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El mundo de las gemas perdidas

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https://padlet.com/riosmarian724/muro-informativo-investigacion-sobre-sociedad-en-red-de-manu-8tmkftk4kq5f58il

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EL PARADIGMA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SU IMPACTO EN LA GESTIÓN DE LA CULTURA

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EL PARADIGMA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SU IMPACTO EN LA GESTIÓN DE LA CULTURA

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2 X 1 LANZAMIENTO LIBERTARIO MÁS QUE LOCO!!!!
Llegó el juego que estabas esperando, para tus previas... Para la previa a las elecciones 2023 mejor dicho!
Lanzamiento 2x1 para decirle FUERA al aburrimiento al estilo motosierra, obvio, a precio cuidado antes de que los talemos. Aprovechalo ahora, a

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Herramientas digitales para la gestión cultural 

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Herramientas digitales para la gestión cultural 

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Recorrido de los participantes de la Encuesta

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Recorrido de los participantes de la Encuesta

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Sara Flaviana María MAGNIN - Información

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Mapping: una técnica de realidad aumentada

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Mapping: una técnica de realidad aumentada

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El mapeo espacial o "mapping" es una técnica audiovisual de realidad aumentada dónde se escanea un espacio físico digitalmente para luego proyectar imágenes sobre esa superficie utilizando las formas y estructuras escaneadas como parte de la proyección. Se utiliza habitualmente para proyectar obras de arte sobre fachadas de edificios, pero también se puede utilizar para armar escenografías para obras de teatro, o para shows musicales con efectos visuales por ejemplo.

En el link observamos como el Museo Nacional de Bellas Artes utilizó esta técnica durante la noche de los museos con el objetivo de acercar estas obras de arte a las personas que circulan por la zona sin la necesidad de entrar al museo, y quizás para generar interés en quienes no concurren a estos lugares con frecuencia. Este recurso audiovisual busca provocar emociones en el público que los contempla, además de acercar el arte a la sociedad, y fusionarlo con la tecnología.

(Ramogida)

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Museo Nacional de Bellas Artes Argentina

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“Postales urbanas”: mapping completo sobre la fachada del Bellas Artes

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La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que combina elementos del mundo físico con elementos digitales superpuestos en tiempo real. A través de dispositivos como smartphones, tablets, o gafas especiales, la RA permite a los usuarios interactuar con un entorno real enriquecido con información adicional generada por computadora, como imágenes, videos, sonidos o datos en 3D.

Es así, que distintos artistas eligen la RA como forma de innovación en sus proyectos culturales.

"Sobre cada fotografía de Minelli, a través de un código QR y de Instagram, se proyectan obras de arte digital realizadas por Parra Toro utilizando esta tecnología novedosa en el mundo del arte."

https://www.clarin.com/cultura/realidad-aumentada-arte-digital-muestra-invita-completar-imagenes-codigo-qr_0_91zX8LegdR.html?srsltid=AfmBOoqvkOoKV5HyyE9QjSVQd5o-VwbnnK3QAxWP06YrpzYYFIenq_1a

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Espacio Motorola – Sonata de cruces posibles – FOLA

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Dos instrumentos aparentemente irreconciliables se hibridan a partir de un tercero que actúa como acompañamiento homogeneizando los tonos. De esta conjunción brota una melodía tan disruptiva como armoniosa que reafirma la idea de que los opuestos se atraen y nos impulsa a quebrar los antagonismos im…

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Find local businesses, view maps and get driving directions in Google Maps.

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mapa de cuestionario   Evento  BMX jam Ensenada 

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mapa de cuestionario   Evento  BMX jam Ensenada 

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Pistas BMX La plata ,Gonet ,Berisso y Ensenada 

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Presentación currículum portafolio personal minimalista elegante fondo beige

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El camino mas corto para llegar al Pueblo de Luis

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https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSemQtmQkhlP0XztLLu8XID7psbzHQnNt6iW27ptkAW1uhZFhg/viewform?fbzx=-8009777532118360059

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El primer desarrollo tecnológico capaz de alterar la mano de obra humana

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Ahí comparto mi Presentación... Saludos!

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Infografía Ramos , Valenzuela y Farías.

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USO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN MUSEOS DE TODO EL MUNDO

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USO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN MUSEOS DE TODO EL MUNDO

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La realidad virtual es una herramienta excelente para contextualizar las colecciones y coloca al usuario dentro de una experiencia diferente. Los museos han acogido el auge de la realidad virtual utilizando la tecnología para proprcionar una dimensión extra a sus colecciones. La experiencia puede ser interactiva o tomar la forma de un video de 360°. Se está utilizando también para crear recorridos por museos y hacer que las salas de las exposiciones cobren vida. A su vez, resulta una ayuda a los profesionales de los museos al momento de poner los objetos en contexto y mostrar su verdadera escala.

La realidad virtual tiene el potencial de mejorar las exposiciones de los museos ya que permite a sus profesionales dar vida a los contenidos museológicos y cambiar la perspectiva de los visitantes, pero nos enfrenta a desventajas como el costo, los problemas de hardware, el cuidado y la higiene de objetos como los auriculares que constituyen nuevos desafíos a resolver...

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Gráfico Mapa conceptual Estrategia de empresa Profesional Corporativo Azul _20240429_192823_0000

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Infograma - karoll

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Los datos y la tecnología están cambiando desde cómo pagamos a como nos desplazamos y nos enamoramos. Pero La tecnología no es ni neutral ni inevitable; existen algoritmos sesgados y/o racistas, y quienes diseñan los sistemas tienen que estar formados en las consecuencias éticas y sociales de la tecnología.

La Dr. Gemma Galdón-Clavell es experta en Ética, ha liderado grandes proyectos como investigadora principal y es la fundadora y directora de Eticas Research and Consulting.

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Qué es la ética de la tecnología y por qué debería importarte | Gemma Galdón-Clavell | TEDxZaragoza

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Comentario sobre documental Ética y Control.

- En este siglo, en el año 2024, hemos visto un avance impensado de la tecnología, y en esta misma, una constante vigilancia ya sea desde los teléfonos celulares de cualquier persona o desde las mismas cámaras de seguridad de las calles o de los lugares, nunca podremos saber si nos graban nuestra voz, nuestra cara, nunca sabemos el nivel de vigilancia al que estamos sometidos sin nuestra autorización.
- ⁠Me parece importante reflexionar sobre dónde queda nuestra intimidad, donde queda el derecho a pedir que no nos filmen, Des-Autorizar que nos graben, creo que estamos en un limbo constante de vigilancia y es bastante triste en cierta manera.
- ⁠¿Nos graban 24/7 las cámaras de las calles?
- ⁠¿quien me asegura que nadie va a subir un video sobre mi?
- ⁠¿las cámaras nos escuchan?
- ⁠Siento que nuestros derechos están cada vez más vulnerados y debemos estar precavidos a esto.
- ⁠ademas de todo esto, tenemos también la problemática de los Datos Personales que son constantemente vendidos, de una empresa a otra, les salimos gratis.

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Realidad Virtual - 12 Proyectos que mejoran el mundo

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Realidad Virtual - 12 Proyectos que mejoran el mundo

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Ahora las aplicaciones de la Realidad Virtual son múltiples y diversas

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La realidad virtual (RV) evoluciona sin cesar. Los mundos inmersivos que crea no dejan de sorprendernos, y si en un primer momento la realidad virtual se aplicaba especialmente en el ámbito del entretenimiento, sobre todo en videojuegos y en publicidad, ahora sus aplicaciones son múltiples y diversas.

De hecho, la realidad virtual está entrando con fuerza en los proyectos sociales y médicos a través de aplicaciones que mejoran el día a día de muchas personas. Se investiga sobre la aplicación de la realidad virtual en la medicina, la educación, la psicología o la prevención de riesgos laborales, entre muchos otros ámbitos, y ya se están aplicando proyectos revolucionarios que ponen en el centro el bienestar de las personas. Podríamos decir que la realidad virtual saca ahora su lado más humano y social para poner su granito de arena y construir un mundo mejor.

Según los datos recogidos y analizados por Statista, a finales de 2018 la realidad virtual contará con más de 170 millones de usuarios en todo el mundo. Y, si tomamos como referencia los datos del informe publicado por los organizadores de The App Date, evento referente en aplicaciones móviles, el sector de la realidad virtual en España prevé superar los 45 millones de euros y el 95% de las empresas españolas de RV esperan seguir aumentando sus plantillas.

Aunque la realidad virtual ha experimentado un fuerte desarrollo, especialmente desde el año 2016, sigue siendo una tecnología emergente con grandes posibilidades de desarrollo. Aún se desconoce su alcance total pero, previsiblemente, pronto asistiremos a una gran explosión de esta tecnología hasta el punto de que estará plenamente presente en nuestras vidas. En nuestro país existen alrededor de 150 empresas que trabajan en realidad virtual, número que seguirá aumentando.

La realidad virtual mobile será el camino a seguir. Existen dos tipos de gafas de realidad virtual: las que llevan incorporada la pantalla y las que necesitan un Smartphone que haga las veces de pantalla.

Los principales dispositivos de realidad virtual que existen en el mercado son:

Sony PlayStation VR.

Oculus Rift.

HTC Vive.

Gear VR.

Acer Windows Mixed Reality Headset.

HP Windows Mixed Reality Headset.

Lenovo Explorer Windows Mixed Reality Headset.

Dell Visor Windows Mixed Reality Headset.

ASUS Windows Mixed Reality Headset.

Samsung HMD Odyssey.

La mayoría de estos dispositivos se hacen valer de la vista y el oído para sumergirnos en nuevos mundos creados por la realidad virtual, aunque se están implementando otros accesorios como guantes y trajes especiales que nos permitirán tener una experiencia más inmersiva y cercana a la realidad.

El entretenimiento y la publicidad son los sectores que, como decíamos al comienzo del artículo, llevan la voz cantante en esto de la realidad virtual con un 23% y un 22%, respectivamente, respecto al volumen total de proyectos en España. Le siguen el turismo con un 17%, la educación con un 14%, y, por último, la salud y el sector inmobiliario con un 12% y un 8%.

Realidad aumentada no es realidad virtual

En ocasiones se confunden ambos conceptos, pero no son lo mismo, aunque tengan bastantes similitudes. En el ecosistema de realidades "paralelas" nos encontramos con la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta. ¿Cuáles son las diferencias entre ellas?

Realidad virtual: la realidad virtual (RV) crea mundos nuevos, inexistentes en la vida real, y lo hace desde cero. Gracias a la realidad virtual, el usuario puede sumergirse totalmente en un mundo cien por cien virtual en el que no existe ningún elemento cotidiano. A través de gafas de RV, auriculares, y en algunas ocasiones, guantes y trajes especiales, puedes vivir una experiencia completa en otra realidad sin conexión alguna con la realidad "real" del mundo físico. Los sensores que incorporan los dispositivos de realidad virtual permiten al usuario orientarse por el nuevo mundo.

Realidad aumentada: la realidad aumentada (AR), por su parte, integra elementos virtuales en el mundo real. Un ejemplo muy claro es lo que veíamos con el juego Pokémon Go en el que cientos de animaciones "se aparecían" en el mundo real para ser capturadas. Aunque la realidad aumentada no se ciñe exclusivamente al ámbito de los juegos y el entretenimiento, también vemos aplicaciones punteras en arquitectura y decoración, por ejemplo, para poder elegir los muebles que mejor quedan en tu nueva casa.

Realidad mixta: la realidad mixta (MR) combina las dos realidades anteriores. ¿Cómo lo logra? Con un mismo dispositivo podremos sumergirnos en un mundo virtual sin conexión con la realidad, o bien, podremos interactuar con objetos virtuales en el mundo real. Podríamos decir que trata de mezclar lo mejor de ambas tecnologías para ofrecer al usuario una experiencia más completa.

Ahora sí, vamos ya a mostraros diez de los proyectos más novedosos que existen hoy por hoy en realidad virtual. Cuando los descubras, seguro que nos darás la razón: estos proyectos mejoran un poco nuestro mundo.

12 proyectos de realidad virtual que cuidan a las personas

La Confederación de Autismo de España, tomando los datos del estudio epidemiológico realizado en Europa (Autism-Europe aisbl 2015), apunta a una prevalencia de los casos de Trastorno del Espectro Autista (TEA) por cada 100 nacimientos. En los últimos años se ha detectado un aumento de los casos diagnosticados debido a la mejora de las técnicas diagnósticas, y ahora es necesario abrir nuevas vías de tratamiento.

La realidad virtual se encuentra en este camino, ya que se ha demostrado que los niños y niñas con autismo responden muy bien a la tecnología. Gracias a las innovaciones tecnológicas, estos niños pueden aprender habilidades sociales y motrices practicando en mundos virtuales.

CicerOn: VR Speech Coach

En esta dirección, la doctora Laura Raya, experta en realidad virtual del Centro Universitario U-tad, ha presentado el programa de ayuda a universitarios con Síndrome de Asperger: el proyecto 'CicerOn: VR Speech Coach'. Esta iniciativa ayuda a estos estudiantes a solventar las dificultades que tienen para trabajar en equipo y exponer en público. En este caso, la realidad virtual crearía un mundo inmersivo en el que pueden desarrollar estas habilidades previamente, antes de enfrentarse a ellas en el mundo real.

Siguiendo la misma premisa del "entrenamiento" en mundos virtuales, el proyecto Lancelot trata de conseguir que los niños y niñas con autismo puedan enfrentarse a situaciones que les desestabilizan como puede ser una ciudad llena de ruido. El niño entrenaría en entornos virtuales, antes de enfrentarse a estas situaciones en el mundo real. La aplicación del tratamiento debe estar supervisado por un especialista, aunque el propio sistema de realidad virtual es capaz de avanzar o no en el tratamiento teniendo en cuenta la evolución de cada niño por medio de bioindicadores.

Preservar el patrimonio histórico y cultural

España es uno de los países del mundo que más riqueza cultural, histórica y arquitectónica posee por la situación geográfica y el papel que ha jugado a lo largo de la historia. Para preservar este legado, la realidad virtual puede ser una buena aliada.

Monumenta Salmanticae

En 2010, Salamanca fue la primera ciudad española en ofrecer un tour virtual por su centro histórico gracias a la recreación de espacios tridimensionales. Monumenta Salmanticae ofrece la posibilidad a los visitantes de descubrir los principales monumentos de la ciudad charra mediante unas gafas de realidad virtual.

Museo Arqueológico Nacional

Pero no solo Salamanca se ha sumado a la realidad virtual aplicada al turismo. El Museo Arqueológico Nacional ha puesto en marcha un proyecto de realidad virtual en el que el visitante puede descubrir diferentes etapas históricas de nuestro país. Una de las aplicaciones es "Vivir en..." gracias a la que los visitantes podrán experimentar la sensación de pasear y adentrarse en las casas de los habitantes de aquellas urbes del pasado.

Además de estas opciones, las agencias de viajes, alojamientos turísticos y destinos emplean la realidad virtual para mostrar a sus futuros clientes las bondades de su oferta. Estas herramientas ayudan en los procesos de decisión de compra de los clientes y permiten que nos decantemos con mayor seguridad por un destino u otro en función de nuestras preferencias. Un ejemplo de ello es la propuesta que realiza Marriott International a los organizadores de eventos y congresos, que pueden realizar un recorrido por sus hoteles sin necesidad de desplazarse.

Despertar conciencias

Más allá de recrear mundos alternativos para entretener y descargar adrenalina, la realidad virtual también sirve para despertar conciencias.

Este es el caso del proyecto "Cenizas" que recrea la tragedia de la guerra de Siria para concienciar sobre la crudeza de este conflicto bélico. Cenizas nos sitúa en el lugar de un niño que debe enfrentarse a las consecuencias de la guerra en su día a día.

Ante una sociedad cada vez más insensibilizada con los conflictos bélicos que observa de forma pasiva en las noticias, esta iniciativa social que emplea la realidad virtual, pretende hacernos experimentar las sensaciones del niño protagonista uniendo su experiencia con la magnitud de la tragedia.

La EDUCACIÓN TAMBIÉN ENCUENTRA EN LA REALIDAD VIRTUAL UNA ALIADA PARA ACERCARSE A LOS MÁS JÓVENES E INCENTIVAR BUENOS HÁBITOS COMO LA LECTURA.

Los jóvenes, en general, no suelen mostrar demasiado interés por el estudio del arte. Conscientes de ello, desde el Centro Universitario Digital U-tad han creado el Proyecto InmersArte que, a través de la realidad virtual, permite a los estudiantes experimentar el arte de forma diferente e interactiva. El alumno se convierte en parte de cuadro, se adentra en él y puede explorar todos sus rincones.

Por otro lado, para fomentar la lectura, se ha creado el Proyecto Léeme VR que permite al lector ponerse en la piel de los protagonistas de las novelas y sentir la necesidad de saber más sobre la historia. La realidad virtual potencia que el lector quiera acudir al libro para seguir descubriendo más acerca de la historia, que ha conocido previamente gracias a la realidad virtual. Una buena forma de despertar el interés por la lectura en un mundo lleno de impactos audiovisuales.

Superar miedos y sucesos traumáticos

Con la realidad virtual los miedos y sucesos traumáticos pueden quedar atrás enfrentándonos a ellos en los mundos digitales.

Reducir el miedo a las alturas

Recientemente, la revista científicaThe Lancet Psychiatry daba a conocer un ensayo sobre una nueva terapia psicológica automatizada basada en la aplicación de la realidad virtual. Esta terapia se ha aplicado a pacientes con acrofobia o miedo a las alturas haciéndoles enfrentarse a sus miedos en mundos creados de forma artificial en los que, por ejemplo, debían rescatar a un gato de un árbol o atravesar una plataforma situada en las alturas.

La mitad de los miembros del ensayo clínico (de una muestra de 100 personas) realizaron esta terapia con RV y la otra mitad siguieron con su tratamiento habitual. Todos los usuarios tratados con esta terapia de RV aseguraron haber reducido su acrofobia gracias a su entrenador virtual. La comunidad médica se encuentra en el camino de probar si las terapias automatizadas con realidad virtual pueden ser adecuadas parara tratar otros trastornos de salud mental.

Tratar el Síndrome del miembro fantasma

También se ha demostrado la eficacia de la realidad virtual para tratar el síndrome denominado como "miembro fantasma" en aquellas personas que han sido sometidas a la amputación de un miembro. Con la realidad virtual la persona puede visualizar de forma virtual, por ejemplo, su brazo amputado y así aprende a moverlo a través de electrodos. Estos sistemas reducirían el dolor que sienten las personas amputadas "engañando" al cerebro, al igual que ocurre con la terapia del espejo que suele emplearse.

Pero las aplicaciones médicas de la realidad virtual no acaban aquí; de hecho, son cada vez más numerosas. En este sentido, destacamos "El Mundo de Emma", una plataforma destinada a los profesionales de la salud mental. En esta plataforma se representan escenarios que simulan hechos traumáticos vividos por el paciente. Se trata de representar "la escena" de la forma más realista posible para que el paciente se enfrente a la situación. Creando ambientes tridimensionales, el proyecto provoca y evoca reacciones emocionales que promueven el procesamiento de aquello que nos provoca temor, nos permite aceptarlo y, finalmente, se aprende sobre la experiencia.

Además de estas aplicaciones para tratar miedos y sucesos traumáticos, existen desarrollos para tratar de evitar los accidentes laborales, simuladores de cirugías destinadas a los estudiantes de cirugía o talleres de realidad virtual destinados a niños hospitalizados que les sumergen en nuevos mundos para estimular su imaginación y alejarles de la realidad hospitalaria que están viviendo. En este sentido, la red de voluntarios Voluntechies emplea la realidad virtual para alejar a los niños y niñas de la cama del hospital hacia, por ejemplo, mundos submarinos, viajar por el mundo o incluso montarse en una montaña rusa.

Los desarrollos de realidad virtual pueden ser propietarios ( software comercial) con elevados costes, o bien, pueden ser de software libre, gratuitos y apoyados por una gran comunidad de desarrolladores que sustentan y alimentan este tipo de software. Si tienes interés en profundizar en la materia, en primer lugar, debes tener en cuenta que para crear aplicaciones inmersivas a nivel profesional necesitas dominar las siguientes herramientas:

Motores de videojuegos: los más conocidos son UnrealEngine y Unity 3D. Estos motores que nacieron en el mundo de los videojuegos son ahora imprescindibles para crear entornos de realidad virtual. Estos motores permiten combinar modelos 3D, elementos de sonido, iluminación, etc.

Software de modelado 3D: las herramientas de modelado 3D aportan realismo a las escenas de realidad virtual.Los modelos 3D pueden crearse a través de mallas poligonales como ocurre en el caso de las herramientas 3DS Max, Maya, Cinema 4D o Blender, o a partir de sistemas diferentes a las mallas poligonales como Revit, Rhinoceros, Catia o Solid Works.

Software de edición de imágenes: el buen uso de los materiales y las texturas también aporta realismo a las creaciones. Por lo que, para realizar desarrollos de realidad virtual es necesario controlar herramientas de diseño gráfico como Photoshop, o en modelos más avanzados podemos emplear el software para la creación de materiales Substance Designer.

Herramientas de programación: los motores como UnrealEngine y Unity 3D carecen de entornos propios de programación que hagan posible la interacción entre los distintos elementos de la escena 3D. Visual Studio o Blueprints de Unreal Engine pueden ser buenas opciones para lograr entornos de RV más realistas en cuanto a interacción de elementos.

Si te interesa la realidad virtual y quieres empezar a desarrollar tus conocimientos desde casa y sin ningún coste, Google Blocks, Hologram.cool, o Cardboard de Google,son algunas herramientas que te permitirán acercarte a esta tecnología en desarrollo.

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Realidad virtual: 12 proyectos que mejoran el mundo

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La realidad virtual (RV) evoluciona sin cesar. Los mundos inmersivos que crea no dejan de sorprendernos, y si en un primer momento la realidad virtual se aplicaba especialmente en el ámbito del entretenimiento, sobre todo en videojuegos y en publicidad, ahora sus aplicaciones son múltiples y diversas.