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Escriba los nombres de los integrantes

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Escriba su pregunta de investigación aquí

# data[].attributes.subject
Escriba su pregunta de investigación aquí

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Construya su pregunta considerando

La variable, concepto o tema principal

La población o contexto específico hacia quien va dirigido o donde se aplicará la investigación (grupos de personas, organizaciones o empresas)

¿Como se va a medir?

Tipo de pregunta: (ver diapositiva 21)

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Angel alcantar

Valentin Hernandez

Sebastian llamas

Josue santacruz

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Victor Daniel Rubalcava Ornelas

Fernando Romero Zamora

Carlos Emmanuel Aguilar Ramírez

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Pedro Quiroz Carreon

Daniel Robert Barrios Martinez

Rodolfo Eduardo Cordova Perez

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Itzel Durán Valdés

María Fernanda Ávila Silva

Victor Manuel Álferez Martínez

Diego Alberto Duron Ramírez

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Bryan Alexis Mora Sosa

Melanie Vanessa Guzmán Villalobos

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Edwin Rosales

Minerva Pérez

Itzel Palos

Alondra Reyes

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Gael Garcia Sanchez

Jacqueline Díaz de león Díaz de león

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Luis Antonio Jaime Vidales

Jorge Emilio Gutierrez Cooley

Yair De La Riva Belmares

Carlos García Huerta

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Diseño y evaluación de interfaces de usuario accesibles para aplicaciones de uso cotidiano dirigidas a personas con discapacidad visual

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¿Qué impacto tiene que los niños de primaria utilicen la realidad virtual para su aprendizaje?

Tema: Realidad virtual en la educación

Población: en estudiantes de primaria

¿Cómo se va a medir? En qué medida logran retener y aplicar lo aprendido

Tipo pregunta: Evaluativa

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Excelente Tema.

Definir el tipo de aplicación ¿se va a desarrollar o se tomará alguna ya disponible?

¿Se podrá contar con una muestra suficiente de participantes?

¿Que tipo de instrumento de medición se usaría? (usabilidad, experiencia de usuario). Buscar en la literatura que cuestionarios nos pueden servir

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Tema: Diseño y evaluación de interfaces de usuario accesibles en aplicaciones bancarias móviles para personas con discapacidad visual.

Aclaraciones según observaciones:

Tipo de aplicación:

Se evaluarán aplicaciones bancarias móviles ya disponibles (ej. BBVA, Banorte, Santander), para identificar problemas de accesibilidad y proponer mejoras.

No se desarrollará una app nueva, sino que se analizarán casos reales.

Muestra de participantes:

Se trabajará con un grupo de 10 a 20 personas con discapacidad visual que sean usuarios frecuentes de aplicaciones bancarias móviles en México.

Contacto posible mediante asociaciones de personas con discapacidad visual y redes de apoyo.

Instrumentos de medición:

Pruebas de usabilidad: tiempo para realizar operaciones (consultar saldo, transferir, pagar servicios), número de errores y facilidad de navegación.

Iniciar sesión.

Cuestionarios de experiencia de usuario: uso de herramientas validadas como el System Usability Scale (SUS) y el User Experience Questionnaire (UEQ).

Observación directa y entrevistas semiestructuradas para obtener información cualitativa sobre las barreras percibidas.

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¿Cuáles son las principales barreras de accesibilidad y usabilidad que enfrentan las personas ciegas que utilizan lectores de pantalla al navegar y realizar transacciones en aplicaciones de banca móvil?

Variable: Barreras de accesibilidad y usabilidad en aplicaciones de banca móvil.

Población o contexto específico:

Personas ciegas que utilizan lectores de pantalla (por ejemplo NVDA, JAWS o TalkBack) para interactuar con aplicaciones de banca móvil.

Cómo se va a medir:

A través de pruebas de usuario controladas, cuestionarios estandarizados como SUS (System Usability Scale) o WebAIM Screen Reader Survey adaptada, y análisis heurístico de accesibilidad siguiendo las WCAG 2.2 y las pautas de accesibilidad para móviles.

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Muy buen tema!

Habría que pensar en:

Desarrollar una aplicación o utilizar una ya hecha?

Que temas aprenderían los niños?

¿se cuenta con los dispositivos?

¿Que implicaciones éticas?

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Investigacion: Dificultad Para enseñar pensamiento Computacional desde edades tempranas

Que herramientas tecnologicas son mas efectivas para enseñar pensamiento computacional en los niños?

¿Cómo impacta la disponibilidad de recursos en el aprendizaje de pensamiento computacional?

¿Qué métodos lúdicos aumentan la motivación y el interés de los niños en actividades de pensamiento computacional?

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¿Cuál es el impacto del tiempo frente a pantalla en estudiantes universitarios: concentración, sueño y rendimiento académico?

# data[].attributes.subject
¿Cuál es el impacto del tiempo frente a pantalla en estudiantes universitarios: concentración, sueño y rendimiento académico?

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Tema: Repercusiones del tiempo en pantalla en estudiantes universitarios

Población: Estudiantes universitarios

¿Cómo se va a medir? Comparación del tiempo en pantalla respecto al impacto presentado

Tipo de Pregunta: Descriptiva / Causal

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Pregunta Videojuegos Personas de la 3era edad

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Pregunta Videojuegos Personas de la 3era edad

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¿Qué tipos de videojuegos utilizan con mayor frecuencia las personas de la tercera edad para ejercitar sus habilidades psicomotrices?

¿Por qué los videojuegos pueden ayudar a estimular el pensamiento y la coordinación en adultos mayores?

¿Cuál es el efecto de la práctica regular de videojuegos en las habilidades psicomotrices de las personas mayores?

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¿Cómo afecta y ayuda el uso de Tics en la atención y el proceso de aprendizaje de estudiantes con TDA/TDAH?

# data[].attributes.body
Los retos para esta pregunta de investigación son los siguientes:

Encontrar a los participatnes en la investigación (muestra de 20 personas)

Tema seguridad de los datos (aplicación bancaria!!!)

Identificar instrumento (tal vez cuestionarios tradicionales de usabilidad no son los adecuados)

# data[].attributes.body
Decidir el tema sobre el que van a aprender los niños

Identificar el rango de edad

Identificar la aplicación VR que se va a usar

Revisar artículos previos sobre temas similares

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¿Cómo afecta la implementación de protocolos de seguridad en la eficiencia de una red corporativa?

¿Qué impacto tiene la segmentación de red (VLANs) en el rendimiento de la transmisión de datos?

¿Cuáles son las mejores estrategias para mitigar ataques de denegación de servicio (DDoS) en redes empresariales?

¿Cómo influye la topología de red en la latencia y pérdida de paquetes en redes de gran escala?

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¿Por qué los pacientes con hipertensión dejan de usar aplicaciones móviles para registrar sus síntomas?

# data[].attributes.subject
¿Por qué los pacientes con hipertensión dejan de usar aplicaciones móviles para registrar sus síntomas?

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Variable: Abandono del uso de apps de monitoreo de salud.

Población o contexto: Adultos de 40–60 años con hipertensión.

¿Cómo se va a medir? Encuestas con escala Likert sobre motivos de abandono (dificultad técnica, falta de motivación, privacidad), además de algunas preguntas abiertas para tener datos cuantificables y la posibilidad de descubrir factores no previstos.

Tipo de Pregunta: Explicativa.

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Excelentes preguntas sobre el tema de redes, a nivel técnico. Comentaría lo siguiente:

Donde podrían recolectar datos (empresa, institución) ??

Que métricas se pueden utilizar para la recolección de datos?

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Revisen este link: https://consensus.app/search/hola-en-la-materia-de-seminario-de-investigacion-m/OeCmgvCuQEaIc3zRb94nLA/?utm_source=share&utm_medium=clipboard

# data[].attributes.attachment_link.title
Hola, en la materia de seminario de investigación, mis alumnos están planteando diversas preguntas de investigación. Uno de los equipos tiene interés en temas relacionados con redes de computadoras. Sin embargo, creo que estas preguntas presentan dos problemas: o ya han sido contestadas, o la recolección de datos en alguna organización puede ser complicada por temas de seguridad. Tal vez pueda ser necesario replantearlas desde otra óptica. Las preguntas propuestas son las siguientes: * ¿Cómo afecta la implementación de protocolos de seguridad en la eficiencia de una red corporativa?
* ¿Qué impacto tiene la segmentación de red (VLANs) en el rendimiento de la transmisión de datos?
* ¿Cuáles son las mejores estrategias para mitigar ataques de denegación de servicio (DDoS) en redes empresariales?
* Cómo influye la topología de red en la latencia y pérdida de paquetes en redes de gran escala? - Consensus

# data[].attributes.attachment_link.description
Estrategias y hallazgos recientes en redes de computadoras: eficiencia, segmentación, seguridad y topología

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https://consensus.app/search/quiero-realizar-un-estudio-relacionado-con-el-uso-/1ElhE9gpRE6ilCdBlBCKIA/?utm_source=share&utm_medium=clipboard

# data[].attributes.attachment_link.title
Quiero realizar un estudio relacionado con el uso de videojuegos para la activación física de adultos mayores. Muéstrame estudios relacionados con este tema y resalta cuales videojuegos se han utilizado y que instrumentos de medición se han usado para medir el estado de salud de los participantes. - Consensus

# data[].attributes.attachment_link.description
Videojuegos para la activación física en adultos mayores: Juegos utilizados e instrumentos de medición en la investigación

# data[].attributes.body
Revisar este link:

https://consensus.app/search/hola-quiero-hacer-una-investigacion-relacionada-co/t50JdBuhRKyCNBESHlyTRQ/?utm_source=share&utm_medium=clipboard

# data[].attributes.attachment_link.title
Hola! Quiero hacer una investigación relacionada con la siguiente pregunta de investigación: ¿Cuál es el impacto del tiempo frente a pantalla en estudiantes universitarios: concentración, sueño y rendimiento académico? En la búsqueda, has énfasis en los instrumentos utilizados, los diferentes diseños de investigación utilizados y las poblaciones de estudiantes en los que se han aplicado estudios similares - Consensus

# data[].attributes.attachment_link.description
Impacto del tiempo frente a pantalla en estudiantes universitarios: concentración, sueño y rendimiento académico

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Revisar este link:

https://consensus.app/search/mis-alumnos-de-nuestro-curso-de-seminario-de-inves/rnaIQCv8TOCiBUPZtlocgw/?utm_source=share&utm_medium=clipboard

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Mis alumnos de nuestro curso de seminario de investigación, tienen interés en el tema de enseñanza del pensamiento computacional en niños. Ellos han planteado tres variantes de preguntas de investigación sobre el tema. ¿Puedes hacer una revisión de literatura, haciendo énfasis en los instrumentos de medición utilizados, los artefactos de software utilizados y los diseño experimentales aplicados? Tema: Dificultad Para enseñar pensamiento Computacional desde edades tempranas ¿Que herramientas tecnológicas son mas efectivas para enseñar pensamiento computacional en los niños? ¿Cómo impacta la disponibilidad de recursos en el aprendizaje de pensamiento computacional?
¿Qué métodos lúdicos aumentan la motivación y el interés de los niños en actividades de pensamiento computacional? - Consensus

# data[].attributes.attachment_link.description
Enseñanza del Pensamiento Computacional en Niños: Instrumentos, Artefactos y Diseños Experimentales

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https://consensus.app/search/que-estudios-previos-se-han-realizado-sobre-medici/g9Ow_CubTdCXMb_IsjhbMA/?utm_source=share&utm_medium=clipboard

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Que estudios previos se han realizado sobre medición de usabilidad y accesibilidad de aplicaciones bancarias (o similares) para poblaciones de discapacidad visual. Mi contexto es México, pero muéstrame estudios a nivel global. Quero hacer énfasis en los instrumentos de medición utilizados y en los tipos de diseño experimental (o no experimental) más predominantes. - Consensus

# data[].attributes.attachment_link.description
Medición de usabilidad y accesibilidad en aplicaciones bancarias para personas con discapacidad visual: Instrumentos y diseños predominantes

# data[].attributes.body
Me parece un excelente tema!! La tercera pregunta me parece la mejor planteada. Hacer lo siguiente.

Revisar la literatura para verificar: que instrumentos de medición (cuestionarios para medir el efecto en la salud) y que metodología se ha usado (tamaño de la muestra, tipo de juegos, período de tiempo)

# data[].attributes.body
Hola!!! Pueden revisar los resultados de la revisión de literatura y el planteamiento de una "pregunta intermedia" para orientarlos sobre que tecnologías y benefician más a que tipos de discapacidades:

https://consensus.app/search/mis-alumnos-del-curso-de-seminario-de-investigacio/JZ9_CMc7TVmJN4SnuMd9xw/?utm_source=share&utm_medium=clipboard

# data[].attributes.attachment_link.title
Mis alumnos del curso de seminario de investigación en informática quieren explorar el tema de como las tecnologías de información pueden ayudar a mejorar la calidad de vida de las personas. Sin embargo, creo que sus preguntas iniciales son algo generales. Te las comparto a continuación: ¿Cómo puede la TICs mejorar la vida de personas con discapacidad motriz en el entorno laboral?
¿Como afecta la tecnología en personas de diferentes capacidades?
¿Como afecta la IA en personas de diferentes capacidades? Me gustaría acotar las preguntas anteriores, replanteando la pregunta de otra manera: ¿Cuales tipos de discapacidades (motrices, cognitivas, sensoriales) son más beneficiadas por tecnologías de información ¿y cuales son tales tecnologías? - Consensus

# data[].attributes.attachment_link.description
Sí, las tecnologías de información benefician especialmente a personas con discapacidades sensoriales, motrices y cognitivas, mediante herramientas adaptadas como lectores de pantalla, software de comunicación y dispositivos de asistencia.

# data[].attributes.body
Relacionado con su tema, la revisión preliminar arrojó lo siguiente:

https://consensus.app/search/aplicaciones-vr-educativas-disponibles/tPG080q_TsO4Bp83jQAuWA/?utm_source=share&utm_medium=clipboard

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Aplicaciones VR educativas disponibles - Consensus

# data[].attributes.attachment_link.description
Aplicaciones de realidad virtual en la enseñanza primaria: Temas, beneficios y métodos de evaluación

# data[].attributes.body
https://consensus.app/search/en-nuestro-seminario-de-investigacion-en-informati/hONMya_NSIiPKywueuxrJQ/?utm_source=share&utm_medium=clipboard

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En nuestro seminario de investigación en informática, hemos desarrollado una aplicación móvil para registrar la toma de medicamentos y hábitos de salud de pacientes con hipertensión. En este sentido, los alumnos plantearon la siguiente pregunta de investigación: ¿Por qué los pacientes con hipertensión dejan de usar aplicaciones móviles para registrar sus síntomas? ¿Que dice la literatura al respecto? - Consensus

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Factores que explican el abandono de apps móviles por pacientes con hipertensión

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Con base en el artículo "Are Saudi Arabian banks’ mobile applications accessible for blind or partially sighted users?: a customers’ perspective and evaluation" estudien los siguientes elementos del mismo:

¿Qué es el WACG?

¿Qué instrumentos y que herramientas usaron en el estudio?

¿Cuáles fueron los resultados?

¿Qué diseño experimental utilizaron?

Y la mas importante:

Como replicarían el estudio en el contexto de Aguascalientes?

# data[].attributes.body
Describir avances de su tema de investigación / pregunta de investigación:

¿Han encontrado artículos cuya metodología pueda replicarse en nuestro contexto de Aguascalientes?

¿Qué instrumentos de medición se utilizaron? (cuestionarios, encuestas, sensores)

¿Cuáles fueron sus resultados?

¿Es posible recolectar datos para su estudio?

¿Qué artefactos van a utilizar (software, aparatos)?

¿Sobre que población se va a experimentar?

¿Que tipo de estudio van a hacer? (experimental, tipo pre-post), no experimental (encuestas)

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¿Han encontrado artículos cuya metodología pueda replicarse en nuestro contexto de Aguascalientes?

Sí, varios estudios emplean metodologías replicables en contextos universitarios similares, usando cuestionarios auto-administrados y muestreo transversal en estudiantes de distintas carreras y edades. Por ejemplo, el estudio en Tailandia aplicó encuestas a 446 universitarios de diferentes facultades, lo que es factible en universidades mexicanas

¿Qué instrumentos de medición se utilizaron? (cuestionarios, encuestas, sensores)

Cuestionarios estandarizados: Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) para calidad de sueño, Depression Anxiety Stress Scale (DASS-42) para salud mental, Rosenberg Self-Esteem Scale y UCLA Loneliness Scale

Cuestionarios auto-administrados: Para medir tiempo de pantalla, hábitos de uso y rendimiento académico (autoinformado o con promedios de calificaciones)

Encuestas en línea: Google Forms y plataformas similares

¿Cuáles fueron sus resultados?

El uso excesivo de pantallas se asocia con peor calidad de sueño, mayor estrés y menor rendimiento académico

El uso de pantallas antes de dormir es especialmente perjudicial para el sueño y el desempeño académico

El 48% de los estudiantes reportó uso excesivo de pantallas, con mayor prevalencia en jóvenes y carreras de ciencias de la salud

¿Es posible recolectar datos para su estudio?

Sí, la recolección de datos es viable mediante encuestas auto-administradas, tanto presenciales como en línea, y no requiere equipamiento especializado

¿Qué artefactos van a utilizar (software, aparatos)?

Software: Google Forms o Microsoft Forms para encuestas; Excel para análisis estadístico

Aparatos: No se requieren sensores ni dispositivos especiales; solo acceso a computadoras o smartphones para responder encuestas.

¿Sobre qué población se va a experimentar?

Estudiantes universitarios de diferentes carreras y semestres, preferentemente entre 18 y 23 años, tanto hombres como mujeres

¿Qué tipo de estudio van a hacer? (experimental, tipo pre-post), no experimental (encuestas)

No experimental, transversal: Encuestas y cuestionarios aplicados en un solo momento para analizar asociaciones entre variables

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Combinar el concepto de Flow, con el uso de videojuegos?

¿Que factores influyen para alcanzar el estado de flow en X tipo de videojuegos?

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Revisar literatura para definir por donde se irá la investigación (Estado de Flow y Videojuegos)

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Revisar literatura para definir por donde se irá la investigación (Estado de Flow y Videojuegos)

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¿que estudios pueden replicarse en un entorno universitario latinoamericano, que estén relacionados con la medición del estado de flow y el uso de cierto tipo de videojuegos? - Consensus

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Varios estudios sobre la medición del estado de flow en videojuegos pueden replicarse en un entorno universitario latinoamericano, ya que utilizan metodologías accesibles y escalas validadas. Por ejemplo, se han desarrollado y validado escalas específicas para medir el flow en el contexto de videojuegos, como la Video Game Dispositional Flow Scale (VGDFS), que puede aplicarse mediante cuestionarios autoadministrados a estudiantes universitarios [7]. Además, existen métodos observacionales como el Flow Observational Grid (FOG), que permite evaluar el flow a través de la observación de comportamientos durante sesiones de juego, sin requerir equipamiento especializado [4].