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Os alunos investigarão os impactos sociais e ambientais das tecnologias digitais, escolhendo um tema como algoritmos, lixo eletrônico ou privacidade. Em grupos, apresentarão suas conclusões em formato digital e participarão de um debate sobre ética e cidadania digital.

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O plano de aula, focado na habilidade EF09CO01, propõe uma abordagem investigativa e colaborativa para que os alunos entendam a evolução e o impacto da robótica e da computação na sociedade. Utilizando a ferramenta Padlet, os estudantes, divididos em grupos, constroem um mural digital interativo, pesquisando e documentando as fases históricas dessas tecnologias. A atividade culmina em um debate reflexivo no próprio Padlet sobre os impactos sociais, éticos e no trabalho, conectando a teoria com a prática ao propor um projeto de robótica que solucione um problema do mundo real. Essa metodologia não apenas facilita a organização do conhecimento, mas também promove a análise crítica e o pensamento criativo dos alunos.

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Na aula de hoje, vamos aprender como representar objetos do mundo real ou digital utilizando matrizes, um recurso fundamental para a organização de informações. Para facilitar o entendimento, utilizaremos cartazes visuais com exemplos de matrizes em dois eixos (horizontal e vertical), e jogos interativos, como um "tabuleiro de coordenadas", onde cada aluno poderá mover peças para diferentes posições, ajudando na compreensão de como as coordenadas funcionam. Vamos também usar ferramentas digitais, como softwares de desenho ou simuladores, que permitem aos alunos manipular representações de objetos em uma matriz de forma prática. A ideia é que, ao visualizar e manipular essas matrizes, os estudantes percebam como as coordenadas determinam a posição dos objetos, além de aprenderem a fazer manipulações simples sobre essas representações, como mover ou girar um objeto, para entender a importância desse conceito no mundo real e digital.

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Iniciar uma discussão sobre o que entendem por informação e diferenciá-la de opinião ou dado solto. Em seguida, propor atividades em que eles representem a mesma mensagem em linguagens diferentes (como texto, desenho, áudio ou símbolos), percebendo que a informação pode ser armazenada em um caderno, transmitida por uma mensagem digital ou até mesmo oralmente.

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Usando a sala invertida , iniciando com um texto sobre possibilidades de uma IA, e roda de conversa

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Utilizaria o jogo do copo com fio: transmissor e receptor, as informações passadas pelo fio seria escrita ou organizada para poder assimilar o processo.

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Trabalhar com uma propaganda da TV e analisar como som, imagem e texto juntos constroem uma mensagem persuasiva.

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A atividade será desenvolvida utilizando Arduino, em que os estudantes deverão programar um robô para se locomover em um labirinto representado como grafo, com cruzamentos e caminhos possíveis. O desafio será escrever um algoritmo que permita ao robô encontrar a saída utilizando estratégias de busca (como: sempre virar à direita, ou percorrer todos os caminhos até encontrar a saída). Os recursos utilizados incluem os kits de robótica, ambiente de programação por blocos/textual e o próprio labirinto montado no chão da sala ou em papel.

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1. Descrever em ordem os passos para uma rotina simples( como preparar um lanche... ), conforme sua realidade e seu cotidiano. Utilizando ferramentas digitais.

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Habilidade: (EF09CO01) Criar soluções de problemas para os quais seja adequado o uso de árvores e grafos para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação. Nível: Ensino Fundamental (9º ano) ou início do Ensino Médio. Disciplina: Pensamento Computacional e Programação.

Objetivos de Aprendizagem

1. Conceituais:

Compreender o que são grafos e árvores como estruturas de dados.

Distinguir entre os diferentes tipos de grafos (direcionados, não direcionados, ponderados).

Reconhecer a árvore como um tipo especial de grafo.

2. Procedimentais:

Modelar problemas do mundo real usando a notação de grafos e árvores.

Representar grafos e árvores em uma linguagem de programação (por exemplo, Python ou JavaScript) usando listas de adjacência ou matrizes de adjacência.

Implementar algoritmos de busca em grafos (Busca em Largura - BFS e Busca em Profundidade - DFS).

Desenvolver código para resolver problemas simples, como encontrar o caminho mais curto ou verificar a conectividade.

3. Atitudinais:

Desenvolver o raciocínio lógico e algorítmico.

Aprimorar a capacidade de decompor problemas complexos em partes menores e solucionáveis.

Colaborar em grupo para encontrar soluções criativas.

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Formar grupos produtivos, entregar notebooks para os grupos, solicitar que busquem por algum jornal da região, escolham uma notícia, resumir no caderno e passar para o word um texto de até 5 palavras que sintetize o conteúdo da matéria, após isso, criar um código em blocos no makecode para que fique sempre aparecendo, através dos LEDs do Micro:bit, a mensagem que digitaram

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Atividade sobre investigação de algo que aconteceu na escola, os alunos usaram o Google Forms para coletar a visão da comunidade escolar sobre o fato que ocorreu, posteriomente irá gerenciar e analisar esses dados através de uma planilha google criada automaticamente pelo formulário, e após isso criar uma apresentação sobre o que aconteceu utilizando o Apresentações do Google

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"Reconhecer o que é informação, que ela pode ser armazenada, transmitida como mensagem"

Criaria uma caixa de memórias para os alunos guardarem suas memórias e posteriormente pudessem acessá-las, descobrir qual foi a mensagem deixada.

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Usar exemplos do cotidiano como redes sociais e rotas de transporte até a escola, propor atividades dinâmicas como “eu sou o robô”, em que os alunos seguem instruções para percorrer caminhos representados como grafos, e depois utilizar ferramentas visuais como Scratch para criar soluções que automatizem percursos ou decisões, sempre conectando a atividade prática à aplicação real do conceito.

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Daria um contexto inicial aos estudantes sobre segurança cibernética. Abrir para eles contarem casos que conhecem sobre este tema, ocorrências envolvendo falhas ou problemas e ouvir também possíveis soluções. Enfim eles procurarem descrever um algoritmo da solução no Start Lab utilizando linguagem de blocos.

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📚 Atividade (EF01CO04): Computação em coisas simples do cotidiano.

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📚 Atividade (EF01CO04): Computação em coisas simples do cotidiano.

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Em uma roda de conversa, os alunos serão convidados a refletir sobre o que é informação e como ela aparece em seu dia a dia: em bilhetes, desenhos, sinais de trânsito, mensagens de voz, vídeos e emojis. Em seguida, cada criança escolherá uma informação simples (como “Hoje tem aula de música” ou “Não esquecer a garrafinha”) e representará essa mensagem de três formas diferentes: com texto, com imagem/desenho e com áudio (gravado com o auxílio de um dispositivo digital). A turma irá compartilhar suas produções e discutir como a mesma informação pode ser transmitida por diferentes meios e linguagens, reconhecendo que todos são válidos e úteis em diferentes contextos.

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Nesta aula eu disponibilizaria para os alunos a plataforma StoryboardThat, para que os alunos criassem uma narrativa visual para desenvolver sua habilidade de oralidade com a narrativa da sua realidade.

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Inicio - texto introdutório sobre a temática. Depois iniciaria a parte da programação.

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Inicio - texto introdutório sobre a temática. Depois iniciaria a parte da programação.

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Utilização do Canvas ou Powerpoint ,utilizando a criação de banner ou cartazes digitais com figuras , animação etc

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Atividade realizada no StartLab, onde os alunos possam percorrer um percurso, como um labirinto.

Tentando usar o plano cartesiano

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Começando com uma breve conversa sobre o que é informação. Por exemplo, "Informação é tudo aquilo que podemos aprender, como um fato ou uma mensagem."

Pedir para que cada aluno traga algo de casa que contenha informação, como um livro, uma foto ou um desenho.

Perguntar como essas informações são armazenadas e como podemos acessá-las.

Na prática- criando um "telefone sem fio" onde uma mensagem é passada de aluno para aluno. No final, compare a mensagem inicial com a final para discutir como a informação pode mudar ao ser transmitida.

Após a atividade, peça para que cada aluno compartilhe uma nova maneira de transmitir informação que aprenderam.

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Tema gerador

"Uso responsável das mídias digitais na escola e na sociedade"

Exibição de memes, notícias falsas e posts de redes sociais.

Discussão guiada: Como as mídias digitais influenciam a opinião pública?

Produto: Registro escrito coletivo no quadro ou mural virtual.

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Solicitar aos alunos que realizem uma pesquisa, focando nos seguintes pontos:

1. Como identificar vulnerabilidades à segurança cibernética?

2. O que é a segurança cibernética?

3. Quais os riscos da falta de detecção de vulnerabilidade?

A avaliação seria de forma completiva, assim os alunos exporiam suas pesquisas e faríamos uma discussão do assunto.

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Raphael Gomes:

Os estudantes criam um programa em que o personagem sai da Escola, passa pela Praça e chega à Biblioteca em um grid representando o bairro, mostrando mensagens em cada parada. Pode ser programado usando um emulador ou blocos.

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Uma atividade lúdica em que o professor se faz de robô obediente e pede que as crianças do 1º ano digam os passos para realizar uma ação. Enquanto os alunos dão as instruções, o professor as executa de forma literal e fora de ordem, criando uma situação engraçada. Isso pode fazer com que as crianças percebam, de forma natural, que a ordem dos passos importa e que a sequência precisa ser clara e bem organizado.

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Uma atividade lúdica em que o professor se faz de robô obediente e pede que as crianças do 1º ano digam os passos para realizar uma ação. Enquanto os alunos dão as instruções, o professor as executa de forma literal e fora de ordem, criando uma situação engraçada. Isso pode fazer com que as crianças percebam, de forma natural, que a ordem dos passos importa e que a sequência precisa ser clara e bem organizado.

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Forma de avaliar: participação, comunicação e colaboração.

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É importante criar situações-problema reais ou lúdicas que justifiquem o uso dessas estruturas, para desenvolver a capacidade dos alunos de analisar problemas complexos, perceber que árvores e grafos são estruturas adequadas para resolvê-los e codificá-los em uma linguagem de programação. Utilizaria jogos e gamificação (ex: montar um labirinto como grafo e resolver com busca).

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Uso responsável das mídias digitais na escola e na sociedade

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Uso responsável das mídias digitais na escola e na sociedade

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Atividade: Exibição de memes, notícias falsas e posts de redes sociais.

Discussão guiada: Como as mídias digitais influenciam a opinião pública?

Produto: Registro escrito coletivo no quadro ou mural virtual.

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Criar um jogo onde ele precise utilizar lógica mas também a criatividade e dedução, como jogo de cartas, ou um chat interativo, encontre o caminho mais rápido. Algo desplugado, como chegar até a cantina de maneira mais rápida.

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Sugestão: Realizar uma linha do tempo com início de etapas de ensino, mudança de escola, atividades marcantes, pois são estudantes do 9° ano, incluindo todo o percurso do estudo do ensino fundamental. Utilizando uma forma conceitual.   Criar um código simples (em Python, por exemplo) para simular a linha do tempo e o caminho de decisões, e utilizar um grafo direcionado para modelar o caminho e as escolha.

Avaliação seria somatima

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explorar, analisar e criar usando ferramentas digitais, como jogos educativos em tablets, criação de apresentações, pesquisas online éticas e o desenvolvimento de projetos colaborativos que exijam o uso de tecnologias digitais.

Temos um jornal aqui na escola e os alunos utilizam os tablets e as ferramentas digitais para pesquisas com os alunos e os professores e depois criam gráficos

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Para desenvolver esta habilidade eu formaria grupos de alunos e cada grupo, nos intervalos da escola, realizaria uma entrevista com os alunos da escola perguntando idade, preferência musical e preferência de tipos de filmes que o aluno gosta. Em seguida os alunos devem organizar estes dados de alguma forma e apresentar tabelas e gráficos. Que plataforma eles podem utilizar para apresentar e gerir estes dados? Se espera que os alunos pesquisem sobre ciência de dados (aula invertida).

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Essa modalidade permite identificar dificuldades na transposição de situações reais para modelos matemáticos, ajustando a prática pedagógica de acordo com as necessidades individuais e coletivas.

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Plano de Aula – Recontando Histórias no StoryboardThat

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Plano de Aula – Recontando Histórias no StoryboardThat

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🎯 Habilidade BNCC

EF01CO04 – Relatar experiências pessoais, narrar fatos e reconto de histórias ouvidas/leitura, respeitando a sequência dos acontecimentos e os elementos da narrativa.

🕒 Tempo estimado

50 minutos (1 aula)

🎯 Objetivos da Aula

Desenvolver a oralidade por meio do reconto de histórias.

Organizar os acontecimentos em sequência lógica (início, meio e fim).

Usar recursos digitais (StoryboardThat) para criar narrativas visuais.

📍 Materiais e Recursos

Computadores/tablets com acesso à internet.

Plataforma StoryboardThat (versão gratuita já atende).

Caixa ou sacola de objetos/imagens (atividade disparadora).

Quadro ou projetor para explicação inicial.

📝 Desenvolvimento da Aula

1. Acolhida e disparador (10 min)

Reúna a turma em roda e apresente a “Sacola das Histórias”.

Cada aluno retira um objeto ou imagem da sacola.

Converse sobre a história que esse objeto representa, estimulando os alunos a lembrar e recontar oralmente (início, meio e fim).

2. Exploração do StoryboardThat (10 min)

Apresente a plataforma StoryboardThat.

Mostre como escolher cenários, personagens e objetos.

Explique que cada quadro representará uma parte da narrativa:

Quadro 1: Início da história

Quadro 2: Meio (desenvolvimento do acontecimento)

Quadro 3: Fim (desfecho)

3. Produção dos alunos (20 min)

Em duplas ou trios, os alunos vão montar seu storyboard representando a história retirada da sacola (ou inventando uma nova a partir do objeto).

Enquanto produzem, o professor circula para apoiar.

4. Apresentação e relato (10 min)

Cada dupla/trio apresenta sua história para a turma.

Devem contar oralmente o que está acontecendo em cada quadro (reforçando a sequência lógica).

🔎 Avaliação

Participação na roda inicial (escuta e fala).

Organização da sequência no storyboard (início, meio, fim).

Clareza e envolvimento ao narrar a própria história.

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Rotina simples : fazer um passo a passo do roteiro do caminho de casa para a escola

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Núbia - EM13CO12 : Produzir, analisar, gerir e compartilhar informações a partir de dados, utilizando princípios de ciência de dados 

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Núbia - EM13CO12 : Produzir, analisar, gerir e compartilhar informações a partir de dados, utilizando princípios de ciência de dados 

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Criação de infográfico digital

Descrição: Escolha um tema relevante (ex.: sustentabilidade, mudanças climáticas) e proponha que os estudantes coletem dados sobre esse tema, analisem e organizem visualmente esses dados em um infográfico.

Ferramentas: Canva, Piktochart ou Google Slides.

Enfoques pedagógicos:

Produzir informação a partir de dados.

Respeitar direitos autorais e citar fontes confiáveis.

Refletir sobre veracidade e credibilidade das fontes .

Compartilhamento: Publicar no mural digital usando Padlet ou Jamboard para comentários e trocas colaborativas.

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Compreender o que é um algoritmo (uma sequência de passos para resolver um problema)

Traduzir esses passos em fluxogramas (diagramas visuais) ou pseudocódigos (descrições escritas que imitam código de programação)

Aplicar esse raciocínio lógico para resolver problemas reais ou simulados

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Descrever o passo a passo da sua rotina diária. Desde o acordar até se preparar para ir à escola. Trabalharia a organização, resolução de problemas, habilidades diárias entre outros.

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Perguntaria aos estudantes, inicialmente, se eles já vivenciaram ou conhecem alguém que vivenciou situação de insegurança cibernética. O objetivo é trazer o tema pra dentro da realidade dos estudantes e que eles compartilhem suas experiências. Para representar o ataque cibernético, um estudante receberá um palito de dente, enquanto os demais receberão bexigas. O "vírus de computador" é o palito de dente, e as bexigas são os arquivos do computador. Quem conseguir ficar com a bexiga sem estourar após o ataque do vírus, em um tempo cronometrado, conseguiu defender seus arquivos do ataque. Após, realizar uma reflexão de como é importante se proteger desse tipo de ameaça cibernética, e explicar os conceitos envolvidos para essa aula.

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Utilizando papel quadriculado criar comandos com colunas e linhas como A1, A2, B1,B2 e criar formas ou desenhos e passar para colega tentar decifrar código e descobrir qual era a imagem codificada.

Denise Vaz

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Apresentar situações do cotidiano (ex.: organizar uma planilha de notas, escrever uma carta para um amigo, corrigir provas, criar uma música). Os alunos devem discutir em dupla ou grupo e decidir: vale automatizar ou não? Por quê?

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Por meio de uma IA, fazer uma roda de conversa e demonstrar as aplicações positivas e negativas que podem ser geradas.

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Por meio de uma IA, fazer uma roda de conversa e demonstrar as aplicações positivas e negativas que podem ser geradas.

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Usar jogos, simuladores ou planilhas para que os alunos testem situações reais, como calcular gastos, prever resultados de experiências ou simular fenômenos da natureza.

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Roda de conversa sobre as possibilidades e lugares de nos informarmos. Trazer 3 fotos do google e pensar quais informações elas poderiam nos trazer sobre o lugar, pessoas e costumes

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Atividade Proposta: "Criação de Campanha de Conscientização Digital"

Dividir a turma em grupos e pedir que cada um crie uma campanha de conscientização para ser exibida para outras turmas da escola ou para a comunidade. Cada grupo será responsável por um tema específico de segurança digital:

Grupo 1: Segurança de Senhas (como criar senhas fortes e por que não compartilhá-las).

Grupo 2: O Perigo dos "Phishings" (como identificar e-mails e mensagens falsas).

Grupo 3: Proteção de Dados Pessoais em Redes Sociais.

Grupo 4: O que Fazer ao Encontrar Conteúdo Perigoso ou Inapropriado.

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Título: "Lei de Segurança Digital da Turma"

Instrução:
Contribua com 1 lei de proteção online para nossa lista coletiva!

Exemplo de postagem:

"Lei nº 1: Senhas devem ter mais de 8 caracteres, com letras, números e símbolos. Ex: Abc@123!"

Habilidade trabalhada:
(EF07CO07)

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EF04CO01 –

Fluxogramas em papel para representar tarefas do dia a dia desde a hora em que acordam até a hora de dormir, auxiliando a desenvolver o pensamento computacional e lógica sequencial com aprendizagem ativa e colaborativa.

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O que os alunos entendem por segurança cibernética. Em seguida, discutir formas que eles conhecem como se proteger no meio cibernético.

Meu papel seria mediar, tirar dúvida e apresentar formas não citadas.

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Tema: Introdução ao Pensamento Computacional
Eixo: Raciocínio lógico, sequências e algoritmos

Objetivos

Compreender o conceito de instruções passo a passo (algoritmo).

Desenvolver o raciocínio lógico e a resolução de problemas.

Estimular a colaboração e a criatividade.

Aplicar noções de sequência, decomposição e orientação espacial em atividades concretas.

Conteúdos

Algoritmo: sequência de instruções.

Pensamento lógico e resolução de problemas.

Programação desplugada.

Orientações espaciais (frente, trás, direita, esquerda).

🛠 Metodologia

1. Acolhida e conversa inicial (5 min)

Perguntar: “Se eu quisesse ensinar alguém a escovar os dentes, que passos eu teria que dar?”

Anotar as instruções no quadro, mostrando que estamos programando uma ação passo a passo.

2. Atividade 1 – O robô humano (15 min)

Um aluno é o “robô” e outro é o “programador”.

O programador dá comandos simples:

“Ande 2 passos para frente.”

“Vire à direita.”

“Pegue o lápis.”

O robô só pode executar exatamente o que foi dito, mostrando a importância da clareza nas instruções.

3. Atividade 2 – Tabuleiro no chão (20 min)

Montar no chão um tabuleiro com quadrados (usando fita crepe ou folhas de papel).

Colocar obstáculos e um objetivo final (ex.: chegar até uma caixa ou figura).

Em duplas ou trios, os alunos escrevem a sequência de comandos para levar o “robô” até o alvo.

Depois, testam os algoritmos e corrigem se necessário (debug).

4. Fechamento (10 min)

Roda de conversa: o que aprenderam sobre “dar instruções”?

Relacionar com a programação de computadores: os computadores só entendem comandos exatos e em ordem.

Avaliação

Observar a clareza e a lógica nas instruções criadas.

Avaliar a capacidade de corrigir erros (debug).

Valorizar a criatividade na criação dos percursos.

Incentivar a colaboração no grupo.

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Tema: Decomposição de problemas e programação

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Tema: Decomposição de problemas e programação

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Tema: Decomposição de problemas e programação

Objetivos

Compreender a técnica de decomposição de problemas.

Criar algoritmos simples para resolver problemas do cotidiano.

Usar linguagem de programação visual (Scratch ou Blockly) para automatizar soluções.

Desenvolver o raciocínio lógico e a criatividade.

Conteúdos

Pensamento computacional: decomposição, abstração, algoritmo.

Programação visual (Scratch ou Blockly).

Sequências, comandos de repetição e condições simples.

🛠 Metodologia

1. Aquecimento (10 min)

Pergunta disparadora: “Se eu quisesse programar um robô para fazer um bolo, como eu explicaria passo a passo?”

Anotar os passos no quadro → mostrar que estamos decompondo o problema em partes menores.

2. Atividade 1 – Decomposição de um problema (20 min)

Problema: “Organizar uma festa de aniversário.”

Em grupos, os alunos listam etapas menores: convidar pessoas, comprar bolo, decorar, preparar música etc.

Cada grupo compartilha sua decomposição → mostrar que problemas grandes ficam mais fáceis quando divididos.

3. Atividade 2 – Algoritmo no papel (20 min)

Propor: “Como programar um colega para atravessar a sala e pegar um objeto?”

Os alunos escrevem instruções passo a passo (⬆️ andar, ➡️ virar, 🖐 pegar).

Depois testam com um “robô humano” (um colega que só obedece aos comandos escritos).

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Utilizando os números numa atividade de expressão numérica trabalhando os sinais e confirmando a veracidade da resposta ou o erro 

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Utilizando os números numa atividade de expressão numérica trabalhando os sinais e confirmando a veracidade da resposta ou o erro 

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Explorar a pesquisa e formatar o conteúdo no Power point.

Trabalhando assim textos e imagens.

Adicionando as formatações e áudio nas apresentações.