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Buenas tardes a todos y todas!

En este posteo les dejamos un audio con la devolución al trabajo realizado por los equipos en estas actividad. ¡Felicitaciones por el trabajo realizado!

Saludos,

Manuela y Laura

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Este principio se refiere a un aprendizaje profundo que depende de descubrir algo válido que dota de sentido y que además es común a cada "cosa/habilidad" que se aprende. Ejemplo: aprender como la sal corre el punto de ebullición del agua... a través del experimento se toma conciencia de esto midiendo la temperatura del agua cuando hace burbujas con y sin sal.

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Este principio refiere al valor de pasar por la experiencia “como si se supiera” aquello que se pretende aprender / enseñar. Aquí destaca hacerlo "a escala" en vez de  "a fragmentos". Como cuando se lanza una versión beta, una prueba piloto. Y el ejemplo: en una clase de estadística (muestreo) empezar con juegos de azar. Lanzamos monedas y dados... y apostamos, cuantas veces hay que tirar para que salga tal o cual resultado.

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Como ejemplo se puede nombrar un TP de laboratorio sobre mutagénesis dirigida, en donde se explica el objetivo de la técnica y su aplicación en la investigación. En nuestro caso trabajamos con 2 comisiones pequeñas, entonces se le asigna un gen específico para mutar por comisión. En lugar de darles las instrucciones detalladas sobre cómo llevar a cabo la mutagénesis, se les proporciona una variedad de herramientas moleculares (como por ej. enzimas de restricción, plásmidos y células competentes), y se los desafía a diseñar sus propios protocolos experimentales para introducir una mutación específica en el gen asignado. Todo este proceso con ayuda, orientación y supervisión docente.

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Es importante como docentes que logremos generar la motivación necesaria para que los alumnos entiendan el por qué importa y para qué sirve lo que estamos enseñando, que le encuentren un "sentido". Creemos que la propia motivación del docente es un gran paso para ello, cualquier tema/disciplina transmitido con pasión suele generar un grado de motivación mayor en los alumnos. Empatizar a través de experiencias propias de nuestra labor diaria también puede sumar a este objetivo, demostrando cómo nosotros también disfrutamos de jugar el juego completo.

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Jugar el juego completo implica, tanto para el docente como para los estudiantes, tratar de obtener un panorama completo del tema a tratar y hacerlo accesible incluso para aquellos que no tienen conocimientos previos del tema o disciplina.

En nuestra actividad docente diaria, creemos que el aprendizaje basado en problemas/casos clínicos permite la generación de "experiencias umbrales" y despierta la curiosidad y la creatividad para aplicar los conocimientos adquiridos de la disciplina en cuestión (y también de otras), además de promover la búsqueda de problemas y no solo de respuestas.

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Jugar de visitante.

Otro ejemplo, seria como actúa un alumno de la carrera de medicina si se encuentra frente a una catástrofe en la vía publica, (sea en un accidente de trenes, en un derrumbe, o lo que mostro la pelicula: La sociedad de la nieve) frente al poco o mucho conocimiento que tenga hasta ese momento

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Un ejemplo de "jugar de visitante" podría ser los propios alumnos de una institución eligiendo representantes de su centro de estudiantes aplicando los conocimientos y dinámica de la democracia. Algunos alumnos de postulan como candidatos, elaboran y presentan un proyecto ante sus pares, la elección de los representantes es sometido a votación.

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Un ejemplo de "juego completo" podría ser una consulta médica y todos los pasos, habilidades y aptitudes que la misma requiere. Instancias todas aprendidas en diferentes momentos de nuestra formación profesional. La anamnesis o interrogatorio, la recolección y el análisis de la información recibida, el examen físico acorde al motivo de consulta, la adecuada interpretación del problema de salud en cuestión, el plan para abordar el mismo, los estudios complementarios a solicitar, las estrategias terapéuticas a implementar y las habilidades comunicacionales para transmitirle dicha información a los pacientes y asegurarnos la comprensión de la misma.

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Un ejemplo puede ser la de formarse durante la residencia en una institución (ej HIBA) para luego hacer una formación postbasica en otra diferente (ej hospital de municipalidad). Si bien son contextos y pacientes diferentes, al ser de excelencia la experiencia formativa del primer lugar es suficiente para desenvolverse adecuadamente en cualquier otro lado,

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Otro ejemplo podría ser al aprender cálculos matemáticos mas complejos, entonces el profesor retoma desde un repaso de cálculos simples de un nivel inferior al que los alumnos tienen para así pasar a un tema mas nuevo y complejo

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Implica conocer desde un inicio todos los elementos involucrados y como interaccionan entre ellos y para qué y por qué. Al inicio es probable que no sepamos bien como hacerlo o por donde empezar por la magnitud de lo que implica y puede ser que no nos salga bien; pero entendemos lo que debemos hacer/corregir para lograr avanzar y cual es la finalidad. Todo esto determina motivador y tenga un sentido lo que estamos haciendo, más allá del resultado inicial.

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Inst. Ntra. Sra. del Rosario on Instagram: "🏷️Proyecto Emprendimientos 5to año - Economía y Administración.📦
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🔖Este año, como todos los años, los estudiantes de 5to EA dan cierre a la Asignatura Proyecto, ofreciendo a la comunidad los productos de las empresas que crearon, organizaron, administraron durante toda la cursada. 
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📝El resultado de este aprendizaje les permite tener la experiencia directa de la gestión de un emprendimiento. 
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💪🏽Este cierre se realizó el día de ayer, jueves 23 de noviembre, y varias personas se acercaron a los stands para adquirir los creativos productos a precios muy accesibles. 
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👏🏽Queremos felicitar especialmente a las y los estudiantes que participaron de la actividad con tanto compromiso. Aplaudimos la propuesta y a todos los docentes que acompañaron."

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74 likes, 0 comments - institutoinsr on November 24, 2023: "🏷️Proyecto Emprendimientos 5to año - Economía y Administración.📦
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🔖Este año, como todos los años, los estudiantes de 5to...". 

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Jugar de visitante permite ser flexible con los conocimientos adquiridos y adaptarlos a situaciones nuevas, saliendo del aula y del lugar de reproducción de contenidos. Se puede traer un caso, con las pruebas y ensayar un diagnóstico, justificando con los temas aprendidos en la materia. Es decir, usar los conceptos y llevarlos a otro lugar que no sea sólo el de reproducción de los mismos.

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Aprender es siempre un desafío. Pero se vuelve mas sencillo cuando aprendemos algo ya familiar. Al autogestionar el proceso de aprendizaje vinculamos ideas y habilidades que ya tenemos. Construimos conocimiento sobre la base que poseemos.

Desde la práctica docente pensamos en armar un taller para que los estudiantes vivan la experiencia. Luego los estudiantes son quienes arman e implementar el taller para pacientes. Primero desde la teoría (como pensar el taller, partes, etc) y luego la practica. A su vez, la diferenciación entre escuchar pacientes en un taller y escucharlos en un consultorio.

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Poder adaptar el conocimiento a distintos ámbitos y que el estudiante pueda comprender y aplicarlo a su experiencia de vida.

Ej comprendiendo bioquimica puede entender el funcionamiento de los fármacos y sus usos

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Comprender globalmente el sentido de lo que se está estudiando y para que se estudia, cual es el objetivo.

Por ejemplo en medicina comprender que el estudio de la fisiología permite razonar respecto a como funciona el organismo y detectar cuando esto no esta ocurriendo correstamente,

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Aprender del equipo
Significa aprender junto a otras personas. La mayoría de las cosas que hacemos en la sociedad implican interactuar y coordinar, consensuar, convivir, compartir el espacio y los recursos, y tambièn el tiempo con otras personas, por lo que es importante hacerlo también en la educación. Además el intercambio enriquece el aprendizaje.
Para citar un ejemplo, algunos colegas en el dictado de sus materias dan consignas para que los estudiantes trabajen en grupos en forma asincrónica y después se hace una puesta en común en la clase, en la cual se debaten las ideas principales, para que cada persona pueda exponer su punto de vista y aprender del punto de vista de los demás, incluso cambiar el suyo luego de conocer otros aspectos del mimo tema.

Para que se de este aprendizaje en equipo , es fundamental el respeto, la escucha activa, inteligente.

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La educación formal carece de las llamadas " experiencias umbral" aquella que nos indica el cambio lo que comúnmente llamamos, " hacer clic" el paso desde la sorpresa mezcla de desconocimiento y desilusión  al iniciar una materia, una nueva área de conocimiento, a la visión integral abarcativa dotada de sentido para su aplicación, con conocimientos contextualizados y basados en problemáticas reales que nos suenan cercanas, y ubicamos  su aparición en escenas. Implica poner en práctica el conocimiento, de manera similar a como se pone en práctica en la disciplina, en el ejercicio de la profesiòn, aunque puede ser una versión adaptada según el nivel de formación del estudiante. Citando algún ejemplo del aprendizaje seccionado formal ; en carreras de grado se cursan meses incluso años, sin entender cuando, como y para que haremos uso de determinados contenidos.

Por otro lado, como ejemplo del aprendizaje del juego completo, nos remitimos a la forma en que algunos colegas dictan sus materias, al enseñar la lectura crítica de estudios de investigación y aplicar la evidencia en la práctica médica. Para aprender se induce al estudiante a que sea capaz de leer un artículo completo (puede ser una versión resumida en español), responder preguntas (y para eso tienen que entender y aplicar conceptos como diseños de estudios, intervalos de confianza, etc.) y aplicarlo en alguna situación para lo cual a veces se emplean técnicas como role playing.

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Al comenzar a aprender una actividad (algo) a medida que uno va adaptándose a la actividad comienzan las partes difíciles, esto es complejo ya que no siempre pueden mejorarse solo con jugarlo entero al juego. para poder mejorar hay que identificar una por una las partes difíciles y así encontrar estrategias para aprenderlas individualmente y luego integrarlas al juego completo.

Una vez que ya se realizó el juego completo, se empieza a buscar o desglosar las tareas que más cuestan para mejorarlas, idealmente esta deconstrucción de las partes difíciles debiera ser individualizada; se deberían brindar estrategias (y mayor tiempo) para abordarlas mejor. Uno de los problemas es que el feedback suele ser superficial y al momento de que los alumnos lo reciben, ya se está pasando a otro tema.

Ejemplo de la práctica docente:

En nuestra materia, mandamos a los alumnos a hacer tarea en forma asincrónica y que nos la envíen con tiempo para corregirla antes del próximo encuentro, donde dedicamos mitad de la clase en revisar los puntos en dónde hubo mayores dificultades, antes de pasar al próximo tema.

Video para padlet: https://www.youtube.com/watch?v=_vmwk4tS3bU   (que mal la estoy pasando - Gaudio)

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Jugar el juego completo implica la posibilidad de ir superando etapas , siendo la primera de desorientación. El sentido que tiene es que aunque uno no lo haga muy bien al menos sabe lo que esta haciendo y por que.

Implica atravesar toda la experiencia del aprendizaje desde el principio, sosteniendo incluso esos primeros momentos de incertidumbre y desconocimiento; meternos en el juego de lo que aprendemos. Tener la experiencia del todo, para entender lo que se está haciendo y por qué. Esto hará más sencillo y motivador poder avanzar y ganar conocimiento de una forma más fácil.