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https://www.youtube.com/watch?v=CM9Kx1DUXko

https://www.santanderopenacademy.com/es/blog/gamificacion-en-el-aula.html

https://edutopiaformacion.com/11-herramientas-para-gamificar-el-aula/

https://www.youtube.com/watch?v=CM9Kx1DUXko

https://www.youtube.com/watch?v=VnzznosaXqw

https://intef.es/observatorio_tecno/quizizz/#:~:text=La%20herramienta,individual%20(«solo%20game»)

https://www.upv.es/contenidos/adigital/quizizz/#:~:text=Quizizz%20es%20una%20aplicación%20web,emparejamiento%2C%20preguntas%20abiertas%20y%20más.

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/classroomscreen/

https://www.youtube.com/watch?v=i6-vORwzxEs

https://www.youtube.com/watch?v=JMt_YR2v40c

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¿Qué es y Cómo se usa Classroom Screen? 🤔👩‍💻💻🖱️

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¿Qué es y Cómo se usa Classroom Screen? 🤔👩‍💻💻🖱️

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¿Qué es y Cómo se usa Classroom Screen? 🤔👩‍💻💻🖱️

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Esta herramienta proyecta un escritorio virtual que ayuda a gamificar el aprendizaje o motivar al alumnado, entre otros beneficios. Estas son sus principales funciones y posibilidades.

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Interacción en tiempo real

Posibilita la educación a distancia

Crear presentaciones, encuestas y quizzes

Importar presentaciones existentes y con multimedia

Puede medir resultados de los estudiantes

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Crear e importar presentaciones, encuestas y quizzes

Compartir e interactuar en tiempo real

Obtener reportes de los estudiantes con el reporting tool

Organizar contenidos mediante el content tool

Administrar licencias de profesores

Compartir presentaciones entre profesores

Capacidad de 200 estudiantes por sesión

Hasta 20 Gb de almacenamiento por profesor

Subir presentación de hasta 80 Gb de peso

Capacitación y soporte

Agrega lecciones de Nearpod a Google y Teams

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Quizizz - Cómo funciona y como lo uso con mis alumnos. Bio[ESO]sfera

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Ejemplos de Herramientas para gamificar el aula

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Ejemplos de Herramientas para gamificar el aula

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Kahoot

Esta herramienta se basa en el juego de preguntas y respuestas. Es útil para repasar contenidos, motivar a los/as estudiantes realizando competiciones individuales o grupales y para propiciar el debate en clase.

Cerebriti

Permite que los/as alumnos/as puedan crear sus propios juegos educativos. También pueden disfrutar de los juegos creados por otros usuarios y desafiar sus conocimientos.

Brainscape

Esta herramienta está basada en la creación de tarjetas digitales y permite crear juegos tipo “flashcards”.
Classdojo

Es una plataforma en web y en app fácil de usar y pensada para niños/as. Este ejemplo de gamificación implica a los alumnos y conecta a las familias con los logros de sus hijos/as. Crea avatares que son pequeños monstruos de colores, asigna emblemas positivos y negativos, notifica a las familias en tiempo real sobre el comportamiento de sus hijos/as y genera informes de evaluación de los alumnos/as.
Plickers

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica.

Toovari

Esta es una plataforma multijugador que crea aulas virtuales: clases a las que los/as alumnos/as se pueden unir con avatares. La clase, además de ser virtual, está gamificada a través del aprendizaje basado en problemas, que crea desafíos y niveles que superar en equipo.

iCuadernos

Es un cuaderno interactivo, con niveles que superar y medallas cada vez que logras un reto. Podrán practicar matemáticas, iniciarse en la escritura y reconocer letras mayúsculas y minúsculas. Con variedad de actividades para aprender conceptos básicos y para pintar, contribuyendo tanto al desarrollo intelectual como al motriz.

Ta-Tum

Plataforma para el fomento de la lectura. Los/as alumnos/as ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los/as alumnos/as hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Minecraft Education

Es una versión creada por Minecraft para gamificar el aprendizaje. Hay dos tipos de cuentas: una para el profesor, que gestiona tanto la clase como los mundos; y otra para los/as alumnos/as, que recibirán las tareas, misiones y objetivos de cada partida. Hay mundos y partidas ya creadas para aprender matemáticas, historia e incluso educación emocional.
Esta herramienta es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar.

Pear Deck

Mientras impartes tu lección, tus estudiantes pueden recibir contenido en sus dispositivos, como preguntas, imágenes o cualquier otro tipo de material de apoyo. El objetivo es hacer las clases más interactivas y sacar el máximo provecho de cada sesión.

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Ventajas de aplicar la gamificación en el aula

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Ventajas de aplicar la gamificación en el aula

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Motivación.

Mejor Rendimiento.

Cooperación.

Superación personal.

Bienestar emocional.

Mayor aprovechamiento de las TICs.

“No es necesario que los juegos sean digitales, pero las plataformas online para compartir información hacen que la interacción sea mucho más fácil. La generación que trabaja ahora está familiarizada con sus sistemas de puntos y recompensas y eso ha ayudado a su expansión”.

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Quizizz en el aula: evaluar jugando - INTEF

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Instituto Nacional de tecnologías educativas y formación del profesorado

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QUIZIZZ TUTORIAL en ESPAÑOL 📚 Como USAR QUIZIZZ PARA PROFESORES 2026

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Es una aplicación web y móvil para la educación que permite a los profesores crear cuestionarios y juegos educativos para sus estudiantes.

Con esta aplicación, los profesores pueden crear cuestionarios de opción múltiple, verdadero/falso, emparejamiento, preguntas abiertas y más.

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Classcraft

Es una herramienta educativa que se asemeja a un videojuego, similar a 'World of Warcraft', pero enfocada en el aprendizaje. Con un alto nivel de gamificación, esta plataforma visualmente atractiva permite a los/as estudiantes crear personajes como magos/as, sanadores/as y guerreros/as, quienes deben cooperar y participar en misiones para ganar puntos y oro, que luego pueden usar para mejorar su equipamiento.
La idea es avanzar colaborativamente mientras adquieren conocimiento y habilidades.

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Gamificación en la educación, aprende jugando. #profesores #educación #gamificacion

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Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase

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Un ejemplo de gamificación en el aula es el proyecto Math Royale, una propuesta basada en el popular juego ‘Clash Royale’, donde los cofres, gemas y cartas con premios y recompensas se obtienen resolviendo problemas matemáticos.

También encontramos un claro ejemplo de gamificación en el aula en el proyecto Los caminantes verdes, donde, para ocupar el llamado trono de los ODS, los estudiantes deben completar diferentes actividades a lo largo del curso escolar.

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En la educación a distancia y virtual, la gamificación nos puede ayudar a: 

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En la educación a distancia y virtual, la gamificación nos puede ayudar a: 

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·         Motivar a los alumnos

Ayuda a despertar la curiosidad y el espíritu competitivo de los alumnos.

·         Mejorar la atención

El juego aumenta los niveles de dopamina, lo que provoca un incremento de la atención y la motivación.

·         Personalizar la enseñanza

La gamificación permite adaptar las actividades y contenidos a las necesidades de cada estudiante.

·         Fomentar la autogestión

Permite a los estudiantes tomar el control de su aprendizaje y establecer objetivos.

·         Desarrollar habilidades

Ayuda a desarrollar habilidades de toma de decisiones y autogestión.

·         Desarrollar la comunicación no verbal

Desarrolla la habilidad para interpretar el lenguaje corporal.

·         Fomentar la creatividad

Fomentar la creatividad y la imaginación.

Para gamificar un curso virtual, se pueden utilizar herramientas como crucigramas, trivias, insignias, auto-evaluaciones, informes de avance, entre otras.

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El término gamificación es un anglicismo y su raíz proviene de la palabra ‘game’ (juego). De esta manera, gamificar significa llevar el juego a ámbitos donde no es común, como la formación, los recursos humanos o el propio desempeño del trabajo.

La ludificación, como también se le denomina, consiste en aprovechar recursos y herramientas propias del juego para mejorar el rendimiento y los resultados académicos, entre otros aspectos. En este sentido, algunos de los aspectos lúdicos que pueden extenderse a la gamificación en el aula son la participación, la competencia, los desafíos, el trabajo en equipo o las recompensas.

La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas y dinámicas de los juegos en otros ámbitos para motivar y enseñar a los alumnos de forma lúdica. En los últimos años, tanto el mundo educativo como el empresarial se están sirviendo cada vez más de esta herramienta para formar a alumnos y empleados.

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Nearpod es una herramienta motivadora con la que se puede presentar contenidos y evaluar el progreso del alumnado, sin dejar a nadie atrás. Su amplia oferta de formatos de presentación e interacción la convierten en una herramienta apropiada para múltiples niveles educativos y metodologías.

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CLASES INTERACTIVAS Y GAMIFICADAS |  Nearpod Tutorial 💻