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1970:
Los inicios de la gamificación se ven en la creación de juegos de computadora simples.

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1880-1890:
El auge de los videojuegos impulsa la comprensión de la motivación humana a través del juego, sentando las bases para la gamificación.

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2002:
Nick Pelling acuña el término "gamificación" para describir el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.

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2010:
Empresas adoptan la gamificación para aumentar la participación del usuario y la productividad, marcando el comienzo de su aplicación en marketing y educación.

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2011:
La gamificación se expande a áreas como la salud y la gestión del comportamiento, con aplicaciones para fomentar hábitos saludables.

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2014:
El lanzamiento de la plataforma de gamificación "Badgeville" destaca la importancia de los sistemas de recompensas.

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2018:
Aumenta la integración de la gamificación en el ámbito laboral para mejorar el compromiso y la formación de empleados.

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2020:
La gamificación se consolida en la educación en línea y en aplicaciones de bienestar personal, aprovechando la psicología del juego para motivar a los usuarios.

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2023:
Innovaciones continuas en tecnologías como realidad aumentada y inteligencia artificial influyen en el diseño de experiencias de gamificación más sofisticadas.

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Futuro:
Se espera una mayor personalización y adaptabilidad en las estrategias de gamificación, así como una expansión en sectores como la sostenibilidad y la colaboración global.