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Capítulo 1 - Formação em Computação.

De modo geral, esse capítulo apresentou a evolução do Ensino da Computação que em relação a outras áreas é considerado recente. De início era mais isolada devido ser proveniente da área da física e Matemática; mas, atualmente, a computação é uma área que interage com todas as outras áreas. Foi apresentado os níveis de formação de ensino e os tipos de graduação. Considerou-se também que para se obter sucesso era preciso além das competências técnicas, o esforço, curiosidade, dedicação e inovação, pois a área da computação está sempre em constante evolução.

Capítulo 2 - Evolução da formação do profissional em computação na pós graduação.

A história da pós graduação se deu no final dos anos 60 e início dos anos 70, surgindo muitos cursos de graduação em computação. O governo federal teve importante participação nas discussões da Política Nacional de informática em concomitância com os docentes que começaram a se reunir e discutir pesquisa e os rumos da computação no Brasil, o que deu início a Sociedade Brasileira de Computação (SBC). Houve grande crescimento nos cursos e programas para capacitação, em que a maior parte era feita no exterior.

Considerou-se também a importância da formação empreendedora que está fortemente relacionada à inovação tecnológica, que são oriundas de pesquisas científicas. A formação dos docentes, inicialmente, da pós-graduação era feita no exterior, hoje já existe o doutorado sanduíche, em que os alunos participava somente um período do doutorado no exterior. Constata-se novamente que a evolução da informática é dinâmica, sempre sendo necessário manter-se atualizado.

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O capítulo discute a importância da abordagem interdisciplinar e colaboração entre diferentes áreas para enfrentar os desafios relacionados à tecnologia e sociedade. O projeto PROUCA, que visava fornecer computadores a alunos em países em desenvolvimento como o Brasil, falhou devido à falta de outros requisitos, como capacitação de professores e acesso à internet. O setor bancário foi pioneiro na implementação de sistemas informatizados, passando de uma centralização de dados para uma distribuição. Houve também a construção de microcomputadores nacionais com tecnologia internacional, gerando conflitos legais e políticos. Por fim, a Teoria Ator-rede é apresentada como uma abordagem conceitual importante para estudar a interação entre tecnologia, sociedade e política, enfatizando a consideração de uma variedade de atores e interesses em qualquer contexto tecnológico.

O Capítulo seguinte destaca que a tecnologia não é neutra e carrega as impressões do seu criador e do contexto que foi criada. Na relação entre gênero, ciência e tecnologia, na computação o gênero  está ligado a comportamentos, estereótipos e relações sociais, onde a presença predominantemente masculina torna as mulheres uma grande diferença na área.  Temos um breve histórico do porquê dessa diferença, começando pela dificuldade no acesso à faculdade até o descrédito nas suas criações, contudo temos nomes de mulheres que fizeram história na área da tecnologia como Ada Lovelace, primeira pessoa a escrever um algoritmo, e também Alan Turing, que mesmo sendo homem, sofreu com relação de gênero devido sua sexualidade, ele foi o pioneiro na inteligência Artificial e teve seu reconhecimento de forma póstumas. Atualmente, temos programas com o objetivo de atrair mulheres na computação, como “Meninas Digitais”.

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O capítulo inicia contextualizando a história da informática no Brasil e a importância do curso superior para se tornar um profissional competente. A boa formação multidisciplinar permitiu a introdução da informática no Brasil numa época em que não havia cursos nessa área. Era preciso o autodidatismo e o exercício profissional para adquirir a competência técnica especializada. Na década de 70 os bacharéis de computação começaram a se formar e no fim dessa década, já era possível identificar a profissão de Informática, inclusive com sindicatos. A partir disso, surgiram movimentos para a regulamentação dessa profissão. Contudo, de acordo com a CF/88 “é livre o exercício profissional…” e a regulamentação restringiria essa profissão. A maioria das profissões não são regulamentadas, e as que são, nem todas possuem conselhos. Esses têm o objetivo de proteger a sociedade contra os maus profissionais e os sindicatos o de defender os interesses dos profissionais. Diante desse cenário, a regulamentação da profissão de Informática é bem polêmico, tendo suas vantagens e desvantagens. Mas para regulamentar uma profissão é necessário que a atividade seja de alta complexidade, que o serviço prestado seja personalíssimo, que seja prestado diretamente ao cidadão e sua inépcia possa causar sério e irreversível dano social. Essa não é a situação da Informática, já que o controle de qualidade é suficiente para obter a proteção necessária e o produto ou serviço não é contratado diretamente pelo cidadão, e sim por alguma empresa. Dessa forma, a informática brasileira continua sendo exercida livremente, participando todo tipo de perfil profissional.

A sociedade civil é formada por cidadãos de diferentes grupos com interesses distintos, a população organiza-se de diferentes formas criando instituições. Nesse contexto, sociedades científicas surgem como iniciativas de grupos com interesses comuns, visando defender anseios e estabelecer canais de comunicação. Seu papel se funde com a importância da ciência e tecnologia na sociedade contemporânea. A precursora foi a Academia Platônica em Florença. No Brasil, a primeira sociedade científica foi a Sociedade Científica do Rio de Janeiro em 1772 (época imperialista) e durou somente até 1794. A primeira associada com a área de computação foi a Associação for Computing Machinery (ACM) como consequência do crescente interesse em computadores e é a maior do mundo nessa área com diversos conselhos em diferentes locais do mundo. Ela define Grupos de Interesse Especial (SIGs) para representar as diversas áreas da Tecnologia da Informação e oferece diversas conferências, publicações e atividades. Outra importante sociedade é a Institute of Electrical and Electronic Engineer (IEEE), a maior sociedade profissional técnica do mundo e dedicada ao avançar da inovação e da tecnologia em benefício da humanidade. Os profissionais envolvidos são da área de Eletricidade, Eletrônica, Computação e outras relacionadas. A International Federation for Infoormation Processing(IFIP) é outra associação que surgiu sob o patrocínio da UNESCO para pesquisadores no campo da Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) para conduzir pesquisas e desenvolver normas e padrões. Temos outras sociedades como Association for Women in Computing, or AWC5 , Sociedade de Informática da Alemanha (Gesellschaft für Informatik)6 , A British Computer Society (BCS)7 , No mundo oriental, a Asian Pacific Society for Computing and Information Technology (APSCIT)8

No Brasil, a primeira Sociedade Científica na área de Computação foi a Sociedade Brasileira de Computação (SBC) em 1978 devido a uma iniciativa da comunidade acadêmica de Computação. Ela reúne estudantes, professores, profissionais, pesquisadores e instituições da área de computação de todo o Brasil. Seu surgimento se deu da integração do Seminário sobre Computação na Universidade (SECOMU), e do Seminário Integrado Software e Hardware (SEMISH). Atualmente, esses eventos fazem parte do principal evento que a SBC organiza: o Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (SBC). Sua missão é incentivar a pesquisa, o ensino em Computação no Brasil e zelar pelo avanço da área de computação, fomentar o acesso à informação, promover a inclusão digital, além de contribuir para a formação do profissional da área com responsabilidade social.

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Capítulo 7 – Ética profissional em computação

O capítulo inicia com uma introdução sobre o Facebook, seu surgimento, seu crescimento e o escândalo sobre o uso indevido dos dados dos usuários. Chegando a comparecer no Senado dos EUA para prestar esclarecimentos. Uma empresa se aproveitou de uma brecha nas normas do Facebook e fez coletas de dados de usuários que concordaram participar de um teste de personalidade, contudo, ao aceitar, informações dos amigos também eram coletados.

Próxima seção explica conceitos sobre a ética e a diferença entre moral e a lei. Existem os princípios gerais e também os que determinam grupos específicos. E o objetivo é quem é o Profissional em Computação? Seria quem projeta e desenvolve artefatos computacionais e são qualificados normalmente em cursos superiores. Porém, esse profissional não tem sua profissão reconhecida oficialmente no Brasil e assim não existe um código de ética Formal. No entanto, algumas organizações ligadas a área, como Association for Compurtin Machinery (ACM) e o Institute of Electric and Electronic Engineers (IEEE-CS) desenvolveram projetos para criação de códigos de éticas unificados. Sobre as questões éticas em computação, precisamos determinar o que fazer e formular políticas para orientar nossas ações, pois a tecnologia computacional é logicamente maleável, pode estar em todos os lugares e parecem ser ilimitadas. Assim, particularmente em SI, emergem várias questões que afetam o profissional/Clientes/empregador: desenvolvimento de sistemas, automação de decisões, violação de informação, interne e sistemas críticos. Em 2000, Terrel Bunum fez uma reflexão sobre o futuro, devido a invenção das máquinas, quais seriam suas consequências nas políticas, práticas sociais, na lei e na economia? Para deliberar essas questões e auxiliar no apoio a tomadas de decisão, tem-se um passo-a-passo:

1. Identificar e descrever claramente os fatos

2. Definir os conflitos e identificar os valores envolvidos

3. Identificar os interessados

4. Identificar alternativas razoáveis a adotar

5. Identificar potenciais consequências das suas opções

E por fim, utilizar como base os princípios filosóficos (idealismo, realismo, pragmatismo), os valores que o indivíduo considera adotar de acordo com sua consciência.

Capítulo 8 – Inovação e empreendedorismo

Pesquisas foram realizadas para analisar fatores relacionados ao empreendedorismo. Índices foram criados para serem comparados e trazer estatísticas. Em 1999 a Global Entrepreneurshi Monitor (GEM) contou com 10 países. Hoje, é considerado o maior estudo contínuo sobre a dinâmica empreendedora. No Brasil o Sebrae junto com o Instituto Brasileiro de Qualidade e Produtividade (IBQP) são responsáveis pelo estudo GEM. Os resultados contribuem para a criação de políticas pública e de movimentos do 3º e 2º setor na construção de redes de colaboração. Percebe-se que a tecnologia da informação é a grande propulsora de negócios inovadores.
Sobre a inovação e ecossistema de inovação, busca-se diferenciar inventar de inovar. A palavra inovar expressa a capacidade de tornar algo novo, renovar, restaurar, criar, inventar, contudo o conceito se firma no universo dos negócios como um elemento essencial para manter a empresa competitiva e lucrativa. Inovação precisa configurar como um negócio, caso contrário se torna uma invenção, ou seja, não comercializável. Inovação está implícita nos negócios e passa a ser uma estratégia competitiva. Suas operacionalizações sofreu transformações na sua trajetória. Autores acreditam que a inovação deve estar apoiada em três pilares essenciais: o aprendizado, o investimento e as interações. Os países se enquadram em três categorias: Acumulação, Assimilação e Construção. No Manual de Oslo (voltado para países desenvolvidos), inovação é implementação de um bem novo ou melhorado e considera o processo tecnológicas e as não tecnológicas, inserindo as novas técnicas de gestão que aprimoram as rotinas. Esse manual detalha os campos de força que auxiliam as políticas à inovação, chamadas de categorias principais de fatores: condições estruturais de suporte de fomento (fatores jurídicos, econômicos…), base de ciência e engenharia (desenvolvimento do conhecimento científico), redes de transferência (ponte entre a ciência e o mercado) e o dínamo da inovação (estrutura empresarial que geraria insights).

O manual de Bogotá (para países latino-americanos) reflete sobre a construção de indicadores de inovação adequado ao perfil dos países, valorizando as características específicas de cada território.

Falando sobre o empreendedorismo e o empreendedor, o empreendedor é considerado aquele que assume riscos e começa algo novo. Desde propor ideias, inovações ao ambiente profissional até a abrir um negócio. Hoje o conceito é o envolvimento de pessoas e processos que juntos levam à transformação de ideias em oportunidades. Para Dornellas – o empreendedor precisa ter habilidades em 3 áreas: técnica ( saber ouvir e ser bom orador), gerencial (habilidades para criação, gestão…) e pessoal ( ser disciplinado e persistente, líder visionário). Ele pode ser voluntário (por oportunidades) ou involuntário (por necessidade), e ainda social (quando geram impacto social e gerar lucros). Temos também o empreendedor developer – o entusiasta – que sempre vê uma oportunidade para um novo negócio. O empreendedorismo pode ser ensinado. O estudo do Sebrae e a Endeavor Brasil traz um panorama sobre o empreendedorismo nas universidades e constata a falta de aproximação entre a academia e o mercado, faltam as articulações para assistência dos alunos. Donabela desenvolveu uma metodologia para o aprendizado. No ambiente acadêmico, o curso/disciplina deve contemplar a parte histórica, conceitual, questões atitudinais e ser agente transformador, métodos e técnicas para o planejamento e a criação de um negócio.

A modelagem de negócio é a estruturação de um negócio com a colaboração de um plano de negócio. Ele é importante para identificar ideias que são oportunidades e os recursos necessários.

Design Thinking é uma abordagem para solução de problemas centrada no humano para se gerar ideias, vê na multidisciplinaridade, colaboração e tangibilidade de pensamentos e processo que levam a soluções inovadoras e tem como premissa a empatia e a colaboração. DT busca uma solução equilibrada entre 3 restrições aos processos criativos: praticabilidade, viabilidade e desejabilidade.

Possui duas etapas de expansão: descobrir (entender o problema) e desenvolver (estabelecer ideias passíveis); e duas etapas de refinamento: definir (agrupar ideias) e entregar (validar a solução com personas). Para sua aplicação é necessário criar um roteiro com tempo estimado, determinar comportamento, layout do espaço físico e tempo para haver compartilhamento.

O plano de negócio é o primeiro e principal instrumento para abrir um negócio, esse documento ajuda a verificar a viabilidade do negócio e é a base dos primeiros anos do empreendimento, servindo de guia, podendo revisá-lo periodicamente. Ele é composto de 3 partes – sumário executivo, plano de negócios propriamente dito e plano operacional do negócio. Alguns conceitos são utilizados na sua construção como SWOT (FOFA), SMART, Diagram de Ishikawa.

O Canvas é uma ferramenta de gerenciamento estratégico que permite desenvolver e esboçar modelos. Ele é um mapa composto por 9 componentes que juntos compõe as principais partes de uma empresa.

1. Segmentos cliente/mercado

2. Proposta de valor

3. Canais de distribuição

4. Relacionamento com clientes

5. Fluxos de receitas

6. Recursos chave

7. Atividades chave

8. Rede de parceiros

9. Estrutura de custos

Concluído o Canvas é importante validar o modelo por meio da prototipagem, testar as hipóteses e analisar a viabilidade do negócio.

Fala-se da importância do ecossistema de inovação e empreendedorismo, influenciados pela Teoria Geral dos Sistemas de Bertalanffy. Destaca-se a necessidade de criar ambientes propícios para a transformação de inovações em produtos e serviços com valor agregado. Um exemplo seria o Vale do Silício nos EUA e Santa Catarina no Brasil. Apesar desses casos, há desigualdades regionais no Brasil, com regiões mais desenvolvidas concentrando ecossistemas mais consolidados, enquanto outras enfrentam desafios como falta de investimentos em P&D e fuga de talentos.

O capítulo traz também a discussão dos elementos propulsores do empreendedorismo inovador, citando o Manual de Oslo (2005) e Isenberg (2011). Destacam-se as condições estruturais e culturais do ecossistema empreendedor, enfatizando a importância de políticas públicas, capital financeiro, cultura empreendedora e instituições de suporte.

Além disso, são explorados diferentes mecanismos que impulsionem o empreendedorismo e a inovação, como incubadoras, aceleradoras e parques tecnológicos. Essas iniciativas oferecem suporte para transformar ideias em negócios viáveis, especialmente no contexto das startups de base tecnológica.

Exemplos como o TusPark na China o o Porto Digital em Recife demonstram como a interação entre esses atores fortalece o desenvolvimento regional.

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Capítulo 9 - Impacto social das novas tecnologias

A tecnologia tem sido crucial para a evolução da sociedade ao longo da história, desde a transição da vida nômade para a sedentária até a Revolução industrial. No século XX, o avanço tecnológico acelerou com o surgimento de computadores e automação industrial, culminando na Era Digital a partir dos anos 2000.

As novas tecnologias, como a internet e os dispositivos móveis, têm impactado as relações sociais, facilitando a comunicação e o acesso à informação, mas também trazendo desafios como invasão de privacidade e sobrecarga de informações.

Apesar dos desafios, é difícil imaginar a vida moderna sem a tecnologia, que se tornou essencial, mas é importante refletir sobre seu significado e uso consciente para promover o progresso humano.

Sobre os significados das Novas tecnologias, foi apresentado algumas origens filosóficas como a distinção entre physis(natureza) e poiesis(fabricação). A respeito da evolução do pensamento, René Descartes e Francis Bacon influenciaram a visão moderna da tecnologia, considerando uma ferramenta para controlar a natureza em prol do progresso humano. Sobre a crise da modernidade, no século XX, as guerras e catástrofes ambientais questionaram o propósito da modernidade e a atribuição de danos causados pela tecnologia. Já Feenberg classifica a tecnologia em 4 quadrantes, refletindo sua relação com valor e controle humano (neutra/autônoma; carregada de valor/ autônoma, neutra/humanamente controlável, carregada de valor/humanamente controlável). Sobre os desafios e reflexões, embora as novas tecnologias prometem benefícios à sociedade, com a internet, inteligência artificial e Big Data, também levantam preocupações sobre invasão de privacidade e dependência excessiva, destacando a necessidade de um debate sobre seus significados e implicações sociais.

Sobre a sociedade digital, a internet, originada em pesquisas militares durante a guerra fria, tornou-se indispensável na sociedade moderna. Proporciona acesso à informação, novos modelos de negócios e comunicação ampliada. As redes sociais online, parte integrante desta revolução digital, facilitam interações pessoais e comerciais, mobilizam movimentos políticos e promovem o acesso à informação. No entanto, também levantam preocupações sobre a privacidade, manipulação  de informações e homogeneização cultural, destacando a necessidade de reflexão sobre os impactos sociais da tecnologia.

Sobre a inteligência artificial (IA), ela busca entender e construir entidades inteligentes utilizando raciocínio, aprendizagem, reconhecimento de padrões e inferência. Originada após a segunda guerra mundial (Alan Turing), avançou com o surgimento do computador  moderno, beneficiando-se de contribuições de diversas disciplinas. Suas aplicações incluem sistemas de raciocínio, controle autônomo, robótica, chatbots e análise de riscos. No entanto, também levanta preocupações sobre o desemprego, desigualdade, mudanças comportamentais e possíveis riscos, como erros fatais e armas autônomas. A discussão filosófica varia entre a impossibilidade e a possibilidade de IA atingir inteligência e consciência não naturais, levando a questões e direcionamentos futuros das pesquisas.

Nas sessões anteriores, foram discutidas algumas das mais relevantes tecnologias contemporâneas. Agora discute a relação entre tecnologia, poder e sociedade, apresentando a Teoria Crítica da Tecnologia proposta por Andrew Feenberg como uma abordagem para compreender essa interação .Feenberg argumenta que  a tecnologia não é neutra, mas sim carregada de valores e influenciada por interesses sociais e políticos. Ele enfatiza a importância de reconhecer que as escolhas técnicas são moldadas por critérios sociais e que o controle público da tecnologia é essencial para garantir a democracia e a justiça social. A teoria de Feenberg destaca a necessidade de uma abordagem mais ampla na concepção e desenvolvimento de tecnologias, levando em consideração não apenas critérios técnicos, mas também valores humanos politicamente legitimados. O texto também destaca o papel central do designer na adaptação da tecnologia às necessidades da sociedade e na garantia de que as tecnologias sejam projetadas de forma ética e responsável.

Capítulo 10 - Cultura na prática da computação: um desafio para o profissional da sociedade em rede.

Esse capítulo trata dos desafios trazidos pela cultura com os quais os profissionais de computação e TICs podem se defrontar, pois o primeiro é voltado mais para a lógica e a matemática e o segundo enfatiza dimensões sociais, culturais e humanas.

Foi apresentado o conceito Sociedade em rede por Manuel Castells em que ele aborda o impacto que as tecnologias tinham sobre a economia e a sociedade e como conclusão indicam que as relações humanas passariam a ser , cada vez mais, estabelecidas em ambientes virtuais.

Sobre a questão dos profissionais de computação e Tics se interessarem por conceitos de outras áreas, é apresentado inicialmente os conceitos como Sociedade e cultura que são extremamente complexas, então é defendido que uma característica fundamental e comum é o seu caráter artificial e arbitrário.

Depois é discutido como os outros campos disciplinares enxergam os impactos sociais e culturais das TICs, voltando a atenção para as TICs que passaram a fazer parte do cotidiano das pessoas. Explica novamente sobre o conceito da Sociedade em rede. O filósofo Pierre Lévy discute as implicações culturais dessa estrutura social em rede, tratando-se de um novo modelo cultural, o da cultura digital, marcada pela representação virtual, pela interatividade contínua, pela interconectividade e outros. Tem como lado positivo os aspectos participativos, socializantes e emancipadores.

As áreas externas à computação revelam o quanto a pesquisa e a prática computacionais foram capazes de gerar uma reorganização da sociedade.  e isso não pode passar despercebido pelos profissionais. Apresenta-se os 3 níveis de aproximação do problema: da Awareness, instrumentalização e  Intervenção.

Com base no que foi visto, foi afirmado que toda TIC é cultural.

Sobre o quarto movimento de sensibilização, vários foram os desafios enfrentados pelos profissionais de computação e tecnologia da informação (TICs) ao incorporar a dimensão cultural em sua prática. Entre eles temos o de reconhecer que o desenvolvimento de software comunica cultura e significados culturais em todas as etapas do processo, desde a análise até a implementação, refletindo as percepções culturais dos desenvolvedores. Outro desafio foi o de projetar sistemas para usuários de diferentes culturas sem necessariamente pertencer ou entender suas culturas, exigindo sensibilidade e estratégias para atender às necessidades de diversos grupos. E por fim, outro desafio seria fomentar encontros interculturais por meio de sistemas computacionais, promovendo a diversidade e respeitando as particularidades e respeito à privacidade.

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Capítulo 11 - As cidades do futuro e a computação

O livro começa abordando o conceito e traz um contexto histórico destacando a importância do debate em torno do movimento urbano tecnológico conhecido como cidades inteligentes. Ele sita a evolução do conceito desde 1800 com a cidade do oeste americano até as empresas como a Siemens em 2000 utilizando esse conceito nos sistemas integrar e otimizar serviços urbanos.

O livro traz variantes para o conceito e Yigitcanlar et al apresentou 20 definições diferentes, constatando que não existe uma definição universalmente aceita, mas existem diversos temas presentes nessas diversas definições (Acessibilidade, bem estar, comunidade, Sustentabilidade e tecnologia)

Outros trabalham vinculam a definição à participação POPULAR nos processos decisórios da cidade. Seria o governo ABERTO que envolve a população nos processos governamentais e está relacionado ao nível de e-participação do cidadão em uma cidade por meio de mecanismos eletrônicos. Apresentando 5 níveis.

Porque a definição é tão importante? IBCIHS (Instituto Brasileiro de Cidades Inteligentes, Humanas e Sustentáveis) trouxe uma definição que o livro acredita estar mais alinhada com a realidade da sociedade brasileira: “Uma Cidade Humana, Inteligente, Criativa e Sustentável (CHICS) é aquela que faz uma gestão integrada, integral, sistêmica e transversal de suas cinco camadas: as pessoas; o subsolo; o solo; a infraestrutura tecnológica; e as plataformas: Internet das coisas, Inteligência Artificial e Blockchain, construindo uma cidade boa para viver, para estudar, para trabalhar, para investir e para visitar, de forma sustentável, criativa e com alta qualidade de vida (IBCIHS, 2022)

Sobre os Domínios de aplicação uma cidade precisa considerar Inteligente como algo contínuo em que o objetivo é torná-la em um lugar melhor para se viver. E isso envolve diferentes domínios e temas para indicar as iniciativas para que uma cidade comece a PENSAR EM SER uma cidade inteligente.

A pergunta que surge é: quais aspectos de qualidade de vida devem ser considerados, já que podemos considerar muitas dimensões.

Anthopoulos(2015) apresenta um framework com os domínios Recurso, Meio de transporte, Modo de vida, Governo, Economia e Coerência.

Todos esses domínios são diversos temas que podem ser abordados nas cidades inteligentes.

Gil-garcia et al(2015) trouxe outro framework com suas dimensões e seus componentes principais. Cada dimensão (ambiente físico, sociedade, governo e Dados e Tecnologia )possui seus componentes e a dimensão Dados e Tecnologia apoia todas as outras dimensões – sendo uma dimensão muito importante.

O tópico “Quais cidades são inteligentes?” fala que o conceito é amplo e em constante evolução. Dessa maneira o livro traz dois modelos:

Projetos construídos do Zero

Este modelo envolve a criação de novas cidades ou bairros a partir do zero, com infraestrutura e os sistemas já incorporando tecnologia inteligentes desde o planejamento inicial. Também chamados de “cidades inteligentes verdes” ou “cidades inteligentes do futuro”. Ex: Songdo na Coréia do Sul e Masdar City nos Emirados Àrabes.

Projetos que incorporaram tecnologias na sua rotina

Neste modelo, as cidades existentes implementam gradualmente tecnologias inteligentes em sua infraestrutura e serviços existentes. Isso pode envolver a modernização de sistemas de transportes, a implementação de sensores para monitoramento urbano e a integração de sistemas de energia sustentável. Adaptando-se às necessidades e desafios específicos de cada localidade. Ex: COR – Centro de Operação do Rio (RJ) e Medellin na Colombia.

Já no tópico “ O que as cidades inteligentes oferecem? o livro se refere às diversas maneiras pelas quais as tecnologias e inovações podem ser aplicadas para melhorar a qualidade de vida nas áreas urbanas.

Sobres as “Questões legais relacionadas às cidades inteligentes” temos uma breve linha do tempo:

2016 - Programa Minha Cidade Inteligente visou modernizar a gestão municipal através da conexão de órgãos públicos à internet e Projeto de lei 4847 que propões parcerias público-privadas para o desenvolvimento de TIC na área de segurança pública.

2017 - Instituição do Programa Internet para todos e Consulta pública para o plano nacional de Internet das coisas.

2018 - Marco Federal de Ciências, Tecnologia e Inovação e Estratégias Brasileiras para a Transformação Digital (E-digital)

E o livro cita como exemplo o projeto de lei “Ecossistema Municipal de Inovação” lançado pela prefeitura de Juazeira do Norte (CE), que estabelece legislação ESPECÍFICA e um Plano Diretor de Cidade Inteligente para a cidade, tornando-a pioneira nesse aspecto no Brasil.

O último tópico é sobre a Abordagem sociotécnica e o livro aborda que as novas tecnologias são a base das cidades inteligentes, e concomitantemente proporciona uma revolução na sociedade.

Exemplos, acesso a informação de maneira ilimitada por meio da internet, que proporciona acesso livre praticamente a qualquer conteúdo

Mas o livro traz também desafios, pois esse acesso ilimitado traz questões como qualidade do conteúdo, privacidade e segurança de dados.

Capítulo 12 - e-Democracia

O capítulo 12 discute o conceito de democracia em suas diferentes formas, desde a democracia direta da Grécia Antiga até a democracia eletrônica dos tempos modernos. Inicialmente, a democracia era praticada em assembleias, onde apenas uma parcela dos cidadãos livres podia participar, excluindo mulheres e escravos. Com o tempo e o crescimento populacional, a democracia direta tornou-se impraticável, surgindo então a democracia indireta ou representativa, na qual os cidadãos elegem representantes para tomar decisões em seu nome.

A democracia eletrônica, ou e-democracia, surge como uma forma de utilizar as TICs para aumentar a participação popular, melhorando a eficácia e eficiência da democracia. Ela possibilita a participação do cidadão por meio de processos consultivos e deliberativos, facilitando a discussão de questões de interesse público e a tomada de decisões através do voto.

A implementação da e-democracia reque uma infraestrutura efetiva que garanta princípios como acesso universal à internet, neutralidade da rede, liberdade de expressão, transparência, privacidade de dados e segurança. O governo eletrônico (e-Gov) surge como uma forma de disponibilizar informações e serviços à sociedade, promovendo a transparÇencia e a participação direta dos cidadãos no governança do país.

A e-participação integra a e-democracia, envolve o engajamento dos cidadãos na tomada de decisões governamentais mediadas pelas TICs. Para que a e-participação seja efetiva, são necessários pré-requisitos como intenção, adequação das ferramentas de participação e uma estrutura que envolva diferentes atores e contextos.

A e-democracia oferece uma série de benefícios, como construção de relacionamentos baseados na confiança e transparência, resolução eficiente de problemas, integração de diferentes perspectivas e aumento da aceitação de decisões locais. No entanto, também enfrenta desafios como acesso inclusivo à internet, segurança e proteção à privacidade, além de obstáculos relacionados à interação entre governo e cidadãos.

Apesar dos desafios, a e-democracia representa uma oportunidade para promover uma participação mais efitva dos cidadãos na governança, desde que sejam superadas questões técnicas, sociais, políticas e econômicas. O sucesso da e-democracia depende do comprometimento tanto dos cidadãos quanto dos órgãos governamentais em atualizar suas práticas e culturas organizacionais para se alinharem com as demandas e expectativas da era digital.

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Capítulo 13 – Informática na Educação

O capítulo 13 aborda a integração da informática na edcuação, considerando diferenes teorias de aprendizagem e seu impacto na prática educacional. Inicialmente, é discutido o conceito de aprendizagem como aquisição de conhecimento e habilidades resultantes de experiências, ressaltando a importância de adotar teorias educacionais críticas e dialéticas para alcançar objetivos educacionais mais amplos e significativos.

A inserção do computador na educação gerou uma verdadeira revolução nas teorias sobre o ensino e aprendizagem, influenciando profundamente o modo como os educadores percebem a dinâmica da sala de aula. Dentre as principais teorias de aprendizagem discutidas no livro, destacam-se:

- Behaviorismo: Fundamentado no positivismo, ele foca em comportamentos observáveis e mensuráveis. Skinner é mencionado como um dos principais teóricos, desenvolvendo conceitos como condicionamento clássico e operante. A aplicação do behaviorismo na educação culminou em conceitos como a Instrução Assistida por computador (CAI), que visa modelar comportamentos dos alunos, reforçando os desejáveis e extinguindo os indesejáveis.

- Construtivismo: Contrapondo-se ao behaviorismo, o construtivismo percebe a construção de novos conhecimentos a partir da adaptação de conhecimento prévios a novas situações. Destaca-se o papel ativo do aluno como construtor de conhecimento, enquanto professor atua como mediador. A ênfase está na construção de significados e na interação do aluno com o ambiente de aprendizagem.

- Cognitivismo: O Cognitivismo se concentra no processo de compreensão, armazenamento e utilização de informações, considerando aspectos internos da mente humana. Destaca-se a aprendizagem significativa, na qual a nova informação se relaciona com estruturas cognitivas já existentes, promovendo uma compreensão mais profunda e duradoura.

- Interacionismo: Esta teoria enfatiza a importância da interação social na construção do conhecimento. Ao contrário do behaviorismo, que foca no comportamento observável, o interacionismo valoriza as trocas de informações, experiências e objetivos entre os alunos e com o professor. O conhecimento prévio do aluno é considerado fundamental dentro desse contexto interativo.

- Conectivismo: Reconhecendo as mudanças na sociedade digital, o conectivismo desta o papel das redes de aprendizagem. Nesse modelo, o conhecimento não é mais visto como algo internalizado individualmente, mas sim como algo distribuído em uma rede de relações. A tomada de decisão é vista como um processo de aprendizagem em si, refletindo a complexidade e interconexão da sociedade.

No contexto brasileiro, a informática na educação teve início nos anos 1970, com experimentos em algumas universidades. Ao longo das décadas, políticas públicas foram implementadas para promover o uso da tecnologia na educação, como o Programa Nacional de Tecnologia Educacional (Proinfo Integrado), que envolve parcerias entre o Ministério da Educação e governos estaduais e municipais. Além disso, iniciativas como a TV Educativa e o uso de software livre foram importantes para o desenvolvimento de recursos educacionais acessíveis e eficazes.

As tendências futuras incluem a adoção de metodologias ativas e híbridas, como o ensino híbrido e o aprendizado móvel, ubíquo e inteligente. Essas abordagens visam promover a aprendizagem em diferentes ambientes e contextos, capacitando os alunos a participarem plenamente das sociedades hiperconectadas do século XXI. Também se destaca o papel crescente das cidades do aprendizado e dos espaços de fabricação digital colaborativa, que promovem a educação e o desenvolvimento sustentável nas comunidades.

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Capítulo 14 – Sustentabilidade e Computação

O livro começa coma questão do mundo ter passado por transformações em diversas áreas nos últimos anos, como a economia, relações sociais, ambientais e econômica. No Brasil, apesar de os dados apontarem ter se tornado um país de classe média, a falta de infraestrutura na educação e segurança tem causado problemas na esfera social. Essas transformações contam ainda com catalisadores como os avanços da tecnologia e o crescimento acelerado do uso de dispositivos. O equipamento mais usado para acessa à internet no domicílio foi o celular, seguido do computador. Essa ampla adesão aos dispositivos também se relaciona com o descarte incorreto e o consumo desenfreado. Assim o livro levanta essa questão, como produzir e fazer uso com responsabilidade, como usar a tecnologia para conscientizar sobre aspectos sociais e ambientais?

“O papel do designer no desenvolvimento de uma sociedade sustentável não está apenas em criar produtos sustentáveis, está também em vislumbrar produtos, processos e serviços que incentivam o comportamento sustentável” (NERIS et al., 2012).

Sustentabilidade é o termo dado à prática de consumir garantindo que não falte nada no futuro tem sido discutida amplamente por diversas áreas do conhecimento e nos cenários mundial e local, vislumbrando a preocupação com o futuro das gerações. Esse conceito é amplo e abrange três pilares: o social, o ambiental e o econômico.

A ONU apresentou uma agenda universal que são tratados 17 objetivos e 169 metas alcançados até 2030.

Na área da Computação, há iniciativas na literatura como TI Verde, que trata da redução do impacto dos recursos tecnológicos no meio ambiente

Atualmente as casas consideradas “inteligentes” possuem mecanismos e dispositivos para economia e reaproveitamento de água, aquecedores solares que utilizam a energia considerada limpa, que não agridem o meio ambiente e os eletrodomésticos já possuem selos de ecoeficiência, atestados por órgãos regulamentadores.

Os computadores têm um papel central na temática da sustentabilidade, uma vez que são dispositivos que estão cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas: “têm potencial para ser uma ferramenta de conscientização, mobilização e promoção de mudanças de comportamento , em prol da sustentabilidade” (NERIS 2012). As atuais práticas comuns de desenvolvimento não costumam mensurar os impactos dos processos e métodos utilizados para projetar, implantar e manter as soluções computacionais. Em 2012 foi proposto o primeiro Grande desafio para a área de Interação Humano-Compu tador no Brasil (GrandIHCBr), intitulado: “Futuro, Cidades Inteligentes , e Sustentabilidade” (NERIS 2012).

Calero et al. (2017) discorrem sobre três dimensões para a sustentabilidade do software que estão alinhadas com o conceito universal de sustentabilidade, e que dependem, neste contexto, dos recursos usados no software. As dimensões são: sustentabilidade humana, sustentabilidade econômica e sustentabilidade ambiental que relatam que a TI neste contexto pode ser dividida em Verde Por e Verde No Software, e que tal classificação depende do papel específico que o software desempenha.

Observa-se assim que a sustentabilidade é uma prática padronizada em um número de disciplinas de engenharia, mas ela ainda está em desenvolvimento para a comunidade de Engenharia de Software.

Além de Blevis, outros pesquisadores estão investigando a sustentabilidade na Computação, uma revisão sistemática realizada por NERIS et al. (2014) classificou na categoria “Sustentabilidade no Design” trabalhos com enfoque em questões sociais, econômicas e ambientais aplicadas na concepção, desenvolvimento e práticas de avaliação da IHC. Nota-se um aumento de trabalhos na literatura que abordam a criação de soluções computacionais que fomentam um comportamento sustentável nos usuários. Foi realizado um levantamento para saber a opinião de profissionais na área e a comunidade reconhece a relevância do tema, mas somente metade considerou importante. Os autores apontam a necessidade de evidenciar que a exclusão de minorias não contribui para uma sociedade mais justa, igualitária e que visa garantir um futuro melhor para todos e que estudos ajudam a disseminar e divulgar que aspectos como acessibilidade digital e/ou a exclusão de minorias (e.g. mulheres, deficientes e o público LGBT) devem ser considerados, pois estão associados à sustentabilidade no quesito social, uma vez que estão relacionados à ideia de justiça e de igualdade.

Para que um sistema computacional possa ser dito sustentável, ações de uma equipe de design e desenvolvimento devem ser realizadas desde as fases iniciais de um ciclo de desenvolvimento. Não há ainda um modelo de processo de desenvolvimento consolidado, pesquisas atuais investigam como certas etapas do processo de desenvolvimento podem ser feitas segundo essas premissas. Todos os profissionais envolvidos no processo de concepção de soluções computacionais devem ser responsáveis pela sustentabilidade da solução como os três pilares da sustentabilidade:

1 – Pila Social: Incentivar o comportamento ético e o respeito aos seres humanos

2 – Pilar Ambiental: Utilizar-se de energias consideradas “limpas”, escolher materiais adequados na confecção das soluções computacionais, reduzir emissão de gases na atmosfera

3 – Pilar Econômico: Aprimorar o controle de custos e ter práticas leais de operação, estabelecer políticas de salários justos compatíveis com o mercado de TI, melhorar relação das empresas de tecnologia com o governo

Por fim, Galindo Junior (2017) que apontam diretrizes que podem ser consideradas um passo inicial para a avaliação de soluções computacionais considerando aspectos de sustentabilidade.

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Capítulo 15 – Acessibilidade

Sistemas, produtos e serviços são resultados de design; são artefatos1 criados, geralmente, para beneficiar e melhorar a vida em sociedade. Porém, o design nem sempre contempla de forma igual a todas as pessoas. Quando o design não considera as diferenças entre as pessoas, em vez de ser um instrumento de aperfeiçoamento da vida, pode ampliar a discriminação e exclusão de populações. Uma população sistematicamente excluída do acesso aos benefícios da sociedade são as pessoas com deficiência. Infelizmente oportunidades de trabalho, de educação, de acesso à informação e tantas outras, não são as mesmas para todas as pessoas. O tema de acessibilidade ganha importância nas discussões das políticas públicas modernas por dois fatores: o primeiro é a consciência de que a sociedade é responsável por impor barreiras às pessoas com deficiência e, portanto, é responsável por removê-las. O segundo é a constatação de que o envelhecimento populacional “força o reconhecimento de que a experiência da deficiência não pertence apenas ao universo do inesperado e, sim, é algo que faz parte da vida de uma grande quantidade de pessoas” (MEDEIROS; DINIZ, 2004).

As TICs são importantes para o nosso cotidiano, mas precisamos questionar se elas estão sendo concebidas para prover acesso igualitário a todos. Se não estão, é nossa responsabilidade como designers de tecnologia provermos o que se chama de acessibilidade.

O conceito de acessibilidade está intimamente ligado ao conceito da deficiência que merece alguns destaques pelo fato de que a deficiência é o resultado de uma interação entre um impedimento de longo prazo e uma barreira, e essa interação tem o potencial de obstruir a vida plena e igualitária. A solução para que essas pessoas não tenham impedimentos à sua participação plena e efetiva na sociedade é a remoção do preconceito, da discriminação e da falta de acessibilidade da sociedade.

Acessibilidade é uma conquista da luta de pessoas com deficiência por seus direitos e tão importante para o exercício dos direitos da pessoa com deficiência quanto a não-discriminação e a igualdade das oportunidades. É importante termos sempre em mente que o conceito de acessibilidade não é aplicável apenas ao uso dos artefatos por pessoas com deficiência, mas também por outras populações como pessoas idosas, pessoas com baixo letramento, pessoas com lesões temporárias ou condições que as impedem de usar plenamente seu corpo.

A primeira Lei brasileira que trata do tema de acessibilidade é a Lei nº 10.098, de 19 de dezembro de 2000, em 13 de dezembro de 2006, a Assembleia Geral da ONU aprovou o texto da Convenção dos Direitos das Pessoas com Deficiência. E o Brasil ratificou a convenção e seu protocolo facultativo em 25 de agosto de 2009, com a promulgação do Decreto no. 6949 (BRASIL, 2009), dando a ela o status de Emenda Constitucional. Recentemente, a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015), conhecida como Lei Brasileira de Inclusão (LBI) estabeleceu medidas no sentido de adaptar o ordenamento jurídico brasileiro às disposições da Convenção da ONU.

Sobre as barreiras a LBI, em seu Artigo 3, item IV, define: qualquer entrave, obstáculo, atitude ou comportamento que limite ou impeça a participação social da pessoa, bem como o gozo, a fruição e o exercício de seus direitos à acessibilidade, à liberdade de movimento e de expressão, à comunicação, ao acesso à informação, à compreensão, à circulação com segurança, entre outros (BRASIL, 2015) que seriam: barreiras urbanísticas; barreiras nos transportes; barreiras atitudinais; barreiras nas comunicações e na informação; barreiras tecnológicas.

Para promover o uso igualitário de sistemas, produtos e serviços, o designer precisa pensar na diversidade de seus usuários e nas habilidades que o produto ou serviço demanda. Como com estratégias de design universal que “encoraja o uso por todos” (GARGIULO; METCALF, 2017) e estratégias de personalização que considera que o design é adaptável às características dos indivíduos e assim, manifesta-se diferentemente ao reconhecerem o usuário e suas características.

De uma forma geral, a indústria de desenvolvimento de sistemas, produtos e serviços se beneficia quando inclui pessoas com deficiência em sua equipe de design. A diversidade de perspectivas enriquece as soluções.

Neste contexto, a necessidade de tornar sítios e aplicações Web acessíveis tem sido discutida - “O poder da Web está em sua universalidade. O acesso por todas as pessoas, independente de terem alguma deficiência, é fundamental”.

De acordo com o WAI (HENRY, 2019), acessibilidade na Web significa que sítios Web, ferramentas e tecnologias são projetadas de forma que pessoas com deficiência possam utilizá-las. Mais especificamente, as pessoas devem ser capazes de perceber, compreender, navegar, interagir e contribuir com a Web. (tradução nossa). Dessa forma, verificar, ainda durante o desenvolvimento, se um sítio Web atende critérios básicos de acessibilidade pode auxiliar a reduzir o número de problemas.

Já é de conhecimento de todos que o uso de dispositivos móveis para acesso à internet tem aumentado, e em particular, esse uso por pessoas com deficiência também tem aumentado consideravelmente e aberto inúmeras possibilidades de uso, como leitores de telas. Os recursos disponíveis nos smartphones têm oferecido muitas possibilidades para pessoas com deficiência. Com câmeras, GPS e conexão com a internet via Wi-fi e redes móveis, é possível oferecer inúmeras funcionalidades. Existem aplicativos que colaboram para comunicação, movimentação e leitura de pessoas com deficiências auditivas e visual por exemplo.

Pessoas com diferentes tipos de deficiência podem ter diferentes formas de interagir com dispositivos móveis. É importante que o design dos aplicativos acomodem as diferentes formas como diferentes usuários podem interagir.

Apesar de serem mais recentes do que diretrizes para a Web, por exemplo, já há vários conjuntos de recomendações disponíveis que podem auxiliar designers e desenvolvedores a criarem aplicativos móveis mais acessíveis. Além das recomendações específicas das plataformas, existem outros conjuntos de boas práticas para auxiliar no desenvolvimento de aplicativos móveis mais acessíveis desenvolvidos por empresas.

Sobre a Tecnologia Assistiva que consta da LBI em seu Artigo 3, item III: TA pode se referir a: produtos, equipamentos, dispositivos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivem promover a funcionalidade, relacionada à atividade e à participação da pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida, visando à sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social (BRASIL, 2015). A escolha de uma tecnologia assistiva precisa levar em conta as necessidades das pessoas com deficiência, a atividade que se quer desempenhar, os sistemas disponíveis e os resultados do uso da TA.

A tecnologia digital vem sendo pensada como solução para remover barreiras de toda espécie. A Inteligência Artificial, aliada à Visão Computacional, são recursos para desenvolvimento de TA capaz de guiar pessoas cegas e interpretar o mundo à volta delas. Em um mundo em que as coisas se comunicarem com as pessoas e entre si, com a tecnologia de IoT (Internet of Things), a TA também usará esta tecnologia (DOMINGO, 2012) e assim ao reconhecer a pessoa com deficiência, essas tecnologias poderão se adaptar e se apresentar a ela de forma personalizada.

No entanto, os conceitos de acessibilidade e desenho universal ainda são desconhecidos por muitos designers e nem sempre são prioridades nos projetos de tecnologia. Por isso, novas barreiras podem estar sendo criadas a cada momento.

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Capítulo 16 – Lixo eletrônico: consequências e possibilidades sustentáveis

Com o avanço cada vez mais acelerado das tecnologias e o consumo motivado pelo capitalismo e ativado por campanhas de marketing globalizadas, veiculadas por diferentes mídias, há a acelerada necessidade de aquisição e atualização de aparelhos eletroeletrônicos que são considerados obsoletos em um espaço muito curto de tempo, sendo descartados e trocados por aparelhos considerados mais modernos. Este ciclo de mudança pode causar um grande impacto ambiental, caso esses equipamentos não passem por um processo adequado de descarte.

Segundo Mattos, Mattos e Perales (2008), a área de Informática tradicionalmente não era vista como uma indústria poluidora, mas com o avanço tecnológico acelerado o ciclo de vida dos seus equipamentos foi encurtado, gerando lixo tecnológico que, na maioria das vezes, não tem um destino adequado. Emergindo uma área nominada de Green Computing – TI Verde que é o estudo e a prática de computação eficiente e ecologicamente correta e também pode ser definida como o estudo de projeto, fabricação, uso e descarte de dispositivos de computação de uma maneira que reduza seu impacto ambiental. Visando atingir a viabilidade econômica e melhorar a maneira como os dispositivos de computação são usados.

Lixo eletrônico, segundo a Step Initiative (2014) se refere a todos os itens de equipamentos eletroeletrônicos (e suas peças), descartados por seus proprietários como resíduos sem a intenção de reutilização. Como celulares, computadores, tablets, geladeira, fogões como também baterias e pilhas.

No Brasil, a Lei no 12.305, de 2 de agosto de 2010, institui a Política Nacional de Resíduos Sólidos (PNRS), que tem como prioridade a redução do volume de resíduos sólidos urbanos coletados, pela sua (re)valoração como insumo de produção e da sua disposição ambiental e social adequadas, aliada a mecanismos de coleta seletiva e reciclagem. Visando a prevenção e a redução na geração de resíduos, a prática de hábitos de consumo sustentável, o aumento da reciclagem e da reutilização dos resíduos sólidos (tudo que pode ser reaproveitado) e a correta destinação ambiental dos rejeitos (tudo aquilo que não pode ser reciclado ou reutilizado). A PNRS institui também a responsabilidade compartilhada dos geradores de resíduos aos fabricantes, importadores, distribuidores e comerciantes e dos consumidores.

Um dos problemas mais urgentes da eliminação de lixo eletrônico é que eles são eliminados da mesma forma que outros resíduos domésticos. O maior problema do lixo eletrônico está nos componentes usados para a fabricação dos produtos eletrônicos, que são em sua maioria constituídos de metais pesados como mercúrio, chumbo, cádmio e arsênio e os impactos causados pelo lixo eletrônico são amplos e atingem diferentes setores da sociedade e do meio ambiente. Dessa forma, o lixo eletrônico está relacionado com 6 Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) definidos na Agenda 2030 adotada pela ONU:

Objetivo 3 - Saúde e Bem-Estar;

Objetivo 6 - Água potável e saneamento;

Objetivo 8 - Trabalho decente e crescimento econômico;

Objetivo 11 - Cidade e comunidades sustentáveis;

Objetivo 12 - Consumo e produção responsáveis;

Objetivo 14 - Vida na água (se refere a poluição marinha e proteção do ecossistema marinho).

O tema impactos do lixo eletrônico é denso e preocupante, e é notório que avançou pouco no sentido de alcançar os objetivos propostos no documento da ONU, e que se não cumpridos nos prazos estipulados, implicará no sentido de ser retomados, em diferentes frentes, política, de pesquisa, de logística e de conscientização, por exemplo, com estratégias e ações coordenadas.

Possíveis soluções são a reciclagem, doação, novas funções e logística reversa. Sendo a reciclagem uma das melhores alternativas e mais benéfica, pois reaproveita materiais que poluiriam o meio ambiente.

A reciclagem do e-lixo consiste em 3 passos fundamentais: coleta, desmontagem/pré-processamento e refinação (processo final), dividindo-se em 5 etapas: Coleta do material, desmontagem, moagem, armazenamento e destinação.

A nova função se configura quando um aparelho passa a ser utilizado para uma finalidade que não a primária para a qual foi construído. Por exemplo, usar um Ipod como um HD externo para backup de dados. A logística reversa consiste em devolver o produto que será descartado à empresa fabricante ou na loja onde o produto foi adquirido, para que o fabricante dê o destino correto a esse produto. Outra destinação, menos convencional, é o uso de peças de computadores para a criação de arte, contudo, é preciso ter cuidado nessa prática com a seleção e o correto manuseio do material. A boa gestão do lixo eletrônico pode criar empregos e contribuir para o crescimento econômico no setor de reciclagem.

Embora haja soluções apresentadas, há vários problemas relacionados ao descarte de fim de vida útil do gerenciamento de lixo eletrônico, como a complexidade dos materiais utilizados em sua fabricação, a ocorrência de substâncias perigosas entre estes, a falta de conscientização dos usuários, os requisitos legislativos, a disponibilidade de tecnologias, a incerteza da cadeia de suprimentos e a economia informal. Assim, o livro atesta que é de responsabilidade de todo cidadão e instituição praticar as ações de reduzir a quantidade de resíduos produzidos, renovar ou reformar seus eletroeletrônicos para atender a padrões atuais de fiação elétrica, reciclá-los e reutilizá-los, e que todos devem estar cientes de como classificar e descartar o lixo eletrônico separadamente.

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17. Direitos autorais, licenças e patentes

O livro inicia falando sobre as leis relacionadas a patentes e a direito de autor que surgiu na Europa no século XVIII devido ao reconhecimento do valor individual dos criadores e para gerar incentivos econômicos frente ao acesso do conhecimento preexistente e o trabalho de criação e pesquisa com base nele. No início, as leis de direitos autorais eram sobre livros e materiais impressos que permitia ao criador negociar sua obra gerando ganhos pela disseminação de conhecimento. As patentes, contudo, geram ganhos por meio da venda do produto. O conhecimento nesse caso, traz vantagem competitiva, pois o inventor pode explorar novas técnicas sem correr o risco de outra pessoa copiar.

É importante salientar que ambos têm validade limitada, após um certo prazo, obras e técnicas passam a ser de domínio público, favorecendo a população em geral. No Brasil, as patentes duram 20 anos; direitos autorais para programas de computador é de 50 anos e para outras criações duram 70 anos após a morte do autor. Cada país tem sua lei, mas é possível ser signatária de acordos internacionais. A convenção de Berna é a mais importante para os direitos autorais e a convenção de Paris para as patentes.

A respeito do software, inicialmente, não era entendido como um produto independente, mas isso começou a mudar nos anos de 1960 quando empresas especializadas trouxeram a preocupação com a proteção legal do software. Então, decidiram “testar” o sistema, solicitando o registro de programas para a proteção por copyright. Atualmente, é generalizado que os programas de computador são protegidos por direitos autorais e não por patentes.

Os objetivos das leis de direitos autorais é proteger os direitos do autor e para definir esse direito, temos como lei os direitos patrimoniais que dá o direito exclusivo de utilizar, fruir e dispor da obra e direitos morais que dá o direito de ter o nome indicado como autor. Contudo, a lei define o que é protegido: “são obras intelectuais protegidas as criações do espírito, expressas por qualquer meio ou fixadas em qualquer suporte” e exclui alguns itens como por exemplo à expressão de ideia. A convenção de Berna diz que a proteção é automática, não depende de registro governamental. Então, produtos com frases como “copyriht” não tem efeito jurídico. No caso de dúvida sobre a autoria, é preciso identificar quem publicou a obra inicialmente e/ou testemunhas, pode-se usar o registro para comprovar mas não é uma prova absoluta, é preciso prova mais consistentes.

O capítulo também aborda sobre a licença que é uma permissão de uso, total ou parcial, e pode ou não ser exclusiva e depende de alguma forma de pagamento. Já a cessão é similar a uma venda, o autor transfere os direitos patrimoniais para outra pessoa de forma definitiva. Tanto a cessão quanto a licença se aplicam apenas aos direitos patrimonias; os direitos morais são inalienáveis e irrenunciáveis.

Apesar das similaridades entre o software e livros/músicas, ele possui diversas especificidades que levaram à definição de uma lei complementar, tratando especificamente de programas de computador.

A legislação das patentes existem para promover o desenvolvimento tecnológico por meio de incentivos ao investimento na criação de novas técnicas industriais. A lei considera novo aquilo que não tenha sido tornado público anteriormente, com exceção de quando o criador divulga a técnica ele pode solicitar a patente até 12 meses após a divulgação. Como elas têm grande potencial econômico, empresas detentoras de diversas patentes tem maior valor de mercado e possuem programas de incentivo para desenvolver tecnologias patenteáveis. Sobre o software, o limite sobre o que é ou não uma patente de software não é muito claro, e a aceitação de registro é devido às habilidades dos solicitantes em redigi-los sem caracterizar uma patente de software.

Como visto anteriormente, o uso, a modificação e a distribuição de qualquer criação protegida por direitos autorais, inclusive software, estão sujeitos às condições estabelecidas pelo seu autor e o mais usual é definir essas condições através do licenciamento.

Embora seja muito comum que programas ou trechos de programas encontrados na Internet sem referência aos direitos autorais sejam tratados como “livres”, seu uso na realidade é ilegal. Sem algum tipo de licença ou contrato formal (ou sem que você cumpra os termos dessa licença ou contrato), o uso do software é vedado automaticamente pela lei de direitos autorais; assim, se você baixou, instalou, modificou ou usou um dado programa, assume-se que você concordou com sua licença.

Na maioria dos casos, a licença permite apenas o uso do software, impondo uma séria de restrições. Em alguns casos, alguns tipos específicos de uso são permitidos. Um modelo de negócio trivial é a venda de cópias de um programa que pode ser feita de forma online. Um modelo alternativo é o contrato de assinatura em que se paga um valor mensal ou anual para utilizar o programa. Outro tipo de modelo é fornecer o programa gratuitamente, permitindo a redistribuição, mas solicitando pagamento caso o usuário considere o programa útil. Temos por fim, três modelos de dependem da presença online do usuário: programas fornecidos gratuitamente, mas inclui anúncios; programa fornecido parcialmente, dependendo de acesso a um servidor de rede e o programa que é fornecido gratuitamente, mas permite ao desenvolvedor a coleta de diversos dados pessoais.

Sobre o software livre, os termos de licenciamento não impõem nenhuma restrição de uso e muito pouca restrição à redistribuição. Um programa é considerado software livre se a licença permite o uso do programa para qualquer fim e por qualquer pessoa; a modificação do programa (inclusive o acesso ao código fonte) e a redistribuição e podem ter diferentes regras, dividindo-se em licenças permissivas e licenças recíprocas (parcial/total).

Creative Commons foi criado pelo professor Lawrence Lessig que define uma família de licenças diferentes entre si, exigindo atribuição da autoria e permite o uso e a redistribuição sem fins comerciais das obras licenciadas e dão algumas permissões adicionais a partir de 3 perguntas e combinando as possibilidades, a família é composta de 6 licenças diferentes.

O livro também trata sobre os problemas dos direitos autorais e das patentes. Um problema central dos direitos autorais é seu escopo crescente: tanto no período de proteção quanto o rigor para disseminar o que é uma cópia ou plágio aumentaram. Outro problema relacionado e difícil está na determinação do que está ou não incluído nas exceções à proteção. A fiscalização automatizada dos direitos autorais também é preocupante, cópia é uma atividade corriqueira, mas em alguns casos são considerados ilegal. Segundo o Marco Civil da Internet no Brasil, empresas de internet não são responsabilizadas por danos decorrentes de conteúdo gerado por terceiros, mas se receberem ordem judicial, são obrigadas a retirar o conteúdo.

As patentes possuem quatro problemas principais: em muitos casos, uma patente não é um invento completo, mas depende de outros inventos; avaliar a validade de uma patente requerida pode ser custoso e ter prazo longo; o registro de patentes irrelevantes podem ser empecilhos para o desenvolvimento de outras técnicas; também vem tendo seu escopo ampliado. O maior escopo das patentes, o incentivo artificial ao patenteamento e a aceleração do desenvolvimento tecnológico do último século resultaram no enorme aumento no número de patentes existentes. Um problema adicional, que afeta especialmente o software é o surgimento das chamadas Patent Trolls, empresas supostamente de TI mas não possuem em seu quadro nenhum profissional de computação. Possuem advogados que por meio de processos, adquirem de terceiros uma grande quantidade de patentes e sua única atividade é buscar vítimas para serem processadas.

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18. Software livre

Surgiu na década de 60 com os primeiros computadores da IBM, mas foi na década de 80 o marco principal quando Richard Stallman criou o projeto GNU com o objetivo de criar um sistema operacional completo. Dois anos depois, ele divulgou o Manifesto GNU e criou a Free Software Foudantion (FSF). Em 1991, Linus Torvalds implementou a primeira versão do núcleo do Linux. Outro fato marcante foi o lançamento do livro “The Cathedral and the Bazaar: ‘Musings on Linux and Open Source by an Accidental Revolutionary’” por Eric Raymond em 1997que reflete sobre o desenvolvimento do Linux e sobre sua experiência à frene do projeto fetchmail. Isso foi tão influente que em 1988 a OSI se tornou uma entidade sem fins lucrativos que trabalharia para promover as ideias do desenvolvimento de software livre por razões técnicas e sugerindo o uso da expressão open source ao invés de free software.

Hoje em dia, software livre é usado extensivamente em toda a pi lha de desenvolvimento, desde bibliotecas essenciais até os aplicativos sofisticados de usuário final (web, móveis e desktop). Mesmo os sistemas não-livre usam ou são executados em ambientes com software livre. O software livre é, definitivamente, uma força motriz no modelo de desenvolvimento de software atual.

A distinção entre software livre e os software não-livre (software proprietário), é relacionado à licença de software empregada. Para ser considerada livre o projeto precisa ser licenciado por uma entidade promotora (OSI) e ser caracterizado por 4 liberdades, se violar alguma delas, não pode ser considerado software livre.

Muitos eram incrédulos que projetos de S. livre seriam bem-sucedidos, mas o Linux mostrou que além de viável, pode gerar projetos mais bem-sucedidos que outros conduzidos por S. proprietário.

E por que as pessoas participam de forma voluntária das comunidades de desenvolvimento de software livre? Estudos mostram que muitos participam para aprender e também deixam registros públicos que pode ser um diferencial na busca por emprego.

Algumas formas de contribuir para projetos de software livre pode ser citadas como: enviar relatos de bugs e oferecer detalhes e meios de reproduzir o problema; escreve documentação, traduzir a interface gráfica, promover a comunidade e até responder questões de usuários em fóruns são maneiras relevantes de fazer parte dessa comunidade. Para que a jornada seja interessante, é preciso encontrar uma tarefa apropriada e interessante. Outra dica é buscar entender o que a tarefa está pedindo e analisar as habilidades que possam ser necessárias, para identificar se a tarefa é apropriada aos conjuntos de habilidades e conhecimentos.

A ideia de software livre está ligada à forma de compartilhar e utilizar conhecimento, formando uma comunidade em torno de um produto que pode ser consumido livremente. Do ponto de vista do desenvolvimento de software em si, o software livre possibilita a reutilização de trechos de código, ou componentes, em diferentes aplicações e contextos. Outro potencial benefício do software livre para a sociedade tem relação à adoção pelo governo que pode optar por uma solução proprietária, de uma empresa multinacional, ou uma opção livre. Software livre também pode trazer benefícios para a educação em áreas relacionadas ao desenvolvimento de software. A disponibilidade de código fonte e artefatos de documentação de soluções que são amplamente adotadas no mercado possibilita que professores, estudantes e pessoas interessadas em aprender sobre desenvolvimento de software tenham acesso a exemplos reais.

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19. Educação a distância e os recursos educacionais abertos: compreensões, possibilidades e perspectivas

Esse capítulo traz a questão da conectividade e como isso impacta a educação no sentido de acompanhar as transformações tecnológicas, utilizando as TICs como recursos que colaboram nas atividades pedagógicas, como a Educação a Distância (EaD).

A EaD, além do uso de tecnologias, há também outras conjunturas que precisão ser levadas em consideração, como os aspectos didáticos e pedagógicos. Nesse sentido, os Recursos Educacionais Abertos (REA) é um aliado que agrega às diferentes modalidades educativas, pois ofertam materiais no contexto educativo. É importante salientar que os processos educativos são organizados para cumprir determinados objetivos de formação e que EaD é antes de tudo, educação. Em se tratando das práticas pedagógicas, elas são definidas pelo projeto pedagógico. A história do EaD está associada ao desenvolvimento tecnológico que ajudou a superar a disjunção do espaço e tempo, considerando que os envolvidos tivessem relação e diálogo mesmo que afastados presencialmente. No Brasil, o início do EaD foi aliado às políticas públicas, sempre trabalhando com a premissa da “educação”. Todo processo educativo tem cinco elementos interdependentes: organização; sistematização; continuidade; acompanhamento e avaliação. No cenário atual, com o uso das TICs, há possibilidades de romper velhos paradigmas como a aprendizagem controlada, a falta de diálogo e do pouco protagonismo dos estudantes no processo de formação. Com o aumento do acesso à internet, muitas instituições educacionais têm se preocupado em buscar soluções educativas que possam chegar com mais facilidade aos estudantes.

Sobre o REA, são materiais instituídos por licenças abertas e em sua origem no movimento da educação aberta, com a intuito de ampliar o acesso aos processos educativos. No campo educacional, ela se institui como elementos novos que dão força as redes de computadores interligados, e é justamente nesse espaço que o REA é depositado, disseminado, recombinado e compartilhado. Como definição temos que REA:

são materiais de ensino, aprendizagem e investigação em quaisquer suportes, digitais ou outros, que se situem no domínio público ou que tenham sido divulgados sob licença aberta que permite acesso, uso, adaptação e redistribuição gratuitos por terceiros, mediante nenhuma restrição ou poucas restrições. O licenciamento aberto é construído no âmbito da estrutura existente dos direitos de propriedade intelectual, tais como se encontram definidos por convenções internacionais pertinentes, e respeita a autoria da obra. (DECLARAÇÃO DE PARIS SOBRE RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS, 2012).

Uma questão importante é que eles se inserem no percurso educativo atual como recursos que visam atender modelos educativos mais complexos. Como benefícios da liberdade de modificação, são expostos os 5 Rs: Reter; Reutilizar; Revisar; Remixar e Redistribuir. Dessa forma, materiais de livre acesso e que possam ser usados em atividades no contexto de ensino e aprendizagem se instauram como REA.

É preciso sempre ponderar sobre a qualidade desses recursos com vista a uma educação com preceitos educativos. O planejamento, produção, combinação e partilha do REA são ações que precisam estar atreladas ao processo pedagógico. Existem muitos repositórios e a qualidade precisa estar sempre presente.

Não obstante, os REA são apercebidos como artefatos que propiciam essa abertura educativa e tem sua real importância para a EaD.

20. Jogos, entretenimento e expressões digitais

O entretenimento digital vai além dos jogos digitais, a tecnologia está tomando conta de shows, espetáculos garantindo uma experiência mais rica, interativa e imersível.

Sobre os jogos digitais, eles causaram uma revolução, tornaram-se uma nova mídia que transmite conteúdos de forma interativa e lúdica. Jogos são sistemas formais de regras, onde o progresso depende do usuário, por isso que dizem que os jogos envolvem aprendizagem. Do ponto de vista tecnológico o jogo é um software que contém elementos variados como computação gráfica, inteligência artificial, multimídias etc, mas uma característica imprescindível é que o jogo deve ser divertido.

Para elaborar um jogo, existem inúmeros roteiros e guias, mas as principais etapas são: conceituar o jogo, escolher a ferramenta e componentes necessários, desenvolver a arte, programar, integrar, testar e publicar. Torna-se necessário ter um documento com todas essas especificações e o Game Design Document (GDD) é uma espécie de manual de instruções para futuros desenvolvedores de jogos. Depois da etapa de conceituação, para desenvolver o game é percorrido dois caminhos: um da criação artística (a arte – modelos 3D...) e outro da programação e será feito por um game engine que é encarregado por entender-se com o hardware gráfico, irá mandar os modelos para serem renderizados, cuidará da entrada de dados do jogador, tratará de toda a matemática suja entre outras coisas. Terminado o desenvolvimento, vem a etapa do teste que analisam o histórico para entenderem se os ciclos está oferendo muito dificuldade ou nenhuma dificuldade. Após isso, vem a etapa da publicação, que ao contrário do que muitos pensam, não é uma tarefa fácil, pois existem centenas de jogos sendo produzidos mensalmente. Uma forma de publicação é em uma Publisher ou através de publicações online, como exemplos temos Apple Store, Google Play e Steam.

Sobre a realidade virtual, ela permite um grau de imersão maior que as telas convencionais que exigem muito cuidado, não permitindo que tudo o que é feito em jogos convencionais possa ser feito em jogos com realidade virtual. Assim, o VR se tornou um nicho específico. O sentido de presença incluem o campo de visão do usuário, números de estímulos sensoriais, qualidade de sintetização e do rastreamento.

Se na área da realidade aumentada é inserido objetos virtuais em cenários reais, na realidade virtual apenas mostra-se elementos virtuais. Existe também a realidade mista que representa um ambiente de aplicação que mistura elementos virtuais com elementos do mundo real. Os usuários navegam pelos ambientes real e virtual ao mesmo tempo. Os objetos virtuais são ancorados no espaço real do usuário e aumentam seu ambiente real. Quando os mundos real e virtual são mesclados, novos ambientes e visualizações tornam-se possíveis, onde o objeto físico e digital podem coexistir e interagir em tempo real. A realidade virtual pervasiva (RVPPV) é um conceito que compreende um ambiente de realidade virtual mista.

Como gráficos mais imersivos, temos o pipeline, gráfico em tempo real que utiliza a técnica de rasterização. É um modelo muito eficiente e rápido. Temos também o ray-tracing, que é um modelo de iluminação muito mais acurado, ele simula de forma realista o percurso dos raios de luz dentro de um cenário. Contudo, possui alto custo computacional e inviabilizou seu uso em jogos. A série RTX é a primeira arquitetura dedicada a remodelar os GPUs para poderem suporta a aceleração de ray-tracing e rasterização.

A inteligência artificial sempre esteve presente nos jogos, mas limitado a programar comportamentos de personagens. Hoje, é possível coletar informações dos jogadores e criar uma base de conhecimento de sessões jogadas, possibilitando calibrar o jogo individualmente.

O uso de nuvens como processamento dos jogos demostra-se uma importante solução para a comercialização de hardware de videogames. Já é tendência em outras mídias, porém para os jogos, ainda é custos o processamento em nuvem.

O uso de dispositivos móveis e a computação coletiva garantem maior interação e imersão do público, proporcionando mais engajamento da audiência em eventos. O caminho natural é unir todas as possibilidades tecnológicas que garantam uma maior interação e imersão dos participantes. Contudo, as tecnologias computacionais que permitem que sistemas produzam obras de arte expressas em pinturas, esculturas, músicas, poesia etc, traz uma série de questões e implicações morais e éticas.

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21. Crimes digitais

Atualmente, com a evolução tecnológica e o avanço da internet, muitas pessoas possuem dispositivos pessoas e muitas casas possuem um computador. Inicialmente, esse não era o objetivo, contudo, as pessoas notaram os benefícios que o computador trouxe. Não demorou muito para que os dispositivos fossem interligados numa grande rede (Internet das coisas). Mas toda essa tecnologia também trouxe outra questão: crimes cometidos através da internet – cibercrimes, crimes virtuais, crimes informáticos, crimes digitais, dentre outros. Envolvendo inúmeros países para um olhar mais cuidadoso para esse novo mundo. Mesmo com leis que se aplicassem ao mundo virtual, normas jurídicas para que a polícia pudesse investigar e identificar autores foi necessária serem criadas, permitindo que fossem levados a julgamento, seja para cumprir pena, seja para reparar o dano.

Conceitos: Cibercrime é a prática de crimes relacionados à tecnologia em que os computadores e os sistemas são usados como meio de execução (impróprio) como caluniar alguém nas redes sociais e como objeto de prática de crimes (próprios) como invasão de dispositivo. Tem como característica: não exigem necessariamente grande conhecimento técnico; não respeitam limites geográficos; proteção da identidade.

Sobre a investigação dos Cibercrimes: Como se pode chegar ao indivíduo que teve uma conduta comissiva ou omissiva? De acordo com a Lei 12.965/2014 – Marco Civil da Internet –, ela permite solicitar informações como Endereço IP, data, horário em que o cibercrime ocorreu para iniciar uma investigação. Além disso, ela introduziu a separação dos provedores em o de Aplicação de Internet e o de Acesso à Internet, ambos com funções distintas. Alguns Se o crime for cometido fora do território Brasileiro, o que poderá ser feito? Existem países que cooperam com o Brasil, assim, basta acionar o Ministério da Justiça para que ele requisite informações com já citado acima.

Competências na apuração dos cibercrimes: o conceito comum é a capacidade para fazer uma ação. No direito, é a forma de se delimitar a divisão de atribuições entre juízes conforme uma série de critérios: tema; gravidade do crime; de acordo com a função pública exercida pela pessoa; valor da causa; de acordo com a pessoa jurídica envolvida e território. Alguns crimes específicos têm suas competências como phishing scan (furto qualificado mediante fraude) e ameaça perpetrada por redes sociais e aplicativos de mensagem (crime de ameaça).

Produção de provas e a perícia forense: a investigação de um crime é baseado em evidências. A evidência digital é qualquer tipo de dado digital que possa demonstrar fraude ou irregularidades encontradas em dispositivos eletrônicos (HD, M. Ram, Servidores de arquivos, desktops, etc) e/ou em sites (de conteúdo, de relacionamento etc).

O processo de perícia digital deve seguir uma metodologia padrão e adequada – ciclo de uma investigação: coleta de dados; exames dos dados; análise dos dados; laudo pericial.

A investigação de um crime digital e a perícia computacional forense exige a utilização de uma diversidade de métodos e procedimentos. Caso o perito ou investigador não esteja preparado muitos erros podem ser cometidos

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22. Desmistificando blockchain: conceitos e aplicações

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22. Desmistificando blockchain: conceitos e aplicações

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A criptomoeda Bitcoin é um modelo de transações financeiras sem a necessidade de uma entidade central que teve uma rápida valorização, atraindo muitos investidores e dessa forma tem seu controle descentralizado. A sua confiabilidade e sua auditabilidade são garantidos por um processo de nós em uma rede compartilhada.

Conceitos Básicos

- Arquitetura: uma vez feitas novas transações, a sua alteração e exclusão não é permitida, seu armazenamento é imutável de dados. Toda a rede, por meio de nós, chega a um acordo antes da transação ser concluída, assim a arquitetura peer to peer é utilizada.

- Blocos: é uma unidade de dados em uma rede blockchain responsável por armazenar informações sobre as transações (data, proprietário), cada um com um identificador único. Para que possa ser rastreado o bloco deve possuir o identifcador do bloco anterior, formando uma cadeia de blocos (block chain). Outra propriedade importante é o timestamp que torna um atacante manipular a rede blockchain por variar de bloco a bloco.

- Descentralização: não depende de uma autoridade central, os nós são responsáveis por validar as transações. Porém, do início ao término da transação, dados são compartilhados e faz necessário o Flooding que garante que as requisições sejam entregues a todo nó na rede.

- Integridade: é fundamental para a realização de transações. No de uma rede blockchain, uma transação não representa um conjunto de operações, mas a mudança de um estado.

- Transparência: para questionar cada nó sobre seus históricos, cada um serve como um backup da rede. A transparência se refere à possibilidade de visualizar toda e qualquer transação na rede blockchain por qualquer nó pertencente à rede.

- Tipos: Pública (tem suas informações abertas ao público – não garante gratificação), privada (acessado apenas pelo grupo que criou a blockchain – desvia a ideia de descentralização) ou híbrida/consórcio (acessados por um grupo de indivíduos ou organizações que tenham decidido compartilhar informações entre si).

O mecanismo Proof of Work (PoW) é baseado na resolução de problemas matemáticos e quem encontrar a resposta ganha uma recompensa. Já o mecanismo Proof of Stake (PoS) é definido de forma que cada nó que possui um stake nos sistema pode delegar a validação de uma transação a outros nós através de votação. Ele é uma alternativa para o excessivo gasto de energia realizado pelo PoW.

O Blochchain, como tecnologia, auxilia no reforço da segurança referente à imutabilidade dos dados e à transparência de transações.

Existem outros mecanismos de consenso que são utilizados em projetos sobre blockchain: Proof of Importance (a prova da importância depende do saldo de moedas e da sua reputação); Ripple (faz uso da confiança coletiva entre sub-redes); Delegate Proof of Stake (DPOS) (mecanismo que pode eleger representantes para gerar blocos).

A arquitetura da tecnologia blockchain habilita uma transparência centrada no conceito de um livro razão público. Associado as transações financeira, temos o livro razão como forma de compreender e auditar as mudanças ocorridas. As possibilidades de aplicação da tecnologia blockchain, com soluções comumente envolvendo conceitos como segurança, privacidade, identidade e eficiência operacional de maneira geral, são plurais e multidisciplinares.

A primeira aplicação de uma blockchain foi em 2008 e veio embutido na definição do Bitcoin, como uma arquitetura que torna a aplicação dos conceitos de alta disponibilidade, imutabilidade, transparência e ausência de entidade centralizadora possíveis em uma única estrutura concatenada de blocos. Principais motivadores para interesse de cidadãos:

• liberdade para o envio de valores entre diferentes países com taxas consideravelmente mais baixas

• não existência de uma entidade central

• Serem moedas tipicamente deflacionárias

• alta dificuldade para realizar uma fraude

• possibilidade, dependendo da moeda, de participar como nó na resolução dos problemas matemáticos, podendo ser recompensado financeiramente

Na essência, as criptomoedas são um ativo digital e o ICO é o nome dado ao início da geração de valor para um determinado projeto/empresa, onde serão oferecidos ativos digitais, chamados de tokens, por não ter uma regulamentação definida pode ser feito por qualquer pessoa e isso traz um alto risco de investimento para quem quiser participar – Security token, Equity token e Utility token.

Sobre o Contrato Inteligente, é um agente autónomo armazenado em uma blockchain, onde o contrato é enviado da mesma forma que uma transação. Caracterizado pela ausência de ambiguidade é um código como qualquer outro que será executado como foi programado.

Em relação à segurança, a segurança trazida pelo mecanismo de consenso é baseada na suposição de que mineradores honestos sejam racionais, é mais fácil seguir o protocolo estipulado pelo mecanismo de consenso do que tentar realizar um ataque.