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Se denominan periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales el ordenador se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal

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Un joystick o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa en computadoras o videoconsolas, pero también en transbordadores espaciales, aviones de caza o grúas portuarias. Consta de una palanca con una rótula en un extremo, que permite efectuar rotaciones. La orientación de la palanca es detectada por dos medidores angulares perpendiculares, siendo enviada esta información al ordenador. Un programa adecuado convertirá los ángulos de orientación de la palanca en desplazamientos del cursor sobre la misma.

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Las tabletas digitalizadoras (o digitalizador) son unidades de entrada que generan las coordenadas de un puntero móvil en el plano o incluso en el espacio (modelos tridimensionales). El puntero puede ser un lápiz o un cursor móvil, que un operador puede desplazar siguiendo un dibujo u objeto.

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El lápiz óptico permite marcar un punto en la pantalla de un monitor CRT. Este dispositivo consta, en esencia, de una foto célula y de un pulsador. Físicamente tiene la forma de una pluma o lápiz grueso, de uno de cuyos extremos sale un cable para unirlo a un monitor. El lápiz contiene un pulsador, transmitiéndose información hacia el monitor sólo en el caso de estar presionado.

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La función principal del ratón es transmitir los movimientos de nuestra mano sobre una superficie plana hacia el ordenador. Allí, el software denominado driver se encarga realmente de transformarlo a un movimiento del puntero por la pantalla dependiendo de varios parámetros.

Ratón mecánico: Son sencillos y tienen un bajo coste. Se basan en una bola de silicona que gira en la parte inferior del ratón a medida que desplazábamos éste.

Ratón óptico: Los ratones ópticos carecen de bola y rodillos, y poseen unos foto-sensores o sensores ópticos que detectan los cambios en los patrones de la superficie por la que se mueve el ratón.

Trackball: Es conocido como primo hermano del ratón dado su gran similitud con éste. La diferencia primordial estriba en que no es necesario desplazar todo el dispositivo, sino tan sólo la bola, que la tiene situada en su parte superior. Esta característica lo convierte en el sustitutivo idóneo del ratón en los ordenadores portátiles.

Touchpad:  Son los utilizados normalmente en los ordenadores portátiles para suplir al ratón. El touchpad está formado por una rejilla de dos capas de tiras de electrodos, una vertical y otra horizontal, separadas por un aislante y conectadas a un sofisticado circuito.

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Los escáneres ópticos son unos dispositivos de entrada para el ordenador que utilizan un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico de caracteres.
Un escáner se compone de dos piezas básicas: la primera de ellas es el cabezal de reconocimiento óptico, la segunda es un simple mecanismo de avance por debajo de un cristal que hace las veces de soporte para los objetos que se van a escanear.
Escáneres 3D: Hoy en día existe la posibilidad de utilizar escáneres que captan imágenes en 3 dimensiones. Diversos fabricantes ofrecen productos de estas características que pueden ser utilizados para múltiples utilidades. Desde escanear el cuerpo humano para aplicaciones médicas, hasta digitalizar fachadas de edificios o monumentos.

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Los teclados son periféricos similares a las máquinas de escribir  con sus teclas dispuestas en una distribución que se conoce como QWERTY, y que se basa en la idea de que las teclas más utilizadas (en ingles)
Al pulsar una tecla se cierra un conmutador que hay en el interior del teclado, y mediante el chip 8742 se detecta que tecla se ha pulsado para que posteriormente una lógica circuitos codificadores llamados controladores de teclado generen el código correspondiente al carácter seleccionado.