# data[].attributes.headline
1. Wprowadzenie. Przypomnienie wiadomości. 

# data[].attributes.subject
1. Wprowadzenie. Przypomnienie wiadomości. 

# data[].attributes.headline
2. Edytor grafiki. Przerzuć w pionie. Przerzuć w poziomie

# data[].attributes.subject
2. Edytor grafiki. Przerzuć w pionie. Przerzuć w poziomie

# data[].attributes.body
Krzywa Zdjęcia - darmowe pobieranie na Freepik

# data[].attributes.attachment_link.title
Krzywa Zdjęcia - darmowe pobieranie na Freepik

# data[].attributes.attachment_link.description
Na Freepik można znaleźć i pobrać najbardziej popularne Wektory Tła. Znajdziesz ponad 325 000 wektorów, zdjęć stockowych i plików PSD. ✓ Pamiętaj, że te wysokiej jakości obrazy są bezpłatne do użytku komercyjnego

# data[].attributes.headline
4. Edytor grafiki. Powiększanie, pomniejszanie

# data[].attributes.subject
4. Edytor grafiki. Powiększanie, pomniejszanie

# data[].attributes.attachment_link.title
Paint klasa II- Przerzuć w pionie, przerzuć w poziomie

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
W edytorze grafiki zaznaczony fragment rysunku można poddać ciekawym przekształceniom, takim jak "odwrócenie do góry nogami", odbicie lustrzane, obrócenie o pewien kąt, pochylenie, rozciągnięcie i wyświetlenie w negatywie. Równie niezwykłe rzeczy mogą się zdarzyć tylko w krainie kolorów.

Wykorzystamy jedną z możliwości edytora i narysujemy symetryczną choinkę, drzewko

Najpierw stworzymy połowę choinki, drzewka, następnie wykonamy lustrzane odbicie jej kopii, aż wreszcie połączymy obie części choinki, drzewka

Oto co powinniśmy zrobić:

1. wzorując się na poniższym przykładzie, narysujmy OŁÓWKIEM lub PĘDZLEM połowę choinki

2. zaznaczmy rysunek choinki i wybierzmy styl przezroczysty,

3. skopiujmy połowę choinki,

4. pozostawmy rysunek zaznaczony i z menu OBRAZ wykonajmy polecenie PRZERZUĆ/OBRÓĆ,

5. w otwartym oknie polecenia wybierzmy opcję PRZERZUĆ W POZIOMIE6. przekształconą połowę choinki przeciągnijmy myszką i połączmy z wcześniej narysowaną połową,

7. po sprawdzeniu dokładności połączenia wypełnijmy choinkę kolorem.

Gdy wykonamy wszystkie czynności prawidłowo otrzymamy choinkę podobną do tej

Aby stworzyć cały las choinek, kilkakrotnie skopiujmy narysowane drzewko i dowolnie rozmieśćmy jego kopie w obszarze rysunku. Nasz obrazek zapiszmy w pliku LAS. (las.jpg)

# data[].attributes.attachment_link.description
W edytorze grafiki zaznaczony fragment rysunku można poddać ciekawym przekształceniom, takim jak "odwrócenie do góry nogami", odbicie lustrzane, obrócenie o pewien kąt, pochylenie, rozciągnięcie i wyświetlenie w negatywie. Równie niezwykłe rzeczy mogą się zdarzyć tylko w krainie kolorów.

# data[].attributes.headline
6. Edytor grafiki. Paint 3D. Pędzle. Kształty 2D. Tekst

# data[].attributes.subject
6. Edytor grafiki. Paint 3D. Pędzle. Kształty 2D. Tekst

# data[].attributes.body
https://naukaizabawa.squla.pl/demo/klasa-3/misje/komputerowe-abc/komputer-i-ja/2458-rysowanie/6983-bg2s-poziom-1

# data[].attributes.headline
24. Program do tworzenia prezentacji. PowerPoint. Pierwsze kroki. 

# data[].attributes.subject
24. Program do tworzenia prezentacji. PowerPoint. Pierwsze kroki. 

# data[].attributes.headline
7. Edytor grafiki. Paint 3D. Nalepki. Kształty 3D

# data[].attributes.subject
7. Edytor grafiki. Paint 3D. Nalepki. Kształty 3D

# data[].attributes.body
(94) Jak za darmo w Paint 3D stworzyć Logo Logotyp lub znak wodny bez tła - YouTube

# data[].attributes.attachment_link.title
Jak za darmo w Paint 3D stworzyć Logo Logotyp lub znak wodny bez tła

# data[].attributes.body
(94) Kopiowanie, wycinanie i wklejanie tekstu w edytorze tekstowym. - YouTube

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Zajęcia komputerowe Szkoła Podstawowa nr 23 Gliwice

# data[].attributes.attachment_link.title
Kopiowanie, wycinanie i wklejanie tekstu w edytorze tekstowym.

# data[].attributes.headline
10. Edytor tekstu. Przypomnienie wiadomości

# data[].attributes.subject
10. Edytor tekstu. Przypomnienie wiadomości

# data[].attributes.body
https://naukaizabawa.squla.pl/demo/klasa-3/misje/komputerowe-abc/komputer-i-ja/2459-pisanie/6988-7zsa-poziom-1
Word
https://wordwall.net/pl/community/informatyka/edytor-tekstu

# data[].attributes.attachment_link.description
Pisanie na komputerze i podstawowe zasady edycji tekstu.

# data[].attributes.body
(94) Word cw4 Wstawiamy do tekstu clipart obrazy online - YouTube

# data[].attributes.attachment_link.title
Word cw4 Wstawiamy do tekstu clipart obrazy online

# data[].attributes.body
https://wordart.com/create

# data[].attributes.attachment_link.description
Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, to powinniśmy posłużyć się w tym celu funkcją programu Microsoft Word 2007 - WordArt. Dzięki niej, możliwe jest wstawienie do naszego dokumentu kolorowego tekstu z efektami na przykład 3D.

# data[].attributes.body
(94) Kształty Word - YouTube

# data[].attributes.body
(94) Edytor Word - symbole - YouTube

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Janusz Kuszmierek - lekcje informatyki - tutoriale

# data[].attributes.body
(94) 02 word wstawianie obrazów - YouTube

# data[].attributes.headline
29. Programowanie. Pierwsze kroki w programie Scratch

# data[].attributes.subject
29. Programowanie. Pierwsze kroki w programie Scratch

# data[].attributes.attachment_link.title
Pióro czyli pisak i jego zastosowanie - Scratch 3

# data[].attributes.body
Ortograf.pl • sprawdzanie pisowni, błędy ortograficzne i interpunkcyjne online, korekta tekstu

# data[].attributes.attachment_link.title
Ortograf.pl • sprawdzanie pisowni, błędy ortograficzne i interpunkcyjne online, korekta tekstu

# data[].attributes.attachment_link.description
Ortograf.pl to system sprawdzający podany tekst pod względem poprawności ortograficznej, stylistycznej, gramatycznej i typograficznej. Dla języka polskiego ortografia i interpunkcja sprawdzane są pod kątem ponad 1000 reguł.

# data[].attributes.headline
17. Edytor tekstu. Obramowanie strony. Orientacja 

# data[].attributes.subject
17. Edytor tekstu. Obramowanie strony. Orientacja 

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=bkwEmX5lsiE

# data[].attributes.headline
28. Programowanie. Poznajemy program Scratch

# data[].attributes.subject
28. Programowanie. Poznajemy program Scratch

# data[].attributes.body
Scratch - Imagine, Program, Share (mit.edu)

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.headline
16. Edytor tekstu. Łączenie obrazu z tekstem

# data[].attributes.subject
16. Edytor tekstu. Łączenie obrazu z tekstem

# data[].attributes.body
C++ | Instrukcja warunkowa - przykłady i zadania (zadaniezinformatyki.pl)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Materiały przeznaczone dla uczniów szkoły podstawowej

WSTĘP

Ogólny zapis instrukcji warunkowej:

if (warunek)
instrukcja1;
else
instrukcja2;

Warunek może być prawdziwy lub fałszywy. Jeżeli warunek jest prawdziwy to wykona się instrukcja 1, jeżeli jest fałszywy wykona się instrukcja 2. Zapamiętaj, że else jest opcjonalne = nieobowiązkowe. To czy zostanie wykorzystane zależy od programisty.

PRZYKŁADY

Przykład 1
6 - czy liczba 1 jest mniejsza od 2? Oczywiście, że tak. Warunek jest prawdziwy dlatego wykona się instrukcja zapisana w wierszu 7. Jeżeli warunek byłby fałszywy np. 10>4 program wykonałby instrukcję 9.

#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
    if (1<2)
        cout << "prawda";
    else
        cout << "falsz";

    return 0;
}

Przykład 2
8 - czy dla wartości zapisanych w zmiennych a i b warunek a<b jest prawdziwy? Jeżeli tak program wykona instrukcję 9.

Przypisz do a=7 i b=7. Sprawdź co wyświetli się na ekranie. Jeżeli w warunku chcesz sprawdzić czy a jest równe b, to musisz użyć podwójnego równa się a==b. Pamiętaj o tym.

Wyjaśnij różnicę między = i == ?

Przypisz a=100 i b=50. Sprawdź jaki będzie wynik działania programu.

#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
    int a=1,b=2;

    if (a<b)
        cout << "a jest < b";

    if (a==b)
        cout << "a jest rowne b";

    if (a!=b)
        cout << "a jest rozne od b";

    return 0;
}

Przykład 3
8 - warunek może być zbudowany z dwóch lub kilku mniejszych warunków. Symbole || oznaczają lub. Jeżeli a==8 lub a==10 wykonaj instrukcję zapisaną w wierszu 9. W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję 11.

#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
    int a=8;

    if (a==8 || a==10)
        cout <<"a jest rowne 8 lub 10";
    else
        cout <<"a na pewno nie jest rowne 8 lub 10";

    return 0;
}

Przykład 4
8 - znak && oznacza i. Jeżeli a jest większe lub równe 1 i a jest mniejsze lub równe 10 wykonaj instrukcję 9. Jeśli warunek jest fałszywy a więc a nie należy do przedziału <1;10> wykonaj instrukcję w wierszu 11.

#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
    int a=8;

    if (a>=1 && a<=10)
        cout <<"a jest wieksze lub rowne 1 i mniejsze lub rowne 10";
    else
        cout <<"a jest mniejsze niz 0 lub wieksze niz 10";

    return 0;
}

Przykład 5
6 - string owoc umożliwia przechowywanie tekstu,
10 - jeżeli w owoc jest wartość gruszka wykonaj wiersz 11,
w przeciwnym wypadku wykonaj wiersz 13,
13 - jeżeli owoc to banan, wykonaj wiersz 14, w przeciwnym wypadku wykonaj wiersz 16.

Instrukcja warunkowa w wierszu 13 wykona się tylko wtedy jeżeli w instrukcji if w wierszu 10 warunek jest fałszywy (owoc nie jest gruszką).

#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
    string owoc;
    cout << "Wpisz nazwe owocu: ";
    cin >> owoc;

    if (owoc=="gruszka")
        cout <<"gruszka jest zielona";
    else
        if (owoc=="banan")
            cout << "banan jest zolty";
        else
            cout << "nie wiem jaki ma kolor";

    return 0;
}

Przykład 6
Modulo (oznaczane jako %) oblicza resztę z dzielenia.
10 modulo 3 jest równe 1 bo 3*3=9 i reszty 1
25 modulo 4 jest równe 1 do 6*4=24 i reszty 1
14 modulo 5 jest równe 4 bo 2*5=10 i reszty 4
50 modulo 10 jest równe 0 bo 5*10=50 i reszty 0

zagadka -> ile wynosi 3%7 ?

#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
    cout << 10%3 << endl;
    cout << 25%4 << endl;
    cout << 14%5 << endl;
    cout << 50%10;

    return 0;
}

# data[].attributes.attachment_link.title
Instrukcja warunkowa w C++ - przykłady i zadania

# data[].attributes.attachment_link.description
WSTĘP Ogólny zapis instrukcji warunkowej: if (warunek) instrukcja1;else instrukcja2; Warunek może być prawdziwy lub fałszywy. Jeżeli warunek jest prawdziwy to wykona się instrukcja 1, jeżeli jest fałszywy wykona się instrukcja 2. Zapamiętaj, że else jest opcjonalne = nieobowiązkowe. To czy zostanie wykorzystane zależy od programisty.

# data[].attributes.body
Scenariusz zajęć
https://www.womkat.edu.pl/resources/upload/doradcy/Programowanie.%20Zabawa%20kolorami.%20Scenariusz_kl.3_ed.informatyczna.pdf

# data[].attributes.body
https://beinternetawesome.withgoogle.com/pl_all/interland

# data[].attributes.headline
25. Program do tworzenia prezentacji. PowerPoint. Tworzenie prezentacji

# data[].attributes.subject
25. Program do tworzenia prezentacji. PowerPoint. Tworzenie prezentacji

# data[].attributes.attachment_link.title
Jak edytować zdjęcia w PowerPoint - Tworzenie Prezentacji

# data[].attributes.attachment_link.description
Dowiedz się jak edytować zdjęcia w PowerPoint. Poznaj wszystkie narzędzia do formatowania i korekcji wstawianych obrazów.

# data[].attributes.attachment_link.description
19 Praca w dwóch program 19 Praca w dwóch programach Rysunki wykonane w edytorze grafiki możesz przenosić do dokumentu edytora tekstu.

# data[].attributes.attachment_link.title
Sposoby wyszukiwania informacji w Internecie - lekcja informatyki

# data[].attributes.headline
23. Odtwarzacz multimedialny. Windows Media Player

# data[].attributes.subject
23. Odtwarzacz multimedialny. Windows Media Player

# data[].attributes.body
Dzieci rozwiązują zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów. Nauczyciel proponuję uczniom prezentację, która krok po kroku wyjaśnia jak korzystać z Windows Media Player.