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Sobre la viejísima fábula  de la mariposa, el sapo, la efímera, la tortuga y a roca.

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Sobre la viejísima fábula  de la mariposa, el sapo, la efímera, la tortuga y a roca.

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FABULA Sobre la viejísima fábula de la mariposa, el sapo, la efin=mera, la tortuga y la roca

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Veglia, S., & Galfrascoli, A. (2021). Capítulo 1: La planificación: una manera de organizar el trabajo en el aula. En: Enseñar a enseñar Ciencias Naturales en la Formación Inicial. Desafíos y posibilidades. Krínein. Revista de Educación, (20), 90-113. 

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Veglia, S., & Galfrascoli, A. (2021). Capítulo 1: La planificación: una manera de organizar el trabajo en el aula. En: Enseñar a enseñar Ciencias Naturales en la Formación Inicial. Desafíos y posibilidades. Krínein. Revista de Educación, (20), 90-113. 

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Veglia_cap 1 La planificación_ una manera de organizar el trabajo en el aula

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Invasiones Biológicas - Reglamento Docente

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Invasiones Biológicas - Reglamento Docente

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Invasiones Biológicas - Reglamento Estudiantes.

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Invasiones Biológicas - Reglamento Estudiantes.

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Materias y modelos para Jugar Invasiones Biológicas

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Materias y modelos para Jugar Invasiones Biológicas

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Las invasiones biológicas no son un juego. Un ejercicio lúdico para realizar en el aula. De este artículo se generaron los reglamentos.

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Las invasiones biológicas no son un juego. Un ejercicio lúdico para realizar en el aula. De este artículo se generaron los reglamentos.

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Ciencia en el aula - Invasiones biologicas

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CASAS Graciela- Evangelina SCHWINDT Un alga japonesa en_la costa patagónica.

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CASAS Graciela- Evangelina SCHWINDT Un alga japonesa en_la costa patagónica.

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Correa Nancy - Pablo Almada AGUA de LASTRE.

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Correa Nancy - Pablo Almada AGUA de LASTRE.

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Paolucci Esteban - Daniel Cataldo/ Mejillón Invasor.

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Paolucci Esteban - Daniel Cataldo/ Mejillón Invasor.

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Vilches Alfredo [et.al.] Introducción a las invasiones biológicas.

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Vilches Alfredo [et.al.] Introducción a las invasiones biológicas.

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Schreck Reis Catarina [et.al.] Percepción publica de especies de plantas invasivas.

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Schreck Reis Catarina [et.al.] Percepción publica de especies de plantas invasivas.

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Copia de Anexo Lista de cotejo y rúbricas.docx

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La evaluación y la acreditación en la. escuela secundaria. 2da parte: La propuesta de evaluación colegiada: las rúbricas.

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La evaluación y la acreditación en la. escuela secundaria. 2da parte: La propuesta de evaluación colegiada: las rúbricas.

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Evaluar para aprender. Rebeca Anijovich.

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Evaluar para aprender. Rebeca Anijovich.

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La distancia que separa la evaluación escrita de la deseable. Paula Carlino.

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La distancia que separa la evaluación escrita de la deseable. Paula Carlino.

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10 Ideas Clave - Evaluar para aprender. Neus Sanmartí.

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10 Ideas Clave - Evaluar para aprender. Neus Sanmartí.

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Neus10 ideas claves Evaluar para Aprender

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Ejemplo de objetivo, propósito Chagas Mazza.

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Ejemplo de objetivo, propósito Chagas Mazza.

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Anexo: Qué son los materiales didácticos?

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Anexo: Qué son los materiales didácticos?

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Anexo: Criterios para la selección de recursos.

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Anexo: Criterios para la selección de recursos.

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Anexo:  Metamorfosis del material didáctico

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Anexo:  Metamorfosis del material didáctico

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Anexo Metamorfosis del material didáctico.docx

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Anexo: Recursos Educativos Abiertos. Curaduría y Remixado

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Anexo: Recursos Educativos Abiertos. Curaduría y Remixado

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Anexo: Diseño de actividades: la elaboración de consignas de trabajo

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Anexo: Diseño de actividades: la elaboración de consignas de trabajo

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Anexo. Diseño de actividades: la elaboración de consignas de trabajo

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En la actualidad, la cultura contemporánea se encuentra fuertemente marcada por los medios de comunicación audiovisuales, las aplicaciones digitales, las plataformas de streaming y las redes sociales, entre tantas otras, y cada una de ellas se ve atravesada por contenidos en diferentes formatos. Este escenario nos obliga a reconocer que existen otras formas de construir y vincularse con el conocimiento que traspasan las fronteras de la escuela y que requieren de nuevos métodos que interpelen a las y los estudiantes desde sus consumos culturales y sus modos de expresión.

Esto no es una novedad. Lo que sí resulta novedoso son las múltiples y diversas maneras que podemos imaginar para repensar nuestras propuestas de enseñanza y aprendizaje en clave contemporánea. Desde nuestro rol como docentes, podemos diseñar propuestas inmersivas que recuperen rasgos de los objetos culturales y, sobre todo, que inviten a las y los estudiantes a participar activamente de la propuesta, interviniendo, escribiendo y produciendo.

En este sentido, las narrativas transmedia brindan numerosas posibilidades para incorporar otros modos de narrar en el aula, es decir, otros modos de vincularse y construir conocimiento de manera significativa. Las narrativas transmedia permiten producir relatos no lineales, expandidos y basados en los intereses del estudiantado habilitando "formas alteradas" (Maggio, 2018) al jugar con ramificaciones temporales y múltiples recorridos posibles. En esta línea, Carina Lion, doctora en Educación, afirma:

"Son estos nuevos modos de narrar; este devenir ramificado en el que cada uno/a inscribe su propia historia; los que nos ofrecen otra ventana a la construcción contemporánea no solo de conocimiento sino también de vínculos que traspasan los muros de las aulas. Estas narrativas, además, despiertan curiosidad y generan un interés genuino por participar y crear de manera autónoma y personal, aún cuando se generen construcciones que terminan siendo colectivas". (Lion, 2020)

¿Qué es una narrativa transmedia?

El especialista en medios Henry Jenkins fue uno de los impulsores del concepto "narrativas transmedia" en un artículo publicado en Technology Review en el 2003, en el cual afirmaba que "hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales". Años más tarde, el autor definía este tipo de narrativa como:

" (...) un proceso en el que los elementos integrales de una ficción se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de distribución con el fin de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Idealmente, cada medio hace su propia contribución única al desarrollo de la historia". (Jenkins, 2007)

Carlos Scolari, semiólogo argentino que continuó y profundizó los estudios de Henry Jenkins, en su libro Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan (2013), la define como una historia que se desarrolla a través de múltiples plataformas y cada nuevo texto hace una contribución específica y valiosa a la totalidad. En otras palabras, la narrativa transmedia constituye un conjunto de relatos que parten de una historia principal y luego son expandidos a través de múltiples medios y lenguajes.

Una de las características principales de la narrativa transmedia refiere a que no es la adaptación de una historia contada por un medio a otro medio (por ejemplo, trasladar la misma historia del libro al cine), sino que los diferentes medios y lenguajes participan y contribuyen en la construcción de un único y gran universo narrativo. Por sus cualidades distintivas, cada medio y lenguaje ofrece a la audiencia formas diferenciadas de ampliar los relatos y hace sus aportes desde sus características inherentes. De esta manera, Scolari plantea que el relato se expande, aparecen nuevos personajes o situaciones que traspasan las fronteras del universo de ficción. Esta dispersión textual encuentra su hilo conductor en el eje narrativo.

El siguiente gráfico, extraído del libro de Carlos Scolari, ilustra cómo se entraman los diferentes medios y lenguajes en un mismo universo narrativo.

El segundo aspecto que define a las narrativas transmedia es la participación de las personas usuarias quienes cooperan activamente en el proceso de expansión transmedia del mundo narrativo ampliando la red de personajes, sucesos, lugares, tiempos y medios. Los consumidores y las consumidoras intervienen en las historias, interactúan en comunidades de fans y se involucran en el universo narrativo de diferentes modos: desde fanfictions hasta spin-off, secuelas y precuelas. Crean todo tipo de relatos que enriquecen la historia, generan ramificaciones que amplían la línea narrativa de un personaje, se trasladan a años antes que comenzara la historia o se imaginan cómo continuará años después. Las posibilidades son infinitas.

Características de las narrativas transmedia

Henry Jenkins (2009) elaboró siete principios para caracterizar este tipo de narrativa:

1. Expansión - profundidad: la expansión está dada por la posibilidad de cada participante de producir contenido en diversos medios y plataformas. La profundidad refiere a la ramificación de la historia principal en nuevas líneas narrativas.

2. Continuidad - multiplicidad: la continuidad es lo que brinda coherencia al relato ya que debe mantener un hilo en común a lo largo de todas las líneas narrativas. La multiplicidad es la posibilidad de acceder a diferentes miradas sobre la misma historia.

3. Inmersión - extracción: la inmersión implica sumergirse en el universo narrativo del relato mientras que la extracción traslada elementos del universo narrativo al mundo real y cotidiano de las y los lectores/espectadores.

4. Construcción de mundos: es la expansión de las líneas narrativas de manera tal que se crea un nuevo universo con reglas y características propias a través de diferentes medios y plataformas.

5. Serialidad: el relato principal se fragmenta en diferentes unidades de sentido que se distribuyen a través de diversos medios y plataformas, en diferentes tiempos y espacios.

6. Subjetividad: permite conocer la historia desde múltiples puntos de vista y las diferentes perspectivas de las y los personajes.

7. Ejecución: es la posibilidad de que las producciones de la audiencia terminen formando parte del relato original.

Desde el punto de vista de las prácticas de enseñanza y aprendizaje, las narrativas transmedia pueden constituir una estrategia pedagógica poderosa. Partiendo de las características antes mencionadas y llevándolas al ámbito educativo, podemos decir que una narrativa transmedia propone desafíos centrados en situaciones auténticas y en la resolución de problemas de la vida real por lo que interpela a las y los estudiantes en primera persona, incentivándolos a participar activamente. Además, promueve la exploración, intervención y producción de las y los estudiantes y alienta la construcción colectiva de conocimiento. Por otro lado, recupera los modos de acercarse y expresar la información propios de sus prácticas cotidianas e integra las lógicas de la cultura mediática a las prácticas de enseñanza y aprendizaje. Es, en definitiva, una invitación a acercarnos a otros modos de enseñar y aprender, teniendo en cuenta los escenarios digitales contemporáneos.

¿Cómo se hace una narrativa transmedia?

Ahora bien, ¿cómo llevamos toda esta teoría a la práctica? ¿Cómo trasladamos estas ideas a las propuestas de enseñanza y aprendizaje? Carlos Scolari propone cuatro ejes a la hora de diseñar una narrativa transmedia: el eje narrativo, el eje mediático, el eje de la audiencia y el eje de la experiencia. A continuación, profundizaremos en cada uno de ellos.

A la hora de diseñar una narrativa transmedia, lo primero que debemos hacer es crear la trama narrativa. Tenemos que partir de una historia que dispare la propuesta, por ejemplo, puede ser un objeto de la cultura contemporánea (una serie, una novela, una película, una obra de arte, un videojuego, etc.) o también podemos diseñar algo completamente nuevo. Lo importante es crear un eje narrativo principal que luego será atravesado por distintas subtramas que agregarán acontecimientos, personajes, elementos y detalles a la trama principal.

Algunas preguntas disparadoras:

Una vez decidido el eje narrativo, hay que definir las expansiones de la historia y elegir las plataformas a través de las cuales van a circular dichas expansiones. Toda historia comienza en un medio determinado para luego ramificarse a través de otras plataformas y crear todo un universo alrededor de esa historia original. En este punto tenemos que determinar dónde, cuándo y cómo se expande la narrativa. Lo importante es comprender que cada expansión aporta contenido específico al universo narrativo y aprovecha las características específicas del medio por el que circula. Se trata de entramar soportes digitales (plataformas, redes y softwares) y analógicos (libros, juegos, obras de arte, historietas, etc.) que en su conjunto construyen un gran mundo narrativo.

Algunas preguntas disparadoras:

Ya tenemos la historia principal y todas las expansiones que enriquecen el universo narrativo. Ahora, es momento de pensar en la audiencia, es decir, en el eje participativo de nuestra historia. Toda narrativa transmedia se expande con la participación de las personas usuarias que generan nuevos contenidos a partir del relato original. En las propuestas educativas transmedia, las y los estudiantes son quienes asumen el rol de " translectores ". Su interacción con la trama, su participación activa y sus intervenciones creativas son el eje estructurante de la propuesta.

Algunas preguntas disparadoras:

Por último, tenemos el eje de la experiencia, es decir, las acciones concretas que les vamos a proponer a las y los estudiantes para que vivencien en primera persona. Esto supone planificar cómo van a interactuar con la trama así como también cuáles serán los diferentes escenarios que intervendrán en la narración y los hechos concretos que sucederán en cada uno de ellos. Es hora de plasmar lo que efectivamente va suceder en la experiencia transmedia.

Algunas preguntas disparadoras:

Jenkins, H. (2007). Narrativas transmedia 101. Disponible en: http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

Jenkins, H. (2009). La venganza del unicornio de origami: Siete principios de la narración transmedia. Disponible en: http://henryjenkins.org/blog/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html

Lion, C. (2020). Enseñar y aprender en tiempos de pandemia: presente y horizontes. Saberes y prácticas. Revista de Filosofía y Educación, vol. 5, n° 1.

Maggio, M. (2018). Reinventar la clase en la universidad. Buenos Aires: Paidós.

Odetti, V. (2018). Narrativas transmedia. Montevideo: El Abrojo.

Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.

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Narrativas transmedia: otros modos de narrar en el aula

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Las narrativas transmedia brindan numerosas posibilidades para incorporar modos novedosos de enseñar y aprender en clave contemporánea. En esta nota, recorreremos algunas pistas conceptuales para comprender qué es y cómo se diseña una narrativa transmedia.

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Un videojuego permite conocer el interior de las células humanas a través del manejo de nanorobots que deben repeler ataques de virus y bacterias, entre otros peligros. Obra de un equipo multidisciplinario de investigadores, la iniciativa, en formato 3D, es un ejemplo de cómo se pueden articular las nuevas tecnologías con el aprendizaje en las aulas. Lo desarrollaron investigadores y docentes de la Universidad Santo Tomás de Chile, la Universidad de Buenos Aires, y la empresa de biotecnología Austral Biotech SA de Chile. Es de uso libre.
(05/10/11 - Agencia CyTA - Instituto Leloir. OEI.AECID. Por Bruno Geller)-. Un videojuego en 3D para que los estudiantes aprendan biología celular de una manera diferente y entretenida ha sido desarrollado por un equipo interdisciplinario de profesionales de Chile y de Argentina. El videojuego se llama Kokori y fue diseñado con el fin de hacer más amigable el pequeño pero complejo mundo de las células. Para ello, sus usuarios deben aprender a manipular distintos nanorobots que defienden a la célula de ataques de virus y bacterias, entre otros peligros.

Kokori ya comenzó a incorporarse en varias escuelas de Chile y de la Argentina y ha trascendido las fronteras. Hasta la fecha el videojuego ha sido descargado on line por docentes y estudiantes de otros países como Brasil, Uruguay, Colombia y Perú, entre otros.

El videojuego -que está disponible para ser descargado libremente en el sitio: www.kokori.cl - es un proyecto desarrollado por investigadores y docentes de la Escuela de Biotecnología de la Universidad Santo Tomás de Chile, de la empresa de biotecnología Austral Biotech SA. y de la Universidad de Buenos Aires (UBA).

"El primer esbozo de la idea surgió como una ocurrencia de amigos soñadores cuando estudiábamos en el primer año de biología en la universidad hace más de 20 años. Finalmente la idea del videojuego se materializó como una posibilidad real en 2008", indicó a la Agencia CyTA Virginia Garretón Rodríguez, doctora en Biología Celular y Molecular y directora del proyecto "Desarrollo del videojuego Kokori".

"Empezamos a imaginarnos lo útil y comprensible que sería ver a la célula tridimensional y no cual huevo frito aplastado en un pizarrón", explicó por su parte Mariela Szwarcberg-Bracchitta, bióloga de la UBA y docente de la Facultad de Agronomía de la UBA quien también pertenece al elenco estable del proyecto Kokori.

Fueron varias las circunstancias que hicieron realidad el sueño de crear Kokori. "Muchos de los que participamos en el proyecto somos docentes universitarios o coordinadores del área en colegios y nos enfrentamos todos los días con estudiantes poco motivados con una explicación de pizarrón o de libro de texto, pero muy enganchados con sus computadores o teléfonos celulares. Por otra parte, como profesores, nos cuesta encontrar herramientas educativas que hablen el mismo lenguaje que los jóvenes de hoy", explicó la doctora Garretón, que dirige además la Escuela de Biotecnología de la Universidad Santo Tomás de Chile, y Austral Biotech SA.

La especialista agrega que, por otra parte,"el gobierno chileno creó un fondo (FONDEF TIC-EDU) para apoyar proyectos de interés público que apoyen el desarrollo de herramientas de tecnologías de la comunicación (TICs) para la educación. Vimos que se había abierto el concurso y decidimos transformar la idea en algo concreto."

Otro factor que dio impulso al proyecto fue que la doctora Garretón y sus colegas encontraron a otros profesionales interesados en hacer realidad un videojuego como Kokori. "Es así como logramos contar con un equipo multidisciplinario y muy motivado, condiciones imprescindibles para llevar adelante un proyecto con estas características", destacó la directora de esta iniciativa,

En la actualidad el equipo principal del proyecto está compuesto por tres bioquímicos, dos biólogos, un ingeniero, una trabajadora social, y un profesor de filosofía. "Sin embargo de ninguna manera estas son las únicas personas responsables de lo que hoy es Kokori. Por ejemplo: el equipo ACEteam (empresa de jóvenes desarrolladores de videojuegos-Chile) son quienes pusieron la experiencia en software y diseño gráfico. Un panel formado por profesores de biología de diferentes colegios discutieron y ayudaron a escoger los temas más relevantes, y un equipo de diseñadores gráficos nos ayudaron a generar la imagen 'corporativa' del proyecto, entre otros aportes. Hemos calculado que en el desarrollo, evaluación y difusión del juego han participado más de 60 personas", destacó Garretón.
Una aventura dentro de la célula
El videojuego está ambientado dentro de una célula eucariota animal, y tiene una gráfica tridimensional. "Lo que el jugador opera son nanorobots, que ayudan a solucionar algunos problemas que surgen dentro de la célula y que hacen peligrar su funcionamiento e integridad. De este modo, tenemos en el videojuego siete misiones de 10-15 minutos de duración cada una, que abordan distintos temas como metabolismo energético, invasión de virus y de bacterias, daño en membranas internas y su composición, entre otros ejemplos. El jugador además cuenta con tres visores que le permiten ver a la célula desde su energía celular, composición química y estructuras celulares", puntualiza la doctora Garretón quien destaca que se tomaron los recaudos para que la gráfica fuera muy atractiva y moderna y que el juego cumpliera con estándares mínimos de entretención sin comprometer la coherencia biológica.

Asimismo el proyecto Kokori desarrolló otros dos productos. "Como una manera de apoyar a los profesores que no juegan videojuegos desarrollamos también una versión de 'navegador', sin los tiempos ni los 'sobresaltos' de un videojuego, donde simplemente se hace un tour por el interior de la célula, y por último estamos poniendo a disposición de la comunidad un manual para el docente", destacó Garretón.

"En él facilitamos la introducción al juego y proponemos algunas actividades pedagógicas, que aprovechando los aportes novedosos del juego, ayudan a integrarlo en las clases", explicó Szwarcberg-Bracchitta, quien también se desempeña como coordinadora de Ciencias Naturales en la Escuela Primaria Northlands en la provincia de Buenos Aires.
Currícula escolar
Los contenidos que se desarrollaron para el videojuego fueron específicamente seleccionados a partir del Programa de Estudio de Primer Año de Media (nivel secundario) del Ministerio de Educación chileno. "El videojuego y navegador de la célula para el profesor pueden ser utilizados como herramienta pedagógica por un docente o un estudiante de biología celular de cualquier nivel: desde primaria hasta secundaria. También puede ser una herramienta útil en institutos de formación docente y universidades. Ya lo hemos probado en varios de estos niveles y los resultados son muy alentadores", destacó Garretón quien señaló que los contenidos elegidos fueron aquellos que un panel de profesores de enseñanza media de Chile señalaron como temáticas difíciles de enseñar con las herramientas convencionales de docencia.

La experiencia ha demostrado que los chicos y chicas de 6-7 años en adelante disfrutan mucho el videojuego. "Es más fácil a partir de los 8-9 años y lo pueden jugar, además de los estudiantes, personas de todas las edades", explica la especialista, quien subrayó que no se notaron diferencias de género entre jugadores, "lo que era muy importante para nosotros y que consideramos en el diseño original."
Capacitación de docentes
En la actualidad el programa "Explora-Chile" -de la Comisión Nacional de Investigación Científica y Tecnológica (CONICYT) de ese país- que se dedica a difundir la ciencia en los jóvenes, está prestando su apoyo para capacitar a los docentes en talleres para que aprendan a incorporar el videojuego en sus clases.

"Como equipo Kokori hemos realizado varios talleres y seminarios para profesores en Chile y Argentina", destacó Garretón cuyo equipo interdisciplinario está compuesto por seis integrantes de Chile y dos de la Argentina. "Además estamos diseñando, desde Chile y Argentina, una estrategia de continuidad del proyecto que esperamos tenga financiamiento y apoyo en general por parte de ambos países", destacó.

Diferentes pruebas demostraron que los que más cómodos se sienten con el juego son los estudiantes jóvenes. "Si bien las capacitaciones se han hecho con los docentes, la recomendación mayor es que pongan a jugar a sus estudiantes y se dejen enseñar por ellos. Si bien los docentes tendrán los saberes teóricos y las herramientas didácticas, los estudiantes pueden ayudar desde su saber hacer/jugar. Muchos de nuestros profesores colaboradores nos han contado que la relación con sus estudiantes se ha enriquecido y cambiado", afirmó Szwarcberg-Bracchitta.

Rodrigo Martin, un maestro de 5to y 6to de primaria de la escuela Northlands en la provincia de Buenos Aires, comentó a la Agencia CyTA su experiencia: "Este año me presentaron y me sugirieron el proyecto Kokori. A primera vista me pareció una forma muy entretenida de abordar 'la célula', que dicho sea de paso, siempre fue un contenido muy abstracto y aburrido para los chicos. La realidad fue que una vez que los estudiantes lo tuvieron frente a ellos, se entusiasmaron con las misiones que se les proponían. Sin darse cuenta iban incorporando y relacionando conceptos vistos con otros nuevos. Después de ese tiempo de 'juego', al hacer la puesta en común, entre todos fueron dándose cuenta de la cantidad de cosas que habían visto y aprendido. Luego pudimos volver sobre el juego y realizar un análisis más profundo de lo que estaban viendo y haciendo."

Finalmente, el resultado fue que los "chicos lograron construir en sus cabezas una imagen dinámica de la célula, haciéndoles más fácil poder entender su constitución y funciones", afirmó Martín.
Proyecto premiado
Además de ganar un concurso de tecnologías de la comunicación (TICs) organizado por CONACYT Chile, el proyecto Kokori ganó el 9 de Mayo pasado un premio en la categoría "aplicaciones interactivas a desarrollar" en un concurso organizado por el programa Conectar Igualdad del Ministerio de Educación de la Argentina que premia iniciativas que promueven el acceso igualitario de estudiantes y profesores a las TICs. El grupo obtuvo el segundo premio en un concurso al que se presentaron más de 600 propuestas. El premio permitirá el ingreso de Kokori en la plataforma de actividades a la que acceden los 3 millones de netbooks que el estado argentino está distribuyendo a estudiantes y profesores de escuelas públicas. Asimismo esta iniciativa para enseñar biología celular con métodos innovadores fue presentada en el II Congreso Internacional de Educación en Ciencia y Tecnología que tuvo lugar en la ciudad de Catamarca (Argentina) a comienzos de junio del presente año.
Kokori en varios idiomas
El videojuego Kokori ha sido traducido al inglés. Por otra parte, en poco tiempo se va a subir a Internet una versión del videojuego en Mapudungún, idioma de los mapuches. "Esto es importante porque Kokori puede servir para enseñar otras lenguas y para entregarle herramientas modernas a los docentes encargados de programas de promoción de las lenguas originarias", destacó la doctora Garretón. Y agregó: "El videojuego también está en proceso de traducción al italiano. Además tenemos propuestas de traducción al alemán y al rapanui."

El proyecto Kokori se propone lograr una llegada masiva a las escuelas. "Se tuvo muy en cuenta no sólo que Kokori fuese gratuito, sino que pudiese ser instalado en computadoras de bajo requerimientos de hardware y que se pudiese jugar sin que sea necesario estar conectado a Internet, es decir, que se pueda descargar fácilmente", concluyó Garretón.

El desafío ya está lanzado. ¿Se animan?

En la misión 4 del videojuego Kokori la célula tiene la membrana del retículo endoplásmico rugoso -organelo que participa en la síntesis de proteínas- dañada. En esta etapa los estudiantes recolectarán las moléculas necesarias usando nanorobots recolectores y repararán la membrana dañada del organelo utilizando los nanorobots constructores.

Créditos: Proyecto kokori. Universidad Santo Tomas de Chile.

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Kokori, un videojuego sobre la célula que trasciende fronteras

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Un videojuego permite conocer el interior de las células humanas a través del manejo de nanorobots que deben repeler ataques de virus y bacterias, entre otros peligros. Obra de un equipo multidisciplinario de investigadores, la iniciativa, en formato 3D, es un ejemplo de cómo se pueden articular las nuevas tecnologías con el aprendizaje en las aulas.

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La controversia ciencia- religión y otras curiosidades en “Los Simpsons”

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La controversia ciencia- religión y otras curiosidades en “Los Simpsons”