# data[].attributes.body
1. Információ
1.1 Böngészés, keresés, az információ szűrése ×
1.2 Információk értékelése
1.3 Információk tárolása és visszanyerése ×

2. Kommunikáció
2.1 A technológia segítségével végzett interakció ×
2.2 Információkat és tartalmakat megosztása ×
2.3 Online állampolgárság gyakorlása ×
2.4 Digitális csatornákon keresztül folytatott együttműködés ×
2.5 Netikett ×
2.6 Digitális személyazonosság kezelése

3. Tartalom készítés
3.1 Tartalomfejlesztés
3.2 Tartalmak integrálása és átdolgozása ×
3.3 Szerzői jogok és a licence szabályok
3.4 Programozás

4. Biztonság
4.1 Digitális eszközök védelme ×
4.2 Személyes adatok védelme ×
4.3 Egészségvédelem ×
4.4 Környezetvédelem

5. Problémamegoldás
5.1 Technikai problémák megoldása ×
5.2 Igények megfogalmazása és a megfelelő technológia kiválasztása ×
5.3 Innováció és a technológia kreatív használata ×
5.4 Digitális szakadékok azonosítása ×

# data[].attributes.body
1. Információ
1.1 Böngészés, keresés, az információ szűrése
1.2 Információk értékelése ×
1.3 Információk tárolása és visszanyerése

2. Kommunikáció
2.1 A technológia segítségével végzett interakció
2.2 Információkat és tartalmakat megosztása ×
2.3 Online állampolgárság gyakorlása
2.4 Digitális csatornákon keresztül folytatott együttműködés
2.5 Netikett
2.6 Digitális személyazonosság kezelése

3. Tartalom készítés

3.1 Tartalomfejlesztés ×

3.2 Tartalmak integrálása és átdolgozása ×
3.3 Szerzői jogok és a licence szabályok
3.4 Programozás

4. Biztonság
4.1 Digitális eszközök védelme
4.2 Személyes adatok védelme
4.3 Egészségvédelem
4.4 Környezetvédelem

5. Problémamegoldás
5.1 Technikai problémák megoldása ×
5.2 Igények megfogalmazása és a megfelelő technológia kiválasztása ×
5.3 Innováció és a technológia kreatív használata
5.4 Digitális szakadékok azonosítása ×

# data[].attributes.body
1. Információ
1.1 Böngészés, keresés, az információ szűrése
1.2 Információk értékelése
1.3 Információk tárolása és visszanyerése ×

2. Kommunikáció
2.1 A technológia segítségével végzett interakció ×
2.2 Információkat és tartalmakat megosztása ×
2.3 Online állampolgárság gyakorlása
2.4 Digitális csatornákon keresztül folytatott együttműködés ×
2.5 Netikett
2.6 Digitális személyazonosság kezelése ×

3. Tartalom készítés
3.1 Tartalomfejlesztés ×
3.2 Tartalmak integrálása és átdolgozása ×
3.3 Szerzői jogok és a licence szabályok
3.4 Programozás

4. Biztonság
4.1 Digitális eszközök védelme
4.2 Személyes adatok védelme
4.3 Egészségvédelem
4.4 Környezetvédelem

5. Problémamegoldás
5.1 Technikai problémák megoldása
5.2 Igények megfogalmazása és a megfelelő technológia kiválasztása
5.3 Innováció és a technológia kreatív használata ×
5.4 Digitális szakadékok azonosítása

# data[].attributes.body
1. Információ
1.1 Böngészés, keresés, az információ szűrése ×
1.2 Információk értékelése ×
1.3 Információk tárolása és visszanyerése ×

2. Kommunikáció
2.1 A technológia segítségével végzett interakció ×
2.2 Információkat és tartalmakat megosztása ×
2.3 Online állampolgárság gyakorlása ×
2.4 Digitális csatornákon keresztül folytatott együttműködés ×
2.5 Netikett ×
2.6 Digitális személyazonosság kezelése

3. Tartalom készítés
3.1 Tartalomfejlesztés ×
3.2 Tartalmak integrálása és átdolgozása ×
3.3 Szerzői jogok és a licence szabályok
3.4 Programozás

4. Biztonság
4.1 Digitális eszközök védelme
4.2 Személyes adatok védelme ×
4.3 Egészségvédelem ×
4.4 Környezetvédelem ×

5. Problémamegoldás
5.1 Technikai problémák megoldása ×
5.2 Igények megfogalmazása és a megfelelő technológia kiválasztása
5.3 Innováció és a technológia kreatív használata ×
5.4 Digitális szakadékok azonosítása ×

# data[].attributes.body
1. Információ
1.1 Böngészés, keresés, az információ szűrése ×
1.2 Információk értékelése ×
1.3 Információk tárolása és visszanyerése ×

2. Kommunikáció
2.1 A technológia segítségével végzett interakció ×
2.2 Információkat és tartalmakat megosztása ×
2.3 Online állampolgárság gyakorlása
2.4 Digitális csatornákon keresztül folytatott együttműködés ×
2.5 Netikett
2.6 Digitális személyazonosság kezelése ×

3. Tartalom készítés
3.1 Tartalomfejlesztés ×
3.2 Tartalmak integrálása és átdolgozása
3.3 Szerzői jogok és a licence szabályok
3.4 Programozás ×

4. Biztonság
4.1 Digitális eszközök védelme
4.2 Személyes adatok védelme ×
4.3 Egészségvédelem ×
4.4 Környezetvédelem ×

5. Problémamegoldás
5.1 Technikai problémák megoldása
5.2 Igények megfogalmazása és a megfelelő technológia kiválasztása ×
5.3 Innováció és a technológia kreatív használata ×
5.4 Digitális szakadékok azonosítása

# data[].attributes.body
1. Információ
1.1 Böngészés, keresés, az információ szűrése
1.2 Információk értékelése ×
1.3 Információk tárolása és visszanyerése ×

2. Kommunikáció
2.1 A technológia segítségével végzett interakció ×
2.2 Információkat és tartalmakat megosztása ×
2.3 Online állampolgárság gyakorlása ×
2.4 Digitális csatornákon keresztül folytatott együttműködés
2.5 Netikett
2.6 Digitális személyazonosság kezelése

3. Tartalom készítés
3.1 Tartalomfejlesztés
3.2 Tartalmak integrálása és átdolgozása
3.3 Szerzői jogok és a licence szabályok
3.4 Programozás

4. Biztonság
4.1 Digitális eszközök védelme
4.2 Személyes adatok védelme
4.3 Egészségvédelem
4.4 Környezetvédelem

5. Problémamegoldás
5.1 Technikai problémák megoldása
5.2 Igények megfogalmazása és a megfelelő technológia kiválasztása ×
5.3 Innováció és a technológia kreatív használata
5.4 Digitális szakadékok azonosítása

# data[].attributes.body
1. Információ
1.1 Böngészés, keresés, az információ szűrése ×
1.2 Információk értékelése ×
1.3 Információk tárolása és visszanyerése ×

2. Kommunikáció
2.1 A technológia segítségével végzett interakció ×
2.2 Információkat és tartalmakat megosztása ×
2.3 Online állampolgárság gyakorlása ×
2.4 Digitális csatornákon keresztül folytatott együttműködés
2.5 Netikett
2.6 Digitális személyazonosság kezelése

3. Tartalom készítés
3.1 Tartalomfejlesztés ×
3.2 Tartalmak integrálása és átdolgozása ×
3.3 Szerzői jogok és a licence szabályok
3.4 Programozás ×

4. Biztonság
4.1 Digitális eszközök védelme ×
4.2 Személyes adatok védelme
4.3 Egészségvédelem
4.4 Környezetvédelem ×

5. Problémamegoldás
5.1 Technikai problémák megoldása
5.2 Igények megfogalmazása és a megfelelő technológia kiválasztása
5.3 Innováció és a technológia kreatív használata ×
5.4 Digitális szakadékok azonosítása

# data[].attributes.body
Készítette: Knezics Elizabeth, Kocsis Orsolya, Ötvös Anna, Szabó Klaudia

# data[].attributes.body
kisegítő eszközök és funkciók keresése

https://jamboard.google.com/

# data[].attributes.headline
IKT és inkluzíó az oktatásban (május 5.)

# data[].attributes.subject
IKT és inkluzíó az oktatásban (május 5.)

# data[].attributes.body
inkluzív pedagógia - emberi jog
akadályok:
• nem hozzáférhető tanulási környezet
• oktatashoz való jog
• korlatozott pénzügyi támogatás
• negativ szemlélet

- férfiak több lehetőséget kapnak az oktatásra közéleti és észak-afrikai régióban a gyerekek 95%-a nem jár iskolába
- fogyatékkal élők felsőoktatása alulreprezentált
- asszisztív technológia
- akadálymentesített weboldal
- W3C nemzetközi szervezet országos pedagógia könyvtár és múzeum honlapja
scope

# data[].attributes.body
https://garticphone.com/hu

Ez a játék nagyon vicces volt!

# data[].attributes.headline
vizualizáció és a technológia     április 26. kedd 

# data[].attributes.subject
vizualizáció és a technológia     április 26. kedd 

# data[].attributes.body
vizualizáció:
- életünk szerves része
- a valóság modellezése

animáció:
- élettelent életre kelteni
- állóképek kis változással=mozgó kép

pixilláció:
- emberek vannak meganimálva

2D animáció:
- kollázs vagy papírmozgatás (pl.: frakk)

cell animáció:
- Mézga család, Kérem a következőt!
- festett hátterek

infografika:
- legfőbb célja az információ közlés

fogalom térkép:
- kapcsolat összefüggések ábrázolása
- inkább annak segítség, aki csinálja

# data[].attributes.body
Csoportos feladat

Téma: Párkapcsolati vita
Megjelenítés:
"Pisilni kell"
"Szomorú"

# data[].attributes.body
Készítette: Molnár Panna, Tóth Stella Zita

# data[].attributes.body
Készítette: Horváth Adél, Máté Viktória, Baksa Lóránt

# data[].attributes.body
Készítette: Lakatos Marcell, Miklós Bence

# data[].attributes.body
- kommunikáció és kollaboráció minden helyen fontos
- interakciót követel, közös cél
- gondolatok ütköztetése
- emoji-s feladat
- tárgyalás típusú feladatok: kompromisszum, felülkerekedés, nincs megoldás
- lehetnek eltérő érdekű személyek
- túl gyors döntéshozás

Társas lazsálás
- interdependens feladatok; megosztott felelősség

stevens and campion modell
- személyközi kapcsolatok
- önszervezés

szereztünk két pontot a kitalálós játékkal
közmondások emojikkal

# data[].attributes.body
Készítette: Madár Angéla, Mester-Csiki Fanni, Bíró Hanna

# data[].attributes.attachment_link.title
A kollaboráció hatékonyságának feltételei és mérési lehetőségei

# data[].attributes.body
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.thix.sciencesense.beaker&hl=hu&gl=US

Tabletes csoportmunka
A cél az volt, hogy minél látványosabb kísérletet mutassunk be.

A mi képletünk: Mg + még több Mg + Yellow víz + melegítés = fényes sárgás színű égés, pattogás

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
BEAKER turns your mobile device into, well, a beaker
where you can explore chemistry anywhere, anytime.

Watch the film ▷

With the lifelike physics simulation,
you can shake it up, light up a match,
or even tilt your device to dump everything out,
without worrying about making a mess.

Explore 150 chemicals from liquid, solid to gas.
Drop a piece of sodium into water, burn a pile of carbon and much more...

BEAKER is equipped with 9 handful lab tools to assist your experiment.
Burn chemicals with a match, mix solution with a blender, or use meter to monitor your experiment.

The best way to learn is to see.
When reactions are triggered,
their equations show up at the same time.

The Meter tool tracks all chemicals in real-time.
So you can observe the mechanic
that drives every chemistry reaction
in detailed numbers with more clarity.

# data[].attributes.attachment_link.description
BEAKER turns your mobile device into, well, a beaker where you can explore chemistry anywhere, anytime. Watch the film ▷ With the lifelike physics simulation,you can shake it up, light up a match,or even tilt your device to dump everything out,without worrying about making a mess.

# data[].attributes.body
Interaktivitás:
- a felhasználó részéről cselekvést igényel
- a videók megállítás és elindítása nem interaktivitás
- a legtöbb ilyen feladat: puzzle, párosítás, stb.
- páciens szimulátor; orvosi vizsgálatok gyakorlása (van légzése, keringése)

Geogebra: középiskolában jól használható (pl.: matematika órán)

# data[].attributes.body
https://www.socrative.com/

# data[].attributes.body
Készítette: Dr. Rausch Attila

# data[].attributes.attachment_link.title
Digitális játék alapú tanulás kvízek, feladatok

# data[].attributes.body
Készítette: Sipos Zsófia, Gutai Lili, Szilágyi Dorka

# data[].attributes.headline
Általános tudnivalók a VR-ról és AR-ról, felhasználási területeikről

# data[].attributes.subject
Általános tudnivalók a VR-ról és AR-ról, felhasználási területeikről

# data[].attributes.body
Készítette: Csergő Arnold

# data[].attributes.body
Készítette: Bendák Kíra Zoé

# data[].attributes.headline
Csoportmunka - Digitális alapú játék fejlesztés

# data[].attributes.subject
Csoportmunka - Digitális alapú játék fejlesztés

# data[].attributes.body
PHET-INTERAKTÍV SZIMULÁCIÓK https://phet.colorado.edu/hu/

# data[].attributes.attachment_link.description
A PhET Interaktív Szimulációk projektet a Nobel-díjas Carl Wieman alapította 2002-ben a Boulderi Colorado Egyetemen (University of Colorado Boulder) ingyenes interaktív szimulációk létrehozása céljából a matematika és a természettudományok területén. A PhET szimek mögött hatalmas oktatási tapasztal…

# data[].attributes.body
- 20000 résztvevő
- 400+ kiállító
- 50 ország
London, Excel

Érdekességek, témák:
well being
social skills
mental health
safety
(no online learning)

trendek: VR, Esport, programozás, digitális játék alapú tanulási eszközök

pl.: VR emberi test modellezés, melyet boncolásnál fotóztak be magas minőségben, több szemszögből;
Tell me tales

# data[].attributes.body
Induktív gondolkodás, matematika

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A program lényege az induktív gondolkodási stratégiák tanítása matematika tartalomba ágyazott feladatokkal. A program egyrészről lehetőséget biztosít a különböző matematikai műveletek gyakorlására és az ismeretek elmélyítésére, másrészről az adott feladatban megjelenő stratégiákhoz igazodva arra bátorítja a tanulókat, hogy keressenek kapcsolatokat, összefüggéseket a különböző elemek között, azonosítsanak az elemek között közös tulajdonságokat.

A program minden feladat után azonnali visszacsatolást ad, helytelen válasz esetén a program segítséget ad a megoldáshoz, két próbálkozás után rövid magyarázat kíséretében megmutatja a helyes megoldást is. Helyes megoldás esetén a tanulók pozitív visszacsatolást és megerősítést kapnak arról, hogy helyes gondolkodási stratégiát alkalmaztak. A program menete egy kerettörténetbe ágyazódik, amelyben a tanulóknak az Élet Fáját kell megmenteni azáltal, hogy minél több élet vizével teli üvegcsét gyűjtenek össze. Az üvegcsék megszerzéséhez helyesen kell megoldani a feladatokat.

A program bővebb leírását a 'A programról bővebben' gombra kattintva töltheti le.
A programról bővebben

# data[].attributes.attachment_link.description
A program lényege az induktív gondolkodási stratégiák tanítása matematika tartalomba ágyazott feladatokkal. A program egyrészről lehetőséget biztosít a különböző matematikai műveletek gyakorlására és az ismeretek elmélyítésére, másrészről az adott feladatban megjelenő stratégiákhoz igazodva arra bátorítja a tanulókat, hogy keressenek kapcsolatokat, összefüggéseket a különböző elemek között, azonosítsanak az elemek között közös tulajdonságokat.

# data[].attributes.body
fogalmak: edutainment, komoly játékok, digitális alapú tanulás, szimuláció

- fontos az azonnali visszacsatolás
- gyerekekhez közel álló témák, szociális interakciók
- flow élménynek és a digitális játékoknak közös jellemzői:
. nem kell gazdagabb grafika
. a történet lehet pozitív és negatív hatással is
. elveszhet a motiváció, ha nem szabad a játék
. kevés a játékidő, game flow, nem tudjuk teljesen mérni a motivációt

Kahoot! Játékos azonnali tudás ellenőrzés (ötletes volt)

# data[].attributes.body
Tabletes csoport munka

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A mozaLearn digitális oktatási rendszerrel kapcsolatos hírek, újdonságok, érdekességek az osztálytermi használatot, a programok gyakorlati alkalmazását segítő példák és hasznos tippek angol nyelven.

# data[].attributes.attachment_link.description
A mozaLearn digitális oktatási rendszerrel kapcsolatos hírek, újdonságok, érdekességek az osztálytermi használatot, a programok gyakorlati alkalmazását segítő példák és hasznos tippek angol nyelven.

# data[].attributes.body
Szimuláció:
- tettetés, az alapja mindig egy modell
-A rendszer közvetlenül nem hozzáférhető
-Szimuláció az oktatásban: olyan témakör, jelenség bemutatása, amelyek az iskolai körülmények között nem kivitelezhető
Célja: egy rendszer megértésének mélyebb megértése, fokmérője az interaktivitás

Akkor lesz hatékony, ha a diákok személyes élményei és a számítógépes technológia is jelen van
Feladata: egy bonyolult folyamatot egyszerűen és közérthetően bemutatni.

# data[].attributes.headline
4. Szimulációk és interaktivitás az oktatástechnológia világában

# data[].attributes.subject
4. Szimulációk és interaktivitás az oktatástechnológia világában

# data[].attributes.headline
1. Technológiával támogatott kommunikáció és együttműködés

# data[].attributes.subject
1. Technológiával támogatott kommunikáció és együttműködés