

El presidente de México, Carlos Salinas de Gortari, firma el Tratado de libre comercio entre México, Estados Unidos y Canadá.

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Enfoque de sistemas para el diseño de la instrucción.

Conductista

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Teoría de asimilación

Teoría Constructivista

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Constructivismo

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Constructivista

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Conductismo

Cognoscitivismo

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Conductista

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Enfoque de sistemas

Procesamiento de información

Teoría Instruccional

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Enfoque de Sistemas/Constructivista.

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Constructivismo

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Cognitiva.

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Conductismo

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Identifica primero los objetivos en relación al comportamiento deseado por el estudiante.

La evaluación de es de tipo sumativa.

Promueve la adquisición constante de conocimientos.

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ADDIE ha sido casi un estándar para los programas de educación a distancia de alta calidad.

Tiene contenidos cuidadosamente estructurados.

Contiene actividades relevantes para los estudiantiles y la evaluación ligada a los resultados de aprendizaje deseados.

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Es una adaptación del modelo preexistente conocido como ADDIE.

Es considerado un modelo inflexible pero muchas universidades lo utilizan en su proceso de diseño instruccional.

El análisis de factibilidad cuenta con elementos importantes que podrán garantizar el tener un programa educativo de calidad.

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Fomenta la participación activa y comprometida del estudiante.

El modelo ASSURE incorpora los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción.

El modelo ASSURE es uno de los modelos más utilizados en DI (Diseño instruccional).

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Propuso un marco que consta de una serie de eventos basados en el enfoque conductista de aprendizaje. Estos eventos siguen un proceso de diseño instruccional sistemático, creando un modelo flexible donde los eventos se pueden adaptar para atender a diferentes situaciones de aprendizaje.

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Interacción directa entre el estudiante y la computadora por medio de tutoriales; promoviendo la interactividad y flexibilidad.

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Es considerado un sistema más abierto, en donde se toman en cuenta aspectos internos y externos de la instrucción.

Es un diseño instruccional de transición.

Tiene una buena interactividad.

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Dentro de este modelo, puedes llevar a cabo tantos ciclos como creas necesarios para ir perfeccionado tus materiales.

En cada ciclo  se deberá  obtener una versión diferente y mejor en algún aspecto que la anterior.

Es un método colaborativo y está basado en el trabajo en equipo.

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Pensar de forma creativa en la solución de problemas utilizando metodologías.

El e-learning debe de ser comprendido como un producto digital con todos sus componentes, al momento de diseñar y crear cursos en línea.

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Integra lo mejor de los modelos de diseño instruccional tradicionales y metodologías modernas.

Considera las necesidades particulares que implica el diseño de un curso o programa de formación en línea.

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Habla de 4 grandes funciones y usos que las nuevas tecnologías pueden desempeñar:

Como transmisores reproductores de modelos, normas y estereotipos, o desde una perspectiva técnica.

Uso crítico que utiliza las nuevas tecnologías para reflexionar sobre la sociedad y su entorno.

Uso lúdico y creativo de las nuevas tecnologías con el fin de que los alumnos adquieran diferentes códigos y puedan expresarse con ellos.

Uso más completo que unificarían las anteriores perspectivas.

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El alumno básicamente se apoya de un diseño instruccional ya estructurado, le es mas fácil a la hora de llevar a cabo su formación académica.

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Básicamente el alumno tiene un rol activo, su aprendizaje se genera dependiendo del ritmo que el alumno tenga, poco a poco el alumno se vuelve responsable de su aprendizaje.

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Tiene un rol imprescindible para su propia formación, un protagonismo que es imposible ceder y que le habrá de proporcionar una infinidad de herramientas significativas que habrán de ponerse a prueba en el devenir de su propio y personal futuro.

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Es un sujeto constructor activo de su propio conocimiento.

Debe estar motivado y construye conocimiento al dar sentido a los conceptos a partir de su relación con estructuras cognoscitivas y experiencias previas.

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Conocen las habilidades intelectuales que permiten captar, interpretar y utilizar elementos cognitivos con el fin de interpretar la realidad

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Genera su propio aprendizaje por medio de la búsqueda de información de materiales en la red.

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El estudiante puede apoyarse para construir su conocimiento; la evaluación asumida en este contexto como un mecanismo para que el estudiante pueda determinar sus progresos; y las conductas de entrada.

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El alumno construye su conocimiento de manera dinámica empleando distintos medios virtuales y audiovisuales.

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El alumno comienza a explorar, conocer e interpreta lo que sucede al su alrededor y lo aplica, crea su propio rumbo.

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El alumno debe de estar activo en todo momento de su proceso de aprendizaje así como también debe tener buena comunicación con el docente.

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Su aprendizaje tiene un papel activo aunque es reactivo ante los estímulos recibidos.

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El profesor o instructor es el responsable de hacer posible el éxito de alcanzar las metas establecidas.

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El maestro se vuelve orientador, guía, los encamina a tener un aprendizaje optimo.

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Estimula y acepta la autonomía y la iniciativa de los estudiantes, esta autonomía, iniciativa y liderazgo ayudan al alumno a establecer conexiones entre ideas y conceptos, le permiten plantearse problemas y buscar soluciones.

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Parte de lo que el educando puede y lo alienta, lo escucha, orienta y motiva.

Trabaja para la autoformación más que para corregir.

Ofrece un equilibrio entre estimulo y autoridad.

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Busca atraer y mantener la atención del estudiante mejorará su disposición para percibir la información presentada. En un curso virtual, la retroalimentación también puede incluir debates para construir aprendizaje.

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El profesor un guía entre la herramienta y lo que los alumnos deben hacer con la computadora.

Sirve también como un informante de cómo utilizarla.

Es una guía y retroalimenta a los alumnos.

Enseña al alumno a trabajar de forma independiente.

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Enfatiza la presencialidad (no física), a través de dispositivos impresos y/o tecnológicos.

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El profesor tiene un papel de evaluador y diseñador, ya que observa a sus alumnos y en una fase en especifico aplica sus observaciones.

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Apoya completamente la autonomía del alumno, es guía no impositor.

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El docente debe tener la capacidad  para adaptarse a cada situación y contexto del alumno, alejándose del conductismo y centrándose en el estudiante.

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Debe ser un observador para entender lo que está pasando en la mente del aprendiz o alumno.

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Identificar la meta instruccional. Análisis de la instrucción.

Análisis de los estudiantes y del contexto.

Redacción de objetivos.

Desarrollo de Instrumentos de evaluación.

Elaboración de la estrategia instruccional.

Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.

Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.

Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.

Revisión de la instrucción

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Análisis.

Diseño

Desarrollo

Implementación

Evaluación

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Pre Análisis.

Análisis

Resultados

Diseño

Desarrollo

Evaluación

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Analizar las características del estudiante

Establecimiento de objetivos de aprendizaje

Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.

Organizar el escenario de aprendizaje

Participación de los estudiantes

Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje

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•Estimular la atención y motivar.
•Dar información sobre los resultados esperados.
•Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes.
•Presentar el material a aprender.
•Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
•Provocar la respuesta.
•Proporcionar feedback.
•Promover la generalización del aprendizaje.
•Facilitar el recuerdo.
•Evaluar la realización.

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Preguntas/casos/problemas/ proyectos.

Casos relacionados.

Recursos de Información.

Herramientas cognitivas.

Conversación / herramientas de colaboración.

Social / Apoyo del Contexto.

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•Nivel del sistema
•Nivel del curso
•Nivel de la lección
•Nivel de sistema final

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En la primera iteración evalúo la situación, necesidades, objetivos y opciones, que luego organizo en la fase de diseño para trasladarlas a distintas posibilidades de formato y medios de distribución. En la fase de desarrollo transformo estas decisiones en prototipos básicos, sin trabajar aún la presentación del contenido sino únicamente la estructura. Finalmente, lo presento a las partes implicadas para que lo fusilen a críticas.

La segunda iteración es, con diferencia, la más laboriosa: evalúo hasta qué punto la primera cumplió sus objetivos y recojo los puntos a cambiar o mejorar. A continuación traslado esos cambios a un nuevo diseño (o una variación del primero si he tenido buen ojo), y lo aplico a un nuevo prototipo en la fase de desarrollo. A menos que haya tenido que empezar de cero, que a veces ocurre, en este punto el prototipo da una idea clara de cómo va a ser el contenido final, ya con textos, interacciones y demás. También es el momento de hacer pruebas de distribución, usabilidad y seguimiento, y de validar el contenido y los conceptos tratados.

La tercera y posteriores iteraciones son básicamente repeticiones de la segunda hasta conseguir un producto final adecuado. En general se trata de diseñar cambios en función de los resultados de las pruebas de uso y de los comentarios de los expertos en la materia. El peso de las iteraciones lo lleva la producción más que el diseño, y en mi caso tienden a ser ciclos cada vez más cortos.

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Empatizar. Es la base del proceso, la cual está centrada en los usuarios. Debemos de ser empáticos para comprender las necesidades que tienen los usuarios ante un problema específico, ya que con base en esas necesidades, se trabajará en el diseño de una solución.

Definir. El objetivo principal de la definición es enmarcar el perfil de tu audiencia, sus problemas y necesidades más significativas que se encontraron en la etapa de empatía, ya que éstos serán la guía para generar una idea innovadora.

Idear. Ya tienes la solución, pero ahora ¿qué sigue? Se necesita expandir el pensamiento, la solución está ahí, pero existen muchas maneras de llegar a ella.

Prototipar. Llega el momento de construir, el objetivo de ésta etapa es acercarnos a la solución de una manera más demostrativa, se puede utilizar cualquier elemento con el cual puedas interactuar para prototipar, como dibujos, cartón, papel recortado o un storyboard.

Probar. Lo que se ganó de la etapa anterior es que se recibió una retroalimentación de los usuarios, lo que permitirá mejorar los prototipos y así la idea, la cual es la solución a nuestro problema inicial.

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Definir

Seleccionar

Crear

Lanzar

Medir

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Aplicación de los principios del aprendizaje humano

Descripción del estado actual del sistema de aprendizaje

Derivación y elaboración de los objetos de aprendizaje

Planificación y aplicación de la evaluación

Realización de la descripción y análisis de la tarea