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Para comprender el propósito principal de esta parte inicial de exploración se debe entender la relación de algunos conceptos relevantes con el curso

En primer lugar cuando hablamos del espacio tenemos que entender que este no se difiere simplemente al hecho de la concepción de superficies o formas fisicas que limitan un territorio, el espacio también abarca esos pequeños detalles que determinan diversos resultados, dentro de este segundo algunos factores como la función, el uso, el mensaje, etc.

El tiempo es una variable que nos permite comprender y relacionar las acciones que se realizan con un periodo determinado y generando así la relación tiempo-espacioniendo, relevante este último para comprender lo cambios que se pueden llegar a presentar y como afectan para el desarrollo de los mismos

Interacción, está se da a partir de la acción conjunta de más de 1 individuo que puede llegar a generar tanto vínculos como conflictos según la diferencia de intereses que se puede llegar a presentar, está interacción no tiene que llegarse a far necesariamente entre seres humanos, tambien puede ser sujeto-objeto y objeto-objeto

Con respecto a la designación se puede determinar que está abarca también el tema de la relación signo -significado y determina diferentes factores dentro del diseño

La relación signo -significado es relevante para el desarrollo de un proyecto ya que la composición de varios de estos hacen parte de la conformación de un espacio. Del cual todos estos elementos y formas que solas con representan, al darles un sentido contextual caracterizan y ambientan el espacio

También se analizó cómo una imagen puede influir en el diseño de un espacio y la estrategia que se debe tener en cuenta a la hora de diseñar estos espacios.

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2/08/2024

Subjetividad 1: Persona que juega futbol en la cancha del parque en la noche

Subjetividad 2: Señora que hace ejercicio en la cancha del parque en la noche

La interacción de contexto se da en la cancha de futbol/basquetbol

El conflicto se da por el uso del espacio para el desarrollo de diferentes actividades en un mismo tiempo determinado

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Dentro del diseño hay una termino bastante relevante que nos permite analizar diferentes factores a tener en cuenta dentro de este y es el uso del SIGNO (algo que genera significado) el cual debe tener algo en común para varias personas.

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Para comprender un poco el pensamiento de un diseñador se pueden usar alegorías para ejemplificar este pensamiento, por ejemplo la alegoría de la caverna de platón

Está consistente esencialmente en una serie de prisioneros que se encuentran dentro de una caverna amarrados viendo hacia una pared, detrás de ellos se encuentra una fogata la cual es utilizada por sus captores, los cuáles pasan una serie de imágenes que generan una sombra en la pared generando en estos la idea de que lo que observan en la pared es la realidad, ya que es lo único que conocen y viven en la ignorancia. El diseñador se asemejaría a estos captores el cual podría diseñar una realidad para el usuario a partir de diversos factores, mostrándoles lo que desea generar en estos por lo que su experiencia en gran medida sería controlada, y al diseñar a través del conocimiento dejan de ser parte de los prisioneros y se apartan de la ignorancia

Dentro de la misma alegoría se plantea que uno de los prisioneros logra escaparse y se da cuenta del mundo que se encuentra fuera de la caverna al regresar le cuenta a sus compañeros pero ellos al no conocer otra realidad a la que viven no le creen. El diseñador podría ser este prisionero que logra escapar y encuentra la realidad de las cosas al profundizar en el conocimiento y analizar cada factor detalladamente, por lo que se apartaría de ese grupo común y entraría al campo del pensamiento crítico que le permitiría jugar con esta realidad para diseñar según lo requerido

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Para comprender el pensamiento de un diseñador se debe saber que nada es absoluto y todo es relativo, por lo que un diseñador no puede estar sesgado por los contextos, pero es algo que siempre ocurre, en vez de ser un diseño sujeto a lo subjetivo con esto se busca que sea un diseño objetivo e investigativo (lo que hace a un buen diseñador) por lo qué se viene a la mente la frase "La ignorancia es el enemigo del diseñador".

¿ Pero realmente se puede dejar de ser ignorante?

No en su totalidad, ya que como el mundo evoluciona también el conocimiento entonces realmente siempre se es ignorante, el truco es tratar de disminuir ese nivel de ignorancia.

¿Cómo podemos disminuir el nivel de ignorancia?

Haciendo uso del conocimiento, pero para esto debemos saber que El diseñador no genera conocimiento (para eso está la ciencia), el diseñador pone en función ese conocimiento. Entonces el medio por el que podemos adquirir este conocimiento es medianamente la exploración.

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¿Qué es un espacio dentro del diseño?

En el diseño el espacio no es un componente netamente físico sino que trasciende a lo inteligible, por lo que a la hora de diseñar un espacio no solo se analizan los elementos físicos que los componen, sino que también, se deben analizar estos elementos que hacen parte del razonamiento, esencia y significado de estos espacios (La realidad signicativa afecta a la realidad física).

El diseñador busca cambiar más allá, por lo que diseña sociedades, a partir de (entre otras cosas) la comprensión del espacio.

Hay otro componente a tener en cuánta a la hora de componer, el componente cultural, el cual está ligado a la cosmogonía y la realidad signicativa, por lo que se puede deducir que lo tangible es un medio para expresar lo intangible (inteligible)

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Los zapatos que usaba; ya que su plataforma me hace resbalar y a la vez tropezar por lo que no son los más óptimos para caminar

El color de la pantaloneta de fútbol, ya que no se ensucia con facilidad, se traspasa el interior al exterior, por lo que no es la más óptima para usar

Las personas indígenas que viven en el parque nacional, ya que no es un espacio óptimo para la vivienda tanto para ellos como para los visitantes de este parque

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Hablando de la realidad, ¿realmente hay una realidad?

La realidad es mostrada por el cerebro pero no significa que sea la realidad sino solo lo que nos muestra, la realidad debe ser guiada por el conocimiento, por lo que para plantear una realidad dentro de un proyecto de diseño se debe generar un proceso de investigación (no solo de recopilación de datos) implica generar un nuevo conocimiento a partir de lo investigado, que permita generar unas críticas y análisis. Para esto se debe salir de la ignorancia ya que no hay diseñador más peligroso que uno ignorante.

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Con un proyecto de diseño se busca generar nuevos significados,