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Metodologia ativa: aprendizagem baseada em problemas e plano de boas práticas de convivência no curso Técnico em Multimeios Didáticos

Aluna(o): Glória Maria de Oliveira Silva

Polo: IFES/CEFOR - UAB POLO IAT - Salvador

Orientador: Geilson Silva Costa

Mediadora Estadual: Vera Lúcia Sales Pereira Riccio

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1. Eixo Tecnológico: Desenvolvimento Educacional e Social

2. Curso Técnico: Técnico em Multimeios Didáticos

O Curso Técnico em Multimeios Didáticos tem por finalidade proporcionar ao estudante conhecimentos, saberes e competências profissionais necessários ao exercício profissional e da cidadania, com base nos fundamentos científico-tecnológicos e sócio-histórico culturais por meio de uma proposta educacional inclusiva e progressista.

3. Disciplina: Jogos Educacionais e gamificação

4. Tema: Metodologias ativas na educação

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4. Tema: Metodologias ativas na educação

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4. Tema: Metodologias ativas na educação

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A área de concentração, escolhida para o desenvolvimento do presente Trabalho Final de Curso, foi uma proposta de metodologias ativas com aprendizagem baseada em problemas do curso Técnico em Multimeios Didáticos.

A escolha deu-se a partir de se pensar sobre problemas as questões de conflitos que afetam a comunidade escolar, neste caso o bullying, a aplicação dessa proposta de minicurso será instrumentalizada no laboratório do CEEP de Lauro de Freitas no Estado da Bahia.

5. Objetivos:

Objetivo geral: Conhecer o conceito de jogos, discutindo seu uso na mediação de conflitos ( bullying ) dos estudantes do CEEP de Lauro de Freitas;

Objetivos específicos: Entender como as metodologias ativas pode auxiliar nas estratégias de desenvolvimento de um plano de convivência de combate ao bullying;

Construir conhecimentos em metodologias ativas a partir de problemas;

Desenvolver uma proposta de jogo educativo de forma colaborativa com a temática usando ferramentas livres: Wordwall e Kahoot!

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Material didático/ Equipamentos e instrumentos

➢ Sala de informática da instituição de ensino;

➢ Computadores;

➢ Quadro branco;

➢ Softwares livres;

➢ Celulares;

➢ Internet;

➢ Artigos recomendados;

➢ Jogos digitais educativos;

➢ Projetor.

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No momento 1 os alunos serão encaminhados para o laboratório de informática, serão divididos em equipes, em seguida será apresentado por meio de textos motivadores em um estudo dirigido os conceitos de conflitos, bullying, jogos na perspectiva de Huizinga, Bruhns, Piaget, Schiller e Vigotsk e as metodologias ativas na resolução de problemas.

No momento 2 Como forma de promover uma interação serão motivados na dinâmica tempestade de ideias a falar sobre os conflitos vividos por eles que envolve o bullying e quais estratégias podem ser usadas para combatê-lo no ambiente escolar. Nessa fase a turma terá contato com as ferramentas Wordwall e Kahoot! que serão a base para o desenvolvimento da proposta para construção do plano de boas práticas no ambiente escolar para de combate ao bullying. Assim farão uma pesquisa sobre jogos educativos, podendo usar como inspirações em desenhos, filmes, séries, mangas, doramas e jogos que já possuem contato no cotidiano, a pesquisa dará um direcionamento de como desenvolver a atividade colaborativa.

No momento 3 Nesse passo os alunos já de posse dos conhecimentos construídos por meio da pesquisa dirigida, em equipes desenvolverão o roteiro base para efetivação da proposta e criação do plano de boas práticas de convivência.

No momento 4 Após articulação entre as equipes e finalização dos trabalhos, o resultado será apresentado previamente na turma, após apresentação os alunos responderão ao questionário avaliativo no google forms em forma de texto comentando sobre sua experiência no desenvolvimento da atividade.

Cronograma de atividade

Atividades

Carga horária

Momento 1

2 h/a

Momento 2

4 h/a

Momento 3

8 h/a

Momento 4

2 h/a

Total da carga horária

16 horas

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Organização da atividade: A proposta será desenvolvida no laboratório de informática da instituição de ensino. As equipes serão previamente divididas e orientadas como utilizar os equipamentos e instrumentos que serão usados no minicurso. Por fim, os trabalhos desenvolvidos serão apresentados pelos alunos na Semana de Ciência e Tecnologia.

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Ao final do minicurso, o quarto momento, será realizada uma avaliação por 2h/a, através de formulário, onde os alunos farão uma auto-reflexão em relação aos conflitos envolvendo o bullying citados na roda de conversa (dinâmica), pois, eles fazem parte da nossa vida. Por fim serão levados refletir o que conflitos que envolvem o bullying e suas consequências no cotidiano escolar.

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No livro Didática Geral, Demétrio Neto afirma que efetivamente os alunos só avançam nos seus conhecimentos quando a aprendizagem está baseada em constituir em fatos, conceitos, procedimentos, atitudes e valores a serem promovidos de forma compatível com as possibilidades e necessidades de aprendizagem. Assim os resultados esperados ao final do minicurso são:

Aprender a usar as metodologias ativas na resolução de problemas, ajudando a aperfeiçoar as habilidades de trabalhar em equipe sabendo ouvir e falar.

Procurar soluções para os conflitos relacionados ao bullying apontados pelos alunos no questionário.

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ALBUQUERQUE, P. P. et al. Efeitos tardios do bullying e transtorno de estresse pós-traumático: uma revisão crítica. Psic.: Teor. e Pesq., Brasília, v. 29, nº 1, p. 91-98, julho. 2024.

ALLAIM, Oliver; WOLLINGER, Paulo. Conceitos Fundamentais da EPT. Disponível: https://ava.cefor.ifes.edu.br/mod/book/view.php?id=1750996 em acesso em 05 de julho.2024

COSTA, Fernando A. Avaliação de software educativo: ensinem-me a pescar! Lisboa, 2004.

DELIZOICOV. Demétrio Neto. Didática Geral, Florianópolis, 2006.

LOPES, Renato Ferreira. A vida, o jogo e a arte: A perspectiva de Johan Huizinga sobre o elemento lúdico na cultura no século XX. XXIII Encontro de História da Arte – Arte em Confronto: Embates no Campo da História da Arte – 2018.

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2 de maio – Dia mundial contra o bullying

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2 de maio – Dia mundial contra o bullying

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Sou professora licenciada com atuação na educação básica, ensino fundamental II. Pude no decorrer do curso ter um aprofundamento maior sobre as competências e habilidades trabalhadas na EPT e como sua prática auxilia no trabalho docente mais assertivo. As dificuldades encontradas foram justamente um tempo maior para leitura de todo material complementar sugerido. Também pude aprender mais sobre as bases conceituais da EPT e seu princípio educativo, com uma formação de caráter humanístico integral e técnico. Preciso agora atuar na Educação Profissional para na prática ir trabalhando as bases aprendidas, melhorando os pontos que necessitam de ajustes na prática. Gostaria no decorrer do curso de ter tido contato com trabalhos mais práticos no polo presencial, sei que a dinâmica territorial é mais complexa, que inviabiliza esse tipo de atividade. Gostaria de seguir para um mestrado profissional em tecnologia voltados para estudos na EPT.

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A disciplina Trabalho de Conclusão de Curso - Intervenção Pedagógica, teve como atividades que deram suporte para finalização do plano de intervenção necessária para compor portfólio:

Tabela de atividades: síntese do que foi desenvolvido no decorrer do curso onde seriam levantados o tipo de atividade, avaliação, dificuldades e melhorias que deveriam ser apontadas pelo pós-graduando na tabela.

Matriz de autoanálise: síntese do perfil profissional de formação junto com as competências gerais da EPT gerando uma tabela com tudo que proporcionou conhecimento para o pós-graduando.

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No dicionário de língua portuguesa a palavra conflito significa ausência de concordância, de entendimento; oposição de interesses, de opiniões. Os conflitos são classificados como intrapessoal, interpessoal, intragrupal e intergrupal. A partir dessa explanação, é possível conceber uma formação que promova o uso da tecnologia também como ferramenta de um pensar crítico acerca de problemas que a comunidade escolar vivencia para auxiliar no processo de melhoria de ensino e aprendizagem dos alunos.

A Aprendizagem Baseada em Problemas (ou aprendizagem por resolução de problemas) é muito utilizada na Educação Profissional. Constitui na mobilização de alunos envolvidos na resolução de problemas fictícios ou não de um determinado campo profissional. “Esse método de ensino fundamenta-se no uso contextualizado de uma situação-problema para o aprendizado autodirigido” (BARBOSA e MOURA, 2013).

O contexto pandêmico trouxe uma nova realidade para a vivência escolar, como aumento dos casos de bullying no ambiente escolar, sendo necessário refletir e buscar ferramentas que ajudem os alunos a lidarem com essa nova realidade.

Para Demétrio Delizoicov, ao aluno é sujeito do conhecimento, não sendo uma tábua rasa e nem uma folha em branco, o processo de aprendizagem advêm das interações também sociais que a escola proporciona, o autor ainda destaca que:

“São vários os motivos pelos quais ocorrem obstáculos à aprendizagem e o seu entendimento é um problema complexo. As várias áreas do conhecimento têm contribuído para a sua melhor compreensão, uma vez que envolvem aspectos cognitivos, epistemológicos, educacionais, sociais e antropológicos.” (página 36)

Desta maneira é imprescindível que no convívio diário na escola seja com base nos princípios das boas relações, para que cada um exercite, no desenho coletivo boas formas de relacionamento e de convivência, partindo de uma prática saudável dentro de sua individualidade.

A proposta do minicurso visa produzir um material de combate ao bullying  com base na metodologia ativa e apresentar na Semana de Educação e Tecnologia, um plano de boas práticas de convivência na resolução de conflitos como combater o bullying, é preciso repensar práticas para transformar a realidade escolar.

Inicialmente no laboratório de informática serão apresentados os conceitos básicos de jogos em Huizinga, Bruhns, Piaget, Schiller e Vigotsk. Para esses estudiosos o conceito de jogos é bem amplo podendo ter ou não regras, proporcionar diversão, conhecimento, estratégias e atrair a atenção do público. Serão necessárias uma carga horária de 16 horas para desenvolvimento da proposta, no laboratório de informática, os alunos serão divididos em quatro equipes, cada uma receberá um papel com a palavra bullying, seu significado e como combatê-lo, estimulando a participação deles na dinâmica, onde serão levados por meio da tempestade de ideias a refletirem sobre os conflitos de conivência existentes na turma que levam ao bullying, e se já vivenciaram esse problema. De acordo com Demétrio Delizoicov, esse método de ensino fundamenta-se no uso contextualizado de uma situação-problema para o aprendizado autodirigido”. (BARBOSA e MOURA, 2013).

Assim em uma roda de conversa, inicialmente os alunos poderão falar sobre os problemas que identificam como conflitos com base na prática do bullying, depois que alguns comentarem sobre o tipo de bullying que acontece na turma, poderão falar sobre como o comportamento dos colegas os afetam e os levam a praticarem o bullying.

O intuito é justamente propor uma metodologia para engajar os alunos criando uma atmosfera para que os auxiliem na resolução de problemas que culminem em um plano de boas práticas de convivência elaborado de forma colaborativa.

De acordo com a pesquisa Olews, o bullying no contexto escolar pode trazer não só problemas de ordem social, se repetido, podendo causar transtorno pós-traumático, associados a sentimentos negativos como medo, raiva, preocupações e vontade de faltar às aulas.

Desta forma as tecnologias digitais criam muitas possibilidades para o desenvolvimento de práticas educativas, a partir da inserção das tecnologias em atividades curriculares. A metodologia ativa pode ser definida como uma iniciativa pedagógica que visa promover a autonomia do aluno, conciliando atividades colaborativas, tecnologia e o currículo escolar (MULLER, et al.; 2017; DIESEL; BALBEZ e MARTINS, 2017; SILVA; SALES e SILVA, 2017)

Ao final do minicurso como uma forma de avaliar a participação e engajamento, os alunos desenvolverão uma proposta colaborativa em equipe, criando um plano de estratégias de boas convivências, usando as seguintes ferramentas digitais: Wordwall e Kahoot!

Em uma pesquisa orientada, buscarão referências sobre jogos educativos, em seguida desenvolverão um roteiro narrativo, pensando em boas práticas de convivência de como combater o bullying, os alunos ficarão livres para buscarem inspirações em desenhos, filmes, séries, mangas, doramas e jogos, não esquecendo de citar as fontes nas referências. E por fim os alunos deverão definir como será feita a pontuação de gerenciamento e funcionamento do jogo educativo mostrando a pontuação dos participantes, vence quem fizer pontuação maior.