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Teresa

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Clicca su Rimescola per creare il tuo primo Mandala ...

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Docente di Tecnologia, Animatore Digitale, Esperto di Cyberbullismo, Membro Equipè Formativa Territoriale, Formatore per Mondadori Education e Rizzoli Education

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Se volete restare in contatto, potete utilizzare il canale telegram https://t.me/proftecnologia_it

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Coding for Kids | Game-Based Programming | CodeMonkey

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CodeMonkey is a leading coding for kids program. Through its award-winning courses, millions of students learn how to code in real programming languages.

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http://inventame.org/

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Invent and craft your own game in the real world with your preferred physical stuff (pencils, markers, coloured wooden blocks, etc.). Focus on the creative part. Then take a picture of your creation, configure a few options in the App, and enjoy playing your new game! http://inventame.org/

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Entra nel mondo della programmazione e introduci il tuo bambino al coding grazie a questo libro animato e illustrato.

Scritto per bambini dai 5 ai 7 anni, "Il mio primo libro di Coding" insegna a capire semplici algoritmi e a scoprire e risolvere i primi bug. Le illustrazioni accompagnano nella lettura mentre il bambino può interagire con il libro scoprendo le finestre e scorrendo le linguette presenti in ogni pagina, pensate con lo scopo di accrescere le abilità nel risolvere problemi. Una soluzione facile e divertente per insegnanti, genitori e nonni che vogliono accompagnare i più piccoli nei primi passi nel mondo dell'informatica.

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Il mio primo libro di coding. Scopri il mondo della programmazione senza dover usare il computer - Kiki Prottsman - Libro - Apogeo - | IBS

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Entra nel mondo della programmazione e introduci il tuo bambino al coding grazie a questo libro animato e illustrato. Scritto per bambini dai 5 ai 7 anni, "Il mio primo libro di Coding" insegna a capire semplici algoritmi e a scoprire e risolvere i primi bug.

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Vi presento Ruby, una bambina dotata di fervida immaginazione. Nel mondo di Ruby, tutto è possibile se ci si mette in testa di farlo. Mentre Ruby si imbarca nella sua avventura, attraverso la narrazione i bambini faranno conoscenza dei concetti base del coding. Grazie alle attività incluse in ogni capitolo, i futuri piccoli programmatori saranno entusiasti di mettere in pratica la loro immaginazione.

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Hello Ruby. Avventure nel mondo del coding. Ediz. a colori - Linda Liukas - Libro - Erickson - | IBS

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Vi presento Ruby, una bambina dotata di fervida immaginazione. Nel mondo di Ruby, tutto è possibile se ci si mette in testa di farlo. Mentre Ruby si imbarca nella sua avventura, attraverso la narrazione i bambini faranno conoscenza dei concetti base del coding.

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Imparera a creare app, giochi, robot e tutto ciò che serve per rendere il mondo un posto migliore!

Con semplicità, ma al tempo stesso con un approccio scientifico molto accurato e approfondito, questo manuale spiega i principi del coding, sempre più al centro dell'interesse dei ragazzi oggi, anche grazie ai programmi ministeriali scolastici che lo sostengono. Ma questo non è solo un manuale. All'interno ci sono biografie di donne che hanno fatto la storia dell'informatica ieri, e interviste e contributi di donne pioniere in questo settore oggi. Questo libro dimostra il ruolo enorme che la scienza informatica gioca nella nostra vita e quanto può essere divertente. Il coding può aiutarti a fare ciò che ami e a realizzare i tuoi sogni.

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Girls who code. Impara il coding e salva il mondo - Reshma Saujani - Libro - Il Castoro - Il Castoro bambini | IBS

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Imparera a creare app, giochi, robot e tutto ciò che serve per rendere il mondo un posto migliore! Con semplicità, ma al tempo stesso con un approccio scientifico molto accurato e approfondito, questo manuale spiega i principi del coding, sempre più al centro dell'interesse dei ragazzi oggi, anche grazie ai programmi ministeriali scolastici che lo sostengono.

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Progetta i tuoi videogiochi con scratch. Coding per ragazzi . Ediz. a colori. Vol. 1

di Valentina Figus

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Progetta i tuoi videogiochi con scratch. Coding per ragazzi . Ediz. a colori. Vol. 1 - Valentina Figus - Libro - White Star - | IBS

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Progetta i tuoi videogiochi con scratch. Coding per ragazzi . Ediz. a colori. Vol. 1 è un libro di Valentina Figus pubblicato da White Star : acquista su IBS a 12.90€!

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Il nostro obiettivo è incoraggiarti a non subire passivamente la tecnologia, ma a comprenderla e percepirla per quello che è un potentissimo strumento per dare vita alle tue idee! All'interno troverai: istruzioni per realizzare le tue storie con scratch, i link per scaricare tutti i materiali e le grafiche che renderanno uniche le tue storie. Età di lettura: da 7 anni.

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Progetta le tue storie con scratch. Coding per giovani geni. Ediz. a colori. Vol. 2 - Valentina Figus - Libro - White Star - | IBS

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Il nostro obiettivo è incoraggiarti a non subire passivamente la tecnologia, ma a comprenderla e percepirla per quello che è un potentissimo strumento per dare vita alle tue idee! All'interno troverai: istruzioni per realizzare le tue storie con scratch, i link per scaricare tutti i materiali e le grafiche che renderanno uniche le tue storie.

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Tinkering coding making per bambini dai 4 ai 6 anni

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Tinkering coding making per bambini dai 4 ai 6 anni - Fondazione Mondo Digitale - Libro - Erickson - I materiali | IBS

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Tinkering coding making per bambini dai 4 ai 6 anni è un libro a cura di Fondazione Mondo Digitale pubblicato da Erickson nella collana I materiali: acquista su IBS a 15.00€!

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Tinkering, coding e making: che cosa sono? Attività che permettono di allenare, fin da piccoli, competenze chiave del XXI secolo. Il tinkering è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente. Il coding è favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni. E, prima a ancora che davanti a uno schermo se ne imparano le basi usando solo un album da disegno. Il making è dar vita a un progetto comune tramite la fabbricazione di qualcosa; favorisce la capacità di collaborare e comunicare sviluppando il pensiero critico. Le otto attività proposte in questo volume, metà delle quali realizzabili senza l'utilizzo di dispositivi elettrici, consentono a insegnanti o genitori intraprendenti di far conoscere ai bambini il tinkering, il coding e il making in modo divertente e creativo. Età di lettura: da 8 anni.

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Tinkering, coding, making, Per bambini dagli 8 agli 11 anni - Fondazione Mondo Digitale - Libro - Erickson - I materiali | IBS

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Tinkering, coding e making: che cosa sono? Attività che permettono di allenare, fin da piccoli, competenze chiave del XXI secolo. Il tinkering è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente.

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Coding in your classroom, now! Il pensiero computazionale è per tutti, come la scuola

di Alessandro Bogliolo

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Coding in your classroom, now! Il pensiero computazionale è per tutti, come la scuola - Alessandro Bogliolo - Libro - Giunti Scuola - Idee e strumenti | IBS

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Coding in your classroom, now! Il pensiero computazionale è per tutti, come la scuola è un libro di Alessandro Bogliolo pubblicato da Giunti Scuola nella collana Idee e strumenti: acquista su IBS a 12.00€!

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Coding in your classroom, now! Il pensiero computazionale è per tutti, come la scuola

di Alessandro Bogliolo

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Coding in your classroom, now! Il pensiero computazionale è per tutti, come la scuola - Alessandro Bogliolo - Libro - Giunti Scuola - GUS-Giunti universale scuola | IBS

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Coding in your classroom, now! Il pensiero computazionale è per tutti, come la scuola è un libro di Alessandro Bogliolo pubblicato da Giunti Scuola nella collana GUS-Giunti universale scuola: acquista su IBS a 2.85€!

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Questo libro non è un manuale, ma un gioco di ruolo con due protagonisti, l'autore e la lettrice (o il lettore), che vestono i panni di Cody, il programmatore, e Roby, l'esecutore ideale. Alessandro Bogliolo adotta questo espediente narrativo per guidarci alla scoperta dei principi base della programmazione e delle loro applicazioni didattiche e ludiche, permettendoci di sperimentarli in prima persona, muovendoci su una scacchiera disegnata a terra, senza l'ausilio di dispositivi elettronici di alcun tipo. Così, passo dopo passo, acquisiamo familiarità con i metodi di coding unplugged fai-da-te, comprendendone potenzialità e limiti attraverso l'esperienza diretta.

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A scuola con CodyRoby. Il coding come gioco di ruolo - Alessandro Bogliolo - Libro - Giunti Scuola - Idee e strumenti | IBS

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Questo libro non è un manuale, ma un gioco di ruolo con due protagonisti, l'autore e la lettrice (o il lettore), che vestono i panni di Cody, il programmatore, e Roby, l'esecutore ideale.

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CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all'uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall'esigenza, diffusa nella scuola dell'infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire per percorrerlo, scaturisce da un'idea di Annalisa Albano, concepita per le sue bimbe e maturata durante scambi in chat, è frutto dell'analisi critica e della rielaborazione effettuata a Urbino con i partecipanti alla Summer School 2018.

La caratteristica peculiare di CodyFeet è quella di conciliare l'estrema semplificazione, che lo rende intuitivo e corretto per costruzione, con i principi base del coding e i paradigmni di programmazione visuale a blocchi e coding unplugged, che i bambini incontreranno negli anni successivi.

La genesi del gioco e il confronto da cui è scaturito sono documentati dai video riportati in fondo a questa pagina, mentre qui di seguito può essere seguito il webinar di presentazione.

Il senso del gioco

Il coding si basa sulla separazione di ruoli tra chi programma e chi esegue, che richiede una convenzione basata su un repertorio di istruzioni e su regole sintattiche ben precise. Molte attività di coding unplugged prevedono che un bambino o una bambina si muova su una scacchiera come un robot, eseguendo semplici istruzioni di movimento impartite dai compagni. In CodyRoby la separazione di ruoli è già nel nome: Cody è il programmatore, Roby il robot. il Robot non si limita ad eseguire le istruzioni, ma le deve anche leggere ed interpretare. E' così che si comportano anche i computer: leggono le istruzioni ad una ad una dalla memoria e le eseguono. In CodyRoby le istruzioni sono rappresentate da carte da gioco, che Cody mostra o consegna a Roby affinchè le esegua.

In CodyFeet le istruzioni sono direttamente rappresentate sulle tessere quadrate che compongono il percorso, una per tessera. E' come se il protagonista del gioco fosse un robottino che legge le istruzioni con i piedi: solo quando arriva su una tessera legge l'istruzione corrispondente, la interpreta e la esegue, poi passa alla successiva, spostandosi sulla tessera di fronte a sè. Quindi lo spostamento in avanti è implicito, perchè rappresenta il passaggio all'istruzione successiva, mentre le mosse rappresentate sulle tessere corrispondono a rotazioni sul posto: sinistra (rotazione in senso antiorario di 90 gradi), destra (rotazione in senso orario di 90 gradi) e diritto (nessuna rotazione rispetto alla direzione già assunta).

Le tessere

Le tessere sono quadrate. In analogia ai blocchi della programmazione visuale, ogni tessera ha un incavo e una protuberanza tra loro complementari, che ne suggeriscono i possibili incastri con altre tessere. L'incavo rappresenta il punto d'ingresso in una tessera, mentre la protuberanza ne rappresenta il punto d'uscita. L'incastro garantisce che il punto d'uscita da una tessera corrisponda al punto di ingresso nella successiva. In tal modo la naturale disposizione delle tessere a formare il percorso corrisponde alla sequenza di istruzioni da eseguire per percorrerlo.

Ogni tessera è caratterizzata dal colore, dalla direzione delle impronte rispetto al punto di ingresso e dalla posizione relativa dei punti di ingresso e uscita.

Ahead (dritto): colore grigio, punto d'uscita sul lato opposto a quello d'ingresso, impronte lungo la direzione ingresso-uscita.

Left (sinistra): colore giallo, punto d'uscita sul lato sinistro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a sinistra rispetto al punto di ingresso.

Right (destra): colore rosso, punto d'uscita sul lato destro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a destra rispetto al punto di ingresso.

Start (partenza): colore azzurro, nessun punto di ingresso, triangolo al centro orientato verso il lato d'uscita.

Stop (arrivo): colore azzurro, nessun punto di uscita, cerchietto al centro.

Kit fai da te

Le tessere possono essere liberamente scaricate da questa pagina, stampate e ritagliate. Ne vengono fornite tre versioni: CodyFeet-WoC, con simboli bianchi su sfondo colorato; CodyFeet-CoW, con sinboli colorati su sfondo bianco; CodyFeet-W, senza colorazione, per risparmiare inchiostro in fase di stampa e permettere la personalizzazione dei colori. Di seguito è possibile scaricare il file pdf vettoriale con tutte le tessere, o le singole tessere ad una ad una.

Le tessere hanno un bordo che serve a far rientrate in una forma quadrata la protuberanza necessari a agli incastri. Se decidete di ritagliare le tessere in modo da mantenere il bordo avete due vantaggi: tutte le tessere hanno forma perfettamente quadrata, potete inventare giochi a tessere coperte dove la forma non svela l'istruzione. Per contro, gli incastri tra le tessere non saranno effettivi. Se invece decidete di ritagliarle lungo il bordo interno sagomato, gli incastri diventeranno effettivi, ma le tessere diventeranno riconoscibili anche se a facci ain giù.

Modalità di gioco

Avendo a disposizione le tessere, si possono costruire percorsi coerenti rispettando un'unica regola: affiancare tessere solo lungo lati che si incastrano. In tal modo il percorso si snoderà secondo la fantasia dei bambini dalla tessera di start alla tessera di stop. Queste due tessere terminali non sono strettamente necessarie, ma ritengo che favoriscano l'ordine, la comprensione e l'analogia con la programmazione.

L' esempio mostra 4 versioni dello stesso percorso: con tessere WoC con bordo, con tessere CoW con bordo, con tessere WoC senza bordo, e con tessere CoW senza bordo.

Una volta costruito il percorso, le regole di percorrenza sono semplici e intuitive: si parte dalla tessera di Start e si fa un balzo in avanti; ad ogni passo si osserva la tessera su cui ci si trova e la si esegue, effettuando la corrispondente rotazione, quindi si fa un balzo in avanti.
[sezione aggiunta il 29/10/2018]
Con queste semplici regole, che caratterizzano CodyFeet, è possibile inventare molti giochi diversi per coinvolgere i bambini in attività di coding unplugged.

Consigli

Al fine di dare piena consapevolezza ai bambini delle azioni che compiono e del significato dell'attività, le prime volte il percorso potrebbe essere scandito dalle seguenti frasi, pronunciate su ogni tessera dal bambino o dalla bambina che si muove sul percorso come un robottino:

1. Eseguo l'istruzione: mi giro a sinistra (oppure mi giro a destra, oppure proseguo diritto)

2. Passo all'istruzione successiva (e quipassa sulla tessera successiva e ricomincia)

Nel caso in cui la classe partecipi osservando attivamente, le frasi, a titolo di esempio, potrebbero essere modificate come segue, intendendo che le parti in corsivo siano pronunciate in coro dai compagni:

1. Esegui l'istruzione: mi giro a sinistra (oppure mi giro a destra, oppure proseguo diritto)

2. Passa all'istruzione successiva (e quipassa sulla tessera successiva e ricomincia)

Per prendere confidenza con destra e sinistra, Annalisa propone di usare braccialettini colorati gialli e rossi

Estensione: CodyFeet Free

Le attività didattiche che prevedono l'uso di percorsi sono spesso contestualizzate in modo tale che al percorso sia associata una narrazione o un'attività che prevede altre azioni, oltre agli spostamenti lungo il percorso. Il paradigma di CodyFeet si presta ad offrire supporto alla narrazione e alle azioni specifiche da compiere lungo il percorso senza compromettere la rappresentazione delle istruzioni necessarie a seguire il percorso stesso. L'opportunità è data innanzitutto dalle tessere neutre, di colore grigio, che dicono di proseguire diritto senza alcuna rotazione. Tali tessere possono essere sostituite da tessere che, pur senza presupporre alcuna rotazione, prevedano di compiere azioni funzionali al gioco, alla narrazione o all'attività didattica in corso. Per essere compatibile con CodyFeet, l'azione deve:

essere elementare (cioè associata ad una sola istruzione rappresentata sulla tessera stessa),

non comportare spostamenti (in modo da non interferire con la percorrenza del tracciato),

non comportare rotazioni (cioè avere punto di uscita dalla tessera sul lato opposto al punto di entrata).

Dal punto di vista del bimbo-robot che incontra la tessera speciale, si tratta di compiere l'azione codificata dall'istruzione prima di passare alla tessera successiva per leggere una nuova istruzione.

I gradi di libertà lasciati aperti da questi semplici requisiti sono talmente ampi da chiamare queste tessere " free ", lasciando alla fantasia di bambini e insegnanti la definizione e la rappresentazione delle istruzioni utili alle loro attività.

Volendo, è possibile generalizzare anche le tessere di inizio e fine percorso (start e stop), che pur mantenendo la sagoma esterna di quelle standard possono essere decorate e personalizzate in modo da rappresentare più efficacemente le situazioni di partenza e di arrivo e la codifica di eventuali azioni da compiere all'inizio e alla fine.

Ecco le tre tessere CodyFeet-Free:

Qui di seguito, le tessere libere sono state utilizzate per comporre la parola CODING lungo il percorso. Nell'esempio, volutamente, le tessere libere sono usate insieme a quelle neutre, per sottolineare che il loro utilizzo non è esclusivo e che il comportamento del bimbo-robot che si muove lungo il percorso è coerente.

Riflessioni metodologiche e applicazioni

In questa sezione riporto solo i collegamenti ad alcune riflessioni metodologiche e applicazioni:

CodyFeet, CodyColor e CodyRoby. Riflessioni sul legame tra le tre attività e sul modo di proporle in continuità e coerenza.

CodyFeet-Free e DressCode per Natale. Gioco natalizio che unisce CodyFeet-Free e Dress-Code. L'attività propedeutica proposta in questo articolo può essere particolarmente utile ad introdurre il paradigma di utilizzo di CodyFeet.

Genesi del gioco e discussione

Video-registrazioni informali effettuate da Giovanna Landi a Urbino durante la Summer School 2018.

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CodyFeet. Coding per l'infanzia - CodeMOOC

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CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all'uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall'esigenza, diffusa nella scuola dell'infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire Leggi di piùCodyFeet.

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Basics of coding for children - Scottie Go!

# data[].attributes.attachment_link.description
Learn how to code with Scottie Go! app and cardboard tiles. Develop programming skills with Scottie Go! EDU or HOME version.

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CodyColor è un metodo di coding unplugged che si presta a concepire giochi e attività adatti ad ogni età. Può essere proposto fin dalla scuola dell'infanzia come naturale estensione di CodyFeet, poichè le regole di percorrenza della griglia e l'associazione tra colori e rotazioni sono le stesse, ma l'assenza di vincoli sulla direzione di ingresso e il passaggio da percorso a griglia creano situazioni difficili da prevedere e offrono l'opportunità di creare giochi avvincenti anche da adulti.

CodyColor è stato proposto duarante la Summer School 2018 (una registrazione informale della presentazione originale è riportata in fondo alla pagina). La dinamica del gioco è stata messa a punto coinvolgendo Cristian e Elena, del Liceo scientifico "Laurana" di Urbino, durante il loro periodo di Alternanza Scuola Lavoro. Il gioco è stato presentato al pubblico l'8 ottobre 2018, durante un webinar interattivo a cui hanno partecipato più di 8000 bambini, collegati dalle rispettive scuole.

Le regole base

Il robot (Roby) si muove su una griglia, le cui caselle possono assumere tre colori, giallo, rosso e grigio, corrispondenti a tre diverse rotazioni. Il robot percorre la griglia restando su ogni tessera solo il tempo necessario a guardarne il colore, interpretarlo e compiere la rotazione corrispondente:

Se la tessera è gialla, il robot ruota di 90 gradi in senso antiorario, girandosi verso sinistra.

Se la tessera è rossa, il robot ruota di 90 gradi in senso orario, girandosi verso destra.

Se la tessera è grigia il robot prosegue diritto.

Effettuata la rotazione, passa alla casella successiva, che è quella che trova di fronte a sè dopo la rotazione.

Il materiale

Questa è tra le attività unplugged più semplici da realizzare, poichè utilizza solo tessere di colore omogeneo. Pertanto possono essere ricavate da fogli di carta colorata o di qualsiasi altro materiale che abbia già il colore desiderato. Le tessere proposte di seguito sono quindi solo esemplificative. Possono essere stampate e, volendo, plastificate per poterle riusare. Il gioco si può sviluppare su scacchiere di qualsiasi dimensione, ma già una scacchiera 5×5 offre sufficenti gradi di libertà.

Per un utilizzo su scacchiera 5×5, per ridurre la quantità di tessere senza limitarne la scelta, è possibile stamparne 25 fronte-retro con un colore sul fronte (ad esempio il giallo) e un colore diverso sul retro (ad esempio il rosso). Le 25 tessere del colore restante ( grigio) potranno essere stampate solo fronte, lasciando bianco il retro per eventuali personalizzazioni.

Le dimensioni delle tessere dipendono dall'uso che se ne vuole fare. Immaginando che la scacchiera sia a terra e che debba essere percorsa fisicamente da bambini o bambine che impersonano Roby, ogni scacco dovrà avere almeno un lato di 40 cm. Le tessere possono essere gradi quanto gli scacchi, o essere disposte al loro interno per rappresentare la rotazione da effettuare. In questo caso possono avere anche dimensione sensibilmente inferiore a quella della casella su cui vengono collocate (ad esempio 20×20 cm).

Ahead (diritto): colore grigio, la tessera viene attraversata da Roby senza alcuna rotazione, uscendo dal lato opposto a quello di ingresso. [stamparne 25 per giocare su una scacchiera 5×5]

Left (sinistra): colore giallo, impone a Roby una rotazione di 90 gradi in senso antiorario, così che Roby esce dalla casella sul lato che vede alla propria sinistra entrando. [stamparne 25 per giocare su una scacchiera 5×5]

Right (destra): colore rosso, impone a Roby una rotazione di 90 gradi in senso orario, così che Roby esce dalla casella sul lato che vede alla propria destra entrando. [stamparne 25 per giocare su una scacchiera 5×5]

Start (partenza): colore azzurro. Tessera da disporre all'esterno della scacchiera, con la freccia rivolta verso una casella del bordo della scacchiera. Indica il punto di ingresso di Roby nella scacchiera. [non è indispensabile, si consiglia di stamparne 2]

Target (arrivo): colore azzurro. Tessera da disporre all'esterno della scacchiera, in corrispondenza del punto da cui si prevede (o si chiede) che Roby esca dalla scacchiera dopo averla percorsa. [non è indispensabile, si consiglia di stamparne 2]

File pdf con tutte le grafiche in vettoriale

Il progetto Scratch

Questo progetto Scratch, sviluppato in occasione del webinar interattivo dell'8 ottobre 2018, a cui hanno preso parte più di 8000 bambini, è utile per prendere confidenza con CodyColor, studiarne la dinamica ed esplorarne le potenzialità al fine di ideare nuovi giochi basati su queste semplici regole.

Ecco come usarlo:

Premere la bandierina verde per lanciare l'esecuzione, il pulsante rosso per bloccarla

Premere il tasto R per fare il reset della scacchiera, portando tutte le tessere al colore neutro GRIGIO

Premere il tasto S per ottenere una colorazione casuale di ogni tessera

Cliccare su una delle tre tessere a sinistra dello schermo per selezionare un colore

Cliccare su una qualunque delle tessere della griglia per farle cambiare colore portandola al colore selezionato

Cliccare su una delle lettere disposte lungo il bordo per indicare il punto di ingresso di Roby nella griglia

Premere il tasto SPAZIO per far entrare Roby nella griglia e osservarne il percorso

Osservare il punto di uscita e il numero di tessere (tiles) percorse

Gli ultimi tre passi possono essere ripetuti per provare a percorrere la griglia iniziando da punti diversi. Ad ogni esecuzione si consiglia di provare a prevedere il punto di uscita e la lunghezza del percorso per rendersi conto della difficoltà e del livello di comprensione della dinamica. Questi semplici esperimenti possono essere utili a decidere come proporre l'attività unplugged ai propri alunni: quante tessere utilizzare, che gioco proporre, quanto tempo offrire. Si vedano a tal fine la registrazione del webinar interattivo dell'8 ottobre 2018 e le proposte di gioco nel paragrafo seguente.

Proposte di gioco

In questo paragrafo sono descritte alcune possibili modalità di gioco coerenti con le regole base di CodyColor, a puro scopo esemplificativo, senza entrare nei dettagli.

Serpenti a colori. Due squadre iniziano con la scacchiera vuota e le proprie pedine pronte ad entrare da due lati opposti (inidicati dalle rispettive tessere azzurre di Start). Ad ogni turno dispongono una tessera di fronte al proprio robot, che avanza sulla scacchiera ed esegue la rotazione eventualmente indicata dalla tessera. Quando un robot incontra caselle con tessere già disposte le usa senza poterle sostituire. Vince la squadra che mantiene più a lungo il proprio robot sulla scacchiera.

Forza N. Le due squadre, a turno, piazzano le tessere su caselle vuote della scacchiera, una alla volta. Si stabilisce il valore di N (ad esempio 7). Lo scopo del gioco è formare un percorso che attraversi la scacchiera visitando almeno 7 (N) tessere. Ha diritto di valutare la presenza del percorso la squadra che ha in mano il goco. La squadra che vince si aggiundica N punti e si procede incrementando il valore di N.

Trova l'ingresso. Si dispongono le tessere colorate sulla schacchiera, in modo casuale o per formare un disegno. Quindi si piazza il target lungo il bordo della scacchiera e si sfidano le squadre a trovare il punto da cui deve entrare Roby per raggiungere il target. Vince la squadra che propone il punto giusto per prima.

Trova l'uscita. Si dispongono le tessere colorate sulla schacchiera, come prima. Quindi si piazza lo start lungo il bordo della scacchiera e si sfidano le squadre a trovare il punto da cui uscirà Roby. Vince la squadra che propone il punto giusto per prima.

Cammino più lungo. Si dispongono le tessere sulla scacchiera, come prima. Si sfidano la squadre ad individuare il punto d'ingresso da cui intraprendere il cammino più lungo esistente sulla scacchiera. Vince la squadra che trova il cammino più lungo.

Ricolora. Si dispongono le tessere sulla scacchiera, come prima. Si individuano un punto d'ingresso e un punto d'uscita non già collegati da un cammino. Si sfidano le squadre a sostituire il minor numero di tessere sulla scacchiera per collegare i due punti. Vince la squadra che trova la soluzione minima per prima.

Intrappola Roby in un loop. Modalità di gioco "dinamica" illustrata nel seguente video attraverso il progetto Scratch.

La genesi del gioco

Registrazioni effettuate da Adriana Cosentino durante la Summer School 2018.

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CodyColor è un metodo di coding unplugged che si presta a concepire giochi e attività adatti ad ogni età. Può essere proposto fin dalla scuola dell'infanzia come naturale estensione di CodyFeet, poichè le regole di percorrenza della griglia e l'associazione tra colori e rotazioni sono le stesse, ma l'assenza di vincoli sulla direzione di ingresso e Leggi di piùCodyColor[...]

# data[].attributes.attachment_link.description
Use scratchblocks to write pictures of Scratch scripts in forum posts.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
We've compiled a list of all of our unplugged lessons for you to use in your classroom. Now you can teach the fundamentals of computer science, whether you have computers in your classroom or not!

We refer to lessons in which students are not working on a computer as "unplugged." Students will often work with pencil and paper or physical manipulatives. These are intentionally placed kinesthetic opportunities that help students digest complicated concepts in ways that relate to their own lives.

Unplugged lessons are particularly useful for building and maintaining a collaborative classroom environment, and they are useful touchstone experiences you can refer to when introducing more abstract concepts. Each of these activities can either be used alone or with other computer science lessons on related concepts.

Ages 4+, English only

Course

Lesson Plan

Concept

Video

Loops

Impacts of Computing

Course C

Sequencing

Loops

C.15 - Binary Bracelets
*Supplies: Markers. Optional - 18 black/18 white beads, 1 pipe cleaner per student
Binary is extremely important in the world of computers. The majority of computers today store all sorts of information in binary form. This lesson helps demonstrate how it is possible to take something from real life and translate it into a series of ons and offs.

Binary

Impacts of Computing

Digital Citizenship

Course F

Variables

For Loops

The following lessons are organized by concept and can be found in earlier versions of our CS Fundamentals courses. Additional resources you may want to consult as you plan to use these lessons include:

Digital Citizenship
Crowdsourcing

*Common Sense Education has a full Digital Citizenship Curriculum that includes many unplugged activities.

Functions

Functional Suncatchers
In this lesson, students will make a suncatcher out of string, beads, and a special charm. The students will follow a series of repetitive steps, then be asked to identify certain sets of "skills" that are duplicated several times. Once those skills are defined, they will be called from a main program and the whole beautiful process of creation will be recorded on a single sheet of paper. The final program will be geared toward the entire class, whatever their type of string, beads, and charms. To effectively allow for this, students will need to "abstract out" the details of their specific materials and create vague terms for an individual's supplies. This use of generic placeholders is a wonderful introduction to variables.

Lesson Video
See Lesson in Action
Activity Answer Key Assessment Answer Key

Algorithms

Dice Race
In this lesson, students will relate the concept of algorithms back to real-life activities by playing the Dice Race game. The goal here is to start building the skills to translate real-world situations to online scenarios and vice versa.

Computational Thinking

Computational Thinking with Monsters
With nothing but paper and markers, students will learn the four steps of computational thinking. After a brief introduction, students should be split into groups where they will have to create directions for other students to draw a specific monster (from a catalog of pre-selected monsters). The entire task must be decomposed, then teams will analyze all monsters in the catalog for patterns, abstract similar details from the monsters, then use that information to create an algorithm (directions) for another team to draw a certain monster. Teams will then switch algorithms with another group and draw the monster based on what that algorithm indicates. Is the drawing what the original team intended?

Persistence

Building a Foundation
New and unsolved problems are often pretty hard. If we want to have any chance of making something creative, useful, and clever, then we need to be willing to attack hard problems even if it means failing a few times before we succeed. In this lesson, students will be building a structure with common materials. The structure will be tested on its ability to hold a textbook for more than ten seconds. Most students will not get this right the first time, but it's important they push through and keep trying.

Abstraction

Mad Glibs
Abstraction is one of the most important skills for a computer scientist to understand. It simplifies problems and prevents unnecessary repetition. A good coder uses abstraction just about every time she creates a program. This activity will have your students analyze stories for differences so that they can abstract them away. Those abstracted stories become templates for fun and crazy new ones.

Variables ​

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We've compiled a list of all of our unplugged lessons for you to use in your classroom. Now you can teach the fundamentals of computer science, whether you have computers in your classroom or not! We refer to lessons in which students are not working on a computer as "unplugged."

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Le lezioni tradizionali sono state pensate per essere svolte in assenza di computer o di connessione ad Internet.
Il percorso delle lezioni tradizionali avviene secondo due modalità:
- una modalità base (denominata l'Ora del Codice) consistente nello svolgere solo un'ora di avviamento al pensiero computazionale. Si suggerisce che questa attività avvenga in concomitanza con analoghe attività in corso in tutto il mondo ad ottobre e dicembre;
- una modalità avanzata consistente nel far seguire a quest'ora di avviamento un percorso più approfondito, che sviluppa i temi del pensiero computazionale con ulteriori lezioni tradizionali, da svolgere quando si vuole.

Svolgi in sequenza le seguenti lezioni sotto indicate:
- Pensiero Computazionale
- Programmazione su carta a quadretti
- Algoritmi
- Funzioni
- Istruzioni condizionali
- Composizione di canzoni
- Astrazione
- Programmazione a staffetta
- Internet
- Conclusione

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https://studio.code.org/s/20-hour/lessons/3/levels/1

https://www.youtube.com/watch?v=injJWiSA0pw

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Naír Carrera has been working as an educational expert and external consultant in European projects for the last several years, focusing on digital and innovative education, e-Learning, and teachers´ training. She joined European Schoolnet in 2015, where she works as Education and engagement Manager of the European Commission´s initiative EU Code Week, where she also contributes to the project strategic planning, monitoring, content creation, and community engagement. Before joining European Schoolnet, Naír worked as a teacher in international schools and universities of Spain, England and France, and joined the eTwinning National Support Service (NSS) at the National Institute for Educational Technologies and Teacher Training (INTEF) in the Ministry of Education in Spain, where she is also an online tutor. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/Na_carrera

At European Schoolnet since 2012, he has been working on lots of different awareness-raising, education and training projects, especially in the area of digital skills and coding. Currently, he proudly supports the scale-up of EU Code Week, and contribute to the growing of the Future Classroom Lab community, gathering hundreds of schools, ministries representatives and edtech companies. You can follow him and get in touch here: https://twitter.com/tommaso_eun

Konstantinos is working at European Schoolnet as part of the Development & Advocacy Team. His main work includes supporting the project proposal writing processes, the coordination of EUN's Future Classroom Lab stakeholders' community, and the coordination of projects such as EU Code Week and IMPACT EdTech.

At European Schoolnet since 2012, he has been working on lots of different awareness-raising, education and training projects, especially in the area of digital skills and coding. Currently, he proudly supports the scale-up of EU Code Week, and contribute to the growing of the Future Classroom Lab community, gathering hundreds of schools, ministries representatives and edtech companies. You can follow him and get in touch here: https://twitter.com/tommaso_eun

Konstantinos is working at European Schoolnet as part of the Development & Advocacy Team. His main work includes supporting the project proposal writing processes, the coordination of EUN's Future Classroom Lab stakeholders' community, and the coordination of projects such as EU Code Week and IMPACT EdTech.

Anna works at European Schoolnet contributes to the different aspects and activities related to the European Commission´s initiative EU Code Week through the creation of training activities for teachers, selection of curation materials for students, policy research on digital learning, as well as community engagement. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/KostetskaAnna

Konstantinos is working at European Schoolnet as part of the Development & Advocacy Team. His main work includes supporting the project proposal writing processes, the coordination of EUN's Future Classroom Lab stakeholders' community, and the coordination of projects such as EU Code Week and IMPACT EdTech.

Anna works at European Schoolnet contributes to the different aspects and activities related to the European Commission´s initiative EU Code Week through the creation of training activities for teachers, selection of curation materials for students, policy research on digital learning, as well as community engagement. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/KostetskaAnna

Disclaimer & Copyright

This course is a rerun of the EU Code Week Icebreaker MOOC that ran in European Schoolnet Academy in 2019. The course has been created and coordinated by Naír Carrera, supported by the Code Week Team at European Schoolnet, and with contribution of Alessandro Bogliolo from the University of Urbino. The course is part of the EU Code Week campaign, supported by the European Commission.

The creation and running of this course have been supported by the European Commission, but it is sole responsibility of the organizers. The European Commission (EC) is not responsible for any use that might be made of the information contained.

All content on this course unless specified otherwise is licensed under a Creative Commons Attribution-Non-commercial- Share Alike 4.0 International License.
Licensing under Creative Commons licenses does not of itself affect the ownership of the copyright. Content from third party websites is subject to their own copyright restrictions; please refer to the site of origin for more information.

Anna works at European Schoolnet contributes to the different aspects and activities related to the European Commission´s initiative EU Code Week through the creation of training activities for teachers, selection of curation materials for students, policy research on digital learning, as well as community engagement. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/KostetskaAnna

Disclaimer & Copyright

This course is a rerun of the EU Code Week Icebreaker MOOC that ran in European Schoolnet Academy in 2019. The course has been created and coordinated by Naír Carrera, supported by the Code Week Team at European Schoolnet, and with contribution of Alessandro Bogliolo from the University of Urbino. The course is part of the EU Code Week campaign, supported by the European Commission.

The creation and running of this course have been supported by the European Commission, but it is sole responsibility of the organizers. The European Commission (EC) is not responsible for any use that might be made of the information contained.

All content on this course unless specified otherwise is licensed under a Creative Commons Attribution-Non-commercial- Share Alike 4.0 International License.
Licensing under Creative Commons licenses does not of itself affect the ownership of the copyright. Content from third party websites is subject to their own copyright restrictions; please refer to the site of origin for more information.

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This short introductory course aims to make EU Code Week more appealing and meaningful for teachers, schools, and parents while raising awareness about the importance of integrating coding and computational thinking into their lesson.

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Creative Computing di Karen Brennan, Christan Balch, Michelle Chung | Harvard Graduate School of Education | Traduzione a cura di Lorenzo Cesaretti WE Turtle

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It's time to strut your stuff! Create your own dance party featuring hits by Miley Cyrus, BTS, Lil Nas X, Harry Styles, Nicki Minaj, Rosalía, and more!

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Naír Carrera has been working as an educational expert and external consultant in European projects for the last several years, focusing on digital and innovative education, e-Learning, and teachers´ training. She joined European Schoolnet in 2015, where she works as Education and Engagement Manager of the European Commission´s initiative EU Code Week, where she also contributes to the project strategic planning, monitoring, content creation and community engagement. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/Na_carrera

At European Schoolnet since 2012, he has been working in lots of different projects and initiatives. He has been more and more engaged in awareness raising, education and training projects, especially in the area of digital skills and coding. Currently he proudly supports the scale-up of EU Code Week. You can follow him and get in touch here: https://twitter.com/tommaso_eun

Konstantinos is working at European Schoolnet as part of the Development & Advocacy Team. His main work includes supporting the project proposal writing processes, the coordination of EUN's Future Classroom Lab stakeholders' community, and the coordination of projects such as EU Code Week and IMPACT EdTech.

At European Schoolnet since 2012, he has been working in lots of different projects and initiatives. He has been more and more engaged in awareness raising, education and training projects, especially in the area of digital skills and coding. Currently he proudly supports the scale-up of EU Code Week. You can follow him and get in touch here: https://twitter.com/tommaso_eun

Konstantinos is working at European Schoolnet as part of the Development & Advocacy Team. His main work includes supporting the project proposal writing processes, the coordination of EUN's Future Classroom Lab stakeholders' community, and the coordination of projects such as EU Code Week and IMPACT EdTech.

Eugenia is working at European Schoolnet, contributing to the educational aspects of EU Code Week: supporting the development of training materials for schools, assisting in the website of resources, and helping in the development of the Learning Bits. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/eugenia_eun

Konstantinos is working at European Schoolnet as part of the Development & Advocacy Team. His main work includes supporting the project proposal writing processes, the coordination of EUN's Future Classroom Lab stakeholders' community, and the coordination of projects such as EU Code Week and IMPACT EdTech.

Eugenia is working at European Schoolnet, contributing to the educational aspects of EU Code Week: supporting the development of training materials for schools, assisting in the website of resources, and helping in the development of the Learning Bits. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/eugenia_eun

Disclaimer & Copyright

This course is a rerun of the EU Code Week Deep Dive MOOC that ran in European Schoolnet Academy in 2019. The course has been created and coordinated by Naír Carrera, supported by the Code Week Team at European Schoolnet, and with contribution of Alessandro Bogliolo from the University of Urbino. The course is part of the EU Code Week initiative, supported by the European Commission.

The creation and running of this course have been supported by the European Commission, but it is sole responsibility of the organizers. The European Commission (EC) is not responsible for any use that might be made of the information contained.

All content on this course unless specified otherwise is licensed under a Creative Commons Attribution-Non-commercial-Share Alike 4.0 International License.
Licensing under Creative Commons licenses does not of itself affect the ownership of the copyright. Content from third party websites is subject to their own copyright restrictions; please refer to the site of origin for more information.

Eugenia is working at European Schoolnet, contributing to the educational aspects of EU Code Week: supporting the development of training materials for schools, assisting in the website of resources, and helping in the development of the Learning Bits. You can follow her and get in touch here: https://twitter.com/eugenia_eun

Disclaimer & Copyright

This course is a rerun of the EU Code Week Deep Dive MOOC that ran in European Schoolnet Academy in 2019. The course has been created and coordinated by Naír Carrera, supported by the Code Week Team at European Schoolnet, and with contribution of Alessandro Bogliolo from the University of Urbino. The course is part of the EU Code Week initiative, supported by the European Commission.

The creation and running of this course have been supported by the European Commission, but it is sole responsibility of the organizers. The European Commission (EC) is not responsible for any use that might be made of the information contained.

All content on this course unless specified otherwise is licensed under a Creative Commons Attribution-Non-commercial-Share Alike 4.0 International License.
Licensing under Creative Commons licenses does not of itself affect the ownership of the copyright. Content from third party websites is subject to their own copyright restrictions; please refer to the site of origin for more information.

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This course will provide primary and secondary school teachers with ideas, free training material and resources to help them bring coding and computational thinking into the classroom with ready-made lessons plans. It builds on the Icebreaker MOOC that ran in June.

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Età: da 4 a 7 anni

Introduzione all'informatica per bambini che non leggono ancora.

https://programmailfuturo.it/come/primaria/corso-a/introduzione

https://studio.code.org/s/coursea-2018

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Technologica Coding con Code.org e App Lab

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Il coding a scuola da 0 a CodeWeek e oltre!

Corso aperto e gratuito per insegnanti, che guida alla partecipazione a Europe Code Week e all'introduzione del coding in classe. Il corso ha la struttura di un nanoMOOC, breve, accreditato e certificato.

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CodeWeek in Your Classroom, Now! - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Il coding a scuola da zero a CodeWeek e oltre! Corso aperto e gratuito per insegnanti, che guida alla partecipazione a Europe Code Week e all'introduzione del coding in classe. Il corso ha la struttura di un nanoMOOC, breve, accreditato e certificato.

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Da 5 a 8 anni

Introduzione all'informatica per alunni che devono imparare a leggere. Simile al Corso A, ma con maggior approfondimento dei concetti.

https://programmailfuturo.it/come/primaria/corso-b/introduzione

https://studio.code.org/s/courseb-2018

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Informazioni su MakeCode

Scopri di più sulle funzionalità del prodotto Microsoft MakeCode e su come utilizzarlo per insegnare informatica in modo divertente e coinvolgente a tutti gli studenti.

Introduzione

Pronto a lanciarti nella programmazione? Scopri come è facile iniziare con Microsoft MakeCode.

Risorse

Se sei un insegnante, qui trovi curriculum e progetti gratuiti per aiutarti a far conoscere MakeCode alla tua classe. Se sei uno sviluppatore o un traduttore, scopri come entrare a far parte della community open source di MakeCode.

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Educazione informatica con Microsoft MakeCode

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Scopri di più sulle funzionalità del prodotto Microsoft MakeCode e su come utilizzarlo per insegnare informatica in modo divertente e coinvolgente a tutti gli studenti. Pronto a lanciarti nella programmazione? Scopri come è facile iniziare con Microsoft MakeCode. Se sei un insegnante, qui trovi curriculum e progetti gratuiti per aiutarti a far conoscere MakeCode alla tua classe.

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MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Le biblioteche sono i luoghi ideali in cui trascorrere il proprio tempo dando forma alle idee, esercitando la creatività, utilizzando rappresentazioni digitali, appagando la curiosità e apprendendo. Per portare il coding in biblioteca basta prendere consapevolezza degli aspetti computazionali delle attività che vi si svolgono e dei principi di rappresentazione dell'informazione che sono alla basa del linguaggio, della scrittura e della lettura.

Questo corso, organizzato dall'Università di Urbino in collaborazione con la Rete delle Reti delle biblioteche di pubblica lettura, intende offrire agli operatori, agli insegnanti e ai fruitori delle biblioteche le motivazioni, gli esempi e gli strumenti teorici e pratici necessari ad utilizzare il coding per stimolare lo sviluppo del pensiero computazionale, favorire l'uso consapevole delle tecnologie digitali e contribuire a promuovere la lettura e la frequentazione delle biblioteche.

Il corso si articola in 6 moduli, ulteriormente suddivisi in lezioni e test di consolidamento.

1. Introduzione. In questo modulo vengono proposte definizioni rigorose e operative di concetti fondamentali, quali Informazione, Digitale, Coding e Pensiero computazionale

2. Principi di coding. Questo modulo ha lo scopo di richiamare in modo intuitivo principi base della programmazione che costituiscono il fondamento di ogni attività di coding e del ragionamento algoritmico: esecutore ideale, repertorio di istruzioni, sequenza di istruzioni, costrutti di ripetizione e di selezione, algoritmi

3. Strumenti di coding. Panoramica sugli strumenti di coding unplugged, di programmazione visuale a blocchi e di robotica educativa

4. Aspetti organizzativi. Focus sulla gestione degli spazi e delle risorse, sulla progettazione e sulla conduzione delle attività, sui destinatari, sulla comunicazione interna ed esterna, sulle collaborazioni, sulle opportunità di finanziamento e sulle campagne di alfabetizzazione e sensibilizzazione

5. Attività di coding in biblioteca. Proposte operative di attività di coding da svolgere in biblioteca, sfruttando risorse esistenti e strumenti fai-da-te, con focus sulla codifica delle informazioni, sugli algoritmi di ricerca e ordinamento e sul gioco

6. Buone pratiche. Presentazione e discussione di significative esperienze di successo di coding in biblioteca. Vengono presentati sia casi in cui il coding è l'oggetto dell'attività svolta, che casi in cui il coding è strumentale allo svolgimento di attività incentrate su altri argomenti

Gli argomenti verranno coperti in 25 ore di lezione, alle quali potranno essere aggiunte lezioni di approfondimento in risposta alle opportunità e alle esigenze che si presenteranno durante l'erogazione.

Il corso non ha pre-requisiti e la partecipazione è libera e gratuita.

Come per tutta la didattica aperta UniUrb, per seguire il corso basta un click. Se questo è il primo MOOC che segui sulla nostra piattaforma devi scegliere con quale account fare login (Google, Facebook, Uniurb) o registrare nuove credenziali di accesso. Il tuo account consentirà alla piattaforma di tenere traccia delle tue configurazioni e dei tuoi progressi, per migliorare la tua esperienza d'uso e certificare i risultati.

In diretta e on demand.

Tutte le lezioni online sono erogate in diretta, per permettere l'interazione con il pubblico presente, e rese disponibili per la fruizione on demand, per favorirne la fruizione e non porre vincoli di tempo. I test di consolidamento e autovalutazione associati alle lezioni possono essere compilati online in qualsiasi momento.
Senza scadenza.
Il corso non ha scadenza. Tutte le lezioni e tutti i test restano disponibili online anche al termine dell'erogazione dell'ultima lezione, permettendo ai corsisti di concludere il corso secondo i propri ritmi e la propria disponibilità di tempo.

Nuovi corsisti possono iscriversi al corso in qualsiasi momento, anche dopo l'inizio delle lezioni (previsto in febbraio 2022) o la fine dell'erogazione in diretta (prevista in maggio 2022).

Il completamento di tutte le attività previste, che includono la visione delle video-lezioni, la partecipazione ai sondaggi e il superamento dei test di consolidamento, è certificato da un attestato rilasciato sia in formato Come ogni corso pdf stampabile che in formato open badge. UniUrb, il corso è accreditato ai fini della formazione per insegnanti.

Il corso verrà presentato in diretta streaming il 20 gennaio 2022 alle ore 18:00.

ING-INF/05

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Coding in Biblioteca - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Le biblioteche sono i luoghi ideali in cui trascorrere il proprio tempo dando forma alle idee, esercitando la creatività, utilizzando rappresentazioni digitali, appagando la curiosità e apprendendo. Per portare il coding in biblioteca basta prendere consapevolezza degli aspetti computazionali delle attività che vi si svolgono e dei principi di rappresentazione dell'informazione che sono alla basa del linguaggio, della scrittura e della lettura.

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Disegna fantastiche immagini e decorazioni con l'artista!

https://studio.code.org/s/artist/lessons/1/levels/1

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Da 6 a 10 anni

Impara le basi dell'informatica e crea disegni, storie animate o giochi interattivi.

https://programmailfuturo.it/come/primaria/corso-c/introduzione

https://studio.code.org/s/coursec-2018

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Il sito italiano di Codeweek.

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[registrazione senza interazioni caricata a seguito dell'evento]

Il 25 ottobre, alle 11:00, faremo esperimenti di dettato digitale ispirate alle vecchie tecniche di comunicazione e segnalazione in mare, con codice Morse e bandiere.

L'attività è consigliata dalla III primaria in su. Per agevolare la partecipazione si consiglia di distribuire copie cartacee delle seguenti schede, disponibili a questo link in formato pdf stampabile:

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] nella stanza del marconista"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: Codice Morse, Dettato, Telegrafo, Segnalazione, Bandiere

Codice Code Week 4 all: cw23-OCwvf

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

I webinar interattivi di Alessandro Bogliolo per le Scuole
CodeWeek 2023 continua!
Questo è il calendario dei webinar interattivi in orario scolastico che Alessandro Bogliolo terrà nelle prossime settimane:

Gli insegnanti sono invitati a seguire i webinar con le classi (ogni webinar ha un'età minima consigliata) e a caricare l'attività sulla mappa di CodeWeek a proprio nome. La partecipazione non ha prerequisiti, ma per ragioni organizzative e per avere aggiornamenti e supporto, gli insegnanti cono invitati a segnalare la propria partecipazione ad Alessandro Bogliolo utilizzando questo modulo online.

[registrazione senza interazioni e progetto Scratch pubblicati a seguito dell'evento per permetterne la fruizione on demand]

Il 6 ottobre alle 11:00 apriamo l'edizione 2023 di CodeWeek con il webinar interattivo di Alessandro Bogliolo, che condurrà una sessione di programmazione visuale in diretta per sviluppare un semplice progetto Scratch che diventerà la radice dell'albero dei remix di CodeWeekEU.

Gli insegnanti sono invitati a seguire il webinar con le classi (età consigliate 7-12) per contribuire al progetto esprimendo le proprie preferenze. Gli insegnanti che partecipano al webinar possono caricare l'attività sulla mappa di CodeWeek prendendo a modello questo evento (codice Codeweek4all cw23-VBRUo). La partecipazione non ha prerequisiti, ma per ragioni organizzative e per avere supporto, gli insegnanti cono invitati a segnalare la propria partecipazione ad Alessandro Bogliolo utilizzando questo modulo online.
Scarica qui le linee guida dettagliate in pdf

Trentatré scuole italiane sono state insignite del titolo di " CodeWeek School " per il biennio 2022-2024! La comunicazione ufficiale è arrivata oggi, firmata da Roberto Viola, Direttore Generale di CONNECT, presso la Commissione Europea.

CodeWeek School Label è un'iniziativa pilota di CodeWeek, sperimentata in Italia e in altri 5 paesi. Le scuole si sono candidate prima dell'estate, mostrando le attività svolte negli ultimi due anni, dimostrando il coinvolgimento di dirigenti, insegnanti e alunni, assumendosi impegni concreti per i prossimi due anni e spiegando come il coding è entrato nei programmi di formazione degli insegnanti e nella didattica.

Esaminare le candidature è stato un vero piacere, perché mi ha permesso di constatare l'impatto profondo che CodeWeek ha prodotto nelle scuole, grazie alla passione e all'impegno degli insegnanti, alla lungimiranza dei dirigenti e all'entusiasmo degli alunni.

CodeWeek School Label è una targa da affiggere all'ingresso della scuola per testimoniare come la partecipazione spontanea degli insegnanti a una campagna di alfabetizzazione dal basso possa germogliare e crescere fino a produrre un cambiamento strutturale a beneficio degli alunni.

Il riconoscimento premia il contributo dato negli anni al successo di EU CodeWeek, la partecipazione corale, l'impatto prodotto e l'impegno assunto per i prossimi due anni. Non è una competizione: tutte le scuole candidate che soddisfano questi criteri hanno ricevuto il riconoscimento. Le festeggiamo online il 24 novembre!

Le manifestazioni di gioia che sono esplose in risposta alla comunicazione ufficiale aggiungono ulteriore valore a questa iniziativa, perché dimostrano il valore che le Scuole, come istituzioni e come persone, attribuiscono a questa etichetta, che è solo un riconoscimento simbolico, in un periodo storico in cui le stesse scuole partecipano con successo a bandi di finanziamento per centinaia di migliaia di euro.

Per tutto questo sono davvero felice e orgoglioso delle 33 targhe di "CodeWeek School" in viaggio per l'Italia e sono molto grato agli insegnanti e alle scuole che le hanno meritate!

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registrazione senza interazioni caricata a seguito dell'evento] Il 25 ottobre, alle 11:00, faremo esperimenti di dettato digitale ispirate alle vecchie tecniche di comunicazione e segnalazione in mare, con codice Morse e bandiere. L'attività è consigliata dalla III primaria in su.

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Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial!

Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby. Roby legge l'istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.

Numerose esperienze precedenti testimoniano l'efficacia e il divertimento delle attività di programmazione unplugged sulle scacchiere giganti. Ma CodyRoby è anche un gioco di carte o un gioco da tavolo che si adatta all'età e alla esperienza dei giocatori.

Le carte (Cody cards)

Potete disegnare da soli le carte, ma se preferite averle già pronte, potete scaricare e stampare il CodyRoby kit.

VAI AVANTI

GIRA A SINISTRA

GIRA A DESTRA

Roby passa nel riquadro che ha di fronte

Roby ruota di 90 gradi alla sua sinistra senza cambiare riquadro

Roby ruota di 90 gradi alla sua destra senza cambiare riquadro

La scacchiera

Tutti i giochi di Cody&Roby possono essere giocati come giochi da tavolo o come giochi di movimento a terra. Il numero di scacchi della scacchiera dipende dalle esigenze del gioco. Molti dei giochi si prestano ad essere giocati su una scacchiera 5×5. La dimensione dei riquadri varia dai pochi centimetri (per i giochi da tavolo) ai 40-50 cm per i giochi a terra su cui si muovono direttamente i giocatori.

Per il gioco da tavolo, la scacchiera può essere disegnata su un foglio o stampata. Ecco di seguito una scacchiera 5×5 e una 8×8 che possono essere stampate su un foglio A4.

Le pedine (Roby)

Quando i giochi sono giocati a terra i giocatori si muovono direttamente sulla scacchiera senza bisogno di pedine. Per le versioni da tavolo sono necessarie pedine che rappresentino i robot mossi dalle diverse squadre. Si possono utilizzare a questo scopo pedine di qualsiasi tipo, purchè abbiano dimensioni compatibili con gli scacchi della scacchiera e sai chiaramente riconoscibile la direzione verso cui sono girate. Volendo di possono utilizzare come pedine le immagini di Roby riportate di seguito, stampate e ritagliate.

I giochi

Potrà sembrare strano, ma con queste tre carte si può iniziare a programmare giocando con gli amici. Potete inventare i vostri giochi, o giocare a quelli proposti in questo sito.

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Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial! Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

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Download a setup EXE to install Scratch JR to your PC.

By downloading this software, you agree to the terms and conditions of the MIT license.Download (Win) ( About Windows 10 Smart Screen: Since this app is unsigned, you will need to click 'More Info' and 'Run anyway' to install.)

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Scratch JR for Desktop | Open Source Community Port

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Download a setup EXE to install Scratch JR to your PC. By downloading this software, you agree to the terms and conditions of the MIT license.Download (Win) ( About Windows 10 Smart Screen: Since this app is unsigned, you will need to click 'More Info' and 'Run anyway' to install.)

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Get Minecraft Education for your classroom. Find out how using this game will take your students' learning to the next level.

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MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Making Apps in Your Classroom, Now! - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Il corso spiega come sviluppare applicazioni in mabito scolastico, senza presupporre competenze informatiche specifiche. Si spinge oltre Scratch per sviluppare vere e proprie applicazioni con AppLab, Snap, AppInventor, trattando gli strumenti come tali e concentrandosi su concetti e metodi.

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October 7 - 22, 2023: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

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Minecraft Generation AI

Venture through time to create your AI-powered inventions! The new Minecraft Hour of Code tutorial is now available in Minecraft Education for Windows, Mac, Chromebook, iPad and Mobile. Get started with free educator resources, trainings, and videos.

Get started

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Use your creativity and problem solving skills to explore and build underwater worlds with code.

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Da 7 a 11 anni

Impara le istruzioni condizionali e sviluppa le tue capacità artistiche per cerare un disegno, una storia o un gioco.

https://programmailfuturo.it/come/primaria/corso-d/introduzione

https://studio.code.org/s/coursed-2018

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Learning to code helps us make sense of the rapidly changing world around us. Join millions of fellow organisers and participants to inspire the development of coding and computational thinking skills in order to explore new ideas and innovate for the future.

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October 14 - 27, 2024: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

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CS Unplugged is a collection of free teaching material that teaches Computer Science through engaging games and puzzles that use cards, string, crayons and lots of running around.

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One-stop coding platform tailored to coding education, trusted by 20 million educators, and learners

Share your coding projects and get to meet coders from around the world

Online coding training

Join Makeblock STEAM on Board project and get free education resources

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Rich resources for teaching coding including textbooks, curriculum, lesson plans etc.

View all

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mBlock - One-Stop Coding Platform for Teaching and Learning

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Makeblock's coding platform for beginners. Scratch 3.0 based. Supports coding for robots like Makeblock, Arduino with blocks or Python, learning AI & IoT

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Pensiero computazionale e risoluzione dei problemi

di Miles Berry

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October 6 - 21, 2018: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

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MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Algoritmi quotidiani - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Questo corso parla soprattutto di cose che sapete già, o che sapete già fare. Ed è qui la sua forza. Infatti parla di algoritmi, che non sono altro che procedimenti costruttivi per ottenere risultati e realizzare idee. Dietro a quasi tutto quello che facciamo c’è un algoritmo.

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MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Il coding sta portando i principi base dell'informatica nella scuola e nei giochi per bambini, in modo immediato e coinvolgente. Alessandro Bogliolo, coordinatore di Europe Code Week, si rivolge ai genitori per raccontare in 10 brevissimi video, di un minuto ciascuno, le motivazioni e le caratteristiche principali delle attività di coding che i figli praticano a scuola o per gioco.

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Coding per genitori - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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Il coding sta portando i principi base dell'informatica nella scuola e nei giochi per bambini, in modo immediato e coinvolgente. Alessandro Bogliolo, coordinatore di Europe Code Week, si rivolge ai genitori per raccontare in 10 brevissimi video, di un minuto ciascuno, le motivazioni e le caratteristiche principali delle attività di coding che i figli praticano a scuola o per gioco.

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Crea una storia o inventa un gioco col Laboratorio!

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Select between Ice Age and Classic themes to create your own story or game.

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Programma il Futuro - Code.org - ProgrammaIlFuturo.it

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Da 8 a 12 anni

Dopo aver ripassato i principi introdotti nei Corsi C & D, ci si spinge oltre, aggiungendo il concetto di funzione.

https://programmailfuturo.it/come/primaria/corso-e/introduzione

https://studio.code.org/s/coursee-2018

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Programma il Futuro - YouTube

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Il MIUR, grazie alla collaborazione con il CINI - Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, lancia per l'a.s. 2014/2015 l'iniziativa Programma il Futuro - che fa parte del programma #labuonascuola - con l'obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti al #pensierocomputazionale e ai concetti di base dell'informatica.

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October 9 - 24, 2021: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

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CS Unplugged di Tim Bell, Ian H. Witten and Mike Fellows - Adattato per l’uso in classe da Robyn Adams e Jane McKenzie

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Programmazione visuale: introduzione a Scratch

di Margo Tinawi

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By Margo Tinawi
Visual programming lets humans describe processes using illustrations or graphics. We usually speak of visual programming as opposed to text-based programming. Visual programming languages (VPLs) are especially well adapted to introduce algorithmic thinking to children (and even adults). With VPLs, there is less to read and no syntax to implement.

In this video, Margo Tinawi, Web Development Teacher at Le Wagon and Co-Founder of Techies Lab asbl (Belgium), will help you discover Scratch, one of the most popular VPL used all over the world. Scratch was developed by the MIT in 2002, and since then a big community has been created around it, where you can find millions of projects to replicate with your students and countless tutorials in several languages.

You do not need to have any coding experience to use Scratch, and you can use it in all the different subjects! For instance, using Scratch as a digital storytelling tool, students can create stories, illustrate a math problem or play an art contest to learn about cultural heritage, while learning coding and computational thinking, and most important, having fun.

Scratch is a free tool, very intuitive and motivating for your students. Have a look at Margo's video to learn how to get started.

Download the video script

Ready to share what you learnt with your students?

Choose one of the lesson plans below and organize an activity with your students.

Do not forget to add your activity to the Code Week Map!

You can easily organize a lesson in your classroom, an open day, or an event at your school. Just find a date and register your activity in the Code Week map. Each activity organizer will get a certificate of participation for their effort.

If you would like to connect with an international group of enthusiastic teachers, join the EU Code Week Facebook group for teachers! To take a step further and collaborate with other schools in your country or across borders - join the Code Week 4 All challenge.

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By Margo Tinawi Visual programming lets humans describe processes using illustrations or graphics. We usually speak of visual programming as opposed to text-based programming. Visual programming languages (VPLs) are especially well adapted to introduce algorithmic thinking to children (and even adults). With VPLs, there is less to read and no syntax to implement.

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Hopscotch is a coding app that kids use to learn to code on iPad and iPhone. The app is primarily designed for coding for kids between the ages of 10-16, where you can make your own game.

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Hopscotch is the #1 coding app for iPad and iPhone. Kids ages of 10-16 use it to learn to program, make their own games, and share it with the world.

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Insegna l'informatica e la programmazione a bambini e ragazzi - CS First

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Insegna la codifica e la programmazione informatica ai tuoi bambini con il programma CS First, senza costi aggiuntivi. Gli studenti possono creare progetti divertenti e interattivi. Registrati e inizia oggi stesso.

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MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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L'intelligenza artificiale è un ramo dell'informatica che da sempre suscita utopie e distopie, che impone all'umanità di interrogarsi sulle proprie prerogative e sui propri limiti, contrapponendoli a quelli delle opere del suo stesso ingegno. La ricerca e lo sviluppo nel campo dell'intelligenza artificiale hanno fatto progressi talmente rapidi e significativi da rendere non solo possibili, ma già comunemente utilizzate, tecnologie le cui possibilità applicative superano la nostra capacità di immaginazione.

Questo corso intende offrire una visione ampia di questo affascinante e complesso argomento, valorizzandone gli aspetti multidisciplinari e fornendo gli elementi base per comprenderne i presupposti teorici, i principi di funzionamento, le implicazioni etiche, gli aspetti culturali, le potenzialità e l'impatto socio-economico.

Il prof. Alessandro Bogliolo condurrà il corso avvalendosi della collaborazione di tanti colleghi che offriranno competenze complementari, necessarie ad affrontare il tema dai tanti punti di vidta che lo contraddistinguono. Il corso affronterà questioni Verranno presentate le principali forme di intelligenza artificiale, illustrando i principi di funzionamento di Nel corso del MOOC verranno proposte semplici attività di
Filosofi, neuroscienziati, antropologi, paletnologi si alterneranno per parlare del concetto stesso di intelligenza, delle peculiarità umane e della relazione tra le facoltà cognitive e i comportamenti che chiamiamo intelligenti.
Storici e filosofi della scienza ripercorreranno la storia dell'intelligenza artificiale, presentandone definizioni e paradossi e investigando fino a che punto l'intelligenza di una macchina sia frutto dell'intelligenza di chi la progetta e la programma.
etiche, sociali e machine learning, reti neurali e algoritmi genetici. Gli coding unplugged e di programmazione visuale a blocchi per condurre piccoli esperimenti di intelligenza artificiale che consentiranno di comprenderne a fondo i limiti, le potenzialità e i principi di funzionamento.
informatici saranno affiancati da neurofisiologi e biotecnologi, che illustreranno i sistemi biologici ai quali si ispirano i sistemi artificiali. culturali, parlando anche di cinema e di letteratura. Economisti, tecnologi e imprenditori parleranno delle applicazioni e delle prospettive di sviluppo del settore.

Computer e robot sono innanzitutto degli esecutori ideali, delle macchine programmabili prive di intelligenza, di libero arbitrio, di fantasia, di creatività, che fanno tutto e solo quello che dice loro il programmatore. Dove e come scatta la scintilla dell'intelligenza artificiale? E' questa la principale domanda a cui cercheremo di dare risposta.

Il corso non ha pre-requisiti e la partecipazione è libera e gratuita.

Come per tutta la didattica aperta UniUrb, per seguire il corso basta un click. Se questo è il primo MOOC che segui sulla nostra piattaforma devi scegliere con quale account fare login (Google, Facebook, Uniurb) o registrare nuove credenziali di accesso. Il tuo account consentirà alla piattaforma di tenere traccia delle tue configurazioni e dei tuoi progressi, per migliorare la tua esperienza d'uso e certificare i risultati.

Il completamento di tutte le attività previste, che includono la visione delle video-lezioni, la visione dei contenuti di RAI Scuola, il superamento dei test di verifica della comprensione e la consegna di tutti i compiti, è certificato da un attestato rilasciato sia in formato Come ogni corso pdf stampabile che in formato open badge. UniUrb, il corso è accreditato ai fini della formazione per insegnanti.

Foto di copertina di StockSnap da Pixabay

ING-INF/05

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Intelligenza Artificiale - MOOC UniUrb / Didattica Universitaria Aperta

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L'intelligenza artificiale è un ramo dell'informatica che da sempre suscita utopie e distopie, che impone all'umanità di interrogarsi sulle proprie prerogative e sui propri limiti, contrapponendoli a quelli delle opere del suo stesso ingegno.

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Coding in famiglia - Laboratori - Rai Scuola

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Il portale di RAI dedicato alla scuola secondaria di I grado, di II grado, all'Università, ai Docenti e all'istruzione degli adulti. Guida TV e Diretta del canale tv Rai Scuola