# data[].attributes.body
Digilärstigen är uppdaterad med läroämnen, där målsättningarna kan uppnås. Om det står alla läroämnen och ett/flera läroämnen, betyder detta att målsättningarna bör uppnås åtminstone i de läroämnen.

Det är önskvärt att målsättningar uppnås även i andra ämnen, än de som nämnts.

Lärarsamarbete kring planering av undervisning är väsentligt, för att försäkra, att alla målsättningar uppnås. Förverkligande kan närmare definieras i den skolvisa utvecklingsstrategin för digitaliseringen.

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/sv/medielaskunnighet-2/

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/sv/programmeringskunnande/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Inom småbarnspedagogiken

Med små barn bekantar man sig med teknologisk miljö och övar på de färdigheter och grundläggande kunskaper som behövs i programmering: Man iakttar och namnger vardagsteknologi och -utrustning samt funderar över deras ändamål och funktion. Barnen uppmuntras att förundras över och ställa frågor om företeelser i miljön samt hitta svar och lösningar på dem. Man namnger och förklarar fenomenen tillsammans. Man tränar på färdigheterna i logiskt tänkande, så som klassificering och jämförelse. Man övar på att berätta om sina egna tankar och observationer samt att fungera tillsammans enligt givna instruktioner.

I småbarnspedagogiken får barnen erfarenheter av teknologi och övar programmeringsfärdigheter genom lek, spel och att pröva tillsammans samt genom att planera och bygga egna produkter.

Inom förskoleundervisningen

Tillsammans med barnen bekantar man sig med datorer och iakttar teknologi som styrs av datorer i vardagsmiljön. Man funderar på och tar tillsammans reda på hur de fungerar. Man övar på att klassificera och ordna företeelser enligt specifika grunder samt förklarar de val som gjorts tillsammans. Man begrundar, strukturerar och utforskar vardagens fenomen och problem. Man bekantar sig med olika verksamhetsinstruktioner och prövar lekfullt att följa och ge sådana.

I förskoleundervisningen får barnen erfarenheter av kreativ aktivitet och kreativt uttryck med hjälp av teknologi. De planerar och bygger egen utrustning, egna robotar och spelmiljöer samt beskriver deras funktionsprinciper. Barnen uppmuntras till att presentera egna idéer och att lyssna på andra och dela uppgifter i samarbetssituationer.

Eleven i årskurs 1-2

Man observerar informationsteknik i barnens erfarenhetsvärld och bekantar sig med robotik. Man övar på att beskriva funktionsprinciperna för informationsteknisk utrustning. Man övar på att känna igen mönster som upprepas och regelbundenheter samt att ordna information enligt villkor. Man berättar om egna observationer och val med hjälp av begrepp och konkreta verktyg. Man bryter ner vardagliga problem i delar och testar olika lösningsalternativ. Man gör upp lekfulla verksamhetsinstruktioner som också kan testas med programmerbar utrustning samt övar på att känna igen felsituationer.

I årskurserna 1-2 används arbetssätt och utrustning som har att göra med programmering kreativt, lekfullt och experimetiellt i samband med behandlingen av de olika läroämnens innehåll. Man övar på att turas om i uppgiftsrollerna och att presentera och dela sina idéer med andra. Man gör sina egna berättelser genom att animera eller programmera.

Eleven i årskurs 3-6

Man observerar programmering och robotik i samhället samt funderar kring användningssätt och betydelse av teknologiska tillämpningar i elevernas liv. Man diskuterar riktat innehåll samt hur eleverna själva agerar i digitala miljöer.

För att lösa olika problem används olika metoder och lösningsmodeller, vilka man även prövar skapa själv. Man utvärderar lösningarna genom att använda kriterier. Man bearbetar och presenterar informationen med hjälp av begrepp och symboler. Man skapar instruktioner och algoritmer genom att utnyttja grundstrukturerna i programmering samt letar efter och korrigerar fel i instruktionerna. Man programmerar i en grafisk programmeringsmiljö.

I årskurserna 3-6 övar man på att arbeta ihärdigt och interaktivt för att nå gemensamt uppsatta mål. Mätningar, sensorer, automation, robotik samt olika animerings- och programmeringsplattformer används för kreativt uttryck och egna produktioner.

Eleven i årskurs 7-9

Man bekantar sig med tillämpningar av algoritmer, automation och robotik på olika delområden i livet. Man diskuterar möjligheter, risker och etiska synvinklar för programmerad teknologi. Man behandlar riktade innehåll och personanpassade tjänster. Man funderar över den sociala och sammhälleliga betydelsen av programmering och information som samlats in i digitala miljöer.

Man analyserar och visualiserar problem och bedömer möjliga lösningar utifrån olika kriterier. Generaliseringar, mönster, notationssätt och logiska operatörer används i behandlingen och presentationen av informationen. Man tolkar programkoder och skapar egna program där man på ett ändamålsenligt sätt använder grundläggande programmeringsstrukturer. Man planerar och programmerar program i olika miljöer.

I årskurserna 7-9 används algoritmiskt tänkande och programmering i olika läroämnen och i samband med mångvetenskapliga lärprojekt. Man planerar och förverkligar programmerade produkter, som löser problem i läroämnen eller i det verkliga livet.

# data[].attributes.attachment_link.description
Med små barn bekantar man sig med teknologisk miljö och övar på de färdigheter och grundläggande kunskaper som behövs i programmering: Man iakttar och namnger vardagsteknologi och -utrustning samt funderar över deras ändamål och funktion. Barnen uppmuntras att förundras över och ställa frågor om företeelser i miljön samt hitta svar och lösningar på dem.

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/sv/framsida/digital-kompetens/

# data[].attributes.attachment_link.description
I och med att den digitala världen förändras, förändras också behoven av kunskap. Den första versionen av beskrivningarna publicerades i februari 2021. Kunskapsbeskrivningarna 2.

# data[].attributes.body
Känner till sökmotorer och databaser.

- lär sig hur de fungerar och producerar information. Alla ämnen

- kan ändra inställningar på sökmotorer på ett ändamålsenligt sätt. Alla ämnen

- kan göra omvända bildsökningar och avancerade sökningar. MU, BK

Kan behandla olika former av information, använda olika notationssätt i behandlingen samt genomföra logiska operationer med informationen. Alla ämnen

Algoritmiskt tänkande används i undersökningar inom olika läroämnen och projekt samt för att ta fram och presentera information. FY, KE, MA

Använder algoritmiskt tänkande i problemlösningen som relaterar till olika läroämnen och projekt. FY, KE, MA

Kan analysera problem och bedöma möjliga lösningar utifrån olika kriterier Alla ämnen

- visualiserar problem och lösningar med hjälp av generaliseringar och diagram. MA

Kunskaper i källhantering och källkritik fördjupas

Alla ämnen

- kan bedöma tillförlitligheten hos information och kan motivera sin bedömning BK, FY, KE, HI, RE

- använder flera olika källor för att producera information

Alla ämnen

- kan förklara hur tolkning av information kan förändras, som följd av nya synvinklar eller källor HI, RE, BI, GE, HÄ, SA

- kan leta information om aktuella företeelser och fenomen.

SVL, BI, GE

Övar på att skriva källhänvisningar i löpande text enligt APA med hjälp av Word-textbehandlingsprogrammet.

SVL, BI, GE, FY, KE, språk

Mer komplicerade innehålls- och källförteckningar kan skapas med hjälp av Word-textbehandlingsprogammet.

SVL, språk

Lär sig att leta väsentlig information för studier, privatliv och självständigt boende

- t.ex. Studieinfo, FPA, TE-tjänster, Skatteförvaltningen, Finlex, banktjänster o.s.v.

EH, SA, HU

Förstår forskningens roll i skapandet av ny kunskap.

SA, HI, FY, KE, BI, GE, HÄ

Kan hitta, hantera och presentera information, som grundar sig på forskning.

SA, HI, FY, KE, BI, GE, HÄ, GY

Kan självständigt och tillsammans med andra, behandla insamlad data i en digital miljö.

Alla ämnen

Kan göra en avgränsad undersökning utgående från ett tema, antingen angivet eller av eget intresse.

BI, GE, SVL, FY, KE, HI, EH, HÄ, MA

Kan planera och utforma en avgränsad undersökning med hjälp av digitala miljöer

- fördjupar sina tolkningar kring orsak och verkan

- kan mångsidigt använda teknik som verktyg för undersökningar

BI, GE, SVL, FY, KE, HI, EH, HÄ, MA, GY

Kan göra observationer och dra slutsatser utifrån simuleringar. BI, GE, FY, KE, SL, HU, MA

Använder apparatens hjälpmedelsfunktioner i informationshantering. Alla ämnen

Funderar på den programmerade teknologins hälsomässiga, sociala, politiska, konstnärliga och praktiska möjligheter samt risker och etiska synpunkter.

HÄ, SA, HI, BK, BI, GE, HU, GY

# data[].attributes.body
Behärskar Teams och Outlook. Alla ämnen

Bekantar sig med kommunikationsfrämjande och nätverksbildande applikationer i MS 365.

EH

Kan föra in möten och bokningar i sina digitala kalendrar EH

- lär sig att använda dem som stöd i sin vardag. EH

Använder interaktiva kommunikationsverktyg mångsidigt och enligt vad olika situationer kräver EH, SVL, språk

- fördjupar sin förståelse för interaktivt samarbete och deltar aktivt Alla ämnen

- förstår interaktionens betydelse för lärandet

Alla ämnen

- lär sig att använda kommunikationsverktyg som stöd i sin vardag Alla ämnen

- kan lösa eventuella konfliktsituationer som kan uppstå i digitala tjänster på ett konstruktivt sätt. Alla ämnen

Lär sig använda sociala medier i enlighet med åldersgränser och förstår sitt ansvar i användningen av applikationerna SA

- förstår de sociala mediernas betydelse för individen och samhället SA

- kan agera i dem, på ett sätt som förstärker gemenskap SA

- har förståelse för mediernas effekter.

HÄ, SA, HU

Kan utnyttja olika digitala plattformar för att främja sitt lärande. Alla ämnen

- arbetar aktivt och konstruktivt i olika språkmiljöer och gemenskaper, tolkar och förstår symbolspråk som är kopplade till dem.

SVL, språk, HI, RE

Spelifiering ska användas för att främja lärandet. Alla ämnen

Respekterar och värdesätter mångfald i alla digitala miljöer

- agerar i mobbningsförebyggande syfte.

Alla ämnen

Kan kommunicera med andra ytterom den gemensamma skolmiljön, även i internationella sammanhang

- kan interagera genom eTwinning.

Alla ämnen

Kan delta i verksamhet och utveckling genom skolans digitala miljöer. Alla ämnen

Lär sig verka som aktiv medborgare i ett digitalt samhälle

- förstår betydelsen av digitala miljöer för samhällelig aktivitet

- lär sig följa med och delta i debatter.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
Behärskar fil- och mapphantering

- kan administrera användarrättigheter för filer

- kan dela eget material, så det kan användas av andra

- kan använda material skapat av andra på ett ansvarsfullt sätt.

Alla ämnen

Kan skapa typsnittsmallar och dokumentmallar i Word. SVL

Fördjupar sina kunskaper i t.ex. Excel, Powerpoint, Teams och Sway. Alla ämnen

- känner till och kan välja olika sätt och redskap, med vilka hen lämpligt kan presentera information Alla ämnen

- kan skapa omfattande och strukturerade presentationer i PowerPoint eller liknande presentationsprogram. Alla ämnen

- kan mångsidigt presentera matematiskt intressanta frågor och slutledningar MA

- kan använda cellhänvisningar, beräkningsformler och de vanligaste funktionerna i ett kalkylprogram

MU, MA, FY, KE

- kan sammanställa, strukturera och skapa ändamålsenliga diagram, begreppskartor, tabeller, arbetsplaner eller annan infografik

- kan komponera texter, bilder och tabeller.

SVL, BK

Bekantar sig med Stream. MU

Skapar 3D-modeller och -utskrifter. SL, MA

Bekantar sig med datorstyrda maskiner och skapar digitala ritningar, mallar och schabloner. MU, BK

Kan göra animationer, filmer, ljud och musik och använder sig av bild-, ljud-, video- och musikteknologi på ett mångsidigt sätt. MU, BK

Kan aktivt framföra sina personliga tankar och intressen med hjälp av digitala verktyg, både självständigt och tillsammans med andra.

MU, BK, SVL, språk

Deltar i en gemensam skrivprocess eller någon annan gemensam process för innehållsproduktion i en digital tjänst.

MU, BK, SVL, SL, HI, RE, BI, GE

Kan jämföra olika digitala verktyg och välja det, som stöder hens sätt att uttrycka sig

- använder sig av mångsidiga digitala möjligheter i produktion. MU, BK, SL, SVL

Använder sig av självutvärdering i samband med alla arbetsprocesser

- kan förklara problem och därifrån härleda problemlösning.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
ANSVAR OCH TRYGGHET

(Alla ämnen)

Känner till upphovsrätt, upphovsrättslagen och förstår följder av brott mot den.

Förstår affärsverksamhet förknippad till upphovsrätt. MU, BK, SL, SVL

Behärskar CC (Creative Commons).

MU, BK, SL, SVL, BIGE, FYKE

Kan identifiera etiska och moraliska frågor kring användning av teknologi

- kan reflektera och diskutera kring teknologi.

Kan skydda sin egen och andras integritet.

- kan begränsa användningen av sina personuppgifter

- kan använda eventuella lösenordsprogram.

Förstår hur olika val inom användning av teknologi kan bidra till hållbar utveckling

- förstår möjligheter och risker kring teknologi ur en global synvinkel.

Löser problemsituationer i den digitala världen och kan agera ansvarsfullt.

Följer anvisningar för dataskydd och -säkerhet

- känner till EU:s dataskyddsförordning och dataskyddslagen.

Är medveten om datasäkerhetsrisker och kan agera om säkerheten brutits

- är medveten om typiska hot mot cybersäkerheten och kan förbereda sig för dem

- kan hantera aktuella fenomen som anknyter till trygg användning av teknik.

Förstår grundprinciper över hur man skyddar sig mot skadeprogram.

Förstår att det görs politiska och kommersiella försök, att påverka individens agerande och tänkande i olika medier och digitala miljöer.

Förstår sin rätt att hantera och använda data som samlats in om hen själv samt överlåta dem vidare

- förstår betydelsen av eget aktivt agerande i datahantering.

Deltar aktivt i arbete inom skolans digitala miljöer och agerar på ett sätt, som bygger upp gemenskap.

Är medveten om risker som har att göra med sakernas internet (IoT).

Är medveten om medieapparaternas och medieanvändningens koldioxidavtryck samt ansvars- och etikfrågorna kring produktionen av medieapparater.

ERGONOMI OCH HÄLSA

(Alla ämnen)

Kan arbeta målinriktat.

Förstår att digitalt innehåll påverkar individens mående, vakenhet, sömn och hjärnaktivitet

- lär sig välja bort innehåll, som har negativt inflytande på individens eget mående.

Känner igen trötthet och kroppens behov, kan ta pauser i sitt arbete.

Beaktar ergonomin vid val av arbetsställning och utnyttjar hjälpmedel vid behov.

Kan beakta olika inmatnings- och styrningssätt, hastighet och beröringskänslighet, som underlättar arbete i olika situationer.

Kan beskriva hur digitala verktyg används på ett ansvarsfullt, säkert och ergonomiskt sätt.

# data[].attributes.body
TOLKNING OCH BEDÖMNING AV MEDIER

Utökar sin kunskap om medieinnehåll genom att bekanta sig med innehåll som är nytt för hen själv, såsom bloggar, podcaster eller e-sport. Eleven beskriver sina upplevelser med innehållet.

Vet vad sociala medier är, kan namnge deras tjänster samt beskriva deras funktionsprinciper och innehållens särskilda karaktär.

Känner till och kan använda grundläggande begrepp kring olika medieinnehåll, såsom film, journalistiskt innehåll och innehåll i sociala medier.

Känner till olika typer av berättande, beskrivande, ställningstagande och instruerande medieinnehåll.
Eleven kan beskriva strukturer och uttryckssätt som är typiska för dem, såsom strukturen hos en nyhet eller en argumenterande stil.

Tillämpar sin kunskap om genrer i granskningen av medieinnehåll. Eleven övar på att skilja mellan exempelvis nyheter och information som publicerats av användare i sociala medier, samt att under handledning identifiera hybridtexter som kombinerar olika drag.

Fördjupar under handledning sina färdigheter i tolkning av bilder och audiovisuellt innehåll genom att studera exempelvis filmscener, användningen av musik för att föra fram berättelsen eller det tekniska genomförandet.

Stärker sina färdigheter i att analytiskt granska och tolka innehåll. Eleven kan identifiera olika berättarröster och berättelsestrukturer i medieinnehåll, karakteriserar genre eller funderar över temat.

Kan beskriva vilken målgrupp ett medieinnehåll strävar efter att nå och vilket upphovspersonernas syfte är. Eleven beaktar publikationssambandet.

Kan fundera på hur olika medieinnehåll och aktuella fenomen inom mediekulturen påverkar individers och gruppers tänkande och handlingar. Eleven kan ge exempel.

Förstår att medierna påverkar kulturen och värderingarna i samhället genom att förmedla uppfattningar, stereotypier och ideal. Eleven kan ge exempel.

Är medveten om de sociala mediernas karaktär som kanal för påverkan och känner till deras metoder för påverkan.

Förstår förtjänstlogiken hos olika medier och hur den påverkar innehållet. Känner till skillnaderna mellan kommersiella och offentliga medier samt sociala medier i detta avseende.

Vet vad sponsorering och produktplacering i medieinnehåll betyder, och känner igen omnämnanden av kommersiellt samarbete i webbinnehåll.

Observerar och bedömer mediernas verksamhet i samhället genom att följa aktuella fenomen och hur de behandlas i medierna. Eleven presenterar motiverade observationer angående dessa.

Studerar under handledning medieinnehåll ur de mänskliga rättigheternas, såsom åsikts- och yttrandefrihetens, perspektiv, och bedömer hur de förverkligas utifrån exempel.
Bedömer etik i medier genom ett utvalt exempel.

Kan leta efter information i olika mediekällor och kritiskt granska sina egna sätt att skaffa information.

Förstår hur algoritmer fungerar i sökningar efter information och informationsförmedling via medier, och kan ge exempel på detta.

Värderar under handledning olika medieinnehåll som informationskällor och reflekterar över deras duglighet och tillförlitlighet med motiveringar.

Kan bedöma tillförlitligheten hos påståenden som framförs i medieinnehåll genom att kontrollera exempelvis upphovspersonen och sammanhanget för publiceringen, med hjälp av omvänd bildsökning eller genom att jämföra informationen med andra källor och grundläggande kunskaper.

Förstår att den information som förmedlas kan vara motstridig och att det kan finnas många olika perspektiv på en sak. Eleven är medveten om behovet av kritisk bedömning.

Kan beskriva några säkerhetsperspektiv som anknyter till falsk information, exempelvis hur vilseledande information kan påverka hälsobeteendet eller hur åsikterna i samhället kan polariseras.

Utvidgar sin erfarenhet av informationsförmedlande medieinnehåll och bekantar sig till exempel med en dokumentär, en artikel eller informationsförmedlande innehåll på sociala medier.

Känner till grundprinciperna för redaktionsprocessen för journalistiskt innehåll och uppfattar de annorlunda sätten att producera innehåll för sociala medier. Eleven förstår innehållens olika karaktär som informationskälla och förhåller sig kritiskt till information som sprids socialt.

Kan beskriva och motivera sina egna medieanvändningsvanor och sin roll som användare och konsument av medier.

Är medveten om hur hen vill använda medier och främjar sina användningsvanor.

Förstår den positiva betydelsen i att bekanta sig med medieinnehåll på ett mångsidigt sätt, och bekantar sig med något medieinnehåll som är nytt för hen själv.

Respekterar individuella och olika medieanvändningsvanor.

MEDIEPRODUKTION

Utökar sin kompetens i framställning av olika slags medieinnehåll. Eleven framställer under handledning något innehåll som är nytt för hen själv, såsom en filmtrailer, en podcast eller ett mediekonstverk, eller redigerar ett digitalt spel.

Använder bild, skriven text, rörlig bild, ljud och kombinationer av dessa på ett mångsidigt sätt för att producera medieinnehåll som metoder för uttryck och berättande. Eleven utvecklar sitt personliga uttryck.

Fördjupar sina kunskaper i användningen av medieredskap, applikationer och program när hen skapar visuella, audiovisuella och auditiva medieinnehåll.

Använder under handledning programmering eller förstärkt verklighet för att producera medieinnehåll.

Skapar medieinnehåll på ett kreativt och experimentellt sätt tillsammans med andra. Eleven bedömer produktionsprocessen samt identifierar styrkor och utvecklingsområden.

Beaktar medieinnehållets syfte, målgrupp och eventuella publiceringskontext i planeringen och genomförandet av arbetet.

Reagerar på åsikter genom att skriva ett svar på eller kommentera ställningstagande innehåll eller en webbnyhet.

Kan skapa något informationsförmedlande medieinnehåll, såsom ett reportage, ett faktablad, ett dokument, en artikel eller ett inlägg i sociala medier. Eleven använder ändamålsenliga strukturer, stilarter och uttryckssätt.

Kan åskådliggöra information med hjälp av medier, exempelvis grafiskt eller genom animationer.

Bedömer kritiskt sin egen produktion och framställning av information, och förstår sitt ansvar vid förmedling av information exempelvis i sociala medier.

Nämner och motiverar sätt att producera och publicera medieinnehåll som känns meningsfulla för hen själv, samt provar på och hittar nya sätt.

Kan beskriva sin roll som medieproducent samt identifiera sina styrkor och sådant som hen vill utveckla.

Ser olika sammanhang där hen kan använda sina färdigheter i produktion av medieinnehåll.

Bedömer i hurdana miljöer och på vilka plattformar eget medieinnehåll skulle kunna publiceras. Eleven är medveten om att publicerat material bedöms och kommenteras på många sätt, och kan beskriva ändamålsenliga sätt att reagera.

VERKSAMHET I MEDIEMILJÖER

Är medveten om hur den egna digitala profilen skapas och kan beskriva hurdan information olika tjänster, såsom sökmotorer och sociala medier, samlar in och vad informationen används till.

Förstår begreppen dataskydd och integritetsskydd. Eleven kan skydda sin integritet och sina personuppgifter genom att välja vilken information hen delar i mediemiljöer via olika kanaler och konton.

Kan beskriva vad sexuella trakasserier och hatretorik i digitala medier är. Eleven kan beskriva olika sätt att skydda sig mot dem och vet hur man ska agera om man utsätts för trakasserier eller hatretorik.

Vet vilka aktörer man kan vända sig till om man stöter på situationer som hotar säkerheten i mediemiljöer.

Lär sig beakta sina egna individuella sätt att uppleva medieinnehåll och göra val även gällande de innehåll som åldersgränserna ger möjlighet att använda.

Lär sig beakta sina egna individuella sätt att uppleva medieinnehåll och göra val även gällande de innehåll som åldersgränserna ger möjlighet att använda.

Eleven kan utvärdera konsekvenserna och följderna av sina egna publiceringar.

Vet att även lagstridig verksamhet som sker i mediemiljöer, såsom plagiat, lockande i sexuella syften, identitetsstöld, ärekränkning eller grov nätmobbning, uppfyller kriterierna för brott och har följder enligt detta.

Förstår sitt ansvar att inte äventyra andras säkerhet, rättigheter och välbefinnande genom sin egen kommunikation och sitt eget agerande i mediemiljöer.

Är medveten om medieapparaternas och medieanvändningens koldioxidavtryck samt ansvars- och etikfrågorna kring produktionen av medieapparater.

Känner till både sina egna och andras upphovsrättigheter och kan följa dem som medieanvändare och -producent. Eleven kan göra källhänvisningar.

Är medveten om att en del digitala tjänster kostar pengar och om deras metoder att få användare att förbinda sig, och hen beaktar detta på ett ansvarsfullt sätt vid agerande i mediemiljöer.

Är medveten om den inverkan på det psykologiska och sociala planet samt på vardagskontrollen som  medieinnehåll och agerande i mediemiljöer har, så som påverkan på identitetsutvecklingen, kroppsbilden, det psykiska välmåendet samt sociala förhållanden, tidsanvändning och mängden av sömn.

Vet att hen ska kunna ha kontroll över sin egen medieanvändning. Eleven kan göra urval i den egna medieanvändningen som stöder det egna välmåendet.

Samarbetar i nätbaserade interaktionssituationer och medverkar för egen del till en positiv kommunikativ atmosfär i mediemiljöer. Eleven förstår betydelsen av dialog, alltså lyssnandet och samtalet, i kommunikation.

Identifierar okonstruktiva kommunikativa fenomen i sociala medier, så som troll, provocering och flamebaits och vet hur man ska reagera när man möter dessa.

Kan kommunicera i mediemiljöer enligt situation, till exempel genom allmänt språkbruk eller genom att använda talspråk på ett ändamålsenligt sätt.

Strävar efter att stärka sin kommunikativa självbild: kan berätta om sina mål som kommunikatör samt beskriva verktyg att uppnå dessa med.

# data[].attributes.body
TEKNISKA FÄRDIGHETER:
Kan använda ämnesord och taggar (t.ex. HTML, XML) för att strukturera innehållet.

Kan välja ett bildformat som lämpar sig för syftet med publiceringen och kan konvertera filer till en upplösning, som passar för ändamålet.

Kan åtgärda sin säkerhet i problemsituationer.

Förstår skillnaderna mellan operativsystem i frågan om datasäkerhet.

Behärskar användningen av kakor.

Kan vid behov installera ett antivirusprogram eller en brandvägg, samt tillfälligt inaktivera dem.

VERKSAMHET:
Kan konstruktivt ta ställning till kontroversiella och känsloladdade teman, främjar genom sitt agerande till uppbyggande samarbete i digitala tjänster.

Följer utveckling av teknik, som används för undersökningar.

Följer den aktuella diskussionen kring användning av teknologi.

Uppvisar särskilt goda kunskaper i digitala processer, kan också uppmuntra och värdesätta andras kunnande för gemensamma kreativa processer.

Kan lägga fram förbättringsförslag för att göra presentationerna tydligare med hjälp av de möjligheter som erbjuds i digitala tjänster.

Letar i olika källor efter lösningar på komplicerade problem med apparater och digitala miljöer.

Eleven hjälper andra elever och lärare vid behov.

Är medveten om möjligheterna som användning av artificiell intelligens (AI) medför i samhället.

Kan inom ramen för åldersgränserna dra nytta av de sociala mediernas möjligheter i studierna.

Känner till skillnader mellan olika identifieringsmetoder och deras datasäkerhetsnivåer.

# data[].attributes.body
Fördjupar sitt kunnande i programmering och robotik MA

- fördjupar förståelsen för interaktivt samarbete och deltar aktivt i arbetet

- kan programmera program i olika miljöer

- kan grunderna i ett textbaserat programmeringsspråk. MU, MA

Förstår någon form av textbaserat programmeringsspråk och kan tolka programkoder, som gjorts med hjälp av programmeringsspråket. MU, MA

Vet hur olika programmeringsstrukturer, såsom sekventiella, upprepade och villkorliga funktioner och variabler, fungerar och kan designa ett program med hjälp av dessa.

MU, MA

Känner till programmerade element i det omgivande samhället, såsom algoritmer, automatisering, robotik och artificiell intelligens MA, SA

- förstår deras funktionslogik och tillämpningen av dem inom olika områden i livet. BK, SA

Kan planera och genomföra en problemlösning tillsammans med andra, där man använder metoder som utnyttjar sensorer samt robotik eller automatisering.

MA, FY, SL

Kan planera och förverkliga ett spel, en simulering eller en applikation som löser ett problem som relaterar till skolan eller elevens eget liv.

Konst- och färdighetsämnen

Känner till tekniska applikationer som relaterar till olika läroämnen och kan förklara deras funktionsprinciper SL

- kan utnyttja arbetssätt som relaterar till programmering inom alla läroämnen.

Alla ämnen

Kan berätta hur digitala tjänster personanpassas och hur reklam riktas till användaren

- funderar på vilken betydelse information, som samlas in i digitala tjänster och programmering har för den egna verksamheten.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
(Alla ämnen)

Kan självständigt använda Office 365 och kan förflytta sig mellan skrivbords-, mobil och webbversioner av samma tjänst

- behärskar alla basfunktioner för Word, Excel, PowerPoint, Outlook, Teams, Forms, OneNote och Kalender

- producerar och behandlar smidigt text med den apparat som används SVL

- använder olika filtyper med lämpliga program

- kan använda format i texter, hittar även specialtecken vid behov. SVL

Behärskar och använder tangentbord och snabbtangentkommandon smidigt. SVL

Behärskar storheter och måttenheter som anknyter till teknik. BK, MA, FY, KE

Använder elevadministrationssystemet Wilma dagligen.

Kan använda digitala miljöer och tjänster lämpliga för ålder, på mångsidigt, naturligt och ändamålsenligt sätt, som en del av studier och läroämnen

- eleven kan använda samhälleliga digitala tjänster, som berör hen

- kan smidigt vid behov använda digitala tjänster på olika apparater.

Känner till webbläsarens cacheminne, cookies, privat surfningsläge och sidhistorik.

Använder smidigt begrepp, som anknyter till digitala miljöer.

Bekantar sig med digitala läroplattformer som bl.a. Google Classroom, Moodle och ItsLearning, t.ex. under elevhandledningslektioner. EH

Bildar sig ett naturligt intresse för livslångt digitalt lärande och kompetensutveckling

- kan använda en egenskap i en digital tjänst för att följa upp sitt eget lärande.

Fördjupar sin förståelse för användnings- och funktionslogik för digitala miljöer.

Förstår vilka möjligheter sakernas internet (IoT) ger oss

https://www.induo.com/b/vad-ar-iot/x

Är medveten om hur digitaliseringen påverkar olika branscher.

Känner till yrken som har att göra med digital kompetens och dess delområden

- förstår att ökad mängd data och teknologisk utveckling möjliggör nya innovationer och affärsmöjligheter.

# data[].attributes.attachment_link.description
Internet of Things (IoT) innefattar de miljarder fysiska enheter i världen som är uppkopplade för att samla in och dela data. IoT beskriver nätverk av fysiska objekt av hårdvara med inbyggda sensorer, mjukvara, och tillhörande teknik. Här är guiden till IoT!