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● Conceptualización del hardware utilizado en redes (enrutador, concentrador, conmutador o switch, repetidor, puente, entre otros).
● Comprensión del funcionamiento de los servicios y aplicaciones web en Internet (mail, streaming, entre otros).

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● Reconocimiento de la función del código binario en la representación de diferentes tipos de datos (números, textos, imágenes, audio, entre otros).
● Distinción y caracterización del software libre y privativo reconociendo diferencias, similitudes, ventajas y desventajas.

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APORTES DE CULTURA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA

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APORTES DE CULTURA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA

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Resolución de problemas en dispositivos computacionales

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Resolución de problemas en dispositivos computacionales

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● Identificación, solución y sistematización de fallas en los dispositivos relacionados con sus componentes internos, periféricos y software.

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Leer, escribir y pensar en la Cultura Digital

Finalidades formativas - Primer Ciclo

Eje 1 - Sistemas digitales de la información

Se espera que los y las estudiantes sean capaces de:

Reconocer y aplicar diferentes criterios para evaluar la conveniencia de dispositivos computacionales, hardware y software, de acuerdo a las necesidades de uso, términos de licencia, funcionalidad, entre otros.

Identificar situaciones de recolección, organización, almacenamiento de grandes cantidades de datos para su uso y manipulación.

Reconocer los componentes y diferentes topologías de las redes.

Que los estudiantes logren:

Reconocer las relaciones entre software y hardware, sus posibles problemáticas y soluciones en el uso.

Realizar producciones y compartir contenidos en múltiples formatos.

Comprender el concepto de base de datos y su función para la organización de información.

Identificar diversos modos de transmitir información y capas de los protocolos.

Ejercer el derecho a la comunicación y a la participación a través de diversas tecnologías y recursos digitales.

Desarrollar estrategias, debatir criterios y construir colaborativamente pautas seguras y responsables en el uso de dispositivos móviles.

Se espera que los y las estudiantes sean capaces de:

Utilizar diversas estructuras de control, listas, manipulación de variables, manejo de eventos y estrategias de modularización en el diseño e implementación de algoritmos en un lenguaje de programación textual.

Resolver problemas a partir de algoritmos en los que se utilice de manera combinada y de acuerdo a las necesidades, diversos diseños y entornos de programación.

Que los estudiantes logren:

Afianzar habilidades para escribir algoritmos que utilizan un conjunto de instrucciones definido previamente.

Idear, elegir y proponer alternativas de solución a situaciones problemáticas, mediante el diseño de algoritmos que utilizan lenguaje simbólico.

Escribir, leer y ejecutar programas.

Dirección General de Desarrollo Curricular, Capacitación y Acompañamiento Institucional / Santa Rosa 751 - 1º Piso - Tel. (0351) 4462400 int 1002 - 1006

DGDCCyAI / Santa Rosa 751 - 1º Piso

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Leer, escribir y pensar en la Cultura Digital Finalidades formativas - Primer Ciclo Eje 1 - Sistemas digitales de la información Se espera que los y las estudiantes sean capaces de: Reconocer y aplicar diferentes criterios para evaluar la conveniencia de dispositivos computacionales, hardware y software, de acuerdo a las necesidades de uso, términos de licencia, funcionalidad, entre otros.

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● Conceptualización de datos e información.
● Comprensión del concepto de base de datos como una forma estructurada de almacenamiento.
● Experimentación con planillas de cálculo para la manipulación de registros de datos numéricos y alfanuméricos: ordenamiento de valores de filas, columnas, cálculo de medidas estadísticas, construcción y análisis de gráficos estadísticos.

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Diseño curricular Educación Tecnológica - OneDrive

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Diseño curricular de Educación Tecnológica 

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Diseño curricular de Educación Tecnológica 

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Diseño curricular Educación Tecnológica - OneDrive

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● Identificación de distintas capas de protocolo TCP/IP y su función principal en relación con la seguridad, el transporte de datos y la infraestructura.

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● Reconocimiento del concepto de encriptación de datos y su uso para el envío y recepción de datos a través de la red.
● Reconocimiento de sitios seguros en la Web a través de protocolo seguro.

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● Resolución de problemas a partir de algoritmos en los que se utilice de manera combinada y de acuerdo a las necesidades del diseño en:

Interacciones con el usuario.

Diferentes estructuras de control: secuenciales, ciclos, alternativas, condicionales y ciclos controlados por una condición.

Constantes y variables de distinto tipo y manipulación de variables numéricas.

Manejo de eventos controlados o por interacciones con el usuario.

Invocación de procedimientos.

● Experimentación con estructuras de datos complejas, como pilas y listas.
● Reconocimiento de criterios de comparación entre algoritmos que resuelven una misma tarea (legibilidad, modularidad, velocidad de ejecución, entre otros).
● Participación en experiencias colaborativas de diseño de algoritmos para la resolución de problemas con implementación en un lenguaje de programación en bloques.

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● Distinción y caracterización del hardware libre.

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Resolución de problemas en dispositivos computacionales

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Resolución de problemas en dispositivos computacionales

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● Resolución de problemas que involucran el armado y/o reparación de computadoras, configuración e instalación de sistemas operativos.
● Instalación y configuración de dispositivos periféricos (impresoras, cámaras, entre otros).

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● Reconocimiento de diversos métodos y herramientas mediante los que los dispositivos computacionales recolectan datos: manual, activa y pasiva (la diferencia entre la recolección a través de formularios del uso de los dispositivos como GPS, huella digital, otros).
● Reconocimiento del uso de bases de datos para la organización, almacenamiento, estructuración y manipulación de grandes cantidades de datos.

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● Reconocimiento de la necesidad de nombre de dominio (DNS) y cómo se traduce a una dirección IP.
● Reconocimiento de la estructura jerárquica de un dominio.

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En este cuaderno se explican los conceptos de accesibilidad, navegabilidad y usabilidad para empezar a conocer todo lo necesario sobre arquitectura web.

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● Reflexión sobre el nivel de seguridad en relación a la sensibilidad de los datos.
● Reconocimiento y comprensión de diferentes medidas de seguridad vigentes para la protección de datos y dispositivos (token, doble factor de autenticación, verificación biométrica, entre otros).

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● Reconocimiento, uso y aplicación de funciones en el contexto de la modularización de algoritmos y programas.
● Resolución de problemas a partir de algoritmos en los que se utilicen de manera combinada y de acuerdo a las necesidades del diseño en:

Diferentes estructuras de control: secuenciales, ciclos, alternativas condicionales y ciclos controlados por una condición.

Constantes y variables de distinto tipo y manipulación de variables numéricas.

Manejo de eventos controlados e interacciones con el usuario.

Funciones y procedimientos.

● Participación en experiencias colaborativas de diseño de algoritmos para la resolución de problemas que incluyen requerimientos del usuario con implementación en un lenguaje de programación en bloques.
● Uso de pseudocódigo para la escritura de algoritmos.
● Iniciación a la codificación de programas en un lenguaje de programación textual.

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● Reconocimiento de situaciones de mejora en el diseño de los dispositivos para facilitar su uso y accesibilidad.
● Comprensión de procedimientos básicos para la instalación y configuración de sistemas operativos.

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Resolución de problemas en dispositivos computacionales

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Resolución de problemas en dispositivos computacionales

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● Resolución de problemas que involucren el armado y/o reparación de computadoras, configuración e instalación de sistemas operativos.
● Instalación y configuración de dispositivos periféricos (impresoras, cámaras, entre otros).

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● Diseño y creación de bases de datos que puedan ser utilizadas en la toma decisiones y caracterización de situaciones cotidianas de los y las estudiantes (análisis de las calificaciones del curso, entre otras).
● Comprensión de las nociones elementales del aprendizaje automático (predicción de texto: función de autocompletar, reconocimiento de imágenes, sistemas de recomendación, reconocimiento de voz). Análisis de usos habituales.

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En este cuaderno se explican los conceptos de accesibilidad, navegabilidad y usabilidad para empezar a conocer todo lo necesario sobre arquitectura web.

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● Identificación de beneficios, ventajas y desventajas en el uso de diversas medidas de seguridad en relación a la accesibilidad y sensibilidad de los datos.

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● Resolución de problemas computacionales en los que deban considerarse e interpretarse requerimientos de un usuario.
● Resolución de problemas a partir de algoritmos en los que se utilice de manera combinada y de acuerdo a las necesidades del diseño en:

Diferentes estructuras de control: secuenciales, ciclos, alternativas condicionales y ciclos controlados por una condición.

Ciclos anidados y condicionales compuestos con uso de operadores lógicos (OR y AND).

Manipulación de variables de distinto tipo.

Manipulación de diferentes estructuras de datos (pilas y listas).

Manejo de eventos controlados e interacciones con el usuario.

Funciones y procedimientos.

● Participación en experiencias colaborativas de diseño de algoritmos para la resolución de problemas que incluyen requerimientos del usuario con implementación en un lenguaje de programación en bloques.
● Utilización de pseudocódigo para la escritura de algoritmos y codificación de programas en un lenguaje de programación textual.
● Elaboración de criterios de selección de algoritmos, tales como legibilidad, reusabilidad y factibilidad de implementación; que resuelven un mismo problema (ordenar un conjunto de elementos para ser implementado en un lenguaje de programación determinado).

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Para empezar, vamos a hacer dos afirmaciones sobre los videojuegos que pueden resultarles extrañas, porque no es común escucharlas.
La primera es que los videojuegos, ya a esta altura, son viejos. Sí, ya sabemos: siempre hay alguna versión de algún videojuego que es reciente. Sin embargo, si nos detenemos a considerar aquello que caracteriza a un videojuego, seguramente podremos rastrear algunas de estas características en softwares que se desarrollaron mucho tiempo atrás. Tal vez podríamos ajustar un poco la frase con la que iniciamos este párrafo: los videojuegos vienen creándose desde hace ya mucho tiempo.
La segunda afirmación: los videojuegos son algo serio. Decir esto, lo crean o no, no le quita ni una pizca del disfrute que podemos conseguir jugándolos. Pero es necesario saber que, para que puedan divertirse un rato (o varios), hay grupos de profesionales pensando y desarrollando todo aquello que hace que un videojuego pueda finalmente llegar a los usuarios. ¿Sabían, por ejemplo, que el primer antecedente de un juego en realidad formaba parte de una tesis doctoral? Es que para hacer un videojuego hay que saber muchas cosas. Tal vez podríamos ajustar un poco la frase, como ya hicimos con la anterior, y decir que para crear videojuegos es necesario realizar actividades que, además de jugar, implican la organización y participación de mucha gente con diferentes saberes. ¿Quieren enterarse un poco más sobre lo viejo y lo serio de los videojuegos?

Les proponemos un recorrido general, introductorio, sobre algunos aspectos centrales de los videojuegos, entre ellos lo viejo y lo serio. Pongan play y comencemos.

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En este cuaderno se explican los conceptos de accesibilidad, navegabilidad y usabilidad para empezar a conocer todo lo necesario sobre arquitectura web.

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Manual Ciencias de la Computación para el aula - 1º Ciclo Secundario

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Manual Ciencias de la Computación para el aula - 1º Ciclo Secundario

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Manual Ciencias de la Computación para el aula - 1º Ciclo Secundaria

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Manual Ciencias de la Computación para el aula - 1º Ciclo Secundaria

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Manual Cienciasd de la Computación para el aula - 1º Ciclo Secundaria

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Manual Cienciasd de la Computación para el aula - 1º Ciclo Secundaria

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¡Usa la informática para explorar y aprender sobre la IA!

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Plataforma para aprender a programar

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Capítulo 1: ¡Hola Mundo!
Nico tiene que hacer un trabajo para la escuela pero no sabe por dónde empezar. Caro lo ayuda a repasar los temas.

Capítulo 2: Ciberespacio
Nico quiere conectarse a internet y no puede. Junto con Caro, emprenden un viaje por internet, la nube, la world wide web y el ciberespacio.

Capítulo 3: Búsquedas y selección de la información
Nico y Caro preparan juntos un trabajo práctico sobre cómo buscar y seleccionar información en la web. Descubren los recursos que agilizan y protegen los datos compartidos en internet.

Capítulo 4: Creadores digitales
Nico está armando un blog con un nivel de caos importante. Caro lo ayuda a organizar todos los datos. Descubren el diseño de entornos digitales (organización, destinatarios, propósitos), la jerarquización de la información, los entornos para la publicación y el uso de recursos libres.

Capítulo 5: Netiquetas
Nico está perdido en el ciberespacio y Caro trata de explicarle cómo comunicarse exitosamente por la web.

Capítulo 6: ¡Hay equipo digital!
Nico está muy entretenido jugando un videojuego, conectado con sus amigos por internet. Caro le recuerda que tienen que hacer un trabajo sobre Produccion Colaborativa para presentar en el colegio. Juntos descubren porqué en un juego grupal también hay trabajo en equipo.

Capítulo 7: Tu salida con amigos en un gráfico digital
Caro tiene que coordinar la salida del día del estudiante. ¿Por dónde empezar? Nico tiene la solución: organizar toda la información en la compu con gráficos y creatividad.

Capítulo 8: Pintá tu aldea digital
Nico quiere aprender a tocar la guitarra y publicar su video. Caro lo ayuda a realizar sus propias producciones, a conocer y a utilizar las narrativas emergentes para compartir sus creaciones.

Capítulo 9: Pensamiento computacional: alianza poderosa
Nico y Caro analizan los pasos que siguen los programadores para resolver distintas situaciones.

Capítulo 10: Si descubrís el problema, encontrás la solución digital
Nico descubre cómo resolver todos sus problemas. Conoce el método de los cuatro pasos de George Pólya.

Capítulo 11: ¡Hablemos el lenguaje de la programación!
Nico quiere aprender a programar. Caro lo ayudará con algunas ideas.

Capítulo 12: Tu robot preferido es…;-)
Nico se ilusiona con hacer un robot que vuele, que sepa cantar... Caro lo ayuda a pensar en alguna posibilidad real.

Capítulo 13: ¿Dónde están los robots?
Caro conoce los distintos tipos de robots y para qué se usan en la vida cotidiana.

Capítulo 14: Armá tu propia compu

Nico y Caro nos cuentan todo sobre los componentes de una computadora y ... de un robot.

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Somos Digitales es una serie educativa con diferentes recorridos relacionados con el mundo digital, dirigida a estudiantes de nivel secundario y al público en general. A lo largo de 14 capítulos, Nico y Caro nos guían en estos desafíos, en los que aprenden a programar un robot, qué es internet, cómo navegar de manera segura, cómo crear videojuegos y otras aventuras divertidas. ¿Los acompañamos?

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Somos Digitales es una serie educativa con diferentes recorridos relacionados con el mundo digital, dirigida a estudiantes de nivel secundario y al público en general. A lo largo de 14 capítulos, Nico y Caro nos guían en estos desafíos, en los que aprenden a programar un robot, qué es internet, cómo navegar de manera segura, cómo crear videojuegos y otras aventuras divertidas.

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Capítulo 1: ¡Hola Mundo!
Nico tiene que hacer un trabajo para la escuela pero no sabe por dónde empezar. Caro lo ayuda a repasar los temas.

Capítulo 2: Ciberespacio
Nico quiere conectarse a internet y no puede. Junto con Caro, emprenden un viaje por internet, la nube, la world wide web y el ciberespacio.

Capítulo 3: Búsquedas y selección de la información
Nico y Caro preparan juntos un trabajo práctico sobre cómo buscar y seleccionar información en la web. Descubren los recursos que agilizan y protegen los datos compartidos en internet.

Capítulo 4: Creadores digitales
Nico está armando un blog con un nivel de caos importante. Caro lo ayuda a organizar todos los datos. Descubren el diseño de entornos digitales (organización, destinatarios, propósitos), la jerarquización de la información, los entornos para la publicación y el uso de recursos libres.

Capítulo 5: Netiquetas
Nico está perdido en el ciberespacio y Caro trata de explicarle cómo comunicarse exitosamente por la web.

Capítulo 6: ¡Hay equipo digital!
Nico está muy entretenido jugando un videojuego, conectado con sus amigos por internet. Caro le recuerda que tienen que hacer un trabajo sobre Produccion Colaborativa para presentar en el colegio. Juntos descubren porqué en un juego grupal también hay trabajo en equipo.

Capítulo 7: Tu salida con amigos en un gráfico digital
Caro tiene que coordinar la salida del día del estudiante. ¿Por dónde empezar? Nico tiene la solución: organizar toda la información en la compu con gráficos y creatividad.

Capítulo 8: Pintá tu aldea digital
Nico quiere aprender a tocar la guitarra y publicar su video. Caro lo ayuda a realizar sus propias producciones, a conocer y a utilizar las narrativas emergentes para compartir sus creaciones.

Capítulo 9: Pensamiento computacional: alianza poderosa
Nico y Caro analizan los pasos que siguen los programadores para resolver distintas situaciones.

Capítulo 10: Si descubrís el problema, encontrás la solución digital
Nico descubre cómo resolver todos sus problemas. Conoce el método de los cuatro pasos de George Pólya.

Capítulo 11: ¡Hablemos el lenguaje de la programación!
Nico quiere aprender a programar. Caro lo ayudará con algunas ideas.

Capítulo 12: Tu robot preferido es…;-)
Nico se ilusiona con hacer un robot que vuele, que sepa cantar... Caro lo ayuda a pensar en alguna posibilidad real.

Capítulo 13: ¿Dónde están los robots?
Caro conoce los distintos tipos de robots y para qué se usan en la vida cotidiana.

Capítulo 14: Armá tu propia compu

Nico y Caro nos cuentan todo sobre los componentes de una computadora y ... de un robot.

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Somos Digitales es una serie educativa con diferentes recorridos relacionados con el mundo digital, dirigida a estudiantes de nivel secundario y al público en general. A lo largo de 14 capítulos, Nico y Caro nos guían en estos desafíos, en los que aprenden a programar un robot, qué es internet, cómo navegar de manera segura, cómo crear videojuegos y otras aventuras divertidas. ¿Los acompañamos?

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Somos Digitales es una serie educativa con diferentes recorridos relacionados con el mundo digital, dirigida a estudiantes de nivel secundario y al público en general. A lo largo de 14 capítulos, Nico y Caro nos guían en estos desafíos, en los que aprenden a programar un robot, qué es internet, cómo navegar de manera segura, cómo crear videojuegos y otras aventuras divertidas.

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Capítulo 1: ¡Hola Mundo!
Nico tiene que hacer un trabajo para la escuela pero no sabe por dónde empezar. Caro lo ayuda a repasar los temas.

Capítulo 2: Ciberespacio
Nico quiere conectarse a internet y no puede. Junto con Caro, emprenden un viaje por internet, la nube, la world wide web y el ciberespacio.

Capítulo 3: Búsquedas y selección de la información
Nico y Caro preparan juntos un trabajo práctico sobre cómo buscar y seleccionar información en la web. Descubren los recursos que agilizan y protegen los datos compartidos en internet.

Capítulo 4: Creadores digitales
Nico está armando un blog con un nivel de caos importante. Caro lo ayuda a organizar todos los datos. Descubren el diseño de entornos digitales (organización, destinatarios, propósitos), la jerarquización de la información, los entornos para la publicación y el uso de recursos libres.

Capítulo 5: Netiquetas
Nico está perdido en el ciberespacio y Caro trata de explicarle cómo comunicarse exitosamente por la web.

Capítulo 6: ¡Hay equipo digital!
Nico está muy entretenido jugando un videojuego, conectado con sus amigos por internet. Caro le recuerda que tienen que hacer un trabajo sobre Produccion Colaborativa para presentar en el colegio. Juntos descubren porqué en un juego grupal también hay trabajo en equipo.

Capítulo 7: Tu salida con amigos en un gráfico digital
Caro tiene que coordinar la salida del día del estudiante. ¿Por dónde empezar? Nico tiene la solución: organizar toda la información en la compu con gráficos y creatividad.

Capítulo 8: Pintá tu aldea digital
Nico quiere aprender a tocar la guitarra y publicar su video. Caro lo ayuda a realizar sus propias producciones, a conocer y a utilizar las narrativas emergentes para compartir sus creaciones.

Capítulo 9: Pensamiento computacional: alianza poderosa
Nico y Caro analizan los pasos que siguen los programadores para resolver distintas situaciones.

Capítulo 10: Si descubrís el problema, encontrás la solución digital
Nico descubre cómo resolver todos sus problemas. Conoce el método de los cuatro pasos de George Pólya.

Capítulo 11: ¡Hablemos el lenguaje de la programación!
Nico quiere aprender a programar. Caro lo ayudará con algunas ideas.

Capítulo 12: Tu robot preferido es…;-)
Nico se ilusiona con hacer un robot que vuele, que sepa cantar... Caro lo ayuda a pensar en alguna posibilidad real.

Capítulo 13: ¿Dónde están los robots?
Caro conoce los distintos tipos de robots y para qué se usan en la vida cotidiana.

Capítulo 14: Armá tu propia compu

Nico y Caro nos cuentan todo sobre los componentes de una computadora y ... de un robot.

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Somos Digitales es una serie educativa con diferentes recorridos relacionados con el mundo digital, dirigida a estudiantes de nivel secundario y al público en general. A lo largo de 14 capítulos, Nico y Caro nos guían en estos desafíos, en los que aprenden a programar un robot, qué es internet, cómo navegar de manera segura, cómo crear videojuegos y otras aventuras divertidas. ¿Los acompañamos?

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Somos Digitales es una serie educativa con diferentes recorridos relacionados con el mundo digital, dirigida a estudiantes de nivel secundario y al público en general. A lo largo de 14 capítulos, Nico y Caro nos guían en estos desafíos, en los que aprenden a programar un robot, qué es internet, cómo navegar de manera segura, cómo crear videojuegos y otras aventuras divertidas.

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¡Usa la informática para explorar y aprender sobre la IA!

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Es una iniciativa internacional que introduce habilidades de resolución de problemas y promueve el Pensamiento Computacional de forma didáctica, inclusiva y entretenida en escuelas primarias y secundarias.

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Es una iniciativa internacional que introduce habilidades de resolución de problemas y promueve el Pensamiento Computacional de forma didáctica, inclusiva y entretenida en escuelas primarias y secundarias.

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Es una iniciativa internacional que introduce habilidades de resolución de problemas y promueve el Pensamiento Computacional de forma didáctica, inclusiva y entretenida en escuelas primarias y secundarias.

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Experienicas Escolares de Cultura Digital

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Experienicas Escolares de Cultura Digital

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Experiencias para el aula sobre programación, pensamiento computacional, producción de material audiovisual.

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Leer, escribir y pensar en la Cultura Digital

Estas prácticas habilitan un recorrido individual y personalizado de experiencias colectivas, compartidas en pequeños grupos o por parejas, para la construcción de un conocimiento que pone en juego procesos de pensamiento complejos y que superan, en profundidad y riqueza, a aquellos que se logran sin el uso de dispositivos computacionales. En este sentido, compartimos algunas experiencias didácticas para alimentar el debate entre docentes y enriquecer las acciones de enseñanza, que proporcionan algunas respuestas a los siguientes interrogantes:

Para qué, por qué y qué enseñar en Cultura Digital (las intenciones educativas y los contenidos a enseñar y a aprender).

Cuándo enseñar Cultura Digital (secuenciación y distribución de los objetivos y los contenidos).

Cómo enseñar Cultura Digital (metodologías, actividades y medios a emplear).

Eje 1 - Sistemas digitales de la información

El cuidado de tu cuerpo

Esta experiencia aborda aprendizajes de dos transversales: ESI y Cultura Digital. Se propone la producción de un corto al estilo documental en el que se combina en algunos momentos producciones con la técnica de stop motion para representar el proceso de fecundación. También, en este documental participan docentes y estudiantes vivenciando prácticas de oralidad y prácticas de lectura sobre la temática.

Eje 2 - Algoritmos y programación

Combinaron Matemática, Ciencias Naturales y Tecnología para diseñar un vivero automatizado

En el Colegio Provincial "Padre José Zink" de la localidad de Río Grande, los estudiantes junto a sus docentes diseñaron un vivero automatizado en base al kit de robótica"Gigabot", provisto por el Plan Aprender Conectados del Ministerio de Educación de la Nación.

Mi primer videojuego en Scrach

Esta experiencia introduce conceptos de programación con Scracht en forma lúdica, promoviendo el rol del estudiante como productor de contenidos. La secuencia didáctica propuesta promueve, además, la lectura y análisis de resultados para lograr la definición de una respuesta algorítmica.

Decime SI o SINO

Ante dificultades en la comprensión de la lógica de estructuras condicionales en lenguaje Python, se propone la realización de un laberinto en Scratch (actividad propuesta en el curso Introducción al Pensamiento Computacional). La secuencia didáctica implementada relaciona el algoritmo de la estructura condicional en Scratch con Python.

Decime SI o SINO - Audio

Somos Digitales

https://www.educ.ar/sitios/educar/resources/150067/Somos_Digitales

Es una serie educativa con diferentes recorridos relacionados con el mundo digital, dirigida a estudiantes de nivel secundario y al público en general. A lo largo de 14 capítulos, Nico y Caro nos guían en estos desafíos, en los que aprenden a programar un robot, qué es internet, cómo navegar de manera segura, cómo crear videojuegos y otras aventuras divertidas. ¿Los acompañamos?

Capítulo 1: ¡Hola Mundo!
Nico tiene que hacer un trabajo para la escuela pero no sabe por dónde empezar. Caro lo ayuda a repasar los temas.

Capítulo 2: Ciberespacio
Nico quiere conectarse a internet y no puede. Junto con Caro, emprenden un viaje por internet, la nube, la world wide web y el ciberespacio.

Capítulo 3: Búsquedas y selección de la información
Nico y Caro preparan juntos un trabajo práctico sobre cómo buscar y seleccionar información en la web. Descubren los recursos que agilizan y protegen los datos compartidos en internet.

Capítulo 4: Creadores digitales
Nico está armando un blog con un nivel de caos importante. Caro lo ayuda a organizar todos los datos. Descubren el diseño de entornos digitales (organización, destinatarios, propósitos), la jerarquización de la información, los entornos para la publicación y el uso de recursos libres.

Capítulo 5: Netiquetas
Nico está perdido en el ciberespacio y Caro trata de explicarle cómo comunicarse exitosamente por la web.

Capítulo 6: ¡Hay equipo digital!
Nico está muy entretenido jugando un videojuego, conectado con sus amigos por internet. Caro le recuerda que tienen que hacer un trabajo sobre Produccion Colaborativa para presentar en el colegio. Juntos descubren porqué en un juego grupal también hay trabajo en equipo.

Capítulo 7: Tu salida con amigos en un gráfico digital
Caro tiene que coordinar la salida del día del estudiante. ¿Por dónde empezar? Nico tiene la solución: organizar toda la información en la compu con gráficos y creatividad.

Capítulo 8: Pintá tu aldea digital
Nico quiere aprender a tocar la guitarra y publicar su video. Caro lo ayuda a realizar sus propias producciones, a conocer y a utilizar las narrativas emergentes para compartir sus creaciones.

Capítulo 9: Pensamiento computacional: alianza poderosa
Nico y Caro analizan los pasos que siguen los programadores para resolver distintas situaciones.

Capítulo 10: Si descubrís el problema, encontrás la solución digital
Nico descubre cómo resolver todos sus problemas. Conoce el método de los cuatro pasos de George Pólya.

Capítulo 11: ¡Hablemos el lenguaje de la programación!
Nico quiere aprender a programar. Caro lo ayudará con algunas ideas.

Capítulo 12: Tu robot preferido es...;-)
Nico se ilusiona con hacer un robot que vuele, que sepa cantar... Caro lo ayuda a pensar en alguna posibilidad real.

Capítulo 13: ¿Dónde están los robots?
Caro conoce los distintos tipos de robots y para qué se usan en la vida cotidiana.

Capítulo 14: Armá tu propia compu
Nico y Caro nos cuentan todo sobre los componentes de una computadora y ... de un robot.

Dirección General de Desarrollo Curricular, Capacitación y Acompañamiento Institucional / Santa Rosa 751 - 1º Piso - Tel. (0351) 4462400 int 1002 - 1006

DGDCCyAI / Santa Rosa 751 - 1º Piso

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Leer, escribir y pensar en la Cultura Digital Estas prácticas habilitan un recorrido individual y personalizado de experiencias colectivas, compartidas en pequeños grupos o por parejas, para la construcción de un conocimiento que pone en juego procesos de pensamiento complejos y que superan, en profundidad y riqueza, a aquellos que se logran sin el uso de dispositivos computacionales.

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Experiencias Escolares de Cultura Digital

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Experiencias Escolares de Cultura Digital

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Experiencias para el aula sobre programación, pensamiento computacional, producción de material audiovisual.

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Leer, escribir y pensar en la Cultura Digital

Estas prácticas habilitan un recorrido individual y personalizado de experiencias colectivas, compartidas en pequeños grupos o por parejas, para la construcción de un conocimiento que pone en juego procesos de pensamiento complejos y que superan, en profundidad y riqueza, a aquellos que se logran sin el uso de dispositivos computacionales. En este sentido, compartimos algunas experiencias didácticas para alimentar el debate entre docentes y enriquecer las acciones de enseñanza, que proporcionan algunas respuestas a los siguientes interrogantes:

Para qué, por qué y qué enseñar en Cultura Digital (las intenciones educativas y los contenidos a enseñar y a aprender).

Cuándo enseñar Cultura Digital (secuenciación y distribución de los objetivos y los contenidos).

Cómo enseñar Cultura Digital (metodologías, actividades y medios a emplear).

Eje 1 - Sistemas digitales de la información

El cuidado de tu cuerpo

Esta experiencia aborda aprendizajes de dos transversales: ESI y Cultura Digital. Se propone la producción de un corto al estilo documental en el que se combina en algunos momentos producciones con la técnica de stop motion para representar el proceso de fecundación. También, en este documental participan docentes y estudiantes vivenciando prácticas de oralidad y prácticas de lectura sobre la temática.

Eje 2 - Algoritmos y programación

Combinaron Matemática, Ciencias Naturales y Tecnología para diseñar un vivero automatizado

En el Colegio Provincial "Padre José Zink" de la localidad de Río Grande, los estudiantes junto a sus docentes diseñaron un vivero automatizado en base al kit de robótica"Gigabot", provisto por el Plan Aprender Conectados del Ministerio de Educación de la Nación.

Mi primer videojuego en Scrach

Esta experiencia introduce conceptos de programación con Scracht en forma lúdica, promoviendo el rol del estudiante como productor de contenidos. La secuencia didáctica propuesta promueve, además, la lectura y análisis de resultados para lograr la definición de una respuesta algorítmica.

Decime SI o SINO

Ante dificultades en la comprensión de la lógica de estructuras condicionales en lenguaje Python, se propone la realización de un laberinto en Scratch (actividad propuesta en el curso Introducción al Pensamiento Computacional). La secuencia didáctica implementada relaciona el algoritmo de la estructura condicional en Scratch con Python.

Decime SI o SINO - Audio

Somos Digitales

https://www.educ.ar/sitios/educar/resources/150067/Somos_Digitales

Es una serie educativa con diferentes recorridos relacionados con el mundo digital, dirigida a estudiantes de nivel secundario y al público en general. A lo largo de 14 capítulos, Nico y Caro nos guían en estos desafíos, en los que aprenden a programar un robot, qué es internet, cómo navegar de manera segura, cómo crear videojuegos y otras aventuras divertidas. ¿Los acompañamos?

Capítulo 1: ¡Hola Mundo!
Nico tiene que hacer un trabajo para la escuela pero no sabe por dónde empezar. Caro lo ayuda a repasar los temas.

Capítulo 2: Ciberespacio
Nico quiere conectarse a internet y no puede. Junto con Caro, emprenden un viaje por internet, la nube, la world wide web y el ciberespacio.

Capítulo 3: Búsquedas y selección de la información
Nico y Caro preparan juntos un trabajo práctico sobre cómo buscar y seleccionar información en la web. Descubren los recursos que agilizan y protegen los datos compartidos en internet.

Capítulo 4: Creadores digitales
Nico está armando un blog con un nivel de caos importante. Caro lo ayuda a organizar todos los datos. Descubren el diseño de entornos digitales (organización, destinatarios, propósitos), la jerarquización de la información, los entornos para la publicación y el uso de recursos libres.

Capítulo 5: Netiquetas
Nico está perdido en el ciberespacio y Caro trata de explicarle cómo comunicarse exitosamente por la web.

Capítulo 6: ¡Hay equipo digital!
Nico está muy entretenido jugando un videojuego, conectado con sus amigos por internet. Caro le recuerda que tienen que hacer un trabajo sobre Produccion Colaborativa para presentar en el colegio. Juntos descubren porqué en un juego grupal también hay trabajo en equipo.

Capítulo 7: Tu salida con amigos en un gráfico digital
Caro tiene que coordinar la salida del día del estudiante. ¿Por dónde empezar? Nico tiene la solución: organizar toda la información en la compu con gráficos y creatividad.

Capítulo 8: Pintá tu aldea digital
Nico quiere aprender a tocar la guitarra y publicar su video. Caro lo ayuda a realizar sus propias producciones, a conocer y a utilizar las narrativas emergentes para compartir sus creaciones.

Capítulo 9: Pensamiento computacional: alianza poderosa
Nico y Caro analizan los pasos que siguen los programadores para resolver distintas situaciones.

Capítulo 10: Si descubrís el problema, encontrás la solución digital
Nico descubre cómo resolver todos sus problemas. Conoce el método de los cuatro pasos de George Pólya.

Capítulo 11: ¡Hablemos el lenguaje de la programación!
Nico quiere aprender a programar. Caro lo ayudará con algunas ideas.

Capítulo 12: Tu robot preferido es...;-)
Nico se ilusiona con hacer un robot que vuele, que sepa cantar... Caro lo ayuda a pensar en alguna posibilidad real.

Capítulo 13: ¿Dónde están los robots?
Caro conoce los distintos tipos de robots y para qué se usan en la vida cotidiana.

Capítulo 14: Armá tu propia compu
Nico y Caro nos cuentan todo sobre los componentes de una computadora y ... de un robot.

Dirección General de Desarrollo Curricular, Capacitación y Acompañamiento Institucional / Santa Rosa 751 - 1º Piso - Tel. (0351) 4462400 int 1002 - 1006

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Leer, escribir y pensar en la Cultura Digital Estas prácticas habilitan un recorrido individual y personalizado de experiencias colectivas, compartidas en pequeños grupos o por parejas, para la construcción de un conocimiento que pone en juego procesos de pensamiento complejos y que superan, en profundidad y riqueza, a aquellos que se logran sin el uso de dispositivos computacionales.

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Experiencias Escolares de Cultura Digital

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Experiencias Escolares de Cultura Digital

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Experiencias para el aula sobre programación, pensamiento computacional, producción de material audiovisual.

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Leer, escribir y pensar en la Cultura Digital

Estas prácticas habilitan un recorrido individual y personalizado de experiencias colectivas, compartidas en pequeños grupos o por parejas, para la construcción de un conocimiento que pone en juego procesos de pensamiento complejos y que superan, en profundidad y riqueza, a aquellos que se logran sin el uso de dispositivos computacionales. En este sentido, compartimos algunas experiencias didácticas para alimentar el debate entre docentes y enriquecer las acciones de enseñanza, que proporcionan algunas respuestas a los siguientes interrogantes:

Para qué, por qué y qué enseñar en Cultura Digital (las intenciones educativas y los contenidos a enseñar y a aprender).

Cuándo enseñar Cultura Digital (secuenciación y distribución de los objetivos y los contenidos).

Cómo enseñar Cultura Digital (metodologías, actividades y medios a emplear).

Eje 1 - Sistemas digitales de la información

El cuidado de tu cuerpo

Esta experiencia aborda aprendizajes de dos transversales: ESI y Cultura Digital. Se propone la producción de un corto al estilo documental en el que se combina en algunos momentos producciones con la técnica de stop motion para representar el proceso de fecundación. También, en este documental participan docentes y estudiantes vivenciando prácticas de oralidad y prácticas de lectura sobre la temática.

Eje 2 - Algoritmos y programación

Combinaron Matemática, Ciencias Naturales y Tecnología para diseñar un vivero automatizado

En el Colegio Provincial "Padre José Zink" de la localidad de Río Grande, los estudiantes junto a sus docentes diseñaron un vivero automatizado en base al kit de robótica"Gigabot", provisto por el Plan Aprender Conectados del Ministerio de Educación de la Nación.

Mi primer videojuego en Scrach

Esta experiencia introduce conceptos de programación con Scracht en forma lúdica, promoviendo el rol del estudiante como productor de contenidos. La secuencia didáctica propuesta promueve, además, la lectura y análisis de resultados para lograr la definición de una respuesta algorítmica.

Decime SI o SINO

Ante dificultades en la comprensión de la lógica de estructuras condicionales en lenguaje Python, se propone la realización de un laberinto en Scratch (actividad propuesta en el curso Introducción al Pensamiento Computacional). La secuencia didáctica implementada relaciona el algoritmo de la estructura condicional en Scratch con Python.

Decime SI o SINO - Audio

Somos Digitales

https://www.educ.ar/sitios/educar/resources/150067/Somos_Digitales

Es una serie educativa con diferentes recorridos relacionados con el mundo digital, dirigida a estudiantes de nivel secundario y al público en general. A lo largo de 14 capítulos, Nico y Caro nos guían en estos desafíos, en los que aprenden a programar un robot, qué es internet, cómo navegar de manera segura, cómo crear videojuegos y otras aventuras divertidas. ¿Los acompañamos?

Capítulo 1: ¡Hola Mundo!
Nico tiene que hacer un trabajo para la escuela pero no sabe por dónde empezar. Caro lo ayuda a repasar los temas.

Capítulo 2: Ciberespacio
Nico quiere conectarse a internet y no puede. Junto con Caro, emprenden un viaje por internet, la nube, la world wide web y el ciberespacio.

Capítulo 3: Búsquedas y selección de la información
Nico y Caro preparan juntos un trabajo práctico sobre cómo buscar y seleccionar información en la web. Descubren los recursos que agilizan y protegen los datos compartidos en internet.

Capítulo 4: Creadores digitales
Nico está armando un blog con un nivel de caos importante. Caro lo ayuda a organizar todos los datos. Descubren el diseño de entornos digitales (organización, destinatarios, propósitos), la jerarquización de la información, los entornos para la publicación y el uso de recursos libres.

Capítulo 5: Netiquetas
Nico está perdido en el ciberespacio y Caro trata de explicarle cómo comunicarse exitosamente por la web.

Capítulo 6: ¡Hay equipo digital!
Nico está muy entretenido jugando un videojuego, conectado con sus amigos por internet. Caro le recuerda que tienen que hacer un trabajo sobre Produccion Colaborativa para presentar en el colegio. Juntos descubren porqué en un juego grupal también hay trabajo en equipo.

Capítulo 7: Tu salida con amigos en un gráfico digital
Caro tiene que coordinar la salida del día del estudiante. ¿Por dónde empezar? Nico tiene la solución: organizar toda la información en la compu con gráficos y creatividad.

Capítulo 8: Pintá tu aldea digital
Nico quiere aprender a tocar la guitarra y publicar su video. Caro lo ayuda a realizar sus propias producciones, a conocer y a utilizar las narrativas emergentes para compartir sus creaciones.

Capítulo 9: Pensamiento computacional: alianza poderosa
Nico y Caro analizan los pasos que siguen los programadores para resolver distintas situaciones.

Capítulo 10: Si descubrís el problema, encontrás la solución digital
Nico descubre cómo resolver todos sus problemas. Conoce el método de los cuatro pasos de George Pólya.

Capítulo 11: ¡Hablemos el lenguaje de la programación!
Nico quiere aprender a programar. Caro lo ayudará con algunas ideas.

Capítulo 12: Tu robot preferido es...;-)
Nico se ilusiona con hacer un robot que vuele, que sepa cantar... Caro lo ayuda a pensar en alguna posibilidad real.

Capítulo 13: ¿Dónde están los robots?
Caro conoce los distintos tipos de robots y para qué se usan en la vida cotidiana.

Capítulo 14: Armá tu propia compu
Nico y Caro nos cuentan todo sobre los componentes de una computadora y ... de un robot.

Dirección General de Desarrollo Curricular, Capacitación y Acompañamiento Institucional / Santa Rosa 751 - 1º Piso - Tel. (0351) 4462400 int 1002 - 1006

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Leer, escribir y pensar en la Cultura Digital Estas prácticas habilitan un recorrido individual y personalizado de experiencias colectivas, compartidas en pequeños grupos o por parejas, para la construcción de un conocimiento que pone en juego procesos de pensamiento complejos y que superan, en profundidad y riqueza, a aquellos que se logran sin el uso de dispositivos computacionales.

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¡Unite a la aventura!
Episodio 1: ¿Cómo construir desde cero un robot? ¿Quiénes pueden participar? ¿Cómo organizarse? Este video lo explica y ayuda a crear una cuenta en la aplicación Tinkercad. Este es el capítulo 1 de la serie Recetas de Robots.

Tu primer circuito
Episodio 2: ¿Qué es un circuito? Este video trata sobre cómo armar un circuito eléctrico utilizando la aplicación Tinkercad. Este es el capítulo 2 de la serie Recetas de Robots.

Un amigo indispensable
Episodio 3: Este video explica cómo utilizar una placa de pruebas o protoboard en la aplicación Tinkercad para conectar componentes sin tener que soldarlos. Este es el capítulo 3 de la serie Recetas de Robots.

Saliendo hacia el mundo
Episodio 4: ¿Cuáles son los componentes de salida de un circuito eléctrico? ¿Qué es un led? ¿Cuál es la diferencia entre una lámpara de bombilla y una led? Este video lo explica, junto con el uso de resistencias y motores. Este es el capítulo 4 de la serie Recetas de Robots.

¿Qué está pasando allá afuera?
Episodio 5: ¿Cuáles son los componentes de entrada en un circuito eléctrico? ¿Qué es un sensor? Este video invita a conocer el funcionamiento de los sensores de inclinación y cómo medir la luz con una fotorresistencia. Este es el capítulo 5 de la serie Recetas de Robots.

Arduino se suma a nuestro viaje
Episodio 6: ¿Qué es un microcontrolador? ¿Qué es una placa Arduino? Este video explica cómo programar un microcontrolador y prender y apagar ledes usando líneas de código. Este es el capítulo 6 de la serie Recetas de Robots.

Programando unas cuantas salidas
Episodio 7: ¿Cómo prender y apagar varios ledes? ¿Qué es un piezoeléctrico? Este video muestra cómo programar estos componentes de salida. Este es el capítulo 7 de la serie Recetas de Robots.

Mis sentidos digitales
Episodio 8: Este video explica qué es un sensor digital y también qué es un pulsador y cómo programarlo. Este es el capítulo 8 de la serie Recetas de Robots.

La maravilla del continuo
Episodio 9: Este video explica qué es un sensor analógico y cómo programar un potenciómetro. Este es el capítulo 9 de la serie Recetas de Robots.

¡A mover esas rueditas!
Episodio 10: ¿Qué es un servo? Explicación en video sobre cómo programar los motores para que un robot se mueva con la aplicación Tinkercad. Este es el capítulo 10 de la serie Recetas de Robots.

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RobotLab
Una guía didáctica destinada a docentes de Educación Secundaria con orientaciones para implementar el eje RobotLab. Incluye una presentación de los dispositivos y los recursos digitales del eje.

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Este recurso pertenece al El Archivo educ.ar porque presenta una o varias de las siguientes características: Archivo educ.ar es una estrategia de gestión de los recursos del portal. Más información en esta nota. información desactualizada, menciones a tecnologías obsoletas, abordajes pedagógicos no vigentes, enlaces rotos.

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Este recurso pertenece al El Archivo educ.ar porque presenta una o varias de las siguientes características: Archivo educ.ar es una estrategia de gestión de los recursos del portal. Más información en esta nota. información desactualizada, menciones a tecnologías obsoletas, abordajes pedagógicos no vigentes, enlaces rotos.

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ExperimenTIC
La guía del eje de implementación ExperimenTIC para Educación Primaria busca complementar el aprendizaje de las ciencias a partir de la recolección, el registro y el análisis de datos obtenidos con diferentes dispositivos digitales. Incluye guías, secuencias didácticas y recursos, y estrategias de educación digital inclusiva para docentes del Segundo Ciclo de Educación Primaria y Ciclo Básico de Educación Secundaria.

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La guía del eje de implementación ExperimenTIC para Educación Primaria busca complementar el aprendizaje de las ciencias a partir de la recolección, el registro y el análisis de datos obtenidos con diferentes dispositivos digitales. Incluye guías, secuencias didácticas y recursos, y estrategias de e…

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Código Pi
Una guía didáctica destinada a docentes de Educación Primaria con orientaciones para implementar el eje Código Pi. Incluye una presentación de los dispositivos y los recursos digitales del eje.

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Este recurso pertenece al El Archivo educ.ar porque presenta una o varias de las siguientes características: Archivo educ.ar es una estrategia de gestión de los recursos del portal. Más información en esta nota. información desactualizada, menciones a tecnologías obsoletas, abordajes pedagógicos no vigentes, enlaces rotos.

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Este recurso pertenece al El Archivo educ.ar porque presenta una o varias de las siguientes características: Archivo educ.ar es una estrategia de gestión de los recursos del portal. Más información en esta nota. información desactualizada, menciones a tecnologías obsoletas, abordajes pedagógicos no vigentes, enlaces rotos.

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Drones para la educación
Una introducción al uso de drones en educación. Ofrece información sobre su funcionamiento, sus usos y componentes y brinda orientaciones pedagógicas para la inclusión de drones en proyectos educativos.

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Este recurso pertenece al El Archivo educ.ar porque presenta una o varias de las siguientes características: Archivo educ.ar es una estrategia de gestión de los recursos del portal. Más información en esta nota. información desactualizada, menciones a tecnologías obsoletas, abordajes pedagógicos no vigentes, enlaces rotos.

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Este recurso pertenece al El Archivo educ.ar porque presenta una o varias de las siguientes características: Archivo educ.ar es una estrategia de gestión de los recursos del portal. Más información en esta nota. información desactualizada, menciones a tecnologías obsoletas, abordajes pedagógicos no vigentes, enlaces rotos.

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La computadora, una revolución en tres tiempos

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La computadora, una revolución en tres tiempos

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La computadora: una revolución en tres tiempos I CB

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La computadora: una revolución en tres tiempos

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La computadora: una revolución en tres tiempos

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La computadora: una revolución en tres tiempos I CB

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Ceros y unos: el ingrediente esencial de toda mixtura virtual

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Ceros y unos: el ingrediente esencial de toda mixtura virtual

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Ceros y Unos:  el ingrediente esencial de toda mixtura virtual - CB

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Ceros y unos: el ingrediente esencial de toda mixtura virtual

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Ceros y Unos:  el ingrediente esencial de toda mixtura virtual - CB

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Ceros y Unos:  el ingrediente esencial de toda mixtura virtual - CB

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UN VIAJE “enREDado”  | Educación Secundaria | Ciclo Básico

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UN VIAJE “enREDado”  | Educación Secundaria | Ciclo Básico

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UN VIAJE “enREDado”  | Educación Secundaria | Ciclo Básico

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Redes sociales: configuraciones de seguridad

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Redes sociales: configuraciones de seguridad

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La llegada de las redes sociales a nuestras vidas modificó el modo de relacionarnos con las otras personas. Sin embargo, este nuevo mundo, más virtual y menos personal, también cambió los riesgos a los que nos exponemos. En esta infografía te mostramos cómo configurar las distintas redes para resguardar tu privacidad.

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Redes sociales: configuraciones de seguridad

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La llegada de las redes sociales a nuestras vidas modificó el modo de relacionarnos con las otras personas. Sin embargo, este nuevo mundo, más virtual y menos personal, también cambió los riesgos a los que nos exponemos. En esta infografía te mostramos cómo configurar las distintas redes para resguardar tu privacidad.

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La llegada de las redes sociales a nuestras vidas modificó el modo de relacionarnos con las otras personas. Sin embargo, este nuevo mundo, más virtual y menos personal, también cambió los riesgos a los que nos exponemos. En esta infografía te mostramos cómo configurar las distintas redes para resguardar tu privacidad.

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La llegada de las redes sociales a nuestras vidas modificó el modo de relacionarnos con las otras personas. Sin embargo, este nuevo mundo, más virtual y menos personal, también cambió los riesgos a los que nos exponemos. En esta infografía te mostramos cómo configurar las distintas redes para resguardar tu privacidad.

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Redes sociales: configuraciones de seguridad

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La llegada de las redes sociales a nuestras vidas modificó el modo de relacionarnos con las otras personas. Sin embargo, este nuevo mundo, más virtual y menos personal, también cambió los riesgos a los que nos exponemos. En esta infografía te mostramos cómo configurar las distintas redes para resguardar tu privacidad.

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Microaprendizaje: ¿Qué es una computadora?

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Microaprendizaje: ¿Qué es el software libre?

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La des/información en tiempos virtuales 

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La des/información en tiempos virtuales 

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Plataforma para aprender a programar

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Plataforma para aprender a programar

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Leer, escribir y pensar en la Cultura Digital

Finalidades formativas - Primer Ciclo

Eje 1 - Sistemas digitales de la información

Se espera que los y las estudiantes sean capaces de:

Reconocer y aplicar diferentes criterios para evaluar la conveniencia de dispositivos computacionales, hardware y software, de acuerdo a las necesidades de uso, términos de licencia, funcionalidad, entre otros.

Identificar situaciones de recolección, organización, almacenamiento de grandes cantidades de datos para su uso y manipulación.

Reconocer los componentes y diferentes topologías de las redes.

Que los estudiantes logren:

Reconocer las relaciones entre software y hardware, sus posibles problemáticas y soluciones en el uso.

Realizar producciones y compartir contenidos en múltiples formatos.

Comprender el concepto de base de datos y su función para la organización de información.

Identificar diversos modos de transmitir información y capas de los protocolos.

Ejercer el derecho a la comunicación y a la participación a través de diversas tecnologías y recursos digitales.

Desarrollar estrategias, debatir criterios y construir colaborativamente pautas seguras y responsables en el uso de dispositivos móviles.

Se espera que los y las estudiantes sean capaces de:

Utilizar diversas estructuras de control, listas, manipulación de variables, manejo de eventos y estrategias de modularización en el diseño e implementación de algoritmos en un lenguaje de programación textual.

Resolver problemas a partir de algoritmos en los que se utilice de manera combinada y de acuerdo a las necesidades, diversos diseños y entornos de programación.

Que los estudiantes logren:

Afianzar habilidades para escribir algoritmos que utilizan un conjunto de instrucciones definido previamente.

Idear, elegir y proponer alternativas de solución a situaciones problemáticas, mediante el diseño de algoritmos que utilizan lenguaje simbólico.

Escribir, leer y ejecutar programas.

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Leer, escribir y pensar en la Cultura Digital Finalidades formativas - Primer Ciclo Eje 1 - Sistemas digitales de la información Se espera que los y las estudiantes sean capaces de: Reconocer y aplicar diferentes criterios para evaluar la conveniencia de dispositivos computacionales, hardware y software, de acuerdo a las necesidades de uso, términos de licencia, funcionalidad, entre otros.

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Seguimos educando: ¿Por dónde viajan los Whatapps? (Secundaria básica) - Canal Encuentro

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La computadora: Una revolución en dos partes

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La computadora: Una revolución en dos partes

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VOLVER

Educación Secundaria / Secundaria / Ciclo Básico / Ciclo Orientado / Tecnología y Cultura Digital /

La computadora: una revolución en dos partes es una secuencia didáctica de Tu Escuela en Casa destinada a 4.º, 5.º y 6.º año del Ciclo Orientado de nivel Secundario. Consiste en una propuesta que integra el campo de Tecnologías digitales, cultura y sociedad. La secuencia se centra en la reconstrucción de la estructura mínima de un dispositivo tecnológico como una computadora, reconociendo funcionalmente la interacción entre sus componentes, profundizando conceptos de hardware y software en el marco de la cultura libre, comprendiendo sus principales postulados y posicionamientos ideológicos en el abordaje de la producción y el uso de tecnologías digitales. Además, se trabaja en torno a la escucha comprensiva, la reconstrucción y participación de posicionamientos ideológicos, desarrollando conversaciones acerca de experiencias personales, pautas de intercambio, derecho a disentir y a elegir una perspectiva. Las diferentes actividades ofrecen la posibilidad de que las y los adolescentes reflexionen acerca de la manera en la que nos relacionamos con las tecnologías, y proponen, desde una perspectiva del construccionismo social, que no hay una manera "correcta" de hacerlo, sino que esa relación se construye socialmente, implicando así un campo de tensión en el que se disputan diferentes lógicas e intereses. Por ello, las actividades tienen una perspectiva de alfabetización digital que sostiene el abordaje de las tecnologías digitales en el contexto de una ciudadanía plena.

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La computadora: una revolución en dos partes - Hacemos escuela

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La computadora: una revolución en dos partes es una secuencia didáctica de Tu Escuela en Casa destinada a 4.º, 5.º y 6.º año del Ciclo Orientado de nivel Secundario. Consiste en una propuesta que integra el campo de Tecnologías digitales, cultura y sociedad. La secuencia se centra en la reconstrucción de la estructura mínima de [...]

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Derechos de la ciudadanía asociados a los artefactos y dispositivos computacionales

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Derechos de la ciudadanía asociados a los artefactos y dispositivos computacionales

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Los derechos de la ciudadanía asociados a los artefactos y los dispositivos computacionales incluyen cuatro libertades básicas: la libertad de usar el artefacto o el dispositivo con cualquier propósito (uso), la libertad de estudiar cómo funciona el artefacto o el dispositivo y ser capaces de modificarlo adaptándolo a las necesidades propias (estudio), la libertad de distribuir copias del artefacto o dispositivo para ayudar a otros usuarios (distribución) y la libertad de mejorar el artefacto o el dispositivo y hacer públicas esas mejoras para beneficiar a la comunidad (mejora). Además, incluye la capacidad de hacer trabajo colaborativo para la construcción de nuevos artefactos y dispositivos, y se vincula con otras cuestiones tales como la propiedad intelectual, la vigilancia en las redes, la neutralidad en la red, circulación de información falsa, etc. Los primeros cuatro derechos se engloban bajo la denominación software libre (cuando se habla de artefactos) y hardware libre (cuando se habla de dispositivos), y se vinculan con las formas de licenciamiento de estos productos. Sin embargo, al enfocar el tema desde el área de ciudadanía digital, creemos que es mucho más rico hablar de derechos asociados y hacer foco en ellos y en la capacidad de producción colaborativa.