# data[].attributes.body
A gamificação tornou-se um recurso cada vez mais utilizado em diversos ambientes, apoiada no designer de jogos, introduziu uma nova perspectiva ao marketing. Embora sua ampla utilização, o seu potencial ainda permanece passivo de exploração para seus conceitos, características e tendências de incorporação de gamificação à estratégia de negócios e marketing.

# data[].attributes.body
Definição: A gamificação pode ser definida de forma mais consistente como sendo uma estratégia apoiada na aplicação de elementos de jogos para atividades “non-game”2 utilizada para influenciar grupos de pessoas, e que visa mudanças no comportamento dos indivíduos (BUNCHBALL, 2010).

A gamificação é a aplicação de características de jogos em atividades que não se definem nem se relacionam com jogos, por exemplo, um site, comunidade online, portal de conteúdo, ou campanha de marketing. O principal objetivo é impulsionar a participação e o engajamento dos usuários.

# data[].attributes.body
A gamification é um fenômeno da Tecnologia da Informação (TI) cujo o conceito é considerado por alguns apenas um modismo, uma simples buzzword3 e, por outros, uma solução real para diversos problemas organizacionais (DETERDING et al, 2013).

Nicholson (2012) afirma que parte significativa das gamificações ainda são implementações simples de pontos, medalhas, e de ranking de líderes sem qualquer compromisso com a visão de longo prazo. Por tanto, grande parte das aplicações de gamificação não conseguem cumprir objetivos de negócios, principalmente devido a problemas no design.

Faz-se necessário a compreensão das partes envolvidas e as necessidades dos usuários para que uma atividade gamificada seja bem-sucedida e duradoura. Pois do contrário, [...] estão destinados ao fracasso (DETERDING, 2012).

As principais discussões sobre as falhas em implementações de gamificação, segundo Xu (2011) e Deterding (2012), podem ser resumidas como:

a) há uma ideia errônea de que a gamificação é a simples aplicação de métodos de pontos, rankings e medalhas. Esses componentes são relevantes apenas se forem baseados nas necessidades dos usuários;

b) a implementação de pontos, rankings e medalhas não devem ser invalidadas. No entanto, tais métodos precisam ser aplicados com cuidado e com a devida preocupação de adequação e de consequências;

c) nem tudo é passível de ser gamificado; d) percebe-se uma falta de estudos sobre efeitos colaterais de recompensas extrínsecas e uma medição voltada apenas para o desempenho quantitativo;

e) o entendimento de que os jogos não são substitutos para experiências positivas ou uma estrutura de design para melhorar interações, mas sim alternativas para enquadrar tais processos de interação e experiência positiva.

# data[].attributes.headline
Rompendo com a complexidade na Gamificação:

# data[].attributes.subject
Rompendo com a complexidade na Gamificação:

# data[].attributes.body
O declínio do uso da gamificação pode ser evitado rompendo com a complexidade em instrui-la (GARTNER GROUP, 2012) através do investimentos em planejamento por parte das organizações. A pergunta chave no qual os implementadores devem se fazer é: Porque e Para que os elementos de gamificação serão utilizados? Quais benefícios se espera alcançar para o negócio e os usuários?

# data[].attributes.headline
Tríade: Dinâmica, Mecânica e Componentes.

# data[].attributes.subject
Tríade: Dinâmica, Mecânica e Componentes.

# data[].attributes.body
A gamificação se beneficia de três elementos de jogos. São eles: dinâmica, mecânica e componentes.

Essa tríade se organiza em ordem decrescente de abstração de modo que cada mecânica se liga a uma ou mais dinâmicas, e cada componente a uma ou mais mecânicas ou dinâmicas (KUUTTI, 2013).

O diferencial da gamificação é o seu potencial de criação de conteúdo em conjunto com os usuários; o incentivo ao uso dos produtos e serviços, o aumento da visibilidade da marca; e, o reforço dos comportamentos desejados que são indispensáveis para o crescimento da organização (PRIEBATSCH, 2010).

# data[].attributes.headline
A relevância da informação para o processo de gamificação.

# data[].attributes.subject
A relevância da informação para o processo de gamificação.

# data[].attributes.body
É crucial obter o máximo de informações disponíveis sobre o público-alvo. A coleta e utilização dessas informações preliminares também assumem um papel estratégico, pois contribuem para um planejamento mais eficaz no processo de implementação da gamificação (KUUTTI, 2013). O conceito de gamificação é amplamente fundamentado na teoria dos jogos e na teoria da motivação, focando na compreensão de como e por que a gamificação envolve os usuários. Essas teorias sugerem que, ao reconhecer o usuário como um jogador, é viável desenvolver um produto ou serviço "gamificado" que atenda às suas motivações.

# data[].attributes.body
Muito embora haja vários casos de sucesso e uma euforia a respeito da gamificação, Nicholson (2012) alerta que a gamification tem recebido críticas negativas significativas por aqueles que estudam jogos.

Quando associa o termo jogo a uma gamificação, passa a ideia de equivalência entre ambos, quando, na realidade, a gamification normalmente utiliza apenas a parte menos interessante de um jogo como, por exemplo, o sistema de pontuação. O termo "pointsification" tem sido sugerido como um rótulo para sistemas com estas características.

# data[].attributes.headline
Cronologia da terminologia da GAMIFICAÇÃO:

# data[].attributes.subject
Cronologia da terminologia da GAMIFICAÇÃO:

# data[].attributes.body
·         1980: Designers e pesquisadores já exploravam o papel do jogo e da diversão em aplicações na área de Informática.

·        2000: alguns aplicativos começaram a utilizar a gamificação em suas estruturas agregando diretamente elementos de jogos para suas interfaces.

·        2004: O primeiro uso da palavra gamification, segundo Per Hagglund (2012).

·         2007: a Bunchball lançou a plataforma Nitro, a qual permitiu que as organizações integrassem técnicas de gamificação em redes sociais, aplicativos móveis e websites. Apesar de não mencionar especificamente o termo “gamification”, esta plataforma tornou-se indicativo de uma tendência (HAGGLUND, 2012).

# data[].attributes.body
A ideia fundamental da gamificação segundo Medina e Tanaka (2011) é a utilização de elementos específicos de jogos em produtos e serviços com o objetivo de engajar, sociabilizar, motivar, ensinar ou fidelizar de maneira mais eficiente colaboradores e clientes - benefícios difíceis de conseguir com a utilização de ferramentas comuns de marketing (KUUTTI, 2013).

A característica fascinante da gamificação é a capacidade de se estender para diversas áreas, apoiando o crescimento, não somente negócios como também, em áreas da Saúde, Educação e Políticas Públicas.

a) Saúde - auxiliando na contenção de custos, programas de obesidade, cessação do tabagismo;

b) Educação - engajando estudantes com elementos de jogos em e-learning;

c) Políticas Públicas e Governo - incentivando melhorias na educação e no exercício da cidadania.

# data[].attributes.body
Ao agregar diversão para os usuários, a gamificação é capaz de criar uma conexão emocional e cultivar um relacionamento mais longo com o usuário. Gerir eficaz e eficientemente as informações coletadas produz recurso estratégico fundamental para a maximização da qualidade do processo decisório. Este tipo de gestão pode-se chamar de estratégia da informação, a qual mais especificamente, prioriza os tipos de informação que merecem maior atenção; as atividades que devem ser enfatizadas; e a maneira como a informação poderá auxiliar a organização a alcançar seus objetivos (DAVENPORT, 1998, p. 65

# data[].attributes.body
Dinâmica

As Dinâmicas de jogos representam o mais alto nível de abstração de elementos do jogo. São os temas em torno do qual o jogo se desenvolve, assim como aspectos do quadro geral do sistema de jogo levados em consideração, mas que não fazem parte diretamente do jogo. Esses elementos mostram quais são forças subjacentes que existem em jogos (WERBACH; HUNTER, 2012 apud KUUTTI, 2013):

Mecânica

A mecânica se refere aos elementos mais específicos que levam à ações também mais específicas. Elas orientam as ações dos jogadores em uma direção desejada delimitando que o jogador pode ou não fazer dentro do jogo (ERIKSSON, MUSIALIK, WAGNER, 2012).

Componentes

Os componentes são aplicações específicas que podem ser vistas e utilizadas na interface do jogo (Quadro 4). Este é o nível mais concreto de elementos de jogos e assim como uma mecânica se liga com uma ou mais dinâmicas, vários componentes podem fazer parte de uma mecânica.

# data[].attributes.body
Narrativa: Estrutura que torna o jogo coerente. A narrativa não tem que ser explícita, como uma história em um jogo. Também pode ser implícita, na qual toda a experiência tem um propósito em si.

# data[].attributes.body
Emoções: Jogos podem criar diferentes tipos de emoções. Especialmente a da diversão que é o reforço emocional que mantém as pessoas jogando.

# data[].attributes.body
Progressão: Ideia de dar aos jogadores a sensação de avançar dentro do jogo.

# data[].attributes.body
Restrições: Refere-se à limitação da liberdade dos jogadores dentro do jogo.

# data[].attributes.body
Relacionamentos: Refere-se à interação entre os jogadores, seja entre amigos, companheiros ou adversários.

# data[].attributes.body
Aquisição de recursos: No jogo, o jogador pode coletar itens que o ajudam a atingir os objetivos.

# data[].attributes.body
Avaliação (Feedback): A avaliação permite que os jogadores vejam como eles estão progredindo no jogo.

# data[].attributes.body
Chance: Os resultados de ação do jogador são aleatórios para criar uma sensação de surpresa e incerteza.

o jogador pode ter uma chance de acertar o golpe baseada em seu nível de habilidade e nas estatísticas de seu personagem, assim como o inimigo pode ter uma chance de se esquivar ou resistir ao dano.

# data[].attributes.body
Cooperação e competição: Cria-se um sentimento de vitória e derrota.

Na cooperação, os jogadores podem se unir em equipes para alcançar objetivos em comum, como derrotar inimigos ou completar missões.

# data[].attributes.body
Desafios: Os objetivos que o jogo define para o jogador.

# data[].attributes.body
Recompensas: O benefício que o jogador pode ganhar a partir de uma conquista no jogo.

# data[].attributes.body
Transações: Significa compra, venda ou troca de algo com outros jogadores no jogo.

# data[].attributes.body
Turnos: Cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e oportunidade para jogar. Jogos tradicionais, como jogos de cartas de jogos de tabuleiro muitas vezes dependem de turnos para manter o equilíbrio no jogo, enquanto muitos jogos de computador modernos trabalham em tempo real.

# data[].attributes.body
Vitória: O “estado” que define ganhar o jogo.

As mecânicas fazem as ligações para o funcionamento do jogo e orientam as ações do jogador e, dependendo da mecânica utilizada, os jogos podem ter estilos muito diferentes (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). Vários mecanismos podem estar incluídos em uma dinâmica como, por exemplo feedback e recompensas, que podem dar uma sensação de progressão. Ou seja, cada mecânica é uma forma de atingir uma ou mais das dinâmicas descritas.

# data[].attributes.body
Avatar: Representação visual do personagem do jogador:

# data[].attributes.body
Bens virtuais: Itens dentro do jogo que os jogadores podem coletar e usar de forma virtual e não real, mas que ainda tem valor para o jogador. Os jogadores podem pagar pelos itens ou moeda do jogo com dinheiro real.

# data[].attributes.body
Boss: Um desafio geralmente difícil no final de um nível que tem deve ser derrotado, a fim de avançar no jogo.

# data[].attributes.body
Coleções: Coleção formada por itens acumulados dentro do jogo. Emblemas Medalhas são frequentemente parte de coleções.

# data[].attributes.body
Combate: Disputa que ocorre para que o jogador derrote oponentes em uma luta.

# data[].attributes.body
Conquistas: Recompensa que o jogador recebe por fazer um conjunto de atividades específicas.

# data[].attributes.headline
Componentes - Conteúdos desbloqueáveis: 

# data[].attributes.subject
Componentes - Conteúdos desbloqueáveis: 

# data[].attributes.body
Conteúdos desbloqueáveis: A possibilidade de desbloquear e acessar certos conteúdos no jogo se os pré-requisitos forem preenchidos. O jogador precisa fazer algo específico para ser capaz de desbloquear o conteúdo.

# data[].attributes.body
Emblemas/medalhas: Representação visual de realizações dentro do jogo.

# data[].attributes.body
Gráfico Social: Capacidade de ver amigos que também estão no jogo e ser capaz de interagir com eles. Um gráfico social torna o jogo uma extensão de sua experiência de rede social.

# data[].attributes.body
Missão: Similar a “conquistas”. É uma noção de jogo de que o jogador deve fazer executar algumas atividades que são especificamente definidas dentro da estrutura do jogo.

# data[].attributes.body
Níveis: Representação numérica da evolução do jogador. O nível do jogador aumenta à medida que o jogador se torna melhor no jogo.

# data[].attributes.body
Pontos: Ações no jogo que atribuem pontos. São muitas vezes ligadas a níveis.

# data[].attributes.body
Presentes: A possibilidade distribuir ao jogador coisas como itens ou moeda virtual para outros jogadores.

# data[].attributes.body
Ranking: Lista jogadores eu apresentam as maiores pontuações/conquistas/itens em um jogo.

# data[].attributes.body
Times: Possibilidade de jogar com outras pessoas com mesmo objetivo.

# data[].attributes.body
É necessário pensar nos usuários como um jogador na concepção da gamificação. Desta forma é possível satisfazer as necessidades dele, criando algo que os deixem motivados e engajados. Para tanto, é necessário entender de qual grupo de perfil de jogador o cliente faz parte. Existe, basicamente, quatro perfis de jogadores: predador, socializador, explorador e realizador, segundo Bartle (1996). Cada tipo distinto de jogador, faz-se necessário um tipo de mecânica. Identificar previamente isso e implementar torna a gamificação mais envolvente e com maiores chances de sucesso.

Existem 4 tipos principais de jogadores.

Predador (Killer):

Socializador (Socializer):

Explorador (Explorer):

Realizadores (Achiver):

# data[].attributes.body
Predador (Killer): estes jogadores possuem um perfil altamente competitivo e são motivados por derrotar adversários. O objetivo desse jogador é ser o melhor dentro do jogo independente do que está em disputa.

Predador (Killer): estes jogadores possuem um perfil

# data[].attributes.headline
Perfil Jogador -    Socializador (Socializer): 

# data[].attributes.subject
Perfil Jogador -    Socializador (Socializer): 

# data[].attributes.body
Socializador (Socializer): Trata-se daqueles que, por intermédio do jogo, vislumbram algum tipo de interação social. Para esse jogador o objetivo do jogo não é tão fundamental quanto explorar o potencial de estimular as relações sociais, ajudando, compartilhando e discutindo com demais jogadores;

# data[].attributes.headline
Perfil Jogador -    Explorador (Explorer):

# data[].attributes.subject
Perfil Jogador -    Explorador (Explorer):

# data[].attributes.body
Explorador (Explorer): estes jogadores se interessam por cumprir todos os objetivos, desvendando e explorar todas as possibilidades do jogo. Buscam aperfeiçoar as habilidades que auxiliem a solucionar novas missões, priorizando percursos realizados para atingir uma conquista.

# data[].attributes.headline
Perfil Jogador -  Realizadores (Achiver):

# data[].attributes.subject
Perfil Jogador -  Realizadores (Achiver):

# data[].attributes.body
Explorador (Explorer): tais jogadores buscam ter conhecimento do seu progresso no jogo, apreciam a sensação de conquista não dando tanta importância para o objetivo em si. Buscam realizar todas as atividades e desafios propostos no jogo.

# data[].attributes.headline
Definição das categorias na gamificação: Pesquisa.

# data[].attributes.subject
Definição das categorias na gamificação: Pesquisa.

# data[].attributes.body
Numa análise baseado em 61 casos de aplicações de gamificação dos 52 materiais coletados resultou, preliminarmente, nas seguintes variáveis: ano de aplicação da gamificação, tipo da aplicação, segmento/área de aplicação, objetivo, público-alvo e elementos de jogos separados em dinâmica, mecânica e componente.

Os postos-chave identificados de cada variável na etapa de codificação aberta foram organizados em categorias, de acordo com suas propriedades e semelhanças.

# data[].attributes.headline
Pesquisa - DESCRIÇÃO DOS SEGMENTOS / AREAS IDENTIFICADOS DURANTE A ETAPA DE CODIFICAÇÃO AXIAL 

# data[].attributes.subject
Pesquisa - DESCRIÇÃO DOS SEGMENTOS / AREAS IDENTIFICADOS DURANTE A ETAPA DE CODIFICAÇÃO AXIAL 

# data[].attributes.body
Descreveu-se minimamente os segmentos/áreas. Logo depois, descreveu minimamente os segmentos/áreas. Chegando a um resultado acuma:

# data[].attributes.headline
Pesquisa - Número de casos para cada segmento/área.

# data[].attributes.subject
Pesquisa - Número de casos para cada segmento/área.

# data[].attributes.body
Sendo possível contabilizar, através das definições de categoria, o número de casos para cada segmento/área.

# data[].attributes.headline
Pesquisa - Elementos de jogos por segmento/Área

# data[].attributes.subject
Pesquisa - Elementos de jogos por segmento/Área

# data[].attributes.body
Ao serem eliminados alguns elementos, verificou-se que o número de categorias se restringiu. Para garantir uma análise de dados por elementos de jogos, a matriz foi separada em três blocos como seguem abaixo.

Apresentam-se as matrizes iniciando pelos componentes (Quadro 9), os elementos de jogos mais concretos.

# data[].attributes.headline
Pesquisa - Três Componentes mais pontuados

# data[].attributes.subject
Pesquisa - Três Componentes mais pontuados

# data[].attributes.body
os três componentes mais pontuados – no recorte da pesquisa - em cada segmento/área:

# data[].attributes.headline
Pesquisa - As Mecânicas mais utilizadas por segmento/área.

# data[].attributes.subject
Pesquisa - As Mecânicas mais utilizadas por segmento/área.

# data[].attributes.headline
Pesquisa -Dinâmicas mais utilizadas por segmento/área.

# data[].attributes.subject
Pesquisa -Dinâmicas mais utilizadas por segmento/área.

# data[].attributes.body
a relação das dinâmicas mais utilizadas por segmento/área.

# data[].attributes.body
Ao utilizar técnicas e elementos de jogos em contextos que não são jogos, a gamificação tornou-se uma ferramenta muito útil para engajar e motivar usuários.

Os resultados da coleta e análise de dados indicam que a combinação de componentes, mecânicas e dinâmicas pode variar entre diferentes segmentos, mesmo que compartilhem alguns elementos semelhantes. Por exemplo, em Marketing, a ordem é Pontos > Recompensas > Progressão, enquanto na Educação é Pontos > Cooperação e competição > Progressão. Ou seja, mesmo que o componente e a dinâmica sejam utilizados em distintas áreas, a mecânica é distinta.

A mecânica molda o estilo do jogo, dado que os elementos de jogos podem ser combinados de várias maneiras e cada segmento ou área apresenta combinações diferentes, é plausível supor que cada objetivo de negócio resultará em combinações específicas de elementos de jogos.

A informação é parte crucial para o sucesso, desde o desenvolvimento da gamificação, para assegurar a criação de algo que cative e estimule a participação dos usuários, quanto após. Uma vez que, pode-se averiguar se os objetivos pretendidos foram atingidos e o grau de sucesso da gamificação através de coleta de informação advinda da atividade efetiva dos usuários na gamificação.

# data[].attributes.headline
ATIVIDADE GAMIGIFADA: Gamificação – Gramática.

# data[].attributes.subject
ATIVIDADE GAMIGIFADA: Gamificação – Gramática.

# data[].attributes.body
Em um mundo cheio de perigos, seres e monstros sedentos de sangue, sua equipe terá que vencer os desafios e atravessar os portais até chegar de volta no seu mundo. Não faltará perigo, mortes, desafios e muitas, muitas conquistas e vitórias! Boa Sorte!

Espero que sua gramática esteja afiada, pois não faltara monstros e lâmina afiadas para te destruir.

# data[].attributes.body
O INÍCIO

Nesta atividade, os jogadores surgem em um mundo fictício repleto de perigos. Em suas roupas, há um número estampado. Para escaparem, deverão responder uma questão de gramática corretamente no tempo estipulado. Ao errarem a resposta ou o tempo esgotar, um dado gigante surgira rolando sobre o local, o jogador que possuir o número que saiu no dado será morto violentamente por um mostro ou criatura. Para vencer o nível a equipe devera atravessar seis portais, jogo acaba quando a primeira equipe chegar no vigésimo nível.

# data[].attributes.body
Ganha: a equipe que possuir maior pontuação.

Jogadores: cinco pessoas cada equipe.

Disputa: uma equipe contra a outra.

Desafio: acertar o maior número de perguntas/problemas dentro do tempo estipulado.

Punição: caso erre a questão ou ultrapasse o tempo, um jogador será eliminado.

Regra/ jogabilidade:

·         É permitido se sacrificar no lugar do amigo;

·         Morre o número que sair no dado;

Caso o número que saiu no dado já esteja morto, morre o próximo em ordem crescente. (se for o seis, morrerá o número 01).

·         Cada enigma vale 5 pontos.

Ao final: cada mundo valerá 10 pontos (o nível valera 60), cada competidor vivo valerá 50, somada a pontuação dos acertos dos enigmas, vencerá a equipe que possuir mais pontos.

·         Se a equipe estiver completa no quinto mundo, poderá sacrificar um jogador da equipe para pular a questão. (A outra equipe poderá escolher um participante para retornar e deveram responder à questão dispensada pela outra equipe. A pessoa ressuscitada valera 100 pontos se estiver viva no fim do jogo, e a questão valerá 10 pontos).

·         Ao errar ou não responder dentro do tempo, um dos jogadores é eliminado e a equipe avança para o próximo enigma sem pontuar.

·         Se todos os jogos jogadores morrerem numa fase, a equipe avança de nível sem pontuar e sem medalhas.

Restrição:

·         Não é possível mudar o enigma/questão (sem um objeto magico)

·         A pessoa poderá ser salva apenas uma vez em cada nível;

·         A relíquia funcionará apenas uma vez e somente para um dos três fins.

·         Se uma equipe for eliminada, a outra terá que finalizar a partida do mesmo modo, até chegar ao final dos seis mundos.

·         O anel mágico recebido no final da fase anterior, funcionará somente uma vez e para um único desejo.

Fases: O jogo composto por 6 portais/fases cada rodada. No início de cada fase a equipe retornará ao número de participantes iniciais.

Níveis: o jogo possui 20 níveis. Cada nível as questões serão mais difíceis que as anteriores.

# data[].attributes.body
• cada nível (composto por 6 portais/fases) vencido, a equipe ganhará, além da pontuação:

Ao final da partida.

• Anel Magico;

• Medalha Amigo;

• Medalha Aventura;

• Medalha Guerreiro;

Ranking:

• Relíquia: Se a mesma equipe ganhar 4 vezes consecutivas, eles ganharam uma relíquia surpresa.

Final do jogo:

• Troféu Amigo: maior número medalhas amigo

• Troféu Aventureiros: O maior número de medalhas aventura

• Troféu Guerreiro: O maior número de medalhas guerreiro

Relíquias:

Ceifador: Objeto que permite eliminar 2 jogadores da equipe adversária.

Anjo: Ressuscita os jogadores da sua equipe que estiverem mortos;

Cálice de fogo: Permite aumentar o desafio para duas questões para a outra equipe (as duas questão terão o peso de uma).

Anéis: (Podem ser utilizados no momento que o jogador achar mais conveniente).

Anel Milenar: permite dobrar a duração do tempo;

Anel Místico: Permite mudar a questão;

Anel Legendário: Permite ressuscitar o último morto a cada 3 portais.

Para saber qual anel ou relíquia a equipe ganhou, deverá jogar o dado:

Regra Anel:

1,2 e 3    =     Ganha Milenar.

4 e 5       =     Ganha Místico.

6             =     Ganha legendário.

Regra Relíquia:

1,2 e 3    =     Ganha Cálice de fojo.

4 e 5       =     Ganha anjo.

6             =     Ganha Ceifador.