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Nascido no dia 22 de junho de 1910, o engenheiro alemão Konrad Zuse, foi creditado como o criador do primeiro computador do mundo e também o criador da primeira linguagem de programação baseada em algoritmos, criou as máquinas Z1, Z2, Z3 e Z4.

O Z1 foi o primeiro computador eletromecânico que usava relés e a primeira máquina binária programável do mundo. Era considerado digital pois utilizava o sistema de numeração de base dois, possuía um motor elétrico que gerava um sinal de clock de um hertz e detinha um peso de aproximadamente uma tonelada, é considerado o inaugurador da série produzida por Zuse.

Curiosidade: O Z1 foi destruído durante a segunda guerra mundial, mas foi reconstruido posteriormente por Zuse.

Fontes:

https://www.dw.com/pt-br/konrad-zuse-inventor-do-computador-completaria-100-anos/a-5717263

https://www.engquimicasantossp.com.br/2015/09/konrad-zuse-e-os-primeiros-computadores.html

https://www.ime.usp.br/~macmulti/historico/histcomp1_8.html

Autoria: José Guilherme Gonzalez Monteiro, Lauro Gomes, Erik Fontella

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A Máquina de Turing é um conceito teórico criado por Alan Turing, publicado em 1936. Ela consiste em uma máquina que utiliza uma fita infinita e uma cabeça de leitura/escrita para simular qualquer algoritmo. Durante a Segunda Guerra Mundial, Turing aplicou esses princípios para ajudar a decifrar o código Enigma dos militares alemães, desempenhando um papel crucial no esforço de guerra. A Máquina de Turing, mesmo sendo teórica, tem uma relevância prática significativa, consolidando o legado de Turing como um dos pioneiros mais influentes na ciência da computação e na criptografia.

Curiosidade: em 1986, o matemático Karl Scherer construiu uma máquina de Turing mecânica em tamanho real, feita de metal, plástico e madeira, que está atualmente em exibição na Universidade de Heidelberg, na Alemanha.

Fontes:
ARAGÃO, M. A máquina de Turing. Disponível em: <https://marioaragao.com.br/a-maquina-de-turing/>. Acesso em: 10 out. 2023.

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DOS, C. Máquina de Turing. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_Turing>.

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Autoria: Ana Paula Felix Blanco, Érika Morales e Roger Morais

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Linguagem de programação Assembly (1949)

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Linguagem de programação Assembly (1949)

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Assembly, também conhecida como linguagem de montagem, constitui uma forma de programação de baixo nível. Essa categoria de linguagens é caracterizada por oferecer escassa abstração da arquitetura do conjunto de instruções de um computador. Sua estreia ocorreu na calculadora automática de armazenamento de atraso eletrônico (EDSAC), onde desempenhou o papel de simplificar a linguagem do código de máquina. A criação de código em assembly não se configura como uma tarefa trivial, sendo um desafio em parte devido à sua falta de portabilidade. Esta característica implica uma dependência direta do hardware, que varia entre as diferentes famílias de processadores. A linguagem assembly emprega códigos mnemônicos (como ADD, SUB, etc.), que são mais acessíveis para aprendizado e memorização em comparação com os códigos numéricos associados a cada instrução em linguagem de máquina. Para programar em assembly, é imperativo que o programador possua um profundo entendimento do hardware da máquina em questão. Diante da crescente necessidade de aumentar a produtividade de software, a linguagem assembly foi gradativamente substituída por linguagens de alto nível. Atualmente, a utilização de assembly concentra-se principalmente na redação de drivers de computadores, sistemas embarcados e sistemas de tempo real. Em outras palavras, destina-se a sistemas que demandam desempenho crítico, robustez e velocidade.

Fontes:

Linguagem Assembly - Wikipédia

https://pt.wikipedia.org/wiki/Linguagem_assembly

Entenda o que é Assembly - Free Dev

https://blog.freedev.com.br/entenda-o-que-é-assembly-ed64526cab49

O que é linguagem de alto nível - Kenzie

https://kenzie.com.br/blog/linguagem-de-alto-nivel/

Camila Fernanda de Carvalho e Ariessa Velasques Oliveira

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Tela inicial do programa de computador "Eliza"

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O programa de computador "ELIZA", nasceu no Laboratório de Inteligência Artificial do MIT, e tinha apenas um objetivo, fazer os usuários acreditarem que, enquanto estivessem falando com ela, estivessem falando com uma pessoa real. Para isso, usava regras simples para responder, transformando o que era dito em perguntas ou respostas genéricas. ELIZA funcionava através de regras simples e padrões de linguagem pré-definidos, usando técnicas de processamento de linguagem natural básicas para identificar palavras-chave nas frases dos usuários.

Curiosidade:

Ela apenas fingia entender os usuários usando truques simples, como fazer perguntas ou inverter frases. Mostrando como um programa podia parecer inteligente, mesmo sem realmente compreender o que era dito.

Fontes:

https://medium.com/in-data-we-trust/então-você-fala-com-robôs-4eebf03de4c6

Autoria: Samuel Anthonny e Brena Oliveira

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A ARPAnet (do inglês, Advanced Research Projects Agency Network) é uma rede experimental precursora da Internet construída em 1969. Propunha-se com essa rede transmitir dados militares, além de conectar departamentos de pesquisa distribuídos pelos Estados Unidos (EUA). Inicialmente, adotou o NPC (do inglês, Network Control protocol), então o TCP/IP (do inglês, Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Curiosidade: Foi a primeira rede a realizar comutação de pacotes a distância, ou seja, a quebrar uma mensagem de dados e dividi-la em pequena unidades denominadas pacotes para enviá-la.

Fontes:
ARPANET, https://pt.wikipedia.org/wiki/ARPANET
WEBER, M. Os primeiros 50 anos de vida online: ARPANet e Internet. 2019. Disponível em: https://computerhistory.org/blog/history-of-the-future-october-29-1969-fifty-years-of-a-connected-world/

Autoria: Amanda Meincke Melo

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Nota: Para o episódio da série The Americans, veja Arpanet.

A Advanced Research Projects Agency Network ( acrônimo ARPANET; em português: Rede da Agência para Projetos de Pesquisa Avançada) foi uma rede de computadores construída em 1969 para transmissão de dados militares sigilosos e interligação dos departamentos de pesquisa nos Estados Unidos, inicialmente financiada pela então Agência de Projetos de Pesquisa Avançada (ARPA, atual DARPA) do Departamento de Defesa dos Estados Unidos.

Esta rede foi a primeira a fazer comutação de pacotes à distância e a implementar o protocolo de rede NCP ( Network Control Protocol, em português, Protocolo de Controle de Rede) e o protocolo de internet TCP/IP ( Transmission Control Protocol/Internet Protocol, em português, Protocolo de Controle de Transmissão/Protocolo de Internet) tornando-se o ponto inicial e a base técnica da rede mundial de computadores, a internet.

A metodologia da comutação foi baseada em conceitos e designs dos cientistas: Leonard Kleinrock, Paul Baran, Donald Davies e Lawrence Roberts. Os protocolos de comunicação TCP/IP foram desenvolvidos para a ARPANET pelos cientistas da computação Robert Kahn e Vint Cerf, com incorporação dos conceitos do projeto francês CYCLADES, dirigido por Louis Pouzin . À medida que o projeto progrediu, os protocolos de interligação foram desenvolvidos, através dos quais várias redes separadas puderam ser unidas em uma rede única.

O acesso à ARPANET foi ampliado em 1981, quando a Fundação Nacional da Ciência (NSF) financiou a Rede de Ciência da Computação (CSNET). Em 1982, o conjunto de protocolos de Internet (TCP/IP) foi introduzido como o protocolo de rede padrão na ARPANET. No início dos anos 80, a NSF financiou o estabelecimento de centros nacionais de supercomputação em várias universidades e proporcionou interconectividade em 1986 com o projeto NSFNET, que também criou acesso aos sítios eletrônicos por supercomputadores nos Estados Unidos a partir de organizações de pesquisa e educação. A ARPANET foi desativada em 1990.

História da ARPANET

Historicamente, as comunicações de voz e dados baseavam-se em métodos de comutação de circuitos, como exemplificado na rede telefónica tradicional, em que a cada chamada telefônica é atribuída uma ligação específica, de ponta a ponta, entre as duas estações de comunicação. Essas estações podem ser telefones ou computadores. A linha temporariamente dedicada tipicamente compreende muitas linhas intermediárias que são montadas em uma cadeia que vai da estação de origem até a estação de destino. Com a comutação de pacotes, uma rede pode compartilhar uma única ligação para comunicação entre vários pares de receptores e transmissores.

As primeiras ideias para uma rede de computadores destinada a permitir comunicações gerais entre usuários foram formuladas pelo cientista de computação Joseph Carl Licklider da BBN Technologies, em abril de 1963, em discurso do conceito da "Rede Intergalática de Computadores". Essas ideias abrangiam muitas das características da Internet contemporânea. Em outubro de 1963, Licklider foi nomeado chefe dos programas de Ciências Comportamentais e Comando da Agência para Projetos de Pesquisa Avançada (ARPA) do Departamento de Defesa. Ele convenceu Ivan Sutherland e Bob Taylor de que esse conceito de rede era muito importante e merecia desenvolvimento, embora o mesmo tenha saído da ARPA antes de qualquer contrato ser designado para desenvolvimento.

Sutherland e Taylor continuaram interessados ​​em criar a rede para permitir que pesquisadores patrocinados pela ARPA em vários locais corporativos e acadêmicos utilizassem computadores fornecidos e, em parte, distribuíssem rapidamente novos e outros resultados da ciência da computação. Taylor tinha três terminais de computadores em seu escritório, cada um conectado a computadores separados, que a ARPA estava financiando: um para a Corporação de Desenvolvimento de Sistemas (SDC) Q-32 em Santa Mônica, um para o projeto Genie da Universidade da Califórnia em Berkeley e outro para o Multics no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Taylor relembra a circunstância:

"

Para cada um desses três terminais, eu tinha três conjuntos diferentes de comandos de usuário. Então, se eu estivesse conversando online com alguém na SDC, e eu quisesse falar com alguém que eu conhecia em Berkeley, ou MIT, eu tinha que me levantar do terminal SDC, ir no outro terminal e entrar em contato com eles. Eu disse, "Oh cara!", é óbvio o que fazer: Se você tem esses três terminais, deve ter um terminal que vai para qualquer lugar que você queira ir. Essa ideia é a ARPANET.

"

Enquanto isso, desde o início da década de 1960, Paul Baran, da RAND Corporation, pesquisava sistemas que poderiam sobreviver à guerra nuclear e desenvolveu a ideia de comutação de blocos de mensagens adaptáveis distribuída. Donald Davies, do Laboratório Nacional de Física (NPL) do Reino Unido, inventou o mesmo conceito em 1965. Seu trabalho, apresentado por um colega, inicialmente chamou a atenção dos desenvolvedores da ARPANET em uma conferência em Gatlinburg, Tennessee, em outubro de 1967. Ele deu a primeira manifestação pública, tendo cunhado o termo comutação de pacotes, em 5 de agosto de 1968 e incorporou-o à rede NPL na Inglaterra.

Elizabeth J. Feinler, juntamente com uma equipe composta principalmente por mulheres, criou o primeiro Manual de Recursos para a ARPANET em 1969, o que levou ao desenvolvimento do diretório da mesma, possibilitando sua navegação. Larry Roberts, na ARPA, aplicou os conceitos de Davies de comutação de pacotes. A rede NPL, seguida pela ARPANET, foram as duas primeiras redes no mundo a usar a comutação de pacotes e foram conectadas juntas em 1973. A rede NPL estava usando velocidades de linha de 768 kbit/s, e a velocidade proposta para a ARPANET foi atualizada de 2,4 kbit/s para 50 kbit/s.

ARPANET em 1974
Mapa de distribuição da rede ARPANET em 1974.

Bob Taylor convenceu o diretor da ARPA, Charles Herzfeld, a financiar um projeto de rede em fevereiro de 1966, e Herzfeld transferiu um milhão de dólares de um programa de defesa de mísseis balísticos para o orçamento de Taylor. Taylor contratou Larry Roberts como gerente de programa no Gabinete de Técnicas de Processamento de Informação em janeiro de 1967, para trabalhar na ARPANET. Em abril de 1967, Roberts realizou uma sessão de sobre padrões técnicos. Foram discutidos os padrões iniciais para identificação e autenticação de usuários, transmissão de caracteres, verificação de erros e procedimentos de retransmissão. Na reunião, Wesley Clark propôs que minicomputadores chamados Processadores de Mensagens de Interface (IMPs) deveriam ser usados ​​para fazer interface com a rede, em vez dos grandes mainframes que seriam os nós da ARPANET.

Roberts modificou o plano da ARPANET para incorporar a sugestão de Clark. O plano foi apresentado no ACM em Gatlinburg, em outubro de 1967. O trabalho de Donald Davies sobre comutação de pacotes e a rede NPL, apresentado por um colega (Roger Scantlebury), chamou a atenção dos desenvolvedores da ARPANET nesta conferência. Roberts aplicou o conceito de Davies de comutação para a ARPANET, e buscou informações de Paul Baran e Leonard Kleinrock. Com base em seu trabalho anterior sobre a teoria das filas, Kleinrock modelou o desempenho das redes, que sustentaram o desenvolvimento. A velocidade de linha da ARPANET progrediu de 2,4 kbit/s para 50 kbit/s.

Em meados de 1968, Roberts preparou um plano completo para a rede de computadores e deu um relatório a Taylor em 3 de junho, que o aprovou em 21 de junho. Após a aprovação da ARPA, uma solicitação de cotação (RFQ) foi emitida para 140 possíveis licitantes. A maioria das empresas de ciência da computação consideraram a proposta estranha, e apenas doze apresentaram propostas para construir uma rede; Dos doze, a agência considerou apenas quatro como contratados de alto nível. No final do ano, a mesma considerou apenas dois contratantes e outorgou o contrato para construir a rede para a BBN Technologies em 7 de abril de 1969. A equipe inicial de sete pessoas foi muito auxiliada pela especificidade técnica de sua resposta ao RFQ, e assim, rapidamente produziu o primeiro sistema de trabalho. Esta equipe foi liderada por Frank Heart e incluiu Robert Kahn.

A rede proposta pela BBN seguia de perto o plano de Roberts: uma rede composta de pequenos computadores chamados IMPs, semelhante ao conceito posterior de roteadores, que funcionava como interconectando recursos locais. Em cada sítio, os IPMs realizavam funções de troca de pacotes store-and-forward e eram interconectados com linhas alugadas via conjuntos de dados de telecomunicações (), com taxas de dados iniciais de 56 kbit/s. Os computadores hospedeiros foram conectados aos IMPs através de interfaces de comunicação serial personalizadas. O sistema, incluindo o e o software de comutação de pacotes, foi projetado e instalado em nove meses. A equipe da BBN continuou a interagir com a equipe da NPL.

Os IMPs de primeira geração foram construídos usando uma versão robusta do computador Honeywell DDP-516 configurado com 24 KB de memória de núcleo magnético expansível e uma unidade de acesso direto à memória (DMC) de 16 canais. O DMC estabeleceu interfaces personalizadas com cada um dos computadores. Além das lâmpadas do painel frontal, o computador DDP-516 também possui um conjunto especial de 24 lâmpadas indicadoras que mostram o status dos canais de comunicação do IMP. Cada IMP pode suportar até quatro hospedeiros locais e pode se comunicar com até seis IMPs remotos por meio de linhas alugadas. A rede conectou um computador em Utah com três na Califórnia. Mais tarde, o Departamento de Defesa permitiu que as universidades se juntassem à rede para compartilhar recursos.

Em A Brief History of the Internet (em português: Uma Breve História da Internet), a Internet Society nega que a ARPANET tenha sido projetada para sobreviver a um ataque nuclear: "Foi a partir do estudo da RAND que o falso boato começou, alegando que a ARPANET estava de alguma forma relacionada à construção de uma rede resistente à guerra nuclear. Isso nunca foi verdade, mas foi um aspecto do estudo anterior sobre comunicação segura. O trabalho posterior sobre interligação de redes enfatizou a robustez e a capacidade de sobrevivência, incluindo a capacidade de suportar perdas de grandes porções das redes subjacentes."

O estudo da RAND Corporation foi conduzido por Paul Baran e foi o primeiro a construir um modelo teórico para comunicação usando comutação de pacotes. Em uma entrevista, ele confirmou que, embora a ARPANET não compartilhasse exatamente o objetivo de seu projeto, seu trabalho contribuiu muito para o desenvolvimento da mesma. Atas tomadas por Elmer Shapiro, do SRI International, na reunião de 9 a 10 de outubro de 1967 da ARPANET, indicam que uma versão do método de roteamento de Baran e a sugestão de usar um tamanho fixo de pacote deveriam ser empregados. De acordo com Stephen J. Lukasik, que como Diretor da DARPA (1967-1974) foi "a pessoa que assinou a maioria dos cheques para o desenvolvimento da ARPANET":

"

O objetivo era explorar novas tecnologias de computação para atender às necessidades de comando e controle militar contra ameaças nucleares, conseguir o controle das forças nucleares dos EUA e melhorar a tomada de decisões militares e táticas de gerenciamento.

"

A ARPANET incorporou computação distribuída e recálculo frequente de tabelas de roteamento. Isso aumentou a capacidade de sobrevivência da rede diante de uma interrupção significativa. O roteamento automático era tecnicamente desafiador no momento. A ARPANET foi projetada para sobreviver às perdas de redes subordinadas, já que o principal motivo era que os nós de comutação e as ligações de rede não eram confiáveis, mesmo sem ataques nucleares. A escassez de recursos apoiou a criação da ARPANET, de acordo com Charles Herzfeld, diretor da ARPA (1965-1967):

"

A ARPANET não foi iniciada para criar um Sistema de Comando e Controle que sobreviveria a um ataque nuclear, como muitos agora afirmam. Construir esse sistema era, claramente, uma necessidade militar importante, mas não era a missão da ARPA fazer isso; na verdade, teríamos sido severamente criticados se tivéssemos tentado. Em vez disso, a ARPANET saiu da nossa frustração de que havia apenas um número limitado de grandes e poderosos computadores de pesquisa no país, e que muitos investigadores de pesquisa, que deveriam ter acesso a eles, estavam geograficamente separados.

"

A ARPANET foi operada pelos militares durante as duas décadas de sua existência, até 1990. A mesma inicial consistia em quatro IMPs:

Universidade da Califórnia, onde Kleinrock estabeleceu um Centro de Medição de Rede, com um SDS Sigma 7, sendo o primeiro computador conectado a ele;

O Centro de Pesquisa do Instituto de Pesquisa de Stanford (atual SRI International), onde Douglas Engelbart criara o inovador sistema NLS, um sistema de hipertexto inicial importante, e administraria o Centro de Informação de Rede (NIC) com o SDS 940 e criou o NLS, chamado "Genie", sendo o primeiro hospedeiro anexado;

Universidade da Califórnia em Santa Bárbara (UCSB), com o IBM 360/75 do Centro de Matemática Interativa Culler-Fried, executando o sistema operacional OS/MVT;

Escola de Computação da Universidade de Utah, onde Ivan Sutherland se mudou, executando um DEC PDP-10 operando em TENEX.

A primeira mensagem bem-sucedida foi enviada pelo programador estudantil da UCLA, Charley Kline, às 22:30h UTC−8 em 29 de outubro de 1969 (6:30 UTC+0 em 30 de outubro de 1969), na Boelter Hall 3420. A mensagem de Kline foi transmitida do computador SDS 7 da universidade para o computador SDS 940 do Instituto de Pesquisa de Stanford. O texto da mensagem era a palavra "login"; em uma tentativa anterior, as letras "l" e "o" foram enviadas, mas o sistema então caiu. Assim, a primeira mensagem literal na ARPANET foi "lo". Cerca de uma hora depois, após os programadores repararam o código que causou a falha, o computador enviou o nome " login" completo. A primeira ligação permanente na ARPANET foi estabelecida em 21 de novembro de 1969, entre o IMP da UCLA e do Instituto. Em 5 de dezembro de 1969, toda a rede de quatro nós foi estabelecida.

Registro da primeira mensagem já enviada via ARPANET, em 1969.

Em março de 1970, a ARPANET chegou à Costa Leste dos Estados Unidos, quando um IMP da BBN em Cambridge, Massachusetts, estava conectado à rede. A partir de então, a mesma cresceu: 9 IMPs em junho 1970 e 13 até dezembro, depois 18 em setembro de 1971 (quando a rede contava com 23 universidades e servidores do governo); 29 IMPs em agosto de 1972 e 40 em setembro de 1973. Em junho de 1974 haviam 46 e, em julho de 1975, a rede contava com 57 IMPs. Em 1981, o número era de 213 computadores hospedeiros, com outro se conectando a cada vinte dias. Em 1973, uma ligação de satélite transatlântico ligou a Árvore Sísmica Norueguesa (NORSAR) à ARPANET, tornando a Noruega o primeiro lugar fora do território americano a ser conectado à rede. Mais ou menos na mesma época, um circuito terrestre adicionou um IMP de Londres.

Em 1975, a ARPANET foi declarada "operacional". A Agência de Comunicações de Defesa assumiu o controle, uma vez que a ARPA pretendia financiar pesquisas avançadas. Em setembro de 1984, o trabalho foi completado com a reestruturação da ARPANET, dando aos militares dos EUA sua própria Rede Militar (MILNET) para comunicações não confidenciais do departamento de defesa. Gateways controlados conectaram as duas redes. A combinação foi chamada de Rede de Dados de Defesa (em inglês: Defense Data Network, DDN). A separação das redes civil e militar reduziu a ARPANET de 113 nós em 68 nós. A MILNET mais tarde se tornou a NIPRNet. Devido ao seu financiamento governamental, certas formas de tráfego foram desencorajadas ou proibidas. Um manual de 1982 sobre computação no AI Lab declarou sobre a rede:

"

Considera-se ilegal usar a ARPANet para qualquer coisa que não seja de apoio direto de negócios do Governo... mensagens pessoais para outros usuários da ARPANet (por exemplo, para organizar um encontro ou checar e dizer um amistoso) não são geralmente consideradas prejudiciais... O envio de correio eletrônico pela ARPANet para fins comerciais ou políticos é anti-social e ilegal. Ao enviar tais mensagens, você pode ofender muitas pessoas e é possível fazer com que o MIT tenha sérios problemas com as agências governamentais que gerenciam a ARPANet.

"

Tecnologia

O suporte para circuitos inter-IMP de até 230,4 kbit/s foi adicionado em 1970, embora considerações de custo e poder de processamento significassem que essa capacidade não era usada ativamente. Em 1971 deu-se início ao uso do Honeywell 316 não robusto (e, portanto, significativamente mais leve) como um IMP. Ele também pode ser configurado como um Processador de Interface Terminal (TIP), que fornece suporte ao servidor para até 63 terminais seriais ASCII, através de um controlador de várias linhas no lugar de um dos computadores hospedeiros. O 316 apresentou um maior grau de integração do que o 516, o que o tornou menos dispendioso e mais fácil de manter. O 316 foi configurado com 40 kB de memória principal para um TIP. O tamanho da memória principal foi aumentado posteriormente, para 32 kB para os IMPs e 56 kB para os TIPs, em 1973.

Em 1975, a BBN introduziu o software IMP rodando no multiprocessador Pluribus. Estes apareceram em alguns sítios. Em 1981, foi introduzido o que roda em seu próprio processador C/30. Em 1983, os protocolos TCP/IP substituíram o NCP como protocolo principal da ARPANET, e ela tornou-se uma sub-rede da Internet antiga. Os IMPs e TIPs originais foram eliminados à medida que a ARPANET foi encerrada após a introdução da NSFNet, mas alguns IMPs permaneceram em funcionamento até julho de 1990. O Relatório de Conclusão da ARPANET, publicado em conjunto pela BBN e pela ARPA, conclui que "não é apropriado esquecer a nota de que o programa ARPANET teve um forte e direto no suporte e força da ciência da computação, a partir do qual a própria rede surgiu." Na esteira do desmantelamento da ARPANET em 28 de fevereiro de 1990, Vinton Cerf escreveu a seguinte lamentação, intitulada "Réquiem da ARPANET":

"

Foi o primeiro e, sendo o primeiro, foi o melhor, mas agora nos deitamos para descansar. Agora parei por um momento, derrame algumas lágrimas. Por Auld Lang Syne, por amor, por anos e anos de serviço fiel, dever cumprido, eu choro. Deite seu pacote agora, ó amigo, e durma.

"

O senador Albert Gore Jr. foi o autor da Lei de Computação e Comunicação de Alto Desempenho em 1991, comumente referido como "The Gore Bill", depois de ouvir o conceito de 1988 de uma Rede Nacional de Pesquisa apresentado ao Congresso por um grupo presidido por Leonard Kleinrock. O projeto foi aprovado em 9 de dezembro de 1991 e levou à Infraestrutura Nacional de Informação (NII), que Gore chamou de autoestrada da informação. O projeto ARPANET foi honrado com dois marcos IEEE, ambos dados em 2009.

O ponto de partida para a comunicação entre hospedeiros da ARPANET em 1969 foi o protocolo de 1822, que definiu a transmissão de mensagens para um IMP. O formato de mensagem foi projetado para funcionar sem ambiguidade e com uma ampla variedade de arquiteturas de computadores. Uma mensagem de 1822 consistia, basicamente, em um tipo de mensagem, endereço numérico de computador e campo de dados. Para enviar uma mensagem de dados para outro, o computador de transmissão formatava a mensagem contendo o endereço do destinatário e, após a mensagem ser enviada, transmitia a mesma pela interface de hardware do 1822. O IMP então entregou a mensagem ao seu endereço de destino, estando ele conectado localmente ou a outro IMP.

Quando a mensagem era entregue ao hospedeiro de destino, o IMP de recebimento transmitia uma confirmação de pronto para a próxima mensagem (RFNM) para o de envio. Ao contrário dos modernos datagramas da Internet, a ARPANET foi projetada para transmitir mensagens 1822 de forma confiável e para informar o computador quando ele perde uma mensagem; o IP contemporâneo não é confiável, enquanto o TCP é. No entanto, o protocolo de 1822 mostrou-se inadequado para lidar com várias conexões entre diferentes aplicativos. Esse problema foi resolvido com o Programa de Controle de Rede (NCP), que forneceu um método padrão para estabelecer ligações de comunicação bidirecionais confiáveis, controlados por fluxo, entre diferentes processos em diferentes computadores.

A interface NCP permitiu que o software de aplicação se conectasse através da ARPANET implementando protocolos de comunicação de nível superior, um exemplo recente do conceito de camadas de protocolo incorporado ao modelo OSI. Em 1983, os protocolos TCP/IP substituíram o NCP como o protocolo principal da ARPANET, e ela se tornou um componente da Internet inicial.

Aplicativos de rede

O NCP forneceu um conjunto padrão de serviços de rede que podem ser compartilhados por vários aplicativos em execução em um único computador. Isso levou à evolução dos protocolos de aplicativos que operavam, mais ou menos, independentemente do serviço de rede subjacente e permitiam avanços independentes nos protocolos. Em 1971, Ray Tomlinson, da BBN, enviou o primeiro de rede ( RFC 524 e 561). Em 1973, os correios eletrônicos constituía 75% do tráfego da ARPANET.

Em 1973, a especificação do Protocolo de Transferência de Arquivos (FTP) foi definida ( RFC 354) e implementada, permitindo a transferência de arquivos pela ARPANET. As especificações da Rede de Protocolo de Voz (NVP) foram definidas em 1977 ( RFC 741), então implementadas, mas, devido a deficiências técnicas, as chamadas de conferência pela ARPANET nunca funcionaram bem; o contemporâneo Voz sobre IP (VoIP) estava a décadas de distância.

O algoritmo hash Purh Polynomial foi desenvolvido para a ARPANET para proteger senhas em 1971, a pedido de Larry Roberts, chefe da ARPA na época. Ele calculou um polinômio de grau 2 ²⁴ + 17, modulo de 64 e p = 2 ⁶⁴ − 59. O algoritmo foi usado posteriormente pela DEC para senhas no sistema operacional VMS e ainda está sendo usado para esse propósito.

A ARPANET é bastante citada na cultura popular, principalmente em séries, onde tratam a história da Internet. O artista de música eletrônica Gerald Donald, um dos membros do Drexciya, tornou-se conhecido como "Arpanet". O seu álbum de 2002, Wireless Internet, apresenta comentários sobre a expansão da rede via comunicação sem fio e possui uma canção sobre a NTT DoCoMo. A net também é referenciada em Computer Networks: The Heralds of Resource Sharing, um documentário de 30 minutos apresentando Fernando Corbató, Joseph Licklider, Lawrence Roberts, Robert Kahn, William Sutherland, Richard Watson, Donald Davies e entre outros.

O episódio "Scenario", de fevereiro de 1985, da comédia televisiva norte-americana Benson (6ª temporada, episódio 20), foi a primeira incidência de um popular programa de TV fazendo referência direta à Internet ou seus progenitores. A série de televisão de 1993, , fala sobre a rede em um episódio da 5ª temporada, intitulado "Unusual Suspects". John Fitzgerald Byers oferece ajuda a Susan Modeski invadindo a ARPANET para obter informações confidenciais. Thomas Pynchon menciona a ARPANET em seu romance de 2009, Inherent Vice, que se passa em Los Angeles em 1970, e em seu romance de 2013, Bleeding Edge.

Na série de televisão Person of Interest, o personagem principal, Harold Finch, a ARPANET em 1980 usando um computador caseiro durante seus esforços para construir um protótipo da máquina. Isso gera um vírus, interrompendo temporariamente as funções da ARPANET. O verídico hackeamento da ARPANET foi discutido pela primeira vez no episódio "2PiR", onde um professor chamou o mais famoso hacker da história, porém o caso não foi resolvido. Finch mencionou mais tarde uma pessoa de interesse, Caleb Phipps, e seu papel foi indicado pela primeira vez quando ele mostrou conhecimento de que foi feito por "um garoto com um computador caseiro."

Além disso, o episódio 7, da 2ª temporada da série de espionagem, The Americans, é chamado 'ARPANET' e apresenta infiltração russa para perturbar a rede. Já na terceira temporada da série de televisão Halt and Catch Fire, o personagem Joe MacMillan explora a potencial comercialização da rede.

.arpa, um domínio de topo usado exclusivamente para fins de infraestrutura técnica

Projeto Synco, um projeto da rede nacional chilena de 1970

Usenet, um meio de comunicação usado para postar mensagens

Referências

Heart, Frank; Kahn, Robert; Ornstein, Severo; Crowther, William; Walden, David (1970). The Interface Message Processor for the ARPA Computer Network (PDF). [S.l.]: 1970 Spring Joint Computer Conference. AFIPS Proc. p. 551-567. doi:10.1145/1476936.1477021

Carr, Stephen; Crocker, Stephen; Cerf, Vinton (1970). Host-Host Communication Protocol in the ARPA Network (PDF). [S.l.]: 1970 Spring Joint Computer Conference. AFIPS Proc. p. 589-598. RFC 33 . doi:10.1145/1476936.1477024

Ornstein, Severo; Heart, Frank; Crowther, William; Russell, S. B.; Rising; H. K., Michel, A. (1972). The Terminal IMP for the ARPA Computer Network. [S.l.]: 1972 Spring Joint Computer Conference. AFIPS Proc. p. 243-254. doi:10.1145/1478873.1478906

McQuillan, John; Crowther, William; Cosell, Bernard; Walden, David; Heart, Frank (1972). Improvements in the Design and Performance of the ARPA Network. [S.l.]: 1972 Fall Joint Computer Conference part II. AFIPS Proc. p. 741-754. doi:10.1145/1480083.1480096

Roberts, Larry (novembro de 1978). The Evolution of Packet Switching. [S.l.]: Proceedings of the IEEE. p. 1307-1313. doi:10.1109/PROC.1978.11141. Arquivado do original em 24 de março de 2016

Este artigo foi inicialmente traduzido, total ou parcialmente, do artigo da Wikipédia em inglês cujo título é "ARPANET", especificamente desta versão.

Ligações externas

Media relacionados com ARPANET no Wikimedia Commons

Waldrop, Mitch (abril de 2008). DARPA and the Internet Revolution. 50 years of Bridging the Gap. EUA: DARPA. p. 78-85. Arquivado do original em 15 de setembro de 2012

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ARPANET - Wikipédia, a enciclopédia livre

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Nota: Para o episódio da série The Americans, veja Arpanet. A Advanced Research Projects Agency Network ( acrônimo ARPANET; em português: Rede da Agência para Projetos de Pesquisa Avançada) foi uma rede de computadores construída em 1969 para transmissão de dados militares sigilosos e interligação dos departamentos de pesquisa nos Estados Unidos, inicialmente financiada pela então Agência de Projetos de Pesquisa Avançada (ARPA, atual DARPA) do Departamento de Defesa dos Estados Unidos.

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Lancado pela Intel Corporation o Microprocessador 4004, foi o primeiro processador PPG (Processador de Proposito Geral), demoninado originalmente como "Calculadora de um unico chip" esse processador originalmente era de 4-bits e foi o primeiro microprocessador comercial.

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A linguagem C é a ferramenta que capacita os programadores a comandar tanto o comportamento físico quanto lógico de máquinas. C é uma linguagem estaticamente tipada, significa que todas as variáveis têm um tipo associado. Diferente da maneira como trabalhamos com variáveis em Python, JavaScript, PHP e outras.

C está presente em jogos de sucesso, grandes editores de imagem e vídeo, sistemas de automação e +, ela é a força motriz por trás de muitas inovações. Ademais, em sistemas operacionais, como Windows, Linux e MAC, Se você busca desbravar os segredos da tecnologia, a Linguagem C é essencial para esse caminho.

Fontes:
wikipedia.org
freecodecamp.org
inf.pucrs.br

Autoria: Andreo, Marco Ryan e Richard A.

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Em 1984 foi lançado o Apple Macintosh com o objetivo de entrar no mercado de computadores pessoais que era dominado pela IBM.

O computador naquela época tinha seus incríveis 128KB de RAM, mouse, um preço de US$ 2.495 e era mais simples que seu antecessor Lisa;

Contendo na interface gráfica ícones e janelas que facilitavam as interações entre usuário e máquina em uma época onde não se havia tanto conhecimento sobre computadores.

Essa interface sendo um dos principais chamarizes para o público que naquele ano ficou maravilhado com as palavras aparecendo na tela e falando diretamente com eles.

Fontes:

https://canalte.ch/cp2/p3ush

https://tek.sapo.pt/noticias/computadores/artigos/macintosh-foi-lancado-ha-quase-40-anos-recorde-a-evolucao-dos-computadores-da-apple

https://www.digital4.net.br/2012/12/o-que-e-macintosh-ou-mac.html

Autoria: Carllos Eduardo M. Mendes, Guilherme Chagas Mundt, Daniel da Silva Madeira.

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Quando se trata da história do Windows, começamos com o Windows 1.0 em 1985, que introduziu uma interface gráfica bastante simples. Anos depois, o Windows 95 trouxe a barra de tarefas e o icônico botão iniciar. Versões subsequentes como o Windows XP e o Windows 7 melhoraram a experiência do usuário e a estabilidade. O Windows 8 obteve uma reputação negativa pela sua interface confusa e poluída. Já o Windows 10 unificou dispositivos e reintroduziu o iniciar. O Windows 11, versão mais recente, se diferencia pouco da versão anterior e traz um aspecto mais limpo e minimalista.

Curiosidade: O nome "Windows" foi originalmente escolhido devido às janelas (windows) que representam as várias aplicações em execução na interface gráfica. Esse nome foi proposto por David Weise, um funcionário da Microsoft, e acabou se tornando um dos nomes mais icônicos da história dos sistemas operacionais.

Fontes:
Wikipedia. Microsoft Windows. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows

Palmeira, C. Windows: veja a evolução do principal sistema operacional do mundo. Disponível em: https://www.tecmundo.com.br/software/219912-windows-veja-evolucao-principal-sistema-operacional-do-mundo.htm

Autoria: Felipe Dresch e Felipe Scherer

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O Linux é um sistema operacional de computador, como o Windows ou o macOS, mas é gratuito e de código aberto. Ele atua como o cérebro do computador, gerenciando tarefas, programas e hardware. O Linux é conhecido por ser estável, seguro e flexível, sendo usado em uma ampla variedade de dispositivos, desde computadores pessoais até servidores e dispositivos móveis, como smartphones e tablets. Ele é famoso por sua comunidade ativa de desenvolvedores que o mantêm e aprimoram, tornando-o uma escolha popular para muitos usuários e empresas

Ref:

https://www.redhat.com/pt-br/topics/linux/what-is-linux

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Lançado pela Nintendo em 1996, foi um marco na história dos videogames por várias razões. O console foi o primeiro a utilizar cartuchos de jogos que continham gráficos 3D avançados para a época, além de introduzir o controle com analógico, que permitia uma precisão de movimento nunca antes vista. Um dos jogos mais icônicos do N64 é o "Super Mario 64", que revolucionou os jogos de plataforma com seus mundos 3D abertos e mecânicas inovadoras. Outros jogos ajudaram a alcançar um sucesso massivo e introduziu muitos jogadores ao gênero, como "Super Mario 64" e "The Legend of Zelda". O N64 também foi conhecido por seus jogos multiplayer, como "Mario Kart 64" e "Super Smash Bros.", que se tornaram clássicos instantâneos e ainda são populares entre os fãs até hoje. Apesar de ter uma biblioteca de jogos menor em comparação com outros consoles da época, o console deixou uma marca duradoura na indústria de videogames, principalmente por suas inovações técnicas e pela qualidade dos jogos que oferecia para a época.

Fontes: https://www.nintendoblast.com.br/2011/04/historia-dos-video-games-23-o-nintendo.html

https://www.techtudo.com.br/noticias/2021/06/nintendo-64-faz-25-anos-relembre-sucesso-do-console-e-dos-seus-jogos.ghtml

Autoria: Matheus Ciocca, Miguel Muniz

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Desde o lançamento do Super Nintendo em 1990 a Nintendo liderava as vendas da indústria. Sua posição confortável lhe permitiu estender a vida útil do console e planejar com mais calma o lançamento de sua próxima plataforma. Ao contrário do que acontecera com o Super Nintendo - que fora desenvolvido às pressas -, a Nintendo articulou com Sony e Philips o desenvolvimento de um novo periférico que permitiria ao SNES rodar jogos em CD. Essa mesma tecnologia deveria ser utilizada por seu próximo console. As coisas não sairam conforme planejado. Já era 1993, a antiga aliada Sony estava prestes a lançar seu primeiro console, o PlayStation, e a Big N sequer tinha o fornecedor do chip gráfico do seu próximo console.

O mercado vivia a sensação dos consoles 32-bit. Só se ouvia falar em "meu console tem mais bits que o seu", ou "os gráficos do meu são melhor do que os do seu" - esse era o clima do início da década de 1990. Apesar da chegada da 5ª geração de consoles, o console 16-bit da Nintendo ainda reinava absoluto. Com mais de 49 milhões de unidades vendidas, o Super Nintendo consolidou a hegemonia da Big N frente às investidas da SEGA com o Mega Drivee com o Saturn.

A posição da empresa era confortável. Diferente da correria que fora o desenvolvimento do Super Nintendo, agora a Nintendo poderia planejar e arquitetar seu mais novo console levando em consideração as variáveis do mercado. Não havia necessidade de pressa como houvera outrora. Haviam planos de desenvolver um periférico em parceria com a Sony que possibilitaria o SNES ler CDs e, dessa forma, estender mais ainda o ciclo de vida do console. O SNES-CD, como ficou conhecido o periférico, serviria de base para a tecnologia utilizada no próximo console. Por mais estranho que pareça, esse suposto próximo console seria desenvolvido em parceria com a Sony também. Pasmem!

Cláusulas contratuais firmadas ainda na década de 1980, no entanto, garantiam à Sony controle total sobre todo e qualquer título escrito no formato SNES CD-ROM. "Inaceitável" foi a palavra utilizada por Hiroshi Yamauchi, que secretamente cancelou o contrato e toda a parceria existente entre as duas empresas. Apesar de anunciar a Philips como nova parceira para dar continuidade ao projeto na Consumer Electronics Show de 1991, todo o "know how" e tecnologia desenvolvidos até alí ficaram em poder da Sony. O que ela fez com isso todos nós já sabemos. Já a Nintendo...

Project Reality

A Nintendo já tinha clara a ideia que um novo console deveria ser lançado para substituir o SNES. Estava trabalhando nisso em parceria com a Sony. Enquanto a Big N cuidava da arquitetura da nova plataforma, sua aliada tomava conta da nova tecnologia de armazenamento e leitura de dados. Depois da confusão causada pelo contrato, e apesar de ter perdido os direitos sobre a tecnologia desenvolvida em parceria com a Sony, a empresa já tinha ido longe demais para largar tudo. O jeito seria aproveitar o que fora feito, adaptando a arquitetura desenvolvida até alí.

O tempo passara, o ano de 1993 chegara. A Sony estava prestes a lançar seu primeiro console, o PlayStation. A Nintendo tinha o projeto, mas não tinha quem o fizesse. Faltavam parcerias para o fornecimento do microprocessador e do chip gráfico do console. Hitachi, Yamaha, Motorola, LSI Logic Corp... todo mundo estava comprometido ou com a Sony, ou com a SEGA. Não havia ninguém disponível. Quer dizer, quase ninguém.

A Silicon Graphics (SGI) era a única empresa que estava mendigando atrás de um contrato. E quando se fala mendigando, eles estavam mesmo. Por meses a empresa bateu nas portas da SEGA na tentativa de vender seu mais novo projeto de sistema de baixo custo de renderização 3D em tempo real. Alegando "falhas de design e deficiências técnicas", a SEGA rejeitou o projeto várias vezes. Tomando conhecimento da peregrinação da SGI, em agosto daquele ano a Nintendo demonstrou interesse pelo projeto e logo em seguida, em outubro, o anúncio oficial de colaboração entre as duas empresas foi feito. Surgia assim o " Project Reality ".

Na primavera de 1994 a Nintendo divulgou algumas imagens que mostravam o design do console, a logomarca "Nintendo Ultra 64", um cartucho e nenhum controle. Depois desse anúncio, nada mais foi falado pela Nintendo: nenhuma especificação técnica, nenhuma demonstração gráfica, nada. Nada! Essa atitude contribuiu para o surgimento de várias especulações que afirmavam que alguns jogos para arcade estavam utilizando o hardware do console e essa estava sendo a forma da Nintendo testar o console. Killer Instinct e Cruis'n USA de fato utilizaram a mesma CPU - um MIPS R4300i - do console, mas nunca o hardware na sua totalidade foi utilizado.

Depois de 2 longos anos após o anúncio de parceria com a Silicon Graphics, a Nintendo veio a público com três notícias: duas boas e uma ruim. Uma das boas notícias era que, como se suspeitava, o console não seria 32-bit, mas sim 64-bit; a outra que ele estaria "jogável" no dia 24 de novembro na 7ª Exposição Anual de Software de Shoshinkai, no Japão. A notícia ruim era que o console teria seu lançamento adiado para o primeiro semestre de 1996.

Tais notícias foram suficientes para agitar a mídia especializada, que passou a afirmar que o adiamento ocorrera pela falta de jogos para o lançamento e que as empresas estariam com dificuldades para desenvolver para a plataforma.

Get N, or get Out!

Apesar de tantas especulações e um certo mal estar causado pelo adiamento do console, o Nintendo Ultra 64 foi rebatizado e lançado em 23 de junho de 1996 com o nome de Nintendo 64 no Japão. Diferente do que acontecera com o NES e com o SNES, que receberam nomes diferentes no Japão e nos EUA, a Nintendo decidiu adotar o nome Nintendo 64 para lançar o console em 29 de setembro do mesmo ano nos EUA.

Mesmo com poucos jogos disponíveis no seu lançamento - apenas Super Mario 64, Wave Race 64 e PilotWings 64 -, o console alcançou a marca de 500 mil unidades vendidas no seu quarto mês nos EUA. O preço sugerido de U$250 para o lançamento logo foi reduzido para U$199 e a Nintendo passou a investir pesado em campanhas publicitárias, sendo a mais famosa delas a que utilizava o slogan "Get N, or get Out!".

A promessa de entregar gráficos tridimensionais jamais vistos no anúncio da parceria com a Silicon Graphics de fato fora cumprida. O propalado poder gráfico e a capacidade de criar personagens, cenários e efeitos muito mais realistas do que a concorrência causou um enorme rebuliço no mercado. Efeitos especiais ordinários nos tempos de hoje, como o mip-mapping (borrado nas texturas) e anti-aliasing (correção dos contornos da imagem), foram utilizados pela primeira vez em um vídeo game.

O forte apelo popular do console também fez com que ele levasse os créditos por algumas "novidades". As quatro portas de entrada para os controles (anteriormente explorado apenas pelo Bally Astrocade, em 1977) estimulava as jogatinas coletivas, que de fato ficavam muito mais divertidas. Já o direcional analógico do controle (também explorado somente uma vez pelo Arcadia 2001) dava mais sensibilidade no controle dos personagens, além de quebrar a fronteira das oito direções impostas pelo controlador digital. E apesar do Atari Jaguar ter sido o primeiro console "64-bit", ele tinha vários processadores que somados davam 64, sendo o N64 o primeiro com um único processador verdadeiramente 64-bit.

Falando em controle, o controle do Nintendo 64 era um item que chamava bastante atenção. Seu formato de tridente com dez botões e um gatilho na traseira, apesar de estranho e gigante, era extremamente confortável e funcional. O Z Trigger, como ficou conhecido o gatilho, proporcionava realismo jamais visto principalmente nos shooters em 1ª pessoa (alguém falou em GoldenEye 007?). Na porta traseira do controle ainda era possível encaixar um acessório. O mais conhecido foi o Rumble Pak que fazia o controle vibrar de acordo com os acontecimentos mostrados no jogo. A sensação de interatividade era inédita. E se você pensa que o DualShock da Sony foi o primeiro controle com o recurso, pode esquecer.

O sucesso incial do console foi inegável. Rapidamente a Big N passou sua rival SEGA e agora estava atrás do PlayStation. Mas alguma coisa fora mal planejada.

Cartuchos antigos em um console novo

Passada a euforia do primeiro ano de vida do console, percebeu-se que o calcanhar de aquiles dele era sua mídia de armazenamento, que ainda utilizava os caros e obsoletos cartuchos. E não é mentira dizer que a Nintendo espantou produtoras e limitou o potencial do console com a utilização dessa mídia.

Antes mesmo do lançamento oficial do console, a Nintendo perdeu a exclusividade sob a série Final Fantasy, que migrou para o console da Sony. Logo em seguida foi a série Dragon Quest. Não demorou muito e a Squaresoft cancelou seu contrato com a empresa e debandou para o PlayStation. Curiosamente, Final Fantasy VII ainda chegou a ser demonstrado na plataforma da Big N.

Não bastasse os custos de produção de um cartucho serem altíssimos - chegando a U$20 por cartucho - a Nintendo ainda dominava todo o processo de produção deles, cobrando royalties altíssimos! Sim, tudo era feito pela Nintendo. As produtoras tinham que pagar para a Nintendo fabricar os cartuchos dos seus próprios jogos. Ou seja, não bastava você alimentar o console da Nintendo com jogos, você ainda tinha que pagar a ela para produzir seus cartuchos. Complicado...

De qualquer forma, não foram apenas os custos envolvidos na produção dos cartuchos que espantaram as produtoras, mas também o tempo de produção. Enquanto um lote de jogos para PlayStation levava apenas alguns dias para ficar pronto, a produção de cartuchos para o Nintendo 64 levava semanas, até um mês inteiro. Por essa demora as produtoras se viam obrigadas a cumprir um rigoroso processo de projeção do mercado e planejar a produção dos cartuchos - se pedissem mais cartuchos que a demanda, teriam que arcar com os prejuízos; se pedissem de menos, perdiam a oportunidade de vender mais, já que haviam que esperar semanas para o novo lote chegar às lojas.

A capacidade de armazenamento
dos cartuchos também era algo que preocupava produtoras e desenvolvedores. Enquanto um CD conseguia armazenar até 650MB de dados, os cartuchos estavam limitados a apenas 32MB. O jeito era sacrificar as famosas animações gráficas (CGs), muito populares à época. Era preciso se virar nos 30 (digo, 32): comprimir texturas, esticar daqui, puxar dalí, repetir acolá. Ah, e nada de músicas cantadas e bem orquestradas também, por favor.

Quando se comparava um jogo lançado para ambas as plataformas, ficou claro que o potencial do Nintendo 64 fora desperdiçado devido a mídia escolhida pela Nintendo. Apenas um único jogo atingiu a mesma qualidade gráfica, sons e animações obtidas nos CD-ROMs - Resident Evil 2! Para tanto a Capcom teve que desenvolver um sistema de compressão de dados para que tudo coubesse em um cartucho turbinado de 64MB - trabalho e dinheiro que nem todos estavam dispostos a "perder".

Jogos para todos os gostos e pra ninguém botar defeito

Até hoje, 15 anos após o lançamento do Nintendo 64, seus jogos não são o que se pode chamar de "barato". São raras as situações em que se acha um cartucho em bom estado por menos de R$60. Tendo que repassar os custos de desenvolvimento e produção para os consumidores, era bem comum os jogos superarem a marca de U$80 em seus lançamentos - algo bem difícil nos dias de hoje, mesmo em lançamentos em Blu-Ray e tudo o mais.

Os altos custos envolvidos no desenvolvimento e produção de um jogo para a plataforma, contudo, não impediram das produtoras entregarem bons jogos aos consumidores. As novidades chegavam em menor quantidade e em um ritmo mais lento, mas impressionavam até mesmo à concorrência. Considerado por muitos como o melhor jogo de todos os tempos, Super Mario 64 quebrou os paradigmas da velha jogatina em plataforma 2D, trazendo para o 3D todo o charme e jogabilidade dos jogos anteriores da franquia. Cenários bem projetados e coloridos surpreendiam e encantavam os jogadores. A tridimensionalidade do jogo fazia o jogador explorar ao máximo a novidade da alavanca analógica ao máximo.

GoldenEye 007 definiu um novo nível de shooters em primeira pessoa e a renovação da parceria com a Rare que renderia muitos bons frutos. O jogo justificava o design escolhido pela Nintendo para o controle do console e o Z Trigger foi usado como nunca antes fora. Esqueça as partidas online de Call of Duty e qualquer outra tranqueira dos dias de hoje, bom mesmo era jogar GoldenEye no multiplayer com mais 3 amigos e a tela dividida. Até hoje produtoras procuram a fórmula do sucesso utilizada pela Rare em GoldenEye.

Mario Party trazia a alegria das gincanas coletivas para o console; Conker's Bad Fur Day apresentava o esquilo mais boca suja de todos os tempos; Donkey Kong 64 trouxe o famoso gorila de florestas 2D para uma nova roupagem tridimensional; as séries Fifa e Superstar Soccer agradavam os fãs do tapete verde e rendiam horas e mais horas de boa jogatina.

Recebendo pouco apoio das third-parties (a Konami por exemplo, lançou apenas 13 jogos para o N64 e 50 para o PlayStation), a Nintendo se virou e rebolou para cativar e conquistar os consumidores. O resultado disso tudo foram jogos que permanecem na memória de muitos jogadores até os dias de hoje: Mario Kart 64, Star Fox 64, Paper Mario, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Pokémon Stadium, Super Smash Bros. e muitos outros!

Foram mais de 400 títulos que marcaram época e que agradaram a gregos e troianos. Era perceptível a preocupação da empresa em atender todos os públicos.

À medida que o console ia chegando ao fim do seu ciclo de vida, ficava cada vez mais perceptível que aquele era um console feito para mídias digitais, e não mais os cartuchos. A limitação imposta por esse tipo de mídia forçou as produtoras a desenvolver soluções mirabolantes para explorar ao máximo as capacidades do console. Por custar mais dinheiro que o normal, o mais fácil era abandonar o barco e desenvolver em outra praça. Isso foi sentido principalmente por adoradores de RPG que se sentiram abandonados na plataforma devido a escassez de jogos do gênero.

Em 2002 a Nintendo anunciou oficialmente a descontinuação do Nintendo 64. Com aproximadamente 33 milhões de unidades vendidas em todo o mundo, o console não conseguiu sequer chegar perto dos 102 milhões de unidades vendidas pela concorrência. Mas uma coisa é certa: o console foi responsável por várias horas de divertimento de boa parcela de gamers. Campeonatos de Super Smash Bros. multiplayer com 4 jogadores nas locadoras eram comuns.

Muito foi feito para e pelo Nintendo 64 e ele desempenhou um bom trabalho. Mas é inevitável se perguntar: "e se a parceria com a Sony não fosse desmanchada? E se o console rodasse CDs? Como seriam os jogos?".

Chegando à festa atrasada de novo, a Nintendo lançou o último console de grande importância para a 5ª geração de consoles. Marcada pela tridimensionalização definitiva dos jogos e pela primeira guerra de formato de mídia que se tem notícia nessa indústria, essa foi a geração que mais lançou moda e tendências. A popularização das revistas de vídeo games faziam qualquer um se sentir especialistas no assunto, afinal de contas, bastava falar em quantidade de bits que tava tudo resolvido.
Porém, enquanto a Nintendo combatia e tentava alcançar seu principal rival, uma antiga conhecida da empresa se antecipava para lançar um dos consoles mais impressionantes e que cuja história é tão triste quanto sua morte. Mas esse é assunto para o nosso próximo encontro. Fique esperto, participe nos comentários nos contando suas lembranças e momentos com o Nintendo 64 e até lá!

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A História dos Vídeo Games #23: o Nintendo 64 e seus cartuchos

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O Nintendo Blast é seu portal para tudo sobre Nintendo, com colunas, notícias, vídeos e muito mais!

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Java é uma linguagem de programação que deixou uma marca indelével na evolução da computação. Criada pela Sun Microsystems em 1995, a principal promessa era "write once, run anywhere", tornando-a portátil em várias plataformas. Isso revolucionou o desenvolvimento de software, impulsionando a expansão da web e o surgimento de aplicativos móveis.

Curiosamente, o nome "Java" foi inspirado na paixão dos criadores por café, e seu logo é uma xícara de café fumegante. Além disso, a plataforma Java é uma das mais usadas em todo o mundo, com uma vasta comunidade de desenvolvedores. Sua longevidade e versatilidade garantem que Java permaneça uma peça fundamental na história da computação.

Fontes :
- Use a cabeça!: Java;
- Jornada Java.

•Autoria : Lívia, Luiza, Maria Eduarda.

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Desenvolvida pela WAI/W3C (do inglês, Web Accessibility Initiative/World Wilde Web Consortium), é a primeira versão de um conjunto de recomendações para promover a acessibilidade na web, que organiza pontos de verificação de acessibilidade em três níveis distintos de prioridade: Nível A (Prioridade 1) - pontos que devem ser observados; Nível AA (Prioridade 2) - pontos que deveriam ser observados; Nível AAA (Prioridade 3) pontos que podem ser observados. Esse conjunto de recomendações foi atualizado, levando à publicação da versão 2.0 em 2008 e, atualmente, está em desenvolvimento uma terceira versão.

Curiosidade: As recomendações de acessibilidade do WAI/W3C são referência internacional para promover a acessibilidade do conteúdo da web em todo o mundo e, no Brasil, o eMAG - Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico adota essas recomendações como referência.

Fontes:
WAI/W3C, https://www.w3.org/WAI/
eMAG, https://emag.governoeletronico.gov.br/

Autoria: Amanda Meincke Melo

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Accessibility resources free online from the international standards organization: W3C Web Accessibility Initiative (WAI).

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O Android OS, foi desenvolvido pela Android Inc. e adquirido pelo Google em 2005. Lançado em 2008 com o Android 1.0 no HTC Dream (T-Mobile G1). Versões subsequentes introduziram recursos-chave como multitarefa, lojas de aplicativos e melhorias na interface do usuário. O Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) marcou uma grande reformulação de design. A abertura da plataforma e o diversificado ecossistema de dispositivos impulsionaram seu rápido crescimento. O Android 5.0 (Lollipop) trouxe o design de material. O Android 6.0 (Marshmallow) focou na segurança. O Android agora domina o mercado global de sistemas operacionais móveis.

Curiosidades:

O Nosso País, Brasil, está entre os cinco maiores mercados do Android no mundo: Nos últimos 5 anos, 24 milhões de brasileiros começaram a se conectar por meio de um dispositivo Android. 9 em cada 10 cidadãos usam smartphones com Android.

Em torno de 45% dos desenvolvedores brasileiros de software atuam na área há menos de 2 anos. Um estudo mostrou que 50% dos profissionais do setor não têm curso superior.

Fontes: https://mymob.com.br/blog/historia-do-android.html

https://www.tecmundo.com.br/software/198354-10-curiosidades-android-brasil.htm

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O IOS é o sistema operacional desenvolvido pela Apple para dispositivos móveis, como os iPhones e iPads. Ele é conhecido por sua interface intuitiva e design elegante, além de oferecer um ambiente seguro e controlado para aplicativos, já que se trata de um sistema fechado, ou seja, apenas aplicativos aprovados pela empresa podem ser instalados nos aparelhos, assim mantendo a segurança e controle. O IOS oferece serviços de multitarefa, notificação e outras vantagens, como o iCloud e a Siri.
É interessante pensar que o IOS foi desenvolvido a fim de ser uma versão do Mac OS X, adaptada para os dispositivos móveis. Mas com o grande avanço dos aparelhos móveis o sistema foi reestruturado para cumprir com suas necessidades, assim acabou sendo melhorado e trouxe ao usuário uma experiência consistente e intuitiva.

Fontes: https://vcx.solutions/ios/#:~:text=No%20seu%20lançamento%2C%20o%20sistema,ser%20oficialmente%20chamado%20de%20iOS
https://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/ios/
https://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/ios/

Autoria: Blau e Maria Eduarda Sanchez

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Desenvolvido pela OpenAI, o ChatGPT é um modelo de linguagem avançado que utiliza a inteligência artificial para compreender e gerar texto de forma semelhante a um ser humano. A ferramenta possui capacidade de aprender e adaptar-se continuamente com base nos dados com os quais é alimentado. Ela demonstrou ser uma ferramenta incrivelmente versátil, encontrando aplicação em uma ampla gama de campos, tais como: geração de código-fonte, tradução de idiomas, assistência médica, etc.

Curiosidade: com mais de 175 bilhões de parâmetros, o ChatGPT é líder no campo da inteligência artificial, impulsionando avanços incríveis na automação de tarefas, assistência virtual e compreensão de linguagem humana.

Fontes:

M. N. -U. -R. Chowdhury and A. Haque, "ChatGPT: Its Applications and Limitations", 2023 3rd International Conference on Intelligent Technologies (CONIT), Hubli, India, 2023, pp. 1-7, doi: https://doi.org/10.1109/CONIT59222.2023.10205621.

Taecharungroj, V. “What Can ChatGPT Do?”. Big Data Cogn. Comput. 2023, 7, 35. https://doi.org/10.3390/bdcc7010035

Auxílio na revisão do texto: ChatGPT

Autoria:

Eduardo Prates Tiadoro

Reinaldo Zimmer Wendt