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Una propuesta sobre la solidaridad.
Entender que no estamos en igualdad de condiciones y que se puede hacer algo al respecto, son las bases de este proyectos.
Con conocimiento y creatividad los estudiantes diseñan prótesis de manos impresas en 3D, para luego entregar a aquellas personas que lo necesiten.

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En esta sexta entrada de mi blog personal para la materia computación les quiero compartir el Proyecto que realicé junto con mis compañeros y compañera: Lucas Perez, Luciano Valensisi y Yanina Gallo. En la publicación anterior escribí sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos y otros nuevos métodos de enseñanza que tuvimos en cuenta para la realización de nuestro trabajo. Dicha forma de enseñanza permite a los estudiantes poder crear ellos mismos, motivarse a trabajar en conjunto y sobre todo adquirir nuevas herramientas que le permitan seguir creciendo como personas interiorizándose en problemáticas que suceden día a día.

Portada de la presentación del Proyecto
El proyecto está creado para qué estudiantes de quinto año de la Educación Secundaria diseñen y entreguen prótesis de manos impresas en una Impresora 3D para gente que nacieron sin ella o las han perdido por algún motivo. Trabajarán en conjunto profesores de Educación Física, Matemática e Informática para ser los guías de los estudiantes que lleven a cabo el proyecto.

Fue pensado a través de una problemática que en nuestra etapa escolar no se ha mencionado y es una discapacidad que es importante conocer. Hoy en día estamos aprendiendo constantemente y lo que tienen que aprender los estudiantes son valores también. La solidaridad es muy importante y más hoy en día que nos vemos atravesados por una pandemia mundial. De esta forma y con una impresora 3D podemos cumplirle el sueño a una persona que ha perdido su mano, tal vez los alumnos no tienen mucha idea de hasta donde pueden ayudar.

Querido lector te invito a reflexionar acerca de hasta donde crees que podes ayudar, que problemáticas existen y qué con lo que tenés en frente tuyo podes hacer mucho.
¡Muchas gracias por leerme!
Fue realizado a través de la actividad final qué nos propuso la profesora Alejandra García Redin. Por este motivo les comparto el documento de texto que realizamos donde explicamos en profundidad como llevar a cabo "Diseñando Oportunida3Ds".

Hemos presentado a nuestros compañeros el proyecto a través de una presentación donde resaltamos los puntos importantes del proyecto. Espero que lo puedan llevar a cabo.

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En esta sexta entrada de mi blog personal para la materia computación les quiero compartir el Proyecto que realicé junto con mis compañeros y compañera: Lucas Perez, Luciano Valensisi y Yanina Gallo. En la publicación anterior escribí sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos y otros nuevos métodos de enseñanza que tuvimos en cuenta para la realización de nuestro trabajo.

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Este proyecto parte de dos problemáticas:  la falta de alimento en Argentina y  el uso de agrotóxicos.
Se le propone a los estudiantes investigar, colaborar, gestionar y diseñar una huerta.
Los estudiantes serán asesores en su comunidad. Tramitarán conocimiento y  donaran herramientas (hechas por ellos) para que todos puedan tener su propia huerta. Para que cada uno puedo tener acceso a alimentos saludables.

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Fue diseñado en conjunto por Daffne González, Sebastián Rodríguez y Paula Simón y yo, Silvia Andrea Pérez.
Es un proyecto pensado para trabajar en forma interdisciplinaria con el currículo de 2º año de la escuela secundaria. Involucra a varias materias en un contexto real que dará la posibilidad de encontrar el sentido y utilidad de lo que se estudia, con el fin adicional de promover la solidaridad, colaboración, comunicación y autonomía del alumno, que se implicará en un proyecto motivador e interesante, con el plus del aspecto benéfico de lo que llamamos Aprendizaje Servicio.

A continuación comparto un video con la presentación de diapositivas del proyecto, donde explicamos de que se trata, y las etapas y actividades principales que realizarán los estudiantes. Incluimos también dentro de la presentación, un video, como muestra de lo que podrían realizar los alumnos para dar a conocer, publicitar el plan a la comunidad, compartiéndolo en las redes sociales y página web, siendo también una forma de conseguir medios para llevarlo a cabo.

Aquí el documento con los detalles del diseño:

¿Qué es el aprendizaje servicio?

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Fue diseñado en conjunto por Daffne González, Sebastián Rodríguez y Paula Simón y yo, Silvia Andrea Pérez. Es un proyecto pensado para trabajar en forma interdisciplinaria con el currículo de 2º año de la escuela secundaria.

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¿Qué podemos hacer para cambiar el medio ambiente?
En base a conocimientos de Ciencias Naturales, TIC, Ciencias Sociales y Matemática. Los estudiantes pueden diseñar y construir un jardín vertical que purifique el aire.
Este proyecto  busca que los estudiantes tomen conciencia del problema de la contaminación y traten de mejorar el ambiente que los rodea.

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En la entrada anterior había descripto en que se basaba el Aprendizaje basado en proyecto ( ABP).

Se nos propuse en computación del profesorado de matemática del Instituto de Formación Docente Nº41 ( ISFD Nº41 ) la creación grupal de un proyecto con la metodología antes nombrada.

Mi grupo fue compuesto por Bonura Mirna, Sawinski German y Fabiana Videla y nuestro proyecto conducen a la contaminación ambiental, se hace foco en la contaminación atmosférica, del suelo e hídrica. Está pensado para trabajar con alumnos de primer año de secundaria, al ser un proyecto interdisciplinario abarca contenidos de Matemática, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales y Tics.

Para llevar a cabo el proyecto se dividió en dos etapas:

En la primera se les presenta los alumnos una serie de actividades que los invita a investigar y realizar encuestas para profundizar sobre la contaminación ambiental.

En la segunda etapa con toda la información que los alumnos recolecten, haremos la creación de un jardín vertical con especies de plantas reconocidas por la NASA y la OMS que favorecen la purificación del aire.

Unos de los objetivos de nuestro proyecto es presentar actividades que los alumnos puedan realizar tanto fuera como dentro del aula y a su vez invitar a familiares que lo acompañen en este hermoso camino en el cual todos podemos cambiar algo para mejorar nuestro ambiente.

Este fue un recorrido por nuestro proyecto El mundo en tus manos.

A continuación les presento las diapositivas del proyecto que sintetiza, en cada una de ellas una descripción del proyecto.

Para saber mas acerca de nuestro proyecto pueden encontrar el documento completo a continuación.

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En la entrada anterior había descripto en que se basaba el Aprendizaje basado en proyecto ( ABP). Se nos propuse en computación del profesorado de matemática del Instituto de Formación Docente Nº41 ( ISFD Nº41 ) la creación grupal de un proyecto con la metodología antes nombrada.

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¡No hay que olvidar nuestras raíces! Es la propuesta de este proyecto. No busca solamente conocer culturas y tradiciones diversas. Principalmente, trata de generar empatía y una mirada crítica respecto a la desaparición de los pueblos originarios.
El proyecto culmina con la ejecución de un plan solidario: un plan para ayudar a alguna comunidad cercana. Para que, los estudiantes y la comunidad educativa,  puedan ayudar a cambiar poco a poco esta realidad.

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Nos encontramos finalizando el año y en el espacio de la materia de Computación, la profesora Alejandra Redín nos propuso generar un ABP como instancia evaluativa. Por eso, con mis compañeras: Karen Moyano, Gabriela Aceituno y Lorena Salcedo; realizamos este trabajo acerca de los Pueblos Originarios de América, queriendo recordar no sólo nuestras raíces sino también poder exponer la problemática por la cual hoy en día atraviesan: LA DESAPARICIÓN.

El proyecto cuenta con varias etapas de trabajo ya que es la base de la organización para poder relacionar y mediar las distintas materias con las que se van a trabajar. Decidimos incluir dentro de ellas al área de Historia, Geografía, Matemática e Informática.

La primera etapa es la de Presentación, donde vamos a generar una idea disparadora exhibiendo un video corto acerca de los Pueblos Originarios en la Actualidad:

Luego de ver el video, los alumnos podrán especular acerca de las causas de la desaparición de estos pueblos y entregarán lo pensado.

Como segunda etapa les proponemos realizar un Trabajo Investigativo en donde tendrán que trabajar con artefactos buscadores como la herramienta de Google para generar una posible justificación que luego desarrollarán en un Documento Colaborativo o Procesador de Texto.

Expondrán sus ideas y trabajos en la tercera etapa utilizando un Póster Digital: Mapa de Padlet. En él, no sólo ubicarán geográficamente a su Pueblo Originario trabajado mediante la latitud y longitud vista en el área de Geografía, sino que además, cargarán su Trabajo Investigativo y su Presentación de Diapositivas para la exposición y defensa oral.

Finalmente, en la última etapa, ejecutaremos un Plan Solidario el cual debe ser sugerido por los alumnos y que enfatice la idea de generar un espacio de colaboración para algún Pueblo Originario cercano.

Con respecto al área Informática, los chicos aprenderán a realizar una presentación de diapositivas, a compartir recursos mediante distintas plataformas online y hasta programar una animación o juego mediante la herramienta Scratch.

En lo que concierne al área de Matemática, los alumnos trabajarán junto con Geografía relacionando los temas de ubicación en los ejes cartesianos con latitud y longitud.

A continuación les dejo nuestra propia presentación del ABP:

Pueden visualizar nuestro proyecto finalizado en el siguiente repositorio de Calameo:

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Nos encontramos finalizando el año y en el espacio de la materia de Computación, la profesora Alejandra Redín nos propuso generar un ABP como instancia evaluativa. Por eso, con mis compañeras: Karen Moyano, Gabriela Aceituno y Lorena Salcedo; realizamos este trabajo acerca de los Pueblos Originarios de América, queriendo recordar no sólo nuestras raíces sino también poder exponer la problemática por la cual hoy en día atraviesan: LA DESAPARICIÓN.

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Se propone la confección de un soporte de filmación automatizado para dispositivos móviles guiado por celular. Dicho proyecto está pensado para ser realizado por los educandos de 2 año de la escuela N° Técnica N°5 de Lanús. Intermediando contenidos de Matemática, Físicoquímica, Procedimientos técnicos y programación.
Comparto link al proyecto.

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En esta entrada quiero contarles sobre la realización de un proyecto ABP (aprendizaje basado en proyecto).

Se trata de una propuesta de la profesora Alejandra García Redín de un trabajo final donde cada grupo debería crear un prototipo de proyecto.

Particularmente lo primero que me generó fue miedo, supongo que la razón de este sentimiento fue porque nunca lo había vivenciado durante mi trayectoria como alumna, pero ese miedo se transformó en incertidumbre, de ver como hacerlo, cuales eran las consideraciones deberíamos tener con mi compañero de grupo.

Luego de pasar por varias propuestas esa incertidumbre se transformó en firmeza no sólo porque el tiempo de entrega se acortaba sino porque cada vez me interesaba más este nuevo desafio. Al final salió este hermoso proyecto con mi compañero Leandro Rivas, llamado Luz, Cámara y Acción.

Dicho trabajo está pensado y destinado para alumnos y alumnas de 2° de una Escuela Técnica, trata de la realización de un soporte motorizado para celular o tablet, que sea dirigido a través de bluethoot. La necesidad de la creación de este proyecto es fomentar el trabajo colaborativo en equipo, así como también la creatividad, dar sentido y aplicación concreta de los contenidos enseñados.

A continuación dejo un video explicando brevemente los elementos de este proyecto y el documento del mismo:

Por último quiero destacar la importancia de estos proyectos, no sólo este sino el de todos mis compañeros y compañeras de 4° año de la carrera de Matemática, y la relevancia que pueden tener en el aula y como dice la profesora Alejandra "no pensar en chiquito".

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En esta entrada quiero contarles sobre la realización de un proyecto ABP (aprendizaje basado en proyecto). Se trata de una propuesta de la profesora Alejandra García Redín de un trabajo final donde cada grupo debería crear un prototipo de proyecto.

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Luego de un tour por la Ciudad de las Artes y las Ciencias, en España, Valencia, donde los edificios tienen esa imagen imnótica y futurista que dan las construcciones hiperbólicas,  proponer a los y las estudiantes que armen un proyecto ellos mismos de su propia Ciudad de Cónicas, con impresión 3D de maqueta, para la muestro anual de fin de año de la escuela. Para esto era necesario, saber qué es una cónica y como se construyen. Así introducimos la necesidad del conocimiento.
Comparto link al proyecto.

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Lo hemos titulado "CIUDAD DE CÓNICAS" . La idea principal fue presentar las cónicas de manera atractiva y aprender su utilidad, e intentar que la etapa de aprendizaje nos encuentre motivados y fascinados por ellas.

A medida que avanzamos en nuestra propuesta de Aprendizaje Basado en Proyecto, surgió ¡una gran idea! Luego de un tour por la Ciudad de las Artes y las Ciencias, en España, Valencia, donde los edificios tienen esa imagen imnótica y futurista que dan las construcciones hiperbólicas, proponer a los y las estudiantes que armen un proyecto ellos mismos de su propia Ciudad de Cónicas, con impresión 3D de maqueta, para la muestro anual de fin de año de la escuela. Para esto era necesario, saber qué es una cónica y como se construyen. Así introducimos la necesidad del conocimiento.

Por otra parte, el iniciar un proyecto grupal, requiere de varios aspectos, lo que nos pareció muy cultivador y enriquecedor colectivamente.

Para armar un proyecto grupal, no solo se necesita, planificar, diseñar y ejecutar. Si no que también, implica ponerse de acuerdo en: Qué se va a construir, Quién se encarga de cada parte, Qué colores usaremos para cada construcción, Desde qué perspectiva se colocaran cada una de las partes en la maqueta final, es decir implica debatir, respetar, comprometerse, responsabilidad, escuchar, convencer, acordar, repartir. Cuestiones que en lo individual no se da. Por eso decidimos que en esta propuesta la ciudad la armamos entre todos y todas.

Por otra parte incluimos a este proyecto varias herramientas digitales, como el uso de Geogebra 3D para la etapa del aprendizaje de los contenidos de matemática, Tinkercad para el diseño e impresión 3D del proyecto de los y las estudiantes. Con ayuda de Google Street View de Google Maps, nos teletransportamos a una excursión.

A si mismo incluimos una propuesta intrdisciplinaria con geografía, historia, lengua , arte y taller.

Te invito a un recorrido por nuestro proyecto y sus propuestas. Dale play a la siguiente presentación.

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Proyecto para una enseñanza diferente de Cónicas.

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Lo hemos titulado "CIUDAD DE CÓNICAS" . La idea principal fue presentar las cónicas de manera atractiva y aprender su utilidad, e intentar que la etapa de aprendizaje nos encuentre motivados y fascinados por ellas. A medida que avanzamos en nuestra propuesta de Aprendizaje Basado en Proyecto, surgió ¡una gran idea!

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Consiste en la realización de una feria donde van a encontrarse puestos de comidas típicas de diferentes países. También se van a incluir juegos, y todo lo recaudado será donado.
El propósito del trabajo es que los alumnos se apropien del mismo y puedan llevar a cabo un fin beneficiario. Que aprendan contenidos obligatorios de la escuela secundaria, pero que no sea solo eso. Porque enseñamos Matemáticas, pero formamos personas para que luego de su paso por la escuela secundaria, sean parte de una sociedad.
Comparto link al proyecto.

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"Feria de las Naciones" es un proyecto elegido en conjunto con compañeros del Instituto de Formación Docente N°41. Ellos son Casati Leila y Dominguez Mauro. Lo elegimos a fin de realizar una actividad presentada por la profesora a cargo de la cátedra. Utilizando la metodología ya mencionada anteriormente llamada ABP. Consiste en la realización de una feria donde van a encontrarse puestos de comidas típicas de diferentes países. También se van a incluir juegos, y todo lo recaudado será donado.

Dicho trabajo fue pensado para alumnos de la escuela secundaria para ser llevado a cabo en un quinto año de la misma. Se van a trabajar contenidos de diferentes asignaturas para complementar el aprendizaje.

El propósito del trabajo es que los alumnos se apropien del mismo y puedan llevar a cabo un fin beneficiario. Que aprendan contenidos obligatorios de la escuela secundaria, pero que no sea solo eso. Porque enseñamos Matemáticas, pero formamos personas para que luego de su paso por la escuela secundaria, sean parte de una sociedad.

A continuación les dejo la presentación del proyecto y el documento de texto donde esta desarrollado.

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"Feria de las Naciones" es un proyecto elegido en conjunto con compañeros del Instituto de Formación Docente N°41. Ellos son Casati Leila y Dominguez Mauro. Lo elegimos a fin de realizar una actividad presentada por la profesora a cargo de la cátedra. Utilizando la metodología ya mencionada anteriormente llamada ABP.

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Un proyecto el cual fue pensando en la actualidad. Donde las compras hoy en día se hacen de manera online (más teniendo en cuenta la pandemia y una cuarentena muy extensa), quisimos traer esta realidad al aula de 3ero año de secundaria y además presentarles un emprendimiento de ventas de juegos, donde las ganancias del mismo serán para ahorros destinados a los gastos referidos a el último año de secundaria (viaje de egresados, campera, bandera, chomba y demás) de esta manera profundizar conocimientos y habilidades que necesitarán a futuro.
Comparto link al proyecto.

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Docentes en acción

Imagen de Joseph Mucira en Pixabay. Licencia CC0 En la actualidad no solo encuentro las diversas fuentes de información y conocimiento en la red (en la tecnología), si no que hoy, la verdad no la aceptamos de una sola autoridad (adultos, docentes, jefes) hoy aprendemos de nuestro al rededor. Hoy si hablamos de aprendizaje, hablamos de un proceso en constante conexión, entre distintas redes. Es de esta manera que entiendo lo que afirma Siemens al decir que: Comprender que el conocimiento completo no puede existir en la mente de una sola persona requiere de una aproximación diferente para crear una visión general de la situación ( Siemens, 2004 ) Es por esta razón que hablamos de una auto-regulación en la adquisición de la informacion y Luis Rocha la define como la: Formación espontánea de estructuras, patrones o comportamientos bien organizados, a partir de condiciones iniciales aleatorias ( Luis Mateus Rocha, 1998. Citado por Siemens, 2004 ) De la menera en

Alumno autónomo, construyendo su aprendizaje rodeado de aparatos y herramientas digitales. Licencia CC0 . Es, en definitiva, plantearse el aprendizaje y, por tanto, la enseñanza de otra manera y con un enfoque que dé protagonismo al alumnado, que lo ayude a ser crítico y, sobre todo, autónomo, para que esté preparado ante la incertidumbre y ante lo inesperado. Para el futuro. ( Fernández Naranjo, M. J , 2016) La Clase Invertida o Flipped Classroom (en inglés) es un método que pretende demostrar que se puede y que hoy, se debe enseñar y aprender de otra manera, una manera mucho más motivadora, personalizada y eficaz. Es un método que quiere acercar a los docentes una estrategia adaptada a las condiciones actuales, adaptada principalmente a las situaciones por las que el alumno podría atravesar. La clase invertida tiene como objetivo preparar a los alumnos, que el docente a través de nuevas herramientas lo ayude a construir una nueva manera de aprender, (como lo af

Imagen de Gerd Altmann en Pixabay. Licencia CC0 Mi tecno-cebolla educativa tiene varias capas. La más externa representa lo que parece estar en mayor movimiento cuando hablamos de educación y tecnología: su uso. Es esa capa de aparatos, dispositivos y, en un sentido amplio, tecnologías que aparecen continuamente a nuestro alrededor, y que impactan no sólo nuestro lenguaje y hábitos cotidianos, sino que abren posibilidades que hace 15 o 20 años eran parte de la ciencia ficción. Esta capa es bastante dinámica, tanto que puede resultar angustiante porque cuando finalmente creemos que la tenemos "bajo control", cambia. Como es la capa más visible, es la que recibe mayor atención.( Diego Leal, 2012 ) Aquí el autor de estas palabras haciendo referencia a lo que nombraba en el blog publicado anteriormente , donde nos encontramos en contacto estrecho y continuo con dispositivos y aparatos tecnológicos y al definir a esta capa como dinámica lo relaciono con los dichos de Luis Gutiérrez

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Imagen de Joseph Mucira en Pixabay. Licencia CC0 En la actualidad no solo encuentro las diversas fuentes de información y conocimiento en la red (en la tecnología), si no que hoy, la verdad no la aceptamos de una sola autoridad (adultos, docentes, jefes) hoy aprendemos de nuestro al rededor.

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Es un proyecto creado en base a la metodología ABP y la educación STEAM, tiene como objetivo que alumnos de 3º año de secundaria básica diseñen un Centro Cultural barrial. El proyecto está dividido en 5 etapas, las cuales involucra a las siguientes materias: Construcción Ciudadana, Practicas del Lenguaje, Geografía, Matemática y Arte.
Comparto link al proyecto.

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Conociendo la popularidad del dibujo animado, con este proyecto se propone trabajar en paralelo las áreas Matemática, Informática, Educación Artística  y Ciencias Naturales. Desde la exploración de figuras geométricas, el diseño de las mismas en 3d y el reconocimiento de la contaminación ambiental que genera la radiación, se propone crear un Escape Room educativo. Compartimos la entrada al blog donde se explica en detalle la propuesta.

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Esta entrada me llena de alegría y orgullo el cual se trata sobre un proyecto llamado "Dimensión Simpson" que construimos con tres compañeras del profesorado del ISFD Nº41 bajo la metodología ABP, supervisado por nuestra docente Alejandra Redín y sus ayudantes Macareno Ferrero y Oscar Gil.

En primera instancia este proyecto lo pensamos desde una temática que despierte el interés en los alumnos, como lo es por la famosa serie animada conocida mundialmente "Los Simpson". A través de esta temática vamos a introducir contenidos curriculares de las siguientes áreas: Matemática, Informática, Educación Artística y Ciencias Naturales. Se va a ir trabajando en paralelo las distintas áreas ya que cada una aportará algo distintivo al proyecto.

Acá les dejo las diapositivas que contiene un breve resumen del proyecto:Constará de seis etapas, dónde las primeras cuatro serán para abarcar contenidos del diseño curricular y luego la quinta etapa será para la implementación de los mismos a través de un juego que es tendencia, "Escape room". Por último en la sexta etapa los alumnos dejarán sus experiencias en primera persona a través de redes sociales y un informe en un blog, el cual trabajarán con Blogger durante todo el desarrollo del proyecto.

Dejo el proyecto en este blog por si despierta el interés de conocerlo con más profundidad, los invito a que lo hagan y si quieren dejarnos algún comentario del mismo que sea bienvenido de hacerlo.

Como primera experiencia de crear un proyecto con personas que no he trabajado antes, el cual no fue fácil porque nos fuimos conociendo en el trayecto, lo que quiero remarcar es que creamos algo que nos pareció muy interesante y productivo. Por lo tanto les agradezco a Arriola Jennifer, Cejas Rocío y Leguizamón Roxana por trabajar con personas apasionadas, competentes, responsables, futuras docentes y colegas.

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Esta entrada me llena de alegría y orgullo el cual se trata sobre un proyecto llamado "Dimensión Simpson" que construimos con tres compañeras del profesorado del ISFD Nº41 bajo la metodología ABP, supervisado por nuestra docente Alejandra Redín y sus ayudantes Macareno Ferrero y Oscar Gil.

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El proyecto es un proyecto interdisciplinario que consiste en grandes rasgos en que luego de estudiar la noción de fractal, los/as alumnos/as de sexto año de la escuela secundaria creen sus propios diseños de juegos para una plaza a través de herramientas digitales. La idea, es que este no quede solamente en diseños y maquetas sino que con ayuda de la sociedad, se convierta una plaza real utilizando un espacio verde de la ciudad que no se usaba con frecuencia.
Comparto link al proyecto.

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Se termina el año y con él la materia que hizo que le dio vida a este blog. En esta ocasión les voy a presentar mi trabajo final para Computación. Este trabajo consistió en crear un proyecto ABP junto a tres compañeras más. Mi excelente grupo de trabajo fueron Castrellón Nataly, Ibarra Flor Mayra y Nolasco Sophia.

Nuestro ABP se llama FRACTAL PARK, como su nombre lo indica es un parque fractal. El proyecto es un proyecto interdisciplinario que consiste en grandes rasgos en que luego de estudiar la noción de fractal, los/as alumnos/as de sexto año de la escuela secundaria creen sus propios diseños de juegos para una plaza a través de herramientas digitales. La idea, es que este no quede solamente en diseños y maquetas sino que con ayuda de la sociedad, se convierta una plaza real utilizando un espacio verde de la ciudad que no se usaba con frecuencia.

Como los aprendizajes basados en proyectos, este promueve la autonomía, el trabajo cooperativo, la integración entre materias, la socialización tanto dentro como fuera del aula, y sin dudas un aprendizaje significativo.

Deseo realmente en algún momento poder realizarlo con algún sexto año. Les dejo la presentación y el documento de texto del proyecto para que lean mejor en que consiste y si les interesa, pueden llevarlo a la escuela.

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Se termina el año y con él la materia que hizo que le dio vida a este blog. En esta ocasión les voy a presentar mi trabajo final para Computación. Este trabajo consistió en crear un proyecto ABP junto a tres compañeras más. Mi excelente grupo de trabajo fueron Castrellón Nataly, Ibarra Flor Mayra y Nolasco Sophia.

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Los estudiantes son los encargados de elegir el lugar donde se construirá la escuela, de diseñarla, de decorarla y de crear los menús del buffet, entre otras cosas.
La idea de este proyecto es despertar la curiosidad de los chicos y que ellos ocupen el rol principal

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En una de las entradas anteriores mencione que es el Aprendizaje Basado en Proyectos, el cual es un método de enseñanza que fundamentalmente les permite a los estudiantes adquirir y desarrollar ciertas habilidades, ademas que puedan tomar decisiones de forma autónoma y a su vez en colaboración con sus compañeros.

A continuación les muestro el proyecto ABP "tu escuela soñada" que fue diseñado de forma conjunta con Rojas. S y Crovetto. L

Este es un proyecto que esta pensado para tercer año de la Escuela Secundaria Básica, en la cual involucra distintas materias ademas de Matemática, como por ejemplo, Educación Artística, Geografía, Ciencias Naturales, Computación o TIC. La duración de dicho proyecto duraría alrededor de 6 a 7 meses, donde a los estudiantes se lo evaluara constantemente en las distintas instancias de creación. Básicamente la idea principal es que los chicos puedan diseñar su escuela, dándole su propia impronta, en donde se pueda ver todo lo que se fue trabajando en las clases de las distintas disciplinas. Los estudiantes son los encargados de elegir el lugar donde se construirá la escuela, de diseñarla, de decorarla y de la creación de los menús del buffet, entre otras cosas.
La idea de este proyecto es despertar la curiosidad de los chicos y que ellos ocupen el rol principal.

A continuación les dejo la presentación del proyecto:

Ademas les dejo el desarrollo del proyecto:

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En una de las entradas anteriores mencione que es el Aprendizaje Basado en Proyectos, el cual es un método de enseñanza que fundamentalmente les permite a los estudiantes adquirir y desarrollar ciertas habilidades, ademas que puedan tomar decisiones de forma autónoma y a su vez en colaboración con sus compañeros.

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Este proyecto en particular fue pensado para movilizar en los alumnos la conciencia crítica respecto de la situación de muchos animales del mundo, nos llevo a seleccionar el tema.

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En esta ocasión voy a compartir el proyecto que llevamos a cabo, junto con algunos compañeros, a raíz de la propuesta que realizó la profesora de la cátedra de computación del profesorado de matemáticas. La misma constaba de realizar un proyecto, teniendo en cuenta todo lo trabajado durante el año y principalmente pensando en nuestro futuro (no muy lejano) nos hemos basado en el método de aprendizaje basado en proyectos, ya que un requisito indispensable era la vinculación entre varias materias. Quiero destacar la importancia del trabajo en equipo para llevar adelante este proyecto, ya que se cuenta con distintas miradas y propuestas, no fue fácil pero logramos ponernos de acuerdo y trabajar con los animales en peligro de extinción. Si bien por nuestras propias trayectorias escolares, tenemos la idea de que algunas materias o asignaturas no tiene vinculo o conexión alguna, luego de desarrollar este trabajo pudimos darnos cuenta de que eso es un mito, y tenemos presente de que cambiando la forma de trabajo y tomando una postura diferente, como docentes, esto se puede modificar.
Este proyecto en particular fue pensado como una herramienta más para abordar la propuesta de enseñanza interdisciplinaria en la escuela secundaria y poder contribuir desde nuestras posibilidades con la concepción del conocimiento como una unidad. Además el echo de movilizar en los alumnos la conciencia crítica respecto de la situación de muchos animales del mundo, nos llevo a seleccionar el tema, porque pensamos que podría resultar algo atractivo y convocante para los estudiantes.
Somos concientes de que puede resultar una tarea dificultosa llevar adelante un proyecto de este tipo en la escuela secundaria actual, aunque es cierto que en muchas se producen, pero también somos concientes de que podemos ser los responsables de que eso suceda, brindado la alternativa y la posibilidad a los educandos de aprender haciendo.
Les dejo nuestro trabajo en formato de texto, como así también una presentación de diapositivas que complementan la lectura y facilitan la comprensión.

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En esta ocasión voy a compartir el proyecto que llevamos a cabo, junto con algunos compañeros, a raíz de la propuesta que realizó la profesora de la cátedra de computación del profesorado de matemáticas.

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Las luces de Platón es un proyecto interdisciplinario pensado para un segundo año de la escuela secundaria, en él se desean trabajar los sólidos platónicos desarrollándolo no solo desde la matemática sino también investigando su historia y su cultura.
Para ello se pensó en realizar cinco lamparas, donde  los alumnos en grupo tendrán que investigar  un  sólidos, y trabajar con GeoGebra 3D para analizarlo  y  diseñar el formato para ser elaborado con materiales en la clase de artística o para ser construidos en impresora 3D.

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LAS LUCES DE PLATÓN

Las luces de Platón es un proyecto interdiciplinario pensado para un segundo año de la escuela secundaria, en él se desean trabajar los sólidos platónicos desarrollándolo no solo desde la matemática sino también investigando su historia y su cultura.
Para ello se pensó en realizar cinco lamparas, donde los alumnos en grupo tendrán que investigar un sólidos, y trabajar con GeoGebra 3D para analizarlo y diseñar el formato para ser elaborado con materiales en la clase de artística o para ser construidos en impresora 3D.
A continuación les dejo la presentación de diapositivas, que muestra las distintas etapas por las que pasa el proyecto.

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Las luces de Platón es un proyecto interdiciplinario pensado para un segundo año de la escuela secundaria, en él se desean trabajar los sólidos platónicos desarrollándolo no solo desde la matemática sino también investigando su historia y su cultura.

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un proyecto de carácter interdisciplinario y colaborativo, que abarca diversas áreas como Matemática, Geografía, Prácticas del lenguaje, Biología, Físico - Química, Educación Artística y Computación.
La idea Central es la construcción de una casa de comidas (ficticia), está pensado para 2° año de la Educación Secundaria y para ser trabajado a lo largo de todo el año debido a que es extenso. 

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Como expliqué en una de mis entradas, el aprendizaje basado en proyectos, permite que los alumnos desarrollen habilidades y competencias, que trabajen tanto de forma autónoma como también en colaboración con otros, que desarrollen un pensamiento crítico en busca de soluciones.

Desde la cátedra de computación como instancia de evaluación para finalizar la cursada, se nos propuso realizar un proyecto que incluya contenidos de varias áreas y que este mediado por tecnología. Con mis compañeras Conti Viviana, Magnotta Micaela y Rojas Patricia, nos inspiramos en "Restaurante Matemático" de Antonio Matos y creamos "Nuestra casa de comidas" un proyecto de carácter interdisciplinario y colaborativo, que abarca diversas áreas como Matemática, Geografía, Prácticas del lenguaje, Biología, Físico - Química, Educación Artística y Computación.

La idea Central es la construcción de una casa de comidas (ficticia), está pensado para 2° año de la Educación Secundaria y para ser trabajado a lo largo de todo el año debido a que es extenso.

Dentro de las instancias de evaluación de la cátedra, además de la creación de un proyecto debíamos realizar un documento de texto donde se explicara detalladamente la metodología y los pasos a seguir del mismo, y por último una presentación que nos ayude a explicar ante la clase las características principales de nuestro proyecto. A continuación les dejo ambos:

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Como expliqué en una de mis entradas, el aprendizaje basado en proyectos, permite que los alumnos desarrollen habilidades y competencias, que trabajen tanto de forma autónoma como también en colaboración con otros, que desarrollen un pensamiento crítico en busca de soluciones.

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El proyecto se basa en realizar una concientización sobre el cuidado del medio ambiente y el efecto contaminante que provocan  las pilas y baterías que ya no sirven. Esta pensado para llevarse a cabo en Segundo año de la escuela secundaria y trabajarlo de manera interdisciplinaria con materias como biología, geografía, construcción ciudadana, fisicoquímica y tecnología, entre otras.

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En la entrada anterior escribí sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos. Esta metodología es relativamente nueva y busca poner a los alumnos en una posición mas activa durante el ciclo lectivo.

El proyecto se basa en realizar una concientización sobre el cuidado del medio ambiente y el efecto contaminante que provocan las pilas y baterías que ya no sirven. Esta pensado para llevarse a cabo en Segundo año de la escuela secundaria y trabajarlo de manera interdisciplinaria con materias como biología, geografía, construcción ciudadana, fisicoquímica y tecnología, entre otras.

El proyecto está pensado para trabajar en distintas etapas durante todo el año, y la evaluación seria individual a lo largo de todo el año.

A continuación les comparto una presentación de nuestro proyecto y mas abajo dejaré el proyecto completo para que puedan leerlo:

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En la entrada anterior escribí sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos. Esta metodología es relativamente nueva y busca poner a los alumnos en una posición mas activa durante el ciclo lectivo. El proyecto se basa en realizar una concientización sobre el cuidado del medio ambiente y el efecto contaminante que provocan las pilas y baterías que ya no sirven.

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INVERTIR LA CLASE PARA DAR SENTIDO A LA TRIGONOMETRÍA

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Necesitamos tu ayuda urgente, te pedimos que resuelvas los retos que se plantean a continuación. Con cada reto superado conseguirás una insignia que devolverá un tipo de números a la realidad, a la vida cotidiana, así hasta que los consigas todos y se logre restablecer la normalidad. ¡No tenemos mucho tiempo, suerte!

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En esta entada me gustaría resumiros el trabajo desarrollado con mi grupo de 2º de ESO del IESO Via Dalmacia de Torrejoncillo (Cáceres) en la unidad de Geometría Plana. Áreas y Perímetros en la materia de Matemáticas.

Para ello les propuse un juego por equipos que llamamos Pythagoras' Game en el que tenían que ir sumando puntos en cada una de las pruebas propuestas.

Las bases del concurso se pueden consultar

Antes de comenzar las pruebas establecimos los equipos en una sesión inicial y crearon sus respectivos blogs como se les indicaba.

Estos son los equipos y los blogs de cada uno de ellos:

Grupo "Hipotenusa al Cuadrado"

El diario de aprendizaje es una herramienta donde podremos observar la evolución del trabajo a lo largo de la unidad. La descripción de esta primera prueba la tenéis en este enlace.

En primer lugar, cada alumno se creó en su carpeta personal de Google Drive un documento llamado Diario de Apendizaje y allí debían ir vertiendo sus reflexiones diarias, os dejo algunos ejemplos.

Como se puede comprobar, la diferencia es notoria entre uno y otro. El fallo fue confiar que todos iban a dedicar 5 minutos al día desde sus casas, con el móvil o el ordenador y no fue así, aquellos que son menos trabajadores muchos días no lo hacían y si lo hacían, escribían muy poco. Por lo que creo que este tipo de trabajos hay que hacerlos en clase en los 5 últimos minutos y funcionaría mucho mejor.

Con ello hemos evaluado la competencia lingüística principalmente, la constancia, el trabajo diario, el interés por el proyecto...

Los detalles de esta prueba los tenéis aquí.

Los alumnos, en grupo, tenían que realizar un vídeo sobre Pitágoras y el famoso teorema que lleva su nombre de no más de 5 minutos de duración. Posteriormente lo tenían que subir a la cuenta del grupo en Youtube y para finalizar crear una entrada en el blog con el vídeo embebido.

Los resultados fueron estos.

Esta ha sido una de las pruebas que más competencias tocaba, en ella tenían que investigar sobre los orígenes del Teorema de Pitágoras y sobre el propio matemático, una vez realizada la investigación; qué información plasmar, crear el guión, grabar, editar el vídeo y posteriormente subirlo. Un trabajo muy completo que a mí, como docente, me ha causado muy buena impresión y que ellos han valorado muy positivamente.

El siguiente trabajo que debían presentar era escrito y consistía en buscar información sobre las Ternas Pitagóricas. Los detalles de la tarea la tenéis en el siguiente enlace.

Aunque era una tarea bastante dirigida, aprovechamos para que los chicos trabajaran la competencia digital, la lingüística o aprender a aprender, al dejar plasmado sobre el documento aquello que se les pedía. Además al ser abierta, aquellos que les resultó más interesante pudieron explayarse. Os dejemos algunos ejemplos.

En este tipo de trabajo tienden a copiar de internet y en muchos de los casos tengo razonadas dudas si entienden lo que están presentando, sobre todo en el apartado que se les pregunta cómo generar ternas pitagóricas. Como propuesta de mejora en este tipo de actividad creo que debería pedirles que se expresaran con sus propias palabras y que pusieran sus propios ejemplos.

Lo que se pretendía en esta prueba era que los alumnos recopilaran y tuvieran a mano las diferentes fórmulas de áreas y perímetros de las figuras planas más usuales. A mí particularmente, no me gusta mucho que se aprendan de memoria las fórmulas para soltarlas en una prueba y al día siguiente se les olvide, por lo que no me importa que las tengan. A lo que le doy más valor es a saber aplicarlas.

Para ello les propuse que realizaran una entrada en su blog y así podrían consultarlas cuando las necesitasen. A los detalles de esta 4ª tarea podéis acceder a través del siguiente enlace.

Las entradas que publicaron fueron las siguientes:

En las clases aprovechamos para iniciarnos en el editor de ecuaciones y así podían practicar con las fórmulas, pero al pasarlas al blog tuvieron problemas porque se desconfiguraban. Finalmente les propuse que utilizaran imágenes o capturaran las que habían escrito.

El proceso fue bastante interesante aunque el resultado final no llegó a ser el esperado, pues casi todos se limitaron a insertar una imagen tras otra.

Para realizar esta tarea salimos a calle para buscar motivos matemáticos en los que estuviese presente el Teorema de Pitágoras.

Los detalles de esta prueba los podéis consultar aquí.

Os dejo un par de ejemplos que entregaron los distintos grupos.

Fue una actividad muy divertida y valorada positivamente por los chicos. Algunos ya la habían realizado el curso anterior, pero otros era la primera vez que la hacían y les sorprendió la cantidad de matemáticas que hay en la calle en nuestro día a día.

A mí como profesor me parece una manera muy dinámica y diferente para evaluar entre otras las competencia en conciencia y expresiones culturales a través de la fotografía, si bien, este tipo de tareas hay que prepararlas anteriormente y ponerles algunos ejemplos previos para abrirles la mente, porque puede pasar como en este caso, que casi todas las imágnes recibidas fuesen triángulos rectángulos...

Una vez teníamos todo el listado de fórmulas de áreas y perímetros de figuras planas, nos pusimos a resolver problemas y ejercicios en los que había que aplicarlas además de ver la utilidad del Teorema de Pitágoras en este tipo de actividades.

Para ello les propuse resolver por parejas un listado de 47 tareas. Para ello utilizamos el tiempo de clase y allí les fui ayudando, de manera que la mayoría las resolvíamos en el aula y otras las dejaba para que las intentasen ellos.

Los detalles de esta actividad lo tenéis en el siguiente enlace.

Estas clases fueron muy participativas, quizás sea el tipo de clase que más estamos acostumbrados a impartir y los alumnos a recibir, pero también creo que es necesaria la explicación y guía del docente.

La resolución de problemas matemáticos en la calle es la máxima expresión de la aplicabilidad de lo aprendido o el aprendizaje por competencias. Esta prueba la copiamos de la prueba que lleva este mismo nombre en las Olimpiadas Matemáticas.

Los detalles de la tarea los tenéis en este enlace.

En esta prueba por tríos, a cada uno se les entregó un dosier con los problemas propuestos y un plano donde estaban ubicados. A partir de ahí ellos tenían que buscarse la vida en hora y media.

Fue una experiencia muy divertida, diferente para ellos, aunque a algunos les causó mucho estrés...

Antes de terminar, les propusimos a los chicos que nos hicieran una presentación en la que nos contaran lo que habíamos trabajado en la unidad. Una vez realizada, la tenían que exponer en clase al resto de sus compañeros.

Los detalles de esta tarea los tenéis aquí.

Estas son algunas diapositivas de las presentaciones que realizaron los chicos:
Índice de la presentación de uno de los grupos Diapositiva del trabajo que había realizado otro grupo en la prueba de Fotografía Matemática
Las competencias digital y de expresión escrita y oral son las que valoramos en esta tarea principalmente, en la cual me sorprendí por el alto nivel de los trabajos presentados.

Para finalizar les propusimos una prueba individual, algo parecido a un examen en el aula, aunque ellos podían aportar todo el material que estimaran oportuno: libro, ordenador, calculadora, reglas....

La prueba que se les pasó la tenéis en el siguiente enlace.

Esta prueba fue la que más puntos aportaba al juego, no más de 30% del total, pero bajo mi punto de vista, también era necesario necesario saber los conocimientos que cada uno había adquirido en esta unidad y cómo eran capaces de aplicarlo.

Como habréis podido comprobar las pruebas planteadas podían ser individuales, por parejas, tríos o la tenían que presentar el equipo completo. Cada una de estas tareas generaban una nota y unos puntos a cada equipo. Los puntos que aportaban cada prueba eran los siguientes:

Diario de aprendizaje: 500 puntos máx.

Vídeo sobre Pitágoras: 1000 puntos máx.

Ternas pitagóricas: 400 puntos máx.

Áreas y perímetros de figuras planas: 500 puntos máx.

Fotografía matemática: 400 puntos máx.

Resolución de problemas por parejas: 400 puntos máx.

Circuito matemático: 1500 puntos máx.

Presentación resumen de la unidad: 600 puntos máx.

Prueba individual: 2000 puntos máx.

Puntuación máxima que se podrían alcanzar: 7300 puntos.

A partir de unos ejemplos podréis comprobar cómo se evaluaba cada una de ellas.
1. Prueba individual.
Imaginemos que a un alumno se le valora el diario de aprendizaje con una nota de 7,5 puntos sobre 10 y su grupo está formado por cuatro integrantes.

El diario de aprendizaje tiene una puntuación máxima de 500 puntos, lo que representa un 6,85 % de la nota total (7300 puntos). Ese será el peso que tendrá esta prueba sobre la nota final.

Para calcularla
7,5 * 6,85 / 100 = 0,51
aportaría a su nota individual final que se irá sumando a la que vaya obteniendo en cada una de las pruebas siguientes.

Como el equipo está formado por cuatro miembros, cada uno puede aportar como máximo 125 puntos. Como este chico ha sido calificado con 7,5 sobre 10, con una simple regla de tres calculamos los puntos que suma al equipo:
7,5 * 125 / 10 = 93,75 puntos
Esto añadido a lo de sus tres compañeros daría la puntuación de su equipo en esta prueba.
2. Prueba por parejas o tríos.
Vamos a suponer ahora que una pareja es evaluada con un 6 sobre 10 en el trabajo de áreas y perímetros de figuras planas.

La prueba de áreas y perímetros de figuras planas tiene una puntuación máxima de 500 puntos, lo que representa un 6,85 % de la nota total (7300 puntos). Ese será el peso que tendrá esta prueba sobre la nota final.

Para calcularla
6 * 6,85 / 100 = 0,41
aportaría cada miembro de la pareja a su nota individual final que se irá sumando a la que vaya obteniendo y haya obtenido en cada una de las pruebas.

Seguiremos suponiendo que cada miembro de la pareja pertenece a un equipo que está formado por cuatro miembros (el mismo o equipos distintos), cada uno puede aportar como máximo 125 puntos a su equipo. Como han sido calificados con 6 sobre 10, con una simple regla de tres calculamos los puntos que suma cada uno a su equipo:
6 * 125 / 10 = 75 puntos
Esto añadido a los puntos que generen sus compañeros de equipo dará la puntuación de su equipo en esta prueba.

Si la prueba fuese por tríos se haría de forma análoga.
3. Prueba por equipos.
Por último, supongamos que un equipo es evaluado con 850 puntos en la prueba por equipos vídeo sobre Pitágoras.

La prueba vídeo sobre Pitágoras tiene una puntuación máxima de 1000 puntos, lo que representa un 13,70 % de la nota total (7800 puntos). Ese será el peso que tendrá esta prueba sobre dicha nota final.

Para calcularla en primer lugar realizamos una regla de tres para saber cuál es la nota de cada uno de los miembros sobre 10.
850 *10 / 1000 = 8,5
Esa es la nota que obtendría cada uno de los miembros del equipo. Ahora la vamos a asignar el peso que tiene esta prueba sobre el total.
8,5 * 13,70 / 100 = 1,16
aportaría cada miembro del equipo a su nota individual final que se irá sumando a la que vaya obteniendo y haya obtenido en cada una de las pruebas.

En este caso la nota del equipo son 850 puntos.

Obviamente todas estas operaciones se realizaron en una hoja de cálculo. Estas son las notas individuales:

Y a continuación os dejamos las puntuaciones por equipos:

Como se puede apreciar, el equipo ganador fue Hipotenusa al cuadrado, que por supuesto obtuvo su premio y el reconocimiento de todos los compañeros.

Es la primera unidad que evalúo por competencias de forma tan exhaustiva y la valoración que hago de la misma es muy positiva, por mi parte, pero sobre todo por la de los alumnos.

Durante la realización de la misma, la mayoría han estado muy motivados y se han tenido en cuenta en la evaluación aspectos que en muchas otras pasan por alto.

Hay que pulir algunos temas, por ejemplo, han sido muchas tareas para una sóla unidad, como propuesta de mejora, en sucesivos cursos, las iremos alternado en varias unidades. Es decir, en una unidad le podemos proponer que realizen un vídeo y el diario de aprendizaje y en otra la presentación y la fotografía matemática, de manera que la unidad no quede tan cargada.

Por otro lado, la preparación de este tipo de unidades lleva mucho trabajo, pero es un trabajo que ya queda hecho.... La búsqueda de rúbricas, incluso algunas se han tenido que elaborar, la corrección de numerosos trabajos, etc..

A nivel personal he aprendido, me inicié en eXeLearning o fui capaz de transmitir ficheros por FTP, entre otras muchos enredos y todo gracias a mi compañero Álvaro Pablos () el cual me ha aguantado hasta puntos insospechados...

Termino comentando que tengo la firme creencia que el trabajo colaborativo coordinado entre docentes puede generar muchos beneficios a la educación de nuestros jóvenes del que nos podemos beneficiar todos.
José Pedro Martín Lorenzo Profesor de Matemáticas en el IESO Vía Dalmacia de Torrejoncillo (Cáceres)

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Pitágoras en una unidad didáctica gamificada

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En esta entada me gustaría resumiros el trabajo desarrollado con mi grupo de 2º de ESO del IESO Via Dalmacia de Torrejoncillo (Cáceres) en la unidad de Geometría Plana. Áreas y Perímetros en la materia de Matemáticas.

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Son muchos los contenidos matemáticos que se pueden trabajar preparando recetas de cocina.

"Para enseñar fracciones hay que cortar pasteles y manzanas. De lo contrario, los estudiantes suman numerador con numerador y denominador con denominador y no entienden nada"

Las matemáticas en la cocina pueden ser usadas en clase como actividades puntuales, o para diseñar trabajos por proyectos (ABP) con los que podremos trabajar las medidas, equivalencias, fracciones, ...e incluso la geometría y la composición.

Podemos observar en clase cómo todas las fases de la cocina requieren de un poco de matemáticas:

Planificación de la comida: la compra de ingredientes, el presupuesto de la comida, ...

Elaboración del plato elegido: cantidades, medidas de los ingredientes, temperatura del horno,

Presentación de la comida, conservación y observaciones, en caso de congelado.

Los valores nutricionales, en el caso de dietas o menús infantiles.

La mayor parte de los conocimientos que podemos adquirir, forman parte del ambiente común de la cocina, y solo es necesario reconocer su utilidad para comprender e insertar su significado dentro de las rutinas de nuestra vida cotidiana.

Ejemplo de diseño matemático: Tarta, basada en una versión de la obra de Antonia Sellbach

CONTENIDOS DE COCINA Y MATEMÁTICAS:

1. Contexto real y próximo.

2. Situación - problema.

3. Contenidos: fracciones, proporciones, medidas de masa, capacidad, tiempo...

4. Conexiones con otras áreas: lengua, entorno, salud, coeducación, ...

5. Comprensión y expresión.

EL LENGUAJE MATEMÁTICO EN LA COCINA.

Mientras la comprensión de las matemáticas básicas te mete a la cocina, un cuidadoso entendimiento de la suma, resta, división, fracciones, medidas y el conocimiento sobre cómo hacer conversiones son importantes para los procedimientos culinarios y la organización de los alimentos.

Conversiones

Las medidas estándar varían entre países. Algunas recetas se miden en volumen y las medidas se usan en tazas, cucharadas de café, pellizcos,.... Sin embargo, algunas recetas pueden incluir ingredientes en mililitros los cuales tienen que convertirse en tazas. También puede ocurrir que tengamos con convertir cucharadas de café a cucharadas soperas, o viceversa. Haremos notar que la cocción en las ubicaciones con altas latitudes requiere del ajuste del tiempo de horneado y las conversiones del tamaño de un recipiente para pastel y el color.

EQUIVALENCIAS DE LOS LÍQUIDOS

EQUIVALENCIAS DE LOS VOLÚMENES:

EQUIVALENCIAS DE LOS SÓLIDOS:

Matemáticas y la preparación:

En ciertos momentos, el tiempo de preparación puede necesitar que se ajuste para adaptar un peso específico de comida o un tipo de pescado para cenar. Si queremos preparar un dulce de postre, resulta imprescindible saber leer un termómetro.

Matemáticas y el presupuesto de la comida:

Los alimentos y las necesidades tendrían que planearse de acuerdo con un presupuesto, a ser posible real, al cual no podremos olvidar que deberá llevar incluidos los impuestos.

Matemáticas y el horno:

Matemáticas y la medida de ingredientes:

ACTIVIDADES PARA REALIZAR:

1. Elaborar alguna receta tradicional (por ejemplo, pizza o galletas).

2. A partir de una elaboración, escribir la receta.

3. Pensar y elaborar el menú de una merienda, o la comida durante una excursión.

4. Anotar durante una semana todo lo que comen y beben nuestros compañeros, haciendo un tratamiento estadístico cuantitativo y comparándolo con las proporciones recomendadas por dietistas.

5. Hacer incidencia en el consumo de frutas y verduras.

6. Calcular todas las combinaciones posibles a partir del menú de un restaurante próximo.

7. Valorar las más apetecibles y las más saludables.

8. Preparar una fiesta/merienda/desayuno e ir a comprar.

9. Precios, presupuestos, prioridades.

10. Menaje reutilizable o desechable.

11. Hacer canapés, pizzas o tartas, para montar y desmontar en fracciones.

12. Decorar tartas con motivos geométricos.

Plantillas para crear y redactar recetas de cocina:

Lo montamos con flipsnack, para crear catálogos interactivos.

Decora tu tarta con motivos geométricos:

Descarga e imprime tu plantilla, y diseña una tarta original.

TRABAJOS DE CLASE

Descubre cómo la arquitectura, las matemáticas y la pastelería se pueden unir, creando deliciosas y delicadas obras de arte.

PRESENTACIÓN DE LOS PLATOS Y COMPOSICIONES

Cuando hemos hecho una receta y nos planteamos servir el alimento en el plato, lo podemos presentar formando distintas formas geométricas, según la colocación de los alimentos en el recipiente y en la mesa.

Podemos adoptar diferentes formas de composición básicas:

Composición simétrica.

Composición asimétrica.

Composición rítmica.

Composición oblicua.

Composición en escala.

En función de estos conceptos básicos, podemos realizar varios tipos de composición:

Composición triangular o piramidal.

Composición en cuadrado, tanto en horizontal como en vertical.

Composición circular o lineal, respecto a un punto central,

ELABORACIÓN Y PUBLICACIÓN DE UNA RECETA EN CLASE;

Aunque este es un video de YouTube, podemos hacer grabaciones parecidas en nuestra clase, en la cocina del cole, e incluso en nuestra casa, con la ayuda de alguna persona adulta.

INFOGRAFÍA DE UN MENÚ SALUDABLE

PÁGINAS WEB EN DONDE HE ENCONTRADO INFORMACIÓN:

http://www.a-prima.es/descargas/jornadas2/PonenciaCocina.pdf

Cocina y matemáticas Juan F. Guirado Granados y Rafael Ramírez Uclés,

Matemático esperando la tarta y el cava en una boda, Matematicalia, Cultura, Vol. 3, no. 2 (abr. 2007)

Juan F. Guirado Granados y Rafael Ramírez Uclés, Mathematician waiting for the wedding cake and the cava at the reception

http://blogs.redalumnos.com/blog.php?id=8f683746c51ac88f

https://cocinaymatematicas.wordpress.com/page/2/

http://thecakeblog.com/2013/05/color-block-cake.html

Proyecto colaborativo multicompetencial.

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Son muchos los contenidos matemáticos que se pueden trabajar preparando recetas de cocina. "Para enseñar fracciones hay que cortar pasteles y manzanas. De lo contrario, los estudiantes suman numerador con numerador y denominador con denominador y no entienden nada" Las matemáticas en la cocina pueden ser usadas en clase como actividades puntuales, o para diseñar trabajos por proyectos (ABP) con los que podremos trabajar las medidas, equivalencias, fracciones, ...e incluso la geometría y la composición.

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Llego la hora de "lanzarse" , yo opino que sin salvavidas.

(Si en tu dispositivo no puedes ver mi prototipo, intentaló aquí)

Para los que nunca hemos realizado aprendizaje por proyectos , lo dificil es encontrar una buena idea. Una idea que no sólo te convenza a ti, si no que sea capaz de involucrar a otros compañeros.

Yo probé a lanzar tres propuestas en Facebook, como no recibí respuesta de ningún colega interesado me tocó decidir a mi . ¿ Que me decidió entre las tres primeras ideas que barajé? La inmediatez.

Estamos defendiendo que para adquirir un aprendizaje no nos vale quedarnos en el plano teórico, hay que prácticar, ponerte en marcha , y este proyecto que presentó va a iniciar su andadura en clase esta semana, a ver que tal.

La resolución de problemas es un tema crucial en todas las áreas especialmente en Matemáticas, esencial para la vida y para las tan de moda competencias
Sin embargo los profesores encontramos un miedo irracional de la mayoría de los alumnos hacía a ellos. Les preguntamos y la respuesta siempre es parecida : " es que no los entiendo" "profe, no me entran", " no me entero de na" " no se ni por donde meterle mano"...

Se considera que es en 3º ESO donde el desarrollo evolutivo del niño permite a la mayoría de los alumnos la resolución de problemas de forma autónoma; pero para entonces ya han sucumbido al miedo a los problemas .Tras varios años de intentos frustados ,tiran la toalla.

Pero en este momento aparecemos los profesores y ¡haciendo magia! , tras 7 u 8 años de ahograse en enunciados confusos, operaciones sin sentido y soluciones contradictorias, conseguimos lanzarles el chaleco salvavidas . Aquel que consigua agarrarse a él disfrutará nadando entre problemas de aquí en adelante.

De este modo me lo he planteado siempre y generalmente lo consigo. Mis alumnos ven la luz y seguro que muchos de los que ahora lean esto estarán pensando porque no se les lanzó a ellos nunca ese salvavidas .

Este año, este MOOC ha venido como ayudante de mago. No seré yo quién les saque el conejo de la chistera, serán ellos mismo los que busquen en el sombrero.

Nos organizaremos en grupos, repartiremos los tipos de problemas ...¡ y a investigar! .
Yo les ofreceré recursos y ayuda, pero serán ellos los que consigan "descifrar" el tipo asignado. Y no solo eso, deben descifrarlo en un grado tal que les permita mostrar su preciado conejo blanco a sus compañeros.

En un video, como producto final, que contenga:

una definición clara y sencilla del problema, que permita su rápida identificación

dudas y miedos iniciales hacía el problema ( de alumnos, familiares, gente corriente...)

método claro y efectivo de resolución ( demostraciones empíricas, mapa mental, esquema...)

errores comunes de resolución.

ejemplos resueltos del tipo de problema, pero diseñado por ellos con temas de su entorno.

una presentación amena ( dibujos, canciones, bailes...)

conclusión final.

Tras la proyección de cada video los realizadores comentarán sus impresiones sobre el proyecto y resolverán dudas de sus compañeros .

Mañana presento el proyecto en clase, probablemente si las "condiciones son favorables" grabaré el video de presentación del proyecto con ellos. Tendrán una semana para preparar su video y las exposiciones se harán en dos semanas

Mi labor será intentar que la conclusión final de todos sea " anda...pero así no se es tan díficil" " sólo esto era" " en cuanto llegue a casa se lo explico a mi padre" " y para esto tanto lio "...Mi intención con este proyecto es hacerles partícipes de la satisfacción que yo siento cada año cuando les escucho exclamar finalmente "entiendo los problemas..¡al fín!.

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PROTOTIPO DE PROYECTO: MATEMÁTICAS . Resolución de problemas

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Llego la hora de "lanzarse" , yo opino que sin salvavidas. (Si en tu dispositivo no puedes ver mi prototipo, intentaló aquí) Para los que nunca hemos realizado aprendizaje por proyectos , lo dificil es encontrar una buena idea. Una idea que no sólo te convenza a ti, si no que sea capaz de involucrar a otros compañeros.

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Las matemáticas y la literatura usualmente han sido consideradas dos extremos completamente diferentes y opuestas. Por un lado, a la matemática siempre se la ha visto como una ciencia fría y exacta, que no da lugar a dudas. Por el otro, la literatura es una manifestación de los sentimientos, es la terapia personal  que muchos eligen  Cada una de estas disciplinas tiene sus características propias, por supuesto, pero ¿qué sucedería si se unen estas dos materias que por siempre han sido "enemigas"?
Este proyecto, pensado por docentes, surge como un camino crear nuevas situaciones de aprendizaje en las que se establezca una estrecha relación entre arte y ciencia: Literatura y Matemática. Principalmente, el eje de esta propuesta es desarrollar una enseñanza globalizada e interdisciplinar, donde se pueden adquirir conceptos matemáticos por medio de la lectura, potenciar la comprensión lectora, la lectura reflexiva, la expresión de términos matemáticos por medio de la palabra escrita.

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Recurso Internivelar. Profesorado.

"La matemática posee no sólo la verdad, sino belleza suprema; una belleza fría y austera, como una escultura, sin apelación a ninguna parte de nuestra naturaleza débil, sin la hermosura de las pinturas o la música, pero sublime y pura, y capaz de una perfección como sólo las mejores artes pueden presentar.

El verdadero espíritu del deleite, de exaltación, el sentido de ser más grande que el hombre, puede ser encontrado tanto en matemática como en la poesía".

Bertrand Russell

Con esta reflexión pretendemos que los docentes intentemos crear nuevas situaciones de aprendizaje en las que se establezca una estrecha relación entre arte y ciencia: Literatura y Matemática.

La Literatura es una forma de arte. En todos los tiempos la humanidad tuvo necesidad y deseos de contar su vida y experiencias, tuvo la necesidad de transmitir su sabiduría a los más jóvenes para conservar así sus tradiciones y su idioma. Siempre ha existido una literatura de transmisión oral. Ciertamente esa fue la primera que existió. En tiempos antiguos, cuando las personas no sabían escribir y leer, la literatura oral tenía gran difusión entre las gentes.

La Matemática es la disciplina que, mediante el razonamiento deductivo estudia las propiedades de los entes abstractos, números, figuras geométricas, etc., así como las relaciones que se establecen entre ellos. Nos permite conocer las cantidades, las estructuras, el espacio, las relaciones, los cambios cuantitativos y cualitativos...

✎El sistema numérico aparece frecuentemente en los cuentos y poemas de la literatura infantil y juvenil. Pensemos en cuentos como" Los tres cerditos y el lobo", "Los siete cabritos", "Blancanieves y los siete enanitos", "101 Dálmatas", "Las Tres Mellizas", ... y en poemas y juegos como: "Los diez perritos", "¿Cuántos panes hay en el horno?", "El siete", de Emilio Ballagas, (entre otras muchas de este autor).
También con mucha frecuencia aparecen las relaciones espaciales, la forma, el tamaño, la comparación (no olvidemos que la Matemática depende, como ya sabemos, tanto de la lógica como de la creatividad)

✎Las características más generales de la Literatura y la Matemática pueden resumirse en que:

Ambas contribuyen al desarrollo de la creatividad y la imaginación.

Ambas ayudan a organizar y disciplinar el pensamiento lógico.

El lenguaje literario se embellece y enriquece con el lenguaje matemático, y viceversa.

Ambas hacen uso de una cierta precisión del lenguaje, pues tanto el lenguaje matemático como el literario son especialmente precisos.

En la Literatura hay predominio de la función poética del lenguaje: Siempre se propone interesar al receptor tanto en el mensaje, como en su forma. La Matemática también pretende interesar al receptor por la forma y por el mensaje que envía.

Ambas se valen del valor expresivo de las palabras. Al significado concreto de las palabras, se le añaden otros de tipo subjetivo, que las hacen más ricas por su contenido.

Ambas emplean recursos estilísticos o figuras retóricas. Son recursos por los que la lengua adquiere mayor expresividad o se despierta una mayor atención hacia lo que se está diciendo. Ejemplos: comparaciones, imágenes..., etcétera.

La Lengua y las Matemáticas son las dos áreas básicas instrumentales que se deben desarrollar a lo largo de toda la Educación Infantil, Primaria y Secundaria. Cuando se unen permiten trabajar subcompetencias diversas desde un mismo foco.

Comprensión lectora

Expresión escrita

Matemáticas en la vida cotidiana

✎ Ventajas de la utilización del cuento en las aulas:
Por tanto, en nuestras aulas el cuento puede ser un elemento aglutinador de contenidos de diversas áreas y en concreto aquellos matemáticos que debemos trabajar. Esto tiene unas claras ventajas:
Presentan los aspectos matemáticos en CONTEXTO.
Nos permiten hacer las CONEXIONES matemáticas.
Ayudan a desarrollar las COMPETENCIAS básicas.
Provocan una alta MOTIVACIÓN en el alumnado.
✎Ventajas que facilitan la comprensión de los aspectos matemáticos:

El comienzo de su red matemática intelectual.
El gusto y una actitud positiva hacia la materia.
La utilización de procedimientos básicos: clasificar, ordenar, organizar, interpretar.
La génesis de conceptos primarios a partir de la manipulación, reflexión y abstracción.
El desarrollo de las competencias básicas:

Pensar y razonar.

Comunicar.

Modelar.

Plantear y resolver problemas.

Representar.

Utilizar el lenguaje formal y técnico de las operaciones.

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Recurso Internivelar. Profesorado. "La matemática posee no sólo la verdad, sino belleza suprema; una belleza fría y austera, como una escultura, sin apelación a ninguna parte de nuestra naturaleza débil, sin la hermosura de las pinturas o la música, pero sublime y pura, y capaz de una perfección como sólo las mejores artes pueden presentar.

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A continuación les dejo un proyecto que se pretende trabajar principalmente desde la Educación Física, invitando a los alumnos a que trabajen en equipo en la creación de un nuevo deporte que cumpla con las condiciones y las características de un deporte de equipo, e incluya unas normas que estimulen la integración de los participantes independientemente del nivel de destreza, así como desarrollar actitudes favorables hacia la tolerancia y la deportividad.
Además, abre la posibilidad de trabajar en conjunto con las áreas de Matemáticas, a partir de la estadística, y de Tecnología, en la creación de materiales para llevar a cabo el deporte que funden.

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Es obvio que cada profesor debe adaptar este proyecto a sus circunstancias personales, adaptándolo a sus intereses, su programación, colaboraciones y ante todo a la realidad del grupo humano con el que utilizará este recurso.

No obstante hay ciertos aspectos que deben tenerse en consideración. A continuación se presentan algunas pautas y recomendaciones que pueden ser de utilidad para quien decida utilizar este recurso.

En primer lugar presentar el proyecto al alumnado

Una primera explicación del contenido del proyecto tratando de motivar a los alumnos y alumnas en la tarea a afrontar.

La tarea a realizar está enmarcada en un contenido concreto y pretende abordar unos objetivos que el alumnado debe conocer.

Proporcionar detallada información acerca de los criterios de evaluación, los estándares correspondientes y herramientas a utilizar para llevarla a cabo.

Durante todo el proyecto hay que asegurarse de que los alumnos conozcan...

En qué momento del proyecto se encuentran

Cuáles son las actividades que tienen que llevar a cabo

Qué recursos tienen disponibles para efectuar la tarea

Cuál es la finalidad y utilidad que les va a reportar dicha tarea

Cómo serán evaluados

Reflexión sobre el proceso de aprendizaje

Una primera reflexión surge en el planteamiento inicial del proyecto.

Siempre al final de cada tarea propuesta procede un ejercicio de reflexión acerca de las dificultades encontradas y capacidades adquiridas.

Al finalizar el proyecto como es lógico procede hacer balance acerca del grado de participación, aportación personal, cuáles han sido los principales inconvenientes que han dificultado su desarrollo, y sobre todo la aportación que este recurso les ha aportado en relación a sus capacidades previas.

Promoción del trabajo cooperativo

Es recomendable que los grupos de actividad sean mixtos y heterogéneos.

Debemos estimular el trabajo cooperativo y la aportación personal de cada uno de los miembros del equipo independientemente de las capacidades personales previas al desarrollo del proyecto.

A pesar de que el trabajo es cooperativo, se espera de cada uno de los alumnos que realice su aportación personal. Por este motivo se presentan propuestas de trabajo individual que posteriormente han de manifestarse en común, promoviendo de este modo la participación dentro del grupo, independientemente de la elección en las decisiones que se adopten.

Apoyo constante del profesor

Resulta francamente importante que el alumno disponga del apoyo del profesorado del área de educación física para desarrollar muchas de las propuestas del proyecto. Por una parte para que los alumnos conozcan con exactitud lo que significan las actividades planteadas y por otra para disponer de feedback externo que complementará el que les proporcione sus propias investigaciones y realizaciones. Esto es especialmente importante en la resolución de problemas prácticos propuestos por el profesor y la correspondiente coevaluación y autoevaluación de las soluciones aportadas.

El profesor de educación física puede ejemplificar un caso práctico de coevaluación en alguna actividad planteada mediante filmación previa, visualización y análisis posterior de las intenciones tácticas adoptadas por un alumno en concreto para clarificar esta tarea que los alumnos llevarán a cabo posteriormente en la actividad coevaluativa a sus compañeros

Desarrollo y promoción de la interdisciplinariedad

Aunque la interdisciplinariedad se postula como una opción en este proyecto: obtención de estadísticas acerca de la propia intervención y construcción de material en la invención de deportes, es recomendable disponer de la ayuda de compañeros docentes de otras áreas y que se impliquen en este proyecto con el fin de lograr un trabajo interdisciplinar: área de matemáticas y tecnología respectivamente. En matemáticas se pueden establecer estadísticas acerca de las realizaciones como jugador con y sin balón y en las labores defensivas, obteniendo de este modo una información sobre las posibles carencias y mejoras en la propia intervención. En tecnología los alumnos pueden disponer del apoyo del profesor para conocer las posibles opciones y materiales para la construcción de componentes que complementen el juego inventado

Por otra parte podemos requerir si lo consideramos necesario el apoyo de otros departamentos para el manejo de las TIC: creación de un blog, edición de vídeos....

Aspectos metodológicos

Los estándares de aprendizaje que corresponden al criterio de resolución de situaciones motrices de colaboración-oposición en este proyecto nos invitan a utilizar metodologías activas frente a otras más habituales. Se propone por tanto la utilización de un modelo comprensivo en el que el profesor actúa como apoyo de aprendizajes de carácter constructivo y significativo por parte del alumno.

Este recurso desarrolla las habilidades específicas de los deportes en base a las actuaciones de los alumnos en la resolución de problemas motrices de carácter principalmente táctico.

El descubrimiento guiado por tanto se confiere como una herramienta metodológica imprescindible en las realizaciones prácticas, lo que supone que el profesor tiene un papel activo.

Las estrategias en la práctica son globales. El alumnado tiene la oportunidad en todo momento de enfrentarse al contexto real de juego y poner de manifiesto sus capacidades técnicas y tácticas

La coevaluación promueve que el observador tome conciencia de los requerimientos de las acciones analizadas, por lo que desde esta perspectiva también se favorece el aprendizaje táctico y la obtención de conclusiones.

Puntualizaciones sobre la práctica

Para afrontar con suficiente éxito este recurso, el alumnado debe poseer un mínimo bagaje técnico relacionado con las habilidades básicas: conducción de móviles, lanzamientos y recepciones, desplazamientos... En caso de que se detecte que los alumnos no posean las capacidades para hacer frente a los requerimientos de las propuestas se aconseja proponer las variantes oportunas en relación a las normas, número de alumnos, adaptaciones de carácter técnico, etc. para asegurar el éxito

Cada intención táctica incluye 3 propuestas en la ficha de actividades del profesor. Es preferible realizar dos de ellas para la comprensión de las situaciones tácticas y una tercera para la evaluación. Cada sesión se empleará para el desarrollo de una intención táctica: práctica por grupos, coevaluación y reflexión final.

Se ha previsto que el grupo de clase está compuesto aproximadamente por 24 alumnos, de modo que se han determinado para la confección de trabajos y tareas prácticas un total de cuatro grupos integrados por 6 alumnos. Lógicamente esta proporción se modificará y conllevará las adaptaciones correspondientes en el caso de que el grupo de clase sea más o menos numeroso.

En las actividades de resolución de problemas tácticos: si el grupo A y B compuestos por 6 alumnos cada uno, realizan la coevaluación conjuntamente, se aconseja que el grupo A realice las propuestas 1 y 2, y la evaluación en la 3. El grupo B realiza las propuestas 2 y 3 y la evaluación en la actividad 1. De este modo, el grupo que evalúa en primer lugar no conocerá previamente las soluciones de la propuesta.

En total se han previsto 7 intenciones tácticas individuales a desarrollar en total, no obstante se puede prever que se desarrollen 5 intenciones para asegurar su completa comprensión. Igualmente se pueden reducir los ítems de observación en la ficha de evaluación para facilitar las tareas de evaluación del alumno, optando por determinar sólo las actuaciones que se consideren más relevantes en cada caso.

Del mismo modo si el docente considera que el recurso implica un tiempo excesivo, o que no se ajusta al nivel de competencia de su alumnado, puede reducir el número de intenciones tácticas ajustándose exclusivamente a lo que se considere más adecuado según el caso y reducir y/o modificar el número de aspectos a observar en la coevaluación. Este es un aspecto destacable puesto que se comprende que no todos los grupos poseen las mismas capacidades y se hace necesario aplicar ciertas adaptaciones y correcciones de este recurso.

La formación de equipos debería realizarse al azar y no por afinidades personales o deportivas para evitar los agrupamientos homogéneos que siempre beneficia a los más capaces

Asimismo en la formación de grupos podemos promocionar aspectos coeducativos aplicando la norma obligatoria de formar equipos mixtos.

Un proyecto integrador

Las propuestas de todas las actividades promueven la participación y la integración.

La ventaja del planteamiento de este recurso, es que todos los chicos y chicas pueden demostrar la comprensión de las soluciones aunque no tengan la misma competencia motriz que otros compañeros. Se fomenta el saber hacer y no sólo saber ejecutar.

Los juegos planteados son reducidos, lo cual facilitar y garantiza en mayor medida la participación de todos los alumnos.

El recurso favorece también la inclusión de alumnos con necesidades educativos especiales y la igualdad entre géneros.

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Enrique Álvarez Rubio y Cristina Valdera López

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Es obvio que cada profesor debe adaptar este proyecto a sus circunstancias personales, adaptándolo a sus intereses, su programación, colaboraciones y ante todo a la realidad del grupo humano con el que utilizará este recurso. No obstante hay ciertos aspectos que deben tenerse en consideración.

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Pallero Gabriela/Pitágoras en una unidad didáctica gamificada.

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Pallero Gabriela/Pitágoras en una unidad didáctica gamificada.

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Los alumnos de 2º de ESO del IESO " Vía Dalmacia" de Torrejoncillo (Cáceres), con su profesor José Pedro Martin Lorenzo, han vivido una experiencia práctica y gamificada para aprender geometría plana, áreas y perímetros en la materia de matemáticas. Este proyecto forma parte de una colección de experiencias matemáticas aplicadas a la vida real. Se trata de un proyecto de trabajo muy complejo, pues aborda contenidos y estándares de aprendizaje del currículo así como las competencias clave a través de tareas complejas.

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En esta entada me gustaría resumiros el trabajo desarrollado con mi grupo de 2º de ESO del IESO Via Dalmacia de Torrejoncillo (Cáceres) en la unidad de Geometría Plana. Áreas y Perímetros en la materia de Matemáticas.

Para ello les propuse un juego por equipos que llamamos Pythagoras' Game en el que tenían que ir sumando puntos en cada una de las pruebas propuestas.

Las bases del concurso se pueden consultar

Antes de comenzar las pruebas establecimos los equipos en una sesión inicial y crearon sus respectivos blogs como se les indicaba.

Estos son los equipos y los blogs de cada uno de ellos:

Grupo "Hipotenusa al Cuadrado"

El diario de aprendizaje es una herramienta donde podremos observar la evolución del trabajo a lo largo de la unidad. La descripción de esta primera prueba la tenéis en este enlace.

En primer lugar, cada alumno se creó en su carpeta personal de Google Drive un documento llamado Diario de Apendizaje y allí debían ir vertiendo sus reflexiones diarias, os dejo algunos ejemplos.

Como se puede comprobar, la diferencia es notoria entre uno y otro. El fallo fue confiar que todos iban a dedicar 5 minutos al día desde sus casas, con el móvil o el ordenador y no fue así, aquellos que son menos trabajadores muchos días no lo hacían y si lo hacían, escribían muy poco. Por lo que creo que este tipo de trabajos hay que hacerlos en clase en los 5 últimos minutos y funcionaría mucho mejor.

Con ello hemos evaluado la competencia lingüística principalmente, la constancia, el trabajo diario, el interés por el proyecto...

Los detalles de esta prueba los tenéis aquí.

Los alumnos, en grupo, tenían que realizar un vídeo sobre Pitágoras y el famoso teorema que lleva su nombre de no más de 5 minutos de duración. Posteriormente lo tenían que subir a la cuenta del grupo en Youtube y para finalizar crear una entrada en el blog con el vídeo embebido.

Los resultados fueron estos.

Esta ha sido una de las pruebas que más competencias tocaba, en ella tenían que investigar sobre los orígenes del Teorema de Pitágoras y sobre el propio matemático, una vez realizada la investigación; qué información plasmar, crear el guión, grabar, editar el vídeo y posteriormente subirlo. Un trabajo muy completo que a mí, como docente, me ha causado muy buena impresión y que ellos han valorado muy positivamente.

El siguiente trabajo que debían presentar era escrito y consistía en buscar información sobre las Ternas Pitagóricas. Los detalles de la tarea la tenéis en el siguiente enlace.

Aunque era una tarea bastante dirigida, aprovechamos para que los chicos trabajaran la competencia digital, la lingüística o aprender a aprender, al dejar plasmado sobre el documento aquello que se les pedía. Además al ser abierta, aquellos que les resultó más interesante pudieron explayarse. Os dejemos algunos ejemplos.

En este tipo de trabajo tienden a copiar de internet y en muchos de los casos tengo razonadas dudas si entienden lo que están presentando, sobre todo en el apartado que se les pregunta cómo generar ternas pitagóricas. Como propuesta de mejora en este tipo de actividad creo que debería pedirles que se expresaran con sus propias palabras y que pusieran sus propios ejemplos.

Lo que se pretendía en esta prueba era que los alumnos recopilaran y tuvieran a mano las diferentes fórmulas de áreas y perímetros de las figuras planas más usuales. A mí particularmente, no me gusta mucho que se aprendan de memoria las fórmulas para soltarlas en una prueba y al día siguiente se les olvide, por lo que no me importa que las tengan. A lo que le doy más valor es a saber aplicarlas.

Para ello les propuse que realizaran una entrada en su blog y así podrían consultarlas cuando las necesitasen. A los detalles de esta 4ª tarea podéis acceder a través del siguiente enlace.

Las entradas que publicaron fueron las siguientes:

En las clases aprovechamos para iniciarnos en el editor de ecuaciones y así podían practicar con las fórmulas, pero al pasarlas al blog tuvieron problemas porque se desconfiguraban. Finalmente les propuse que utilizaran imágenes o capturaran las que habían escrito.

El proceso fue bastante interesante aunque el resultado final no llegó a ser el esperado, pues casi todos se limitaron a insertar una imagen tras otra.

Para realizar esta tarea salimos a calle para buscar motivos matemáticos en los que estuviese presente el Teorema de Pitágoras.

Los detalles de esta prueba los podéis consultar aquí.

Os dejo un par de ejemplos que entregaron los distintos grupos.

Fue una actividad muy divertida y valorada positivamente por los chicos. Algunos ya la habían realizado el curso anterior, pero otros era la primera vez que la hacían y les sorprendió la cantidad de matemáticas que hay en la calle en nuestro día a día.

A mí como profesor me parece una manera muy dinámica y diferente para evaluar entre otras las competencia en conciencia y expresiones culturales a través de la fotografía, si bien, este tipo de tareas hay que prepararlas anteriormente y ponerles algunos ejemplos previos para abrirles la mente, porque puede pasar como en este caso, que casi todas las imágnes recibidas fuesen triángulos rectángulos...

Una vez teníamos todo el listado de fórmulas de áreas y perímetros de figuras planas, nos pusimos a resolver problemas y ejercicios en los que había que aplicarlas además de ver la utilidad del Teorema de Pitágoras en este tipo de actividades.

Para ello les propuse resolver por parejas un listado de 47 tareas. Para ello utilizamos el tiempo de clase y allí les fui ayudando, de manera que la mayoría las resolvíamos en el aula y otras las dejaba para que las intentasen ellos.

Los detalles de esta actividad lo tenéis en el siguiente enlace.

Estas clases fueron muy participativas, quizás sea el tipo de clase que más estamos acostumbrados a impartir y los alumnos a recibir, pero también creo que es necesaria la explicación y guía del docente.

La resolución de problemas matemáticos en la calle es la máxima expresión de la aplicabilidad de lo aprendido o el aprendizaje por competencias. Esta prueba la copiamos de la prueba que lleva este mismo nombre en las Olimpiadas Matemáticas.

Los detalles de la tarea los tenéis en este enlace.

En esta prueba por tríos, a cada uno se les entregó un dosier con los problemas propuestos y un plano donde estaban ubicados. A partir de ahí ellos tenían que buscarse la vida en hora y media.

Fue una experiencia muy divertida, diferente para ellos, aunque a algunos les causó mucho estrés...

Antes de terminar, les propusimos a los chicos que nos hicieran una presentación en la que nos contaran lo que habíamos trabajado en la unidad. Una vez realizada, la tenían que exponer en clase al resto de sus compañeros.

Los detalles de esta tarea los tenéis aquí.

Estas son algunas diapositivas de las presentaciones que realizaron los chicos:
Índice de la presentación de uno de los grupos Diapositiva del trabajo que había realizado otro grupo en la prueba de Fotografía Matemática
Las competencias digital y de expresión escrita y oral son las que valoramos en esta tarea principalmente, en la cual me sorprendí por el alto nivel de los trabajos presentados.

Para finalizar les propusimos una prueba individual, algo parecido a un examen en el aula, aunque ellos podían aportar todo el material que estimaran oportuno: libro, ordenador, calculadora, reglas....

La prueba que se les pasó la tenéis en el siguiente enlace.

Esta prueba fue la que más puntos aportaba al juego, no más de 30% del total, pero bajo mi punto de vista, también era necesario necesario saber los conocimientos que cada uno había adquirido en esta unidad y cómo eran capaces de aplicarlo.

Como habréis podido comprobar las pruebas planteadas podían ser individuales, por parejas, tríos o la tenían que presentar el equipo completo. Cada una de estas tareas generaban una nota y unos puntos a cada equipo. Los puntos que aportaban cada prueba eran los siguientes:

Diario de aprendizaje: 500 puntos máx.

Vídeo sobre Pitágoras: 1000 puntos máx.

Ternas pitagóricas: 400 puntos máx.

Áreas y perímetros de figuras planas: 500 puntos máx.

Fotografía matemática: 400 puntos máx.

Resolución de problemas por parejas: 400 puntos máx.

Circuito matemático: 1500 puntos máx.

Presentación resumen de la unidad: 600 puntos máx.

Prueba individual: 2000 puntos máx.

Puntuación máxima que se podrían alcanzar: 7300 puntos.

A partir de unos ejemplos podréis comprobar cómo se evaluaba cada una de ellas.
1. Prueba individual.
Imaginemos que a un alumno se le valora el diario de aprendizaje con una nota de 7,5 puntos sobre 10 y su grupo está formado por cuatro integrantes.

El diario de aprendizaje tiene una puntuación máxima de 500 puntos, lo que representa un 6,85 % de la nota total (7300 puntos). Ese será el peso que tendrá esta prueba sobre la nota final.

Para calcularla
7,5 * 6,85 / 100 = 0,51
aportaría a su nota individual final que se irá sumando a la que vaya obteniendo en cada una de las pruebas siguientes.

Como el equipo está formado por cuatro miembros, cada uno puede aportar como máximo 125 puntos. Como este chico ha sido calificado con 7,5 sobre 10, con una simple regla de tres calculamos los puntos que suma al equipo:
7,5 * 125 / 10 = 93,75 puntos
Esto añadido a lo de sus tres compañeros daría la puntuación de su equipo en esta prueba.
2. Prueba por parejas o tríos.
Vamos a suponer ahora que una pareja es evaluada con un 6 sobre 10 en el trabajo de áreas y perímetros de figuras planas.

La prueba de áreas y perímetros de figuras planas tiene una puntuación máxima de 500 puntos, lo que representa un 6,85 % de la nota total (7300 puntos). Ese será el peso que tendrá esta prueba sobre la nota final.

Para calcularla
6 * 6,85 / 100 = 0,41
aportaría cada miembro de la pareja a su nota individual final que se irá sumando a la que vaya obteniendo y haya obtenido en cada una de las pruebas.

Seguiremos suponiendo que cada miembro de la pareja pertenece a un equipo que está formado por cuatro miembros (el mismo o equipos distintos), cada uno puede aportar como máximo 125 puntos a su equipo. Como han sido calificados con 6 sobre 10, con una simple regla de tres calculamos los puntos que suma cada uno a su equipo:
6 * 125 / 10 = 75 puntos
Esto añadido a los puntos que generen sus compañeros de equipo dará la puntuación de su equipo en esta prueba.

Si la prueba fuese por tríos se haría de forma análoga.
3. Prueba por equipos.
Por último, supongamos que un equipo es evaluado con 850 puntos en la prueba por equipos vídeo sobre Pitágoras.

La prueba vídeo sobre Pitágoras tiene una puntuación máxima de 1000 puntos, lo que representa un 13,70 % de la nota total (7800 puntos). Ese será el peso que tendrá esta prueba sobre dicha nota final.

Para calcularla en primer lugar realizamos una regla de tres para saber cuál es la nota de cada uno de los miembros sobre 10.
850 *10 / 1000 = 8,5
Esa es la nota que obtendría cada uno de los miembros del equipo. Ahora la vamos a asignar el peso que tiene esta prueba sobre el total.
8,5 * 13,70 / 100 = 1,16
aportaría cada miembro del equipo a su nota individual final que se irá sumando a la que vaya obteniendo y haya obtenido en cada una de las pruebas.

En este caso la nota del equipo son 850 puntos.

Obviamente todas estas operaciones se realizaron en una hoja de cálculo. Estas son las notas individuales:

Y a continuación os dejamos las puntuaciones por equipos:

Como se puede apreciar, el equipo ganador fue Hipotenusa al cuadrado, que por supuesto obtuvo su premio y el reconocimiento de todos los compañeros.

Es la primera unidad que evalúo por competencias de forma tan exhaustiva y la valoración que hago de la misma es muy positiva, por mi parte, pero sobre todo por la de los alumnos.

Durante la realización de la misma, la mayoría han estado muy motivados y se han tenido en cuenta en la evaluación aspectos que en muchas otras pasan por alto.

Hay que pulir algunos temas, por ejemplo, han sido muchas tareas para una sóla unidad, como propuesta de mejora, en sucesivos cursos, las iremos alternado en varias unidades. Es decir, en una unidad le podemos proponer que realizen un vídeo y el diario de aprendizaje y en otra la presentación y la fotografía matemática, de manera que la unidad no quede tan cargada.

Por otro lado, la preparación de este tipo de unidades lleva mucho trabajo, pero es un trabajo que ya queda hecho.... La búsqueda de rúbricas, incluso algunas se han tenido que elaborar, la corrección de numerosos trabajos, etc..

A nivel personal he aprendido, me inicié en eXeLearning o fui capaz de transmitir ficheros por FTP, entre otras muchos enredos y todo gracias a mi compañero Álvaro Pablos () el cual me ha aguantado hasta puntos insospechados...

Termino comentando que tengo la firme creencia que el trabajo colaborativo coordinado entre docentes puede generar muchos beneficios a la educación de nuestros jóvenes del que nos podemos beneficiar todos.
José Pedro Martín Lorenzo Profesor de Matemáticas en el IESO Vía Dalmacia de Torrejoncillo (Cáceres)

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Pitágoras en una unidad didáctica gamificada

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En esta entada me gustaría resumiros el trabajo desarrollado con mi grupo de 2º de ESO del IESO Via Dalmacia de Torrejoncillo (Cáceres) en la unidad de Geometría Plana. Áreas y Perímetros en la materia de Matemáticas.

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Analizando los problemas sociales y los contextos  que atraviesan los alumnos, surgió "Pasa la bola", un proyecto con fines solidarios, completamente integrador, desde los contenidos curriculares que se enlazan y relacionan durante todo el transcurso del proyecto como lo por ejemplo las matemáticas y educación física, hasta a su vez la manera de relacionar e interactuar con herramientas y artefactos digitales. La colectividad y en especial el uso de las redes sociales es un punto fuerte en la etapa de socializacion, pero el proyecto tiene tambien etapas completamente analógicas donde los chicos deberán comunicarse en grupo, tomar decisiones y hasta construir su propio balón deportivo, con materiales reciclables y amigables con el medio ambiente.

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En la segunda etapa del año, para la cátedra te computación se propuso realizar un proyecto escolar e integrador que utilice y relacione contenidos vistos y trabajados previamente, tales como herramientas y artefactos digitales, estrategias, presentación de documentos, con el fin de lograr un aprendizaje significativo en los alumnos.

Analizando los problemas sociales y los contextos que atraviesan los alumnos, surgió "Pasa la bola", un proyecto con fines solidarios, completamente integrador, desde los contenidos curriculares que se enlazan y relacionan durante todo el transcurso del proyecto como lo por ejemplo las matemáticas y educación física, hasta a su vez la manera de relacionar e interactuar con herramientas y artefactos digitales. La colectividad y en especial el uso de las redes sociales es un punto fuerte en la etapa de socializacion, pero el proyecto tiene tambien etapas completamente analógicas donde los chicos deberán comunicarse en grupo, tomar decisiones y hasta construir su propio balón deportivo, con materiales reciclables y amigables con el medio ambiente.

En la siguiente presentación de diapositivas, realizadas por "Presentaciones" de Google, se muestra de forma general todos los aspectos a desarrollar durante el trabajo, desde cómo y por qué surgió la idea, la relación interdisciplinaria, prototipos, tareas de los alumnos, finalizando con los autores del mismo.

El siguiente documento desarrolla de manera específica la fundamentación, las etapas del proyecto, las herramientas y artefactos digitales a utilizar y que tarea puntual cumplen cada una de ellas, destacando la importancia de la socialización y la conclusión final.

La intención que el documento se presente luego de la presentación de diapositivas, infiere a que el primero muestra de manera general la idea, capta la atencion y llegar de forma masiva, mientras que el segundo amplía la información, siendo este más especifica y detallada.

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"Pasa la bola" - Aprendizaje basado en proyectos

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En la segunda etapa del año, para la cátedra te computación se propuso realizar un proyecto escolar e integrador que utilice y relacione contenidos vistos y trabajados previamente, tales como herramientas y artefactos digitales, estrategias, presentación de documentos, con el fin de lograr un aprendizaje significativo en los alumnos.

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Este proyecto propone el entrecruzamiento del área de Matemática con el área de NTIC (Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad); y pretende coadyuvar la integración de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Matemática; fortaleciendo la alfabetización informacional y digital de las/os participantes. El tema a trabajar es cuerpos geométricos y la estrategia llevada a cabo tiene formato de escape room.

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El proyecto que se presenta a contuación, surge de la propuesta de la profesora M. Alejandra Redín, desde la cátedra de Computación del profesorado de Matemática del ISFD 41. El mismo, -designado como instancia de evaluación del segundo período cuatrimestral de la asignatura-, consitió en producir y desarrollar, de manera grupal, un proyecto interdisciplinario fuertemente cruzado por Matemática en un ambiente mixto analógico / digital mediado por tecnología.

Durante la cursada en dicho período, interactuamos con diferentes tipos de tecnologías, abordados fundamentalmente desde el entorno educativo, experimentando y reflexionando acerca de las posibilidades que brinda el uso de las herramientas tecnológicas, enriqueciendo el proceso de enseñanza y aprendizaje y potenciando habilidades de estudiantes y docentes. Así, exploramos artefactos y herramientas tecnológicas como: la plataforma educativa Edmodo; publicaciones en blogs desde Blogger, diseño e impresión 3D con Thinkercad, Realidad Aumentada con apps para celular ( Aumentaty, hp Reveal, Geometry AR, entre otras), Realidad Virtual, Hologramas, Gamificación con lenguajes de programación como Scratch y de construcción como Minecraft, y otros.

Desde esta perspectiva, junto a mis compañeras de grupo: Susana Boxer y Vanina Sarawanski, diseñamos un proyecto ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) interdisciplinario, que propone el entrecruzamiento del área de Matemática con el área de NTIC (Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad); y pretende coadyuvar la integración de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Matemática; fortaleciendo la alfabetización informacional y digital de las/os participantes.

Luego, cada grupo compartió sus producciones en el aula mediante presentaciones con diapositivas y realizamos una evaluación personal de los mismos.

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El proyecto que se presenta a contuación, surge de la propuesta de la profesora M. Alejandra Redín, desde la cátedra de Computación del profesorado de Matemática del ISFD 41. El mismo, -designado como instancia de evaluación del segundo período cuatrimestral de la asignatura-, consitió en producir y desarrollar, de manera grupal, un proyecto interdisciplinario fuertemente cruzado por Matemática en un ambiente mixto analógico / digital mediado por tecnología.

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Este es un proyecto que esta pensado para un segundo o tercer año de la Escuela Secundaria, en donde se abarcan otras materias ademas de matemática, como por ejemplo: biología, geografía, educación artística y tecnología. Está diseñado para que se lleve a cabo durante todo el año, en donde se evaluara a los estudiantes en cada una de las diferentes etapas.

La idea principal de este proyecto es que los chicos puedan diseñar un hotel propio, dándole su propia impronta, en donde se pueda ver todo lo que se fue trabajando durante el año en las distintas disciplinas. Ellos tendrán que encargarse de elegir el lugar donde se construirá el hotel, de diseñarlo, de armar los presupuestos y el restaurante entre otras cosas.

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Este es un proyecto que esta pensado para un segundo o tercer año de la Escuela Secundaria, en donde se abarcan otras materias ademas de matemática, como por ejemplo: biología, geografía, educación artística y tecnología. Está diseñado para que se lleve a cabo durante todo el año, en donde se evaluara a los estudiantes en cada una de las diferentes etapas.

La idea principal de este proyecto es que los chicos puedan diseñar un hotel propio, dándole su propia impronta, en donde se pueda ver todo lo que se fue trabajando durante el año en las distintas disciplinas. Ellos tendrán que encargarse de elegir el lugar donde se construirá el hotel, de diseñarlo, de armar los presupuestos y el restaurante entre otras cosas.

A continuación les dejo la presentación del proyecto:

Y acá les dejo el desarrollo del proyecto:

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Este es un proyecto que esta pensado para un segundo o tercer año de la Escuela Secundaria, en donde se abarcan otras materias ademas de matemática, como por ejemplo: biología, geografía, educación artística y tecnología. Está diseñado para que se lleve a cabo durante todo el año, en donde se evaluara a los estudiantes en cada una de las diferentes etapas.

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De carácter interdisciplinario, involucra las áreas de informática, matemática, plástica y biología. Está pensado para estudiantes de 2do año de la escuela secundaria.
El objetivo principal es concientizar sobre el vicio del tabaquismo, y para ello propondremos una serie de actividades en la que involucra diversas herramientas digitales, la creación de un pulmón a escala, y cuya producción final es una serie de estrategias concientizadores sobre el tabaquismo para toda la comunidad educativa.

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En esta entrada quiero compartirles un proyecto que cree junto a mis compañeras del Instituto superior de formación docente N°41: Abigail Alegre y Macarena Oliva

El proyecto está basado en la metodología de enseñanza Aprendizaje Basado enProyecto. El mismo, es de carácter interdisciplinario que involucra las áreas de informática, matemática, plástica y biología. Está pensado para estudiantes de 2do año de la escuela secundaria y se llama "Libre de Humo".
El objetivo principal es concientizar sobre el vicio del tabaquismo, y para ello propondremos una serie de actividades en la que involucra diversas herramientas digitales, la creación de un pulmón a escala, y cuya producción final es una serie de estrategias concientizadores sobre el tabaquismo para toda la comunidad educativa.

Comparto con ustedes la presentación que hicimos para contarle a nuestros compañerxs de clase sobre el proyecto creado. En ella, puede verse las actividades propuestas, las aplicaciones y programas que utilizaremos:

A continuación les dejo el documento de texto en donde pueden encontrar todo el proyecto detallado:

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En esta entrada quiero compartirles un proyecto que cree junto a mis compañeras del Instituto superior de formación docente N°41: Abigail Alegre y Macarena Oliva El proyecto está basado en la metodología de enseñanza Aprendizaje Basado enProyecto. El mismo, es de carácter interdisciplinario que involucra las áreas de informática, matemática, plástica y biología.

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Este proyecto tiene la idea de crear una escultura de casi cuatro metros de altura basado en el Triángulo de Sierpinski. Este proyecto ha sido desarrollado por alumnos de 4º de ESO del IES Averroes de Córdoba de forma interdisciplinar incluyendo la componente social, medioambiental, matemática, artística, técnica y colaborativa.
En primer lugar se estudia qué es un fractal. Posteriormente, se realiza una campaña de reciclaje de latas; después un modelo usando hojas de cálculo y Geogebra, para finalmente construir la escultura. La evaluación se llevó a cabo a través de distintas herramientas y se obtuvieron resultados muy satisfactorios según la Revista de Educación Matemática Épsilon.

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Viendo el muro de compañeros que realizaron sus cursadas en el 2016 y 2017, me pareció interesante el proyecto "¿Qué ves cuando no ves? que realizaron Isabela Melis, Marcela Mohoric, Carolina Carrizo y Margarita García Jordán, porque si la ley de educación vigente establece la obligatoriedad escolar hasta la finalización de la Escuela Secundaria garantizando la integración de los alumnos con discapacidades en todos los niveles y modalidades según las posibilidades de cada persona y compromete a las autoridades juridiccionales a proporcionar los procedimientos y recursos necesarios para brindar atención.

En lo personal, me resulta importante este tipo de proyecto y de todos lo proyectos que basan el aprendizaje con el interés de no dejar de lado el derecho que asiste a las personas que tengan algún tipo de discapacidad, derecho a que puedan acceder a todos los recursos que sean necesarios para que puedan integrarse activamente dentro del sistema educativo.

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El proyecto que elijo para analizar es "Biodigestor" realizado por alumnos de 4º año del Instituto Superior de Formación Docente Nº 41 en año 2.017 para Computación. El mismo conta de concientizar a los estudiantes acerca del respeto del medio ambiente, a partir del trabajo en diferentes áreas; Matemática, Física, Química, Biología y Ambiente desarrollo y sociedad.

El proyecto consta de:

Primera parte: Investigación acerca de la contaminación en el área de Ambiente desarrollo y sociedad.
Segunda parte: Realización de encuesta y su análisis después del mismo en el área de Matemática.
Tercera parte: Análisis del uso y propiedades del gas, en las áreas Química y Bioligía.
Cuarta parte: Socialización interna con la invitación de un ingeniero industrial para que de una charla.
Quinta parte: Socialización externa crear un tutorial con lo que están armando.

Me pareció muy interesante este proyecto ya que a partir de un tema se pueden trabajar conjuntamente con diferentes áreas como son Biología, Química y Física. Además que parten de una problemática que nos rodea como sociedad.

Como producto final puedan lograr armar un Biodigestor.

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García Lorena: PROYECTO LA DIVINA PROPORCIÓN

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García Lorena: PROYECTO LA DIVINA PROPORCIÓN

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Este proyecto toma como eje central el Número Áureo, desde el área de Matemática y entrecuzando las áreas de Arte, Biología y TIC.
El abordaje de los contenidos parte de captar el interés de los estudiantes haciendo referencia a la existencia de los conceptos matemáticos en la vida real, conectándola con la naturaleza, apelando al descubrimiento, exploración y construcción colaborativos del conocimiento, fascinante!!!
Es interesante el diseño del proyecto como recurso para materializarlo en el aula, ya que describe ampliamente todo el proceso de enseñanza y aprendizaje en las distintas fases, como las instancias de evaluación de manera integral.
Por otra parte, explicita y define con claridad los recursos humanos y tecnológicos a utilizar fundamentando cada decisión.
Me encantaría llevarlo al aula con mis estudiantes!!!

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Este proyecto interdisciplinario tiene como finalidad fomentar e inculcar una actitud receptiva y valorativa de las matemáticas, genera...

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Maciel/ABP en Matemáticas: Pan para aprender mates y más

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Maciel/ABP en Matemáticas: Pan para aprender mates y más

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Este es un proyecto para alumnos de una escuela secundaria en el que estudian matemática mientras aprenden a hacer pan.
El proyecto implica a profesores de otras áreas y además a las familias.
Involucraban temas de Lengua al realizar la receta, de Estudios Sociales tratando el tema del hambre en el Mundo y Matemática incluía fracciones, unidades de medida; economía, Ciencias Naturales, viendo la fermentación, entre otros, de manera que muchas áreas pueden trabajar juntas.

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"Pan para todos" es una experiencia ABP en la que los alumnos de Secundaria estudian Matemáticas mientras aprenden a fabricar pan.

Un proyecto de aula en el que se implicaron no solo profesores de otras materias (Lengua, Sociales o Inglés) sino también las familias e incluso ONGs como Intermon Oxfan.

Los chicos de 1º de ESO del IES "Fuente Juncal" de Aljaraque trabajaron durante todo el curso 2013-2014 en este proyecto. Para este curso profesores y alumnos ya están embarcados en un nuevo proyecto, centrado en la producción de ropa.

Cómo nace el proyecto

El siguiente propósito lleva años acompañándome: "Si quieres cambiar el mundo, cambia tú y el pequeño mundo que tienes alrededor".

Mi curso favorito siempre ha sido 1º ESO, aún son niños y se les puede tratar como tales. Desde que empecé, he tratado de cambiar la forma de dar mis clases de Matemáticas. Cada curso cambiaba algo, pero al final terminaba usando el libro, mandando los deberes del libro y con los alumnos trabajando individualmente. Los alumnos se aburrían, yo me aburría más y los resultados, al final, eran malos.

Así que en septiembre del curso 2013-2014 me propuse hacer algo verdaderamente diferente.

Comencé eligiendo dar clases a los cuatro primeros de la ESO. En noviembre empecé a dar vueltas a la idea de usar la fabricación de pan para las unidades didácticas del segundo trimestre: Números decimales, Magnitudes proporcionales y porcentajes y Sistemas de medidas. Como sabía que no podría llevar adelante el proeycto yo sola, hablé con mi compañera de lengua ya que ella le daba clase a tres de mis grupos. La máquina empezó a funcionar y comenzamos a darle forma al proyecto en las dos horas de guardia que teníamos en común y durante los recreos.

Nuestro proyecto

Las profesoras responsables diseñamos un proyecto que giraba en torno a la fabricación de pan. Se trataba, no solo de aprender a hacerlo sino de trabajar el cálculo, las medidas... Al mismo tiempo trabajábamos temas como el hambre en el mundo o el desigual reparto de la riqueza.

Los alumnos de 1º ESO se dividieron en equipos para trabajar de forma cooperativa. Aprendieron las normas del trabajo cooperativo y las funciones de cada miembro. Elaboraron un diario semanal del trabajo en equipo.

A partir de ahí, comenzamos el desarrollo de nuestro proyecto. Estas fueron las fases en las que lo dividimos y las actividades que realizamos:
Introducir y motivar

La actividad introductoria del proyecto fue pedir a los alumnos que redactaran la receta de una tortilla de patatas. Sus padres tenían que ayudarles a corregirla. Después, los alumnos elaboraron sus propias tortillas y las llevaron a clase.

Esto nos permitió plantear un debate en clase en torno a estos temas: "¿Qué contiene lo que comemos?" "¿De dónde viene lo que comemos?". El debate fue completado con el trabajo en clase de dos vídeos que proporcionaban datos reales: "Comida SA (Food Inc)", y "Dos tomates y un destino".

Conocer
Nos centramos en saber más acerca del producto con el que íbamos a trabajar:

En primer lugar, el debate "¿Qué lleva el pan?" dio pie a conocer qué sabían y qué pensaban con los alumnos.

Después vino el momento de aprender, contrastar y profundizar. Trabajamos con el vídeo de Iban Yarza en el programa Robin Food, centrado en el pan de sandwich. Los alumnos tomaron nota de la receta. Les sorprendió conocer los ingredientes básicos del pan y surgieron preguntas como: "¿Qué diferencia hay entre la harina de fuerza y la harina normal?", "¿Cuánto pesa un pan?", "¿El pan engorda?"

Una grata sorpresa: al día siguiente de ver este vídeo, un alumno trajo un pan de molde hecho por él con ayuda de su madre. Con esta acción, este niño estaba completamente metido en el proyecto e, importantísimo, su familia también.
Aprender, crear y ampliar
La primera receta que anotaron, para trabajar con fracciones y decimales, fue la del pan de leche del libro Hecho a mano. Con esta receta y otras fuimos construyendo el proyecto "Pan para todos":

Tras elaborar una hoja de cálculo de los materiales que necesitábamos, hicimos una compra online de harinas ecológicas en una tienda de Málaga.

A lo largo del proyecto conocimos y trabajamos todas las técnicas de la elaboracioón del pan. Una vez cada dos semanas cuadrábamos horarios con otros profesores para disponer de espacios y tiempos para que los alumnos elaborasen el pan.

Necesitábamos dos horas en el laboratorio de Ciencias Naturales. La segunda fermentación se calculaba para que fuese posible el horneado en casa.

Tras ver los vídeos, los chicos recogían por escrito cómo se forma y se hornea el pan. Después los veían en casa con su familia.

El trabajo en el proyecto nos permitió al mismo tiempo introducir nuevas preguntas, ligadas a diferentes temas:

¿Cuántos kilómetros tiene el pan y lo que comes a diario? (Definición de huella ecológica.)

¿Cuántos tóxicos contiene lo que comemos? (Agricultura ecológica.)

¿Cuánto gana el agricultor que sembró el trigo? (Comercio justo.)

Compartir, difundir y... disfrutar
El proyecto finalizó con un encuentro de alumnos y alumnas, que participaron en un proyecto de Oxfam Intermón. En este encuentro hicieron dinámicas de grupo para trabajar con lo aprendido durante las fases del proyecto.

Familias y profesores que colaboran
Nuestros compañeros y compañeras
Este punto es uno de los más importantes, sin los compañeros creo que es imposible llevar a cabo el trabajo por proyectos, si queremos que los alumnos trabajen cooperativamente, los que les enseñamos también. Ésta es la mejor lección.

En mi caso convencí a los equipos educativos hablando con los profesores en los recreos, guardias y pasillos. Yo les contaba, ellos ni me preguntaban, aceptaban, les gustó todo, desde el principio hasta el fin. participaron tres o cuatro de cada grupo. Fue suficiente.

Para convencerlos aun más, envié un correo a todo el claustro anunciando un "curso gratuito de pan en el instituto por la tarde". A mi me venía bien por ensayar como maestra panadera y a ellos para vivir una experiencia diferente. Acudieron quince y se engancharon la mayoría. Como suele decirse, las y los enamoré por el estómago.
La familia
Las familias se implicaron en la aportación de materiales para la elaboración del pan y el horneado en casa. Su implicación fue muy importante, así los alumnos y alumnas ven a su familia conectada con el instituto.

Elaboramos una carta para informar a los padres de lo que habíamos hecho e informar de la excursión que íbamos a realizar. No obstante, hubiese sido necesario informar antes de qué era lo que íbamos a hacer, qué era lo que íbamos a trabajar, qué era lo que iban a aprender y cuáles eran los objetivos. Para este curso, ya lo hemos tenido en cuenta.

El currículo y mucho más

Como expliqué anteriormente, con la asignatura de Matemáticas nace el proyecto, con Lengua se alimenta y crece, inicialmente con edición de recetas y vocabulario propio de panadería.

El instituto compro ejemplares del libro "Hecho a mano" de Dan Lepard, en su versión original (inglés) y su traducción al castellano. Aquí entró en el proyecto la asignatura de Inglés.

Desde Ciencias de la Naturaleza se trabajó las levaduras y las bacterias en el pan, dentro del tema "La diversidad de los seres vivos".

Una tema que se introdujo en este proyecto fue el hambre en el mundo, materia difícil de tratar en el aula sin un contexto específico, pero que con el pan, adquiría bastante sentido.

La idea inicial era buscar información en Internet, pero se nos quedaba muy grande y complicado de tratar. Como por arte de magia, nos enteramos de que Intermon Oxfam tenía un proyecto educativo que comenzaba en enero: "Proyecto Conectando mundos. Semillas para un mundo más justo". Este proyecto planteabaactividades para edades de 10 a 12 años con un objetivo: desenmascarar el hambre. Como consistía en buscar información de países con "hambre", hizo entrar en nuestro proyecto la asignatura de Sociales, con la búsqueda de información relativa a dichos países. Un nuevo concepto entró en escena: el comercio justo.

Resultados y aportaciones

A continuación dejo algunos resultados que como profesora, creo que son los más importantes:

La armonía que se generó entre los grupos y la profesora (yo). Empecé a mirarlos desde dentro del aula. Me vi con ellas y ellos.

Para mí es difícil valorar cuánto les llenó a los alumnos y alumnas. No sé, pero me quedo con sus sonrisas, fueron muchas.

A nosotras, las profesoras, nos hizo sentir que éramos un equipo, hablamos del currículo de cada una, cosa que jamás nos había preocupado.

Proyecto Pan para tod@s trató de una ilusión, unas ganas de hacer las cosas bien y saber que otro pequeño mundo a nuestro alrededor puede ser posible. Todo nació de esa idea, de que con nuestra voz tenemos el poder de cambiar nuestra pequeña escuela, hacer niños y niñas mejores, plantar una semilla en ellos. De la semilla a la madre tierra, de la tierra al cereal sano, del cereal a la harina, de la harina al pan, el pan para tod@s.

PAN: HARINA + AGUA + LEVADURA... y tiempos.
"Pan con ciencia = paciencia"
"paciencia= madre de la ciencia"

El pan, algo tan simple, pero lleno de vida: las bacterias y las levaduras y las manos que con amor cultivan, recogen, miden, mezclan, amasan, esperan, forman, e introducen en el horno.

Recomendaciones para novatos: ¿Cómo empezar tu proyecto?

Dice la maestra de mi hija, que todas y todos tenemos un don, mi hija dice que el mío es el de hacer pan. El gusto por hacer pan me hizo pensar en mí como matemática. Yo sólo tuve que hacer lo que sabía hacer.

El truco está en buscar o inventar una acción. Al principio es un concepto, luego se va transformando en proyecto. Cuéntaselo a todas las personas que te rodean, sé pesada, todo el mundo te aportará algo, créete el proyecto, ya lo tienes, visualiza que lo estás haciendo, que te está saliendo fenomenal.

Empezarán a surgir las ideas, las tuyas y las de tus compañeras/os. Lleva siempre una libreta, pronto empezarás a ver el proyecto en todos los lugares donde vas. La idea es formar una gran espiral alrededor de un concepto, una vez que empiezas, las ideas comienzan a venir solas.

Recursos para el aula: enlaces, vídeos, lecturas y algo más

Revistas
Artículos Películas

Los espigadores y la espigadora Agnès Varda, 2000

Los espigadores y la espigadora... dos años después Agnès Varda, 2002

El mundo según Monsanto

Vídeos Webs Libros y folletos
Duch Guillot, Gustavo y Fernández Such, Fernando. La agroindustria bajo sospecha, Cuadernos CiJ, nº 171.
www.cristianismeijusticia.net/sites/default/files/es171.pdf

Duch, Gustavo:
Alimentos bajo sospecha, Los Libros del Lince, 2012.
Febrer, M. Teresa de y Medina, José Mª: Guía de incidencia para el derecho a la alimentación. www.derechoalimentacion.org/gestioncontenidosKWDERECHO/imgsvr/materialcamp/ doc/Guia%20de%20incidencia%20para%20el%20 derecho%20a%20la%20alimentaci%C3%B3n.pdf

Fritz, Thomas:
Globalizar el hambre. Ecologistas en Acción, ACSUR et al., 2012

Grain, VV. AA.:
El gran robo de los alimentos. Cómo las corporaciones controlan los alimentos, acaparan la tierra y destruyen el clima, Icaria, 2012.

Sebastián, Luis de:
Un planeta de gordos y hambrientos, Akal, 2009.

Ziegler, Jean:
El hambre en el mundo explicada a mi hijo, El Aleph, 2010.
Blogs

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"Pan para todos" es una experiencia ABP en la que los alumnos de Secundaria estudian Matemáticas mientras aprenden a fabricar pan. Un proyecto de aula en el que se implicaron no solo profesores de otras materias (Lengua, Sociales o Inglés) sino también las familias e incluso ONGs como Intermon Oxfan.

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Este proyecto combina Matemática con Educación Física y los deportes, incluyendo recreaciones con Scratch.
A través del mismo se busca que, luego de observar una acción física, puedan representarla con una fórmula y aplicarla para predecir los resultados que tendrá otra acción.

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¿Pueden las Matemáticas estimar el rendimiento en una prueba deportiva concreta a partir del resultado obtenido en otra? ¿Pueden las Matemáticas estimar la distancia máxima a la que podemos saltar horizontalmente si conocemos la altura máxima a la que podemos saltar verticalmente? ¿Y el tiempo que tardaremos en correr a toda potencia una distancia de 20m a partir del salto horizontal? ¿Y al revés?

¡Pues claro que sí! Y ese es el corazón de este Proyecto Matemático que podemos implementar en cualquier curso de Matemáticas ESO con la colaboración de nuestros compañeros de Educación Física y en el que, una vez desarrollado el método, deberemos programar en Scratch un escenario en el que podamos estimar una de las variables, conocida la otra.

¿Y cómo llevamos esto al aula? Pues lo primero es tener bien claro el algoritmo de implementación de un proyecto. A continuación te presentamos la secuencia básica de actividades:

1. Decidir qué pruebas físicas analizar, consultando previamente al profesorado de Educación Física: x="Tiempo empleado en correr 20m (s)", y="salto horizontal (cm)" y z="salto vertical (cm)".

2. Elegir una muestra de discentes y tomar los datos para el análisis, organizándolos en una tabla: [Nombre, sexo, x,y,z]

3. Representar gráficamente las variables bajo estudio (x,y), (x,z) e (y,z), en tres gráficas distintas y usando un color para los chicos y otro distinto para las chicas.

4. Analizar las gráficas y reflexionar sobre el significado de las nubes de puntos obtenidas: ¿Qué significa que tengan una tendencia, si la tienen? ¿Qué implicaciones tendrá la mayor dispersión o concentración de cada nube? ¿Se puede saber en este punto qué predicciones o estimaciones serán las más fiables? ¿Crees necesario separar a los chicos de las chicas o es un factor a descartar ya que obtienen rendimientos similares?

5. Trazar una línea que atraviese cada nube de tal forma que marque la tendencia de la misma.

6. Obtener la ecuación o fórmula de esas rectas.

7. Explorar cómo usar cada recta para realizar estimaciones: Obteniendo la "x", conocida la "y"; y viceversa.

8. Repasar Scratch.

9. Diseñar el programa en Scratch que realice la estimación o predicción solicitada a partir de una recta propia de cada equipo.

Y aquí te dejamos uno de los programas diseñados por el alumnado y un pequeño informe:

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¿Pueden las Matemáticas estimar el rendimiento en una prueba deportiva concreta a partir del resultado obtenido en otra? ¿Pueden las Matemáticas estimar la distancia máxima a la que podemos saltar horizontalmente si conocemos la altura máxima a la que podemos saltar verticalmente?

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El proyecto busca motivar y entusiasmar a los estudiantes, a partir del juego Among Us. Un juego multijugador online que en 2020 tuvo gran popularidad.
Los estudiantes deben encontrar la manera de ganar el juego, conociendo las probabilidades y estadísticas del mismo.
También deben crear su propio mapa del juego, en algún planeta del sistema solar.
La creatividad y el juego son el motor para el aprendizaje en este proyecto.

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Among Us en el Aula

Anteriormente escribí sobre aprendizaje basado en proyectos, una metodología que busca enseñar a través de proyectos diseñados para el aprendizaje de determinados contenidos. Las propuestas deben promover el desarrollo de las habilidades de los estudiantes y su autonomía. Además, el trabajo colaborativo desempeña un papel fundamental para que se logre el aprendizaje con esta metodología.

Esta pensado para un 3er año de secundaría y trabajar dos ejes en el área de matemática: probabilidad y estadística, analizando los datos del juego; geometría diseñando un mapa propio en un planeta del sistema solar. Así mismo se articulan otras materias como Arte, Ciencias Naturales y TIC. Se propone que los estudiantes trabajen de manera grupal durante aproximadamente 3 meses. Al final, se evaluará el progreso en cada una de las etapas, el cumplimiento de los objetivos y una exposición. Además de tener que colgar en un mural colaborativo un documento en el cual describan lo que fueron aprendiendo en cada parte del proyecto. De ser posible, los estudiantes compartirán el mural en alguna red social.

En la primera parte del proyecto se propone que jueguen en grupo para recolectar datos, analizarlos y utilizalos para explicar cómo se puede ganar en Among Us.
La segunda parte se basa una de las teorías de la historia detrás del juego: los tripulantes son seres humanos que se vieron en la necesidad de buscar otro lugar donde sobrevivir, por la contaminación del planeta Tierra. Por lo que tendrán que diseñar un mapa en otro planeta del sistema solar según sus condiciones y características. Asimismo deben tener en cuenta los aspectos propios del juego. De esta forma se concientiza sobre el medio ambiente, ya que las condiciones de otros planetas no son tan favorables como en el que estamos viviendo.

Para mas detalles se presenta a continuación el desarrollo del proyecto:

En el siguiente video presentamos y describimos el proyecto:

También está disponible la presentación:

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Anteriormente escribí sobre aprendizaje basado en proyectos, una metodología que busca enseñar a través de proyectos diseñados para el aprendizaje de determinados contenidos. Las propuestas deben promover el desarrollo de las habilidades de los estudiantes y su autonomía. Además, el trabajo colaborativo desempeña un papel fundamental para que se logre el aprendizaje con esta metodología.

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¿Conoces la Noche de los Museos? ¿Qué te parece un museo exclusivo de fractales?
Este proyecto apela tanto a la creatividad como a los conocimientos de los estudiantes. Deben crear salas donde expongan figuras hechas con fractales, cada una dedicada a un espacio curricular.
De manera tal que, dentro del museo, se pueda encontrar con un eco-museo, laboratorios multimedia y otras explosiones.

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Finalmente, el último trabajo de la materia Computación dictada por la profesora Alejandra G. Redín. Tras haber vivenciado una trayectoria educativa cargada de contenidos, con posteos en los blogs, recopilación de información, aprendizaje de nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje y luego de conocer una gran cantidad de herramientas digitales, no esperaban que el último trabajo fuese pequeño... ¿O si?

"La noche de los fractales" se titula el trabajo que fue realizado junto con Camila Alvarez Zerbo, Antonella Jaime y Bruno Silva y su confección se basó en el Aprendizaje Basado en Proyectos. El trabajo parte del contenido matemático noción de fractal trabajado en 6° año del secundario y, si bien el la Matemática es el contenido troncal de nuestro proyecto, buscamos la integración de distintas áreas que fueron seis en este caso, Matemática; Inglés; Proyecto de Producción musical; Producción y análisis de la imagen; Biología, Genética y Sociedad; Literatura y por último; Ambiente, Desarrollo y Sociedad.

Esperamos que los/as alumnos/as se entusiasmen teniendo como visión de producto final un museo de fractales hecho por ellos/as mismos/as conjunto a la colaboración de el/la docente para llevarlo acabo. En dicho museo se encontrarán con aulas repletas de figuras fractales realizadas con materiales concretos y diferentes herramientas tecnológicas, y a su vez, con la noción de fractales abordada desde distintas ciencias de manera novedosa. El museo estará a bierto tanto para la comunidad educativa como para fuera de ella.

En esta presentación de diapositivas realizada a través de Genially les enseñamos de qué trata el proyecto.

Si les interesó, les dejo el trabajo para que lo puedan conocer en profundidad.

¡¡Tienen muchas páginas para entretenerse!! Sí, puede que nos hayamos emocionado con el proyecto, esperamos que los/as alumnos/as también.

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La noche de los museos pero sin Ben Stiller y con muchos fractales.

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Finalmente, el último trabajo de la materia Computación dictada por la profesora Alejandra G. Redín. Tras haber vivenciado una trayectoria educativa cargada de contenidos, con posteos en los blogs, recopilación de información, aprendizaje de nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje y luego de conocer una gran cantidad de herramientas digitales, no esperaban que el último trabajo fuese pequeño...

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR COLEGIO UNIVERSITARIO " FRANCISCO DE MIRANDA" CARACAS - DTO. CAPITAL...

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Este proyecto es muy interesante de usarlo porque para llevarlo a cabo requiere utilizar varios temas del area de matematica. Consiste en analizar la cantidad de agua que pierde una botella midiendo esa cantidad..haciendo gráficos estadísticos y reconociendo figuras y cuerpos geométricos. Es un trabajo colaborativo, en equipo con la colaboración del área e la física. A continuación les dejo el proyecto:

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Proyecto Clepsidra: Matemáticas, AbP, Trabajo Cooperativo y TIC (1 de 2)

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Experiencia grabada para el Proyecto Abriendo la Escuela, www.abriendolaescuela.org

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ISABELA MELIS: Aprendizaje  basado en proyectos. " Diseño y construcción de un puente"

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ISABELA MELIS: Aprendizaje  basado en proyectos. " Diseño y construcción de un puente"

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El siguiente proyecto esta pensado para las asignaturas de Matemáticas I y Dibujo Técnico I, cuyo núcleo se basa en la realización de un puente, desde su diseño hasta la construcción de una maqueta.

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Gallo/ Proyecto: "Conociendo la línea recta mediante el trabajo con GeoGebra"

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Gallo/ Proyecto: "Conociendo la línea recta mediante el trabajo con GeoGebra"

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El proyecto trata de trabajar con la pendiente de una línea recta con GeoGebra, los alumnos deberán ver y analizar como varía y sacar sus conclusiones con respecto a las modificaciones del gráfico.

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Conociendo la línea recta mediante el trabajo con Geogebra

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Adicional al conocimiento matemático desarrollado por el estudiante, el proyecto incentiva procesos de inducción, generalización y prueba de conjeturar al obligar al estudiante a sacar sus propias conclusiones de las observaciones hechas en cada taller, además se promueve el trabajo colaborativo ya que el estudiante debe discutir con sus compañeros las conclusiones obtenidas y así descartarlas o reafirmarlas mediante los argumentos propios o de sus pares.

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Resolución de problemas por Elisa Lozano 

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Resolución de problemas por Elisa Lozano 

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Este es un prototipo de proyecto que se basa en la resolución de problemas.
Es muy interesante para llevarlo a cabo, ya que hoy en día a los alumnos les cuesta la comprensión de cualquier tipo de problema.
Muchos profesores hemos escuchado infinidades de veces ¨no sé que hay que hacer¨, es hora de mejorar esta situación.

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Llego la hora de "lanzarse" , yo opino que sin salvavidas.

(Si en tu dispositivo no puedes ver mi prototipo, intentaló aquí)

Para los que nunca hemos realizado aprendizaje por proyectos , lo dificil es encontrar una buena idea. Una idea que no sólo te convenza a ti, si no que sea capaz de involucrar a otros compañeros.

Yo probé a lanzar tres propuestas en Facebook, como no recibí respuesta de ningún colega interesado me tocó decidir a mi . ¿ Que me decidió entre las tres primeras ideas que barajé? La inmediatez.

Estamos defendiendo que para adquirir un aprendizaje no nos vale quedarnos en el plano teórico, hay que prácticar, ponerte en marcha , y este proyecto que presentó va a iniciar su andadura en clase esta semana, a ver que tal.

La resolución de problemas es un tema crucial en todas las áreas especialmente en Matemáticas, esencial para la vida y para las tan de moda competencias
Sin embargo los profesores encontramos un miedo irracional de la mayoría de los alumnos hacía a ellos. Les preguntamos y la respuesta siempre es parecida : " es que no los entiendo" "profe, no me entran", " no me entero de na" " no se ni por donde meterle mano"...

Se considera que es en 3º ESO donde el desarrollo evolutivo del niño permite a la mayoría de los alumnos la resolución de problemas de forma autónoma; pero para entonces ya han sucumbido al miedo a los problemas .Tras varios años de intentos frustados ,tiran la toalla.

Pero en este momento aparecemos los profesores y ¡haciendo magia! , tras 7 u 8 años de ahograse en enunciados confusos, operaciones sin sentido y soluciones contradictorias, conseguimos lanzarles el chaleco salvavidas . Aquel que consigua agarrarse a él disfrutará nadando entre problemas de aquí en adelante.

De este modo me lo he planteado siempre y generalmente lo consigo. Mis alumnos ven la luz y seguro que muchos de los que ahora lean esto estarán pensando porque no se les lanzó a ellos nunca ese salvavidas .

Este año, este MOOC ha venido como ayudante de mago. No seré yo quién les saque el conejo de la chistera, serán ellos mismo los que busquen en el sombrero.

Nos organizaremos en grupos, repartiremos los tipos de problemas ...¡ y a investigar! .
Yo les ofreceré recursos y ayuda, pero serán ellos los que consigan "descifrar" el tipo asignado. Y no solo eso, deben descifrarlo en un grado tal que les permita mostrar su preciado conejo blanco a sus compañeros.

En un video, como producto final, que contenga:

una definición clara y sencilla del problema, que permita su rápida identificación

dudas y miedos iniciales hacía el problema ( de alumnos, familiares, gente corriente...)

método claro y efectivo de resolución ( demostraciones empíricas, mapa mental, esquema...)

errores comunes de resolución.

ejemplos resueltos del tipo de problema, pero diseñado por ellos con temas de su entorno.

una presentación amena ( dibujos, canciones, bailes...)

conclusión final.

Tras la proyección de cada video los realizadores comentarán sus impresiones sobre el proyecto y resolverán dudas de sus compañeros .

Mañana presento el proyecto en clase, probablemente si las "condiciones son favorables" grabaré el video de presentación del proyecto con ellos. Tendrán una semana para preparar su video y las exposiciones se harán en dos semanas

Mi labor será intentar que la conclusión final de todos sea " anda...pero así no se es tan díficil" " sólo esto era" " en cuanto llegue a casa se lo explico a mi padre" " y para esto tanto lio "...Mi intención con este proyecto es hacerles partícipes de la satisfacción que yo siento cada año cuando les escucho exclamar finalmente "entiendo los problemas..¡al fín!.

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PROTOTIPO DE PROYECTO: MATEMÁTICAS . Resolución de problemas

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Llego la hora de "lanzarse" , yo opino que sin salvavidas. (Si en tu dispositivo no puedes ver mi prototipo, intentaló aquí) Para los que nunca hemos realizado aprendizaje por proyectos , lo dificil es encontrar una buena idea. Una idea que no sólo te convenza a ti, si no que sea capaz de involucrar a otros compañeros.

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Me pareció interesante compartir esta experiencia porque en ella se muestra el proceso a través del cual un grupo de docentes y alumnos llevan a cabo un proyecto de ABP. En dicho proyecto se propuso la medición de la altura del edificio del colegio. Para la resolución del problema planteado los chicos emplearon distintos recursos matemáticos. Lo que resultó atractivo fue el hecho de ver a los chicos en acción. Por otra parte en esta presentación aparecen explícitas los componentes que no deben faltar en un proceso de Aprendizaje Basado en Proyectos.

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ABP APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS. PROPONGO,  PARTICIPO Y APRENDO MATEMATICAS

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He creado este vídeo con el Editor de vídeo de YouTube (http://www.youtube.com/editor).

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Piriz-Proyecto colaborativo de Matemática para la escuela Secundaria. "Entre formas y números te veas".

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Piriz-Proyecto colaborativo de Matemática para la escuela Secundaria. "Entre formas y números te veas".

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El proyecto ¡Entre formas y números te veas!, contempla retos y desafíos mentales para

alumnos y maestros de secundaria, a través de los cuales se pretende favorecer el

aprendizaje de contenidos de la Geometría, además de mostrar a los alumnos en un

proceso dinámico de aprendizaje de las Matemáticas, llevándolos a la aplicación del

conocimiento en situaciones de la vida cotidiana.

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, contempla retos y desafíos mentales para alumnos y maestros de secundaria, a través de los cuales se pretende favorecer el aprendizaje de contenidos de la Geometría, además de mostrar a los alumnos en un proceso dinámico de aprendizaje de las Matemáticas, llevándolos a la aplicación del conocimiento en situaciones de la vida cotidiana. El proyecto cuenta de tres etapas en las que se abordarán distintos tipos de actividades que permitan a los alumnos interactuar con material didáctico, intercambiar opiniones y puntos de vista para la resolución de situaciones problemáticas, así como identificar la utilidad de los conocimientos adquiridos. El proyecto tiene como fundamento los contenidos del Plan y Programas de Estudio de la Secretaría de Educación Publica (SEP) de acuerdo a la reforma estructural. PROPOSITOS "¡Entre formas y números te veas!" es una propuesta para abordar las matemáticas de manera desafiante y entretenida, como una herramienta para que los alumnos de secundaria tengan la oportunidad de poner en práctica sus conocimientos matemáticos, reconociendo el valor y la utilidad de las matemáticas en la vida cotidiana. La propuesta de trabajo corresponde al trabajo colaborativo, es decir, en la construcción y significación del conocimiento por parte de los alumnos y maestros, quienes compartirán opiniones, soluciones, compartiendo responsabilidad en el proceso enseñanza-aprendizaje. Los propósitos de este proyecto son: Fortalecer los conocimientos y habilidades en el manejo de las matemáticas por medio de su aplicación en la solución de actividades que impliquen retos, acertijos y juegos. Favorecer en los alumnos procesos de enseñanza-aprendizaje de Geometría y Fracciones, apoyándose en el Internet y guiados por el docente. Promover la construcción y consolidación de conocimientos de Geometría y Fracciones, que les permitan a los alumnos aplicar lo aprendido para acceder a conocimientos más complejos o para su aplicación en la vida cotidiana. Propiciar una discusión en foros en la que se intercambien los procedimientos desarrollados para llegar al resultado de los problemas planteados. Promover el interés de los alumnos por la asignatura de Matemáticas a partir de situaciones problemáticas que impliquen retos matemáticos, significación de conocimientos y comprensión de procesos simples que permitan acceder a problemas más complejos.

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ESTRATEGIAS Se han preparado las actividades para que puedan ser realizadas en forma sencilla y sin necesidad de materiales especiales. Se recomienda al maestro que revise con anticipación los ejercicios y los materiales, ya que se colocarán en línea en la semana previa al inicio de la fase, de manera que pueda comentar sus dudas o solicitar apoyo a los coordinadores con anticipación. Las actividades se realizarán en equipos de cinco alumnos como máximo. En cada fase se presentará un listado de actividades que contemplarán retos, acertijos, investigaciones o juegos. Las actividades se publicarán al inicio de la fase, los alumnos tendrán dos semanas para completar las actividades que sean seleccionadas o la totalidad de ellas, de acuerdo al criterio del maestro. Los foros de cada fase estarán abiertos durante las dos semanas, para que los participantes puedan informar sobre la experiencia al resolver las actividades. Para apoyar al maestro, se le proporcionarán documentos preparados para ayudar en la realización de las actividades. Asimismo, quedará abierto el Foro de opinión y contará con la comunicación con los coordinadores. De la misma forma se pone a su disposición un chat para realizar el intercambio de ideas y recomendaciones, el cual almacenará el log completo de las participaciones. Los enlaces al chat, documentos, aclaraciones o respuestas a sus dudas se manejarán a través del chat y del foro de opinión, por lo que se les hace la recomendación de participar activamente en ellos, y estar al pendiente de la información que será publicada de acuerdo a sus participaciones. ACTIVIDADES FASE 1 ¿SON O NO SON LO MISMO? Se realizan actividades de comparación de superficies, se promueve la obtención de las áreas de las figuras. Se refuerzan los conceptos de fracciones y unidad al estar trabajando con partes que forman un todo y calculando las relaciones de superficie entre las partes. 1. COMPROBANDO QUE LA UNIDAD ES LA SUMA DE LAS PARTES

Utiliza las piezas que te proporcionará el profesor para realizar las siguientes actividades. Calcula las áreas midiendo con la regla. 1. Calcula las áreas individuales de cada pieza. ¿Cómo calculas el área de un polígono irregular? 2. Arma el rompecabezas para obtener el área completa. o Recomendación: intenta acomodar las piezas para formar un cuadrado. o Reto: intenta reacomodar las piezas para formar otro cuadrado con un hueco al centro. Si es del mismo tamaño. ¿Donde esta el cuadro que falta? 3. Después de realizar los puntos anteriores, abre este archivo y comprueba tus observaciones. Se añade el archivo Rompecabezas.ppt para la realización de esta actividad. 2. ¿QUE PARTE ES MI PARTE? Para esta actividad ocuparás un dado y hojas de papel. Por equipo tomarán una hoja de papel y tirarán el dado, de acuerdo al número que caiga se cortará la hoja en ese número de partes iguales, se conservarán todas las partes menos una, la cual se pasará al siguiente compañero, el cual repetirá el ejercicio. 1. El último integrante del equipo no tirará el dado, tan solo recibirá su pedazo de papel y deberá contestar ¿Que parte es mi parte? 2. El resto del equipo se habrá quedado con varios pedazos. ¿Pueden contestar que parte es su parte? 3. En caso de que caiga el número 1, ese integrante del equipo deberá contestar ¿Que parte es mi parte? Ya que no puede dividir su trozo y pasar una parte al siguiente. Repitan el ejercicio en una nueva hoja comenzando con el siguiente integrante del equipo. Ver Ejemplo:

Después de realizar el ejercicio, te habrás dado cuenta que aún tienes la hoja inicial, pero dividida en trozos.
* *

¿Puedes comprobar que sumando las partes obtienes de nuevo la unidad? ¿Como sumas las partes si todas tienen distinto denominador?

3. VIENDO FRACCIONES EN MI MUNDO REAL. Para esta actividad buscarás distintos objetos de uso común que pueden usarse para ejemplificar las fracciones. Por ejemplo en el mercado puedes pedir medio kilo de arroz, un cuarto de queso; en la receta de un pastel se usa medio kilo de harina, un cuarto de litro de leche, media taza de nuez molida, etc. Busca o comenta con tus compañeros de equipo que objetos en tu casa o escuela usan fracciones. Hagan una lista de todas las partes en donde se usan las fracciones diariamente. 1. Primero realicen la lista en forma individual y compitan a ver quién detecto más usos diarios de las fracciones. 2. Compitan entre equipos en ronda eliminatoria, donde cada equipo participa con un uso de fracciones, sin repetir ejemplos, el equipo que repita o se quede sin ejemplos sale del juego. El último equipo con ejemplos válidos es el ganador. El maestro irá anotando en el pizarrón los ejemplos dados para verificar que no haya sido repetido. 3. Consulta con tu familia que otros usos de fracciones pueden detectar en el mundo real y coméntenlo en clase. Después de realizar el ejercicio, comenten cual de los ejemplos es el que hace mas uso de las fracciones.

4. UNO NO ES NINGUNO... ¡SI FALTA UNO! En el ejercicio anterior encontraste varios objetos de uso común en los que las fracciones son parte importante. En esta actividad harás uso de alguno de estos objetos para demostrar que ¡Uno no es ninguno... si falta uno! 1. Observar que los siguientes objetos no están completos si hace falta una pieza. o Baraja o Dominó o Rompecabezas o Cartera de huevos Comenta con tus compañeros de equipo, otros ejemplos. 2. Propón una forma de representar esta propiedad de los objetos. 3. Demuestra ante tus compañeros de clase que el número correcto de fracciones forman la unidad. p.e. ¿cuantas fracciones hay en una pizza? si agregan una rebanada más igual a las otras ¿Sigue siendo una pizza o es más de una? 4. Propón tus propios objetos y demuestra que necesitan la cantidad exacta de fracciones para considerarse una unidad. 5. Lleva objetos cotidianos en los que se pueda observar claramente esta propiedad. ¿Puedes representar estos objetos como fracciones? ¿Puedes calcular el área o volumen de estos objetos, en forma individual o como una unidad? ¿Como es más fácil? ¿La suma de las partes nos da el mismo volumen o área que el del objeto completo? ¿En una baraja se puede obtener el volumen de una carta? ¿Como lo harías? Al finalizar esta fase el maestro contestara las siguientes preguntas:
* * *

¿Lograron resolver fácilmente las actividades o retos planteados? ¿Cuál fue su estrategia para llegar al resultado correcto? ¿Lograron aprender algo nuevo con estas actividades? ¿Qué les pareció más interesante?

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proyecto colaborativo de matematicas de secundaria

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contempla retos y desafíos mentales para alumnos y maestros de secundaria, a través de los cuales se pretende favorecer el aprendizaje de contenidos de la Geometría, además de mostrar a los alumnos en un proceso dinámico de aprendizaje de las Matemáticas, llevándolos a la aplicación del conocimiento en situaciones de la vida cotidiana.

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Es un proyecto que crea las bases para aprender en simultáneo la Notación Científica

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Este es un proyecto de matemáticas donde los alumnos podrán aplicar la teoría a situaciones de la vida real que siempre les genera curiosidad y utilizaran aplicaciones para demostrarlo.

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Prototipo del Proyecto-Matemáticas de ALTURA

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Este proyecto es una propuesta para acercar a los alumnos al arte, sin perder el eje de la asignatura que es matemática, consta de cuatro etapas en las que los alumnos se van adentrando al mundo de las artes y sin darse cuenta asocian los conceptos que se han visto en la materia y que se aplican para realizar cualquier obra de arte.Sirve para cumplir con dos estándares curriculares, espacio, forma y medida como también actitud hacia el estudio de las matemáticas

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Desarrollo de un proyecto denominado "Las Matemáticas en el Arte" y el análisis del mismo.

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Soria/ Tarsila do Amaral y la pintura primitivista en relación a la geometría

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Soria/ Tarsila do Amaral y la pintura primitivista en relación a la geometría

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Tarsila do Amaral es una artista plástica brasilera de las más importantes del s.XX a nivel mundial. A través de sus obras podemos conocer, comparar e identificar cuerpos geométricos, establecer relaciones entre figuras espaciales y sus representaciones en el plano y usar instrumentos para la elaboración de cuerpos geométricos, entre otros contenidos en relación a la Geografía, el Arte y la Construcción de la Ciudadanía.
Este proyecto propone no sólo experimentar sobre el arte tangible, sino acercar las producciones a softs de transformación y distorsión de imagen, pudiendo incluir conceptos geométricos más avanzados; y de creación de obras digitales en tres dimensiones.
Proyecto colaborativo de Mates+TICas y ArTe. Varios proyectos más en relación al Arte y la Matemática.

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Tarsila do Amaral es una de las artistas más importantes del siglo XX no solo brasileño y americano sino a nivel mundial. Su producción pasó por varias etapas pero el periodo más influyente y en el que más cambios registró fue la década de 1920.

Nació en Capivaro, Sao Paulo, en 1886, en una familia adinerada gracias a las grandes haciendas que poseían.

Pronto viajó a Europa junto con sus padres y su hermana, y en 1912, se traslada a Sao Paulo donde comienza a estudiar pintura tras conocer al artista William Zadig.

Se casa con Oswald de Andrade en 1926 y, el mismo año, realiza su primera exposición individual, en la Galería Percier, en París. A partir de entonces, sus obras adquieren fuertes características primitivistas y nativistas. Es característico de esta época su cuadro Abaporu, que sirvió de inspiración al movimiento antropofágico, pudiendo considerarse incluso el primer manifiesto antropófago
Vuelve a Europa años más tarde y entra en contacto con las obras vanguardistas parisinas además de viajar a España en diversas ocasiones.

La artista renovó la pintura brasileña en cuanto al uso de colores y formas, dejando marcado el más auténtico sentimiento nacionalista.

Fallecida en 1973, es considerada la pintora brasileña por excelencia, un genio femenino temperamental y luchador, que fundamentalmente en su "década mágica" (1922-1933) nos dejó paisajes surrealistas, enormes arquetipos y formas redondeadas rebosantes de extraordinarias gamas y sabor, imposibles de confundir.

Esquema online:

El alumnado podrá disfrutar de aprendizajes agradables y significativos.

Reconocimiento y estudio de MUJERES ARTISTAS.

CONTENIDOS:

1. La percepción visual: color, detalles forma, expresión y tamaño.

2. Normas de comportamiento y / o social, afecto y solidaridad en el trabajo en grupo.

3. La coordinación motora, la disposición y el diseño

4. Expresión física pintura grandes figuras.

5. Nociones de color.

6. La percepción visual y el ritmo.

7. Historiad el Arte. La mujer en el arte.

8. Obras de la artista: Abaporu naturaleza, toro, Obreros, ángeles del sueño, del pescador, el sol poniente, Cuca, la familia, la postal, Lago Negro, papaya, Antropofagia, Abaporu, Paisaje Trabajadores con el toro Sun poente.

VÍDEO SOBRE SU OBRA Y EL MOVIMIENTO ANTROPOFÁGICO

Movimiento antropofágico: devorar y devorarse

El razonamiento caníbal fue retomado y metaforizado por un grupo de artistas brasileños que buscó devorar lo mejor de su cultura y de la modernidad europea, en un intento por separarse de la costumbre decimonónica de imitar las tendencias occidentales

Muchos de los artistas y escritores pertenecientes a este grupo se formaron en escuelas europeas, aprendiendo las corrientes artísticas más novedosas; sin embargo, al volver a su país las asimilaron desde la identidad local. Tal fue el caso de Tarsila do Amaral (1886-1973), quien en 1928, tras regresar de París, realizó Abaporú (que en tupi-guaraní significa antropófago), una pintura con técnica vanguardista que representa una figura con el cuerpo desproporcionado, acentuando las dimensiones del pie y de la mano que se aferran a la tierra.

La importancia de la corriente antropofágica recae en que, a diferencia de otras tendencias coetáneas latinoamericanas, no se enfocó exclusivamente en el indigenismo o en lo meramente autóctono, sino que tuvo la capacidad de reconocer en el "otro" características devorables e integrables a su identidad en formación. Asimismo, el entrelazamiento de diversas disciplinas artísticas, como la literatura y la pintura (que a su vez se comían mutuamente), dio como resultado un movimiento que comprobó que era posible producir algo propio a partir del acto de devorar.

LUCES, SOMBRAS Y COLOR.

Cuando observamos a nuestro alrededor todo está lleno de color, de sombras, luces y brillos.

Aunque sea el dibujo lo primero que estudiamos, debemos anteriormente entrenar nuestra vista y reproducir los tonos de los colores,

Por eso es necesario empezar pintando objetos en tonos grises, y nos concentraremos en reproducir los diferentes tonos que veamos. Cuando dominemos con cierta facilidad esto, habremos logrado reproducir el volumen.

Debemos escoger imágenes con contraste, en estas imágenes se aprecia mejor el paso de la luz a la sombra y por tanto los tonos que tiene la escala de los grises, que va desde el blanco al negro.

Para comenzar a practicar, hacemos un rectángulo, dividido en diez partes iguales, que enumeramos, y con nuestro lápiz de grafito intentamos conseguir, diferenciados, los tonos desde el blanco puro hasta el negro más oscuro, y una gran variedad de grises.

La escala de grises tan importante en la fotografía de blanco y negro, es igual de importante en el dibujo en claroscuro.Con una buena escala de grises aplicada a nuestro dibujo, además de coger el habito de utilizarla, realizaremos trabajos con bastante naturalidad y aproximación al modelo con que partimos.

Para estudiar y trabajar en clase la escala de grises, aprovechamos la obra de esta gran pintora, de la que ya hemos investigado sobre su vida y obra, y elegimos dos obras, que convertiremos e interpretaremos en la gama de grises que hemos creado.

SÓLIDOS GEOMÉTRICOS

Descripción de la actividad

Podemos reproducir esta obra, o proyectarla en la pizarra digital.

Organizaremos la clase en un círculo para que los estudiantes pueden discutir sus percepciones.

Intentaremos dar un poco de información y referencias para aquellos que deseen saber más sobre la artista, pero con cuidado de no perder de vista nuestros objetivos.

Comenzamos a analizar esta obra por partes:

Colores: cómo la pintora los utiliza, los efectos que crean y la impresión que ellos nos dan.

Formas geométricas: cuerpos geométricos sólidos que aparecen en la pintura

Otros recursos utilizados por la pintora para tener la sensación de "calma".

Preparar un panel con las importantes cuestiones planteadas durante el debate. Este mural se exhibirá en la clase como referente durante el desarrollo de las actividades.
Divididaa la clase en grupos, distribuimos un conjunto de diferentes formas geométricas para cada uno.

Cada conjunto se compone de figuras que representan las caras del sólido geométrico, que aparecen en la obra:

Piramidal cuadrada,

triangular y

paralelepípedo piramidal .

Pedimos que abran sus sobres y descubran qué sólido geométrico, de los que aparecen en la obra de Tarsila, se pueden formar con las piezas recibidas. Una vez que lo descubren, proponemos el montaje en el sólido geométrico, mediante el uso de una cinta adhesiva transparente.
Entablaremos una conversación en la clase, para que el alumnado claramente defina cómo descubrieron cuál es su sólido geométrico y lo que hicieron para conseguir montarlo. Mantener los sólidos, que se pueden utilizar en la cuarta etapa de esta secuencia de enseñanza.

3º PASO:

Organizar la clase en grupos de nuevo y pedir a todos los equipos que monten un paralelepípedo (ver la imagen de abajo) con las piezas dadas, utilizando cinta adhesiva transparente.

Después del montaje, cada grupo abre el sólido eliminado algunas cintas para formar una plantilla. En este momento, se puede discutir con los estudiantes los patrones planos obtenidos:

¿Fueron utilizadas todas las piezas necesarias para la composición del cuerpo?

¿Todas las piezas están unidas entre sí por al menos un lado?

Un estudiante pegará su plantilla en un cartel y pediremos a otros grupos que consigan plantillas planas diferentes.
Es un buen momento para explicar que en los sólidos estas figuras se llaman caras.
4ª PASO:

Recogemos los sólidos producidos por los grupos y preguntamos a los alumnos para identificar, en cada uno, el número de caras, se registra el nombre del sólido y el diseño de cada una de las caras que lo componen.

Decimos que también podemos identificar otros elementos en un sólido geométrico, como los vértices y aristas. Explica que el borde es un segmento de recta formado en el encuentro de dos caras. Animarles para encontrar los bordes de sus sólidos geométricos y decir cuántos tienen.

Preguntar si alguien sabe el nombre que se le da en matemáticas hasta la punta de los sólidos: vértice., punto en el que dos o más aristas. Pregunta para anotar cuántos vértices tiene su sólido geométrico.

Los estudiantes pueden dibujar, destacando los elementos: caras, vértices y aristas.
Montar un cartel con las plantillas obtenidas, y sobre una mesa de exposiciones crearemos una variación o recreación de la obra de Tarsila do Amaral.

Repasar lo aprendido hasta ahora sobre geometría, con las actividades realizadas.

Pedir que, en parejas y en consulta con los carteles realizados en las lecciones anteriores, escriban un texto expositivo, relatando lo que han aprendido hasta ahora.

Podremos invitarles a que lo hagan con el recurso literario que prefieran: una carta, un cómic o un poema. Nos aseguraremos de que sepan las características de cada tipo de texto.

6ª PASO:

Proponer algunas actividades que permiten a los estudiantes comparar sólidos geométricos y relacionarlos con formas presentan en la vida diaria, como la siguiente propuesta:

Completa la tabla escribiendo todas las diferencias y similitudes que se ven en una pirámide de base cuadrada y un cubo (es importante que tengan estos sólidos disponibles para consultarlos cuando creen que es necesario):

7º PASO

Volver a la obra de Tarsila do Amaral y pedir a cada estudiante una nueva lectura de la obra, interpretando el original; esto no significa necesariamente una copia, pero sí las impresiones, sentimientos e inspiraciones que les provoca la imagen.

Explicamos que los artistas, antes de realizar sus pinturas, hacen un boceto, que son una especie de borradores para el cuadro final. En el dibujo, se pueden ver los errores y corregirlos, hacer pruebas de color.

Antes de realizar el boceto, volver con sus estudiantes las observaciones iniciales en cada uno hablaba de los colores utilizados en el gráfico. Discutir con ellos: la forma de sólidos que se dibuja en el papel y causar la impresión de profundidad?

Experimenta con estos dibujos y, si es necesario, utilizar una cuadrícula de puntos por primera esboços.É importante que el trabajo del pintor está siempre presente en este momento, por lo que los estudiantes pueden hacer comparaciones entre la producción de cada uno y la de ella. Finalmente, cada alumno elabora su marco. Exponerlos en la escuela y valorar el trabajo realizado por todo el grupo.

USO DE LAS TIC

Con el siguiente programa, podrás construir un paisaje, castillo o figura creativa usando figuras geométricas.
No te olvides guardar tus composiciones, y en hacer un montaje digital con las imágenes obtenidas.

ENLACES :

http://es.slideshare.net/sandramirandan/projeto-tarsila-22348115

http://www.cincopatas.com/juegos%20de%20construccion/castillo.html

http://www.brasilartesenciclopedias.com.br/mobile/nacional/tarsila_do_amaral08.htm

https://www.youtube.com/watch?v=F9spN3HPIg8

http://www.operamundi-magazine.com/2012/01/movimiento-antropofagico-devorar-y-devorarse.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Tarsila_do_Amaral

http://contraplano71.blogspot.com.es/2010/02/la-antropofagia-como-arte.html

http://yaestamosenquintob.blogspot.com.es/2015/10/pasamos-blanco-y-negro-el-color.html

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Tarsila do Amaral, y la pintura primitivista. Color, sombra, luz y geometría.

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Tarsila do Amaral es una de las artistas más importantes del siglo XX no solo brasileño y americano sino a nivel mundial. Su producción pasó por varias etapas pero el periodo más influyente y en el que más cambios registró fue la década de 1920.

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Soria/Las Matemáticas y el arte de la cocina

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Soria/Las Matemáticas y el arte de la cocina

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Proyecto basado en las múltiples lecturas de la matemática sobre la cocina; entre ellas las medidas, las fracciones, las equivalencias entre distintas unidades, áreas y volúmenes. Es interesante la apertura a la creación de una carpeta digital de imágenes colaborativa, la creación de videos tutoriales y la presentación de lo trabajado en una muestra de tipo culinaria abierta a la comunidad educativa.
Proyecto colaborativo de Mates+TICas y ArTe. Varios proyectos más en relación al Arte y la Matemática.

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Son muchos los contenidos matemáticos que se pueden trabajar preparando recetas de cocina.

"Para enseñar fracciones hay que cortar pasteles y manzanas. De lo contrario, los estudiantes suman numerador con numerador y denominador con denominador y no entienden nada"

Las matemáticas en la cocina pueden ser usadas en clase como actividades puntuales, o para diseñar trabajos por proyectos (ABP) con los que podremos trabajar las medidas, equivalencias, fracciones, ...e incluso la geometría y la composición.

Podemos observar en clase cómo todas las fases de la cocina requieren de un poco de matemáticas:

Planificación de la comida: la compra de ingredientes, el presupuesto de la comida, ...

Elaboración del plato elegido: cantidades, medidas de los ingredientes, temperatura del horno,

Presentación de la comida, conservación y observaciones, en caso de congelado.

Los valores nutricionales, en el caso de dietas o menús infantiles.

La mayor parte de los conocimientos que podemos adquirir, forman parte del ambiente común de la cocina, y solo es necesario reconocer su utilidad para comprender e insertar su significado dentro de las rutinas de nuestra vida cotidiana.

Ejemplo de diseño matemático: Tarta, basada en una versión de la obra de Antonia Sellbach

CONTENIDOS DE COCINA Y MATEMÁTICAS:

1. Contexto real y próximo.

2. Situación - problema.

3. Contenidos: fracciones, proporciones, medidas de masa, capacidad, tiempo...

4. Conexiones con otras áreas: lengua, entorno, salud, coeducación, ...

5. Comprensión y expresión.

EL LENGUAJE MATEMÁTICO EN LA COCINA.

Mientras la comprensión de las matemáticas básicas te mete a la cocina, un cuidadoso entendimiento de la suma, resta, división, fracciones, medidas y el conocimiento sobre cómo hacer conversiones son importantes para los procedimientos culinarios y la organización de los alimentos.

Conversiones

Las medidas estándar varían entre países. Algunas recetas se miden en volumen y las medidas se usan en tazas, cucharadas de café, pellizcos,.... Sin embargo, algunas recetas pueden incluir ingredientes en mililitros los cuales tienen que convertirse en tazas. También puede ocurrir que tengamos con convertir cucharadas de café a cucharadas soperas, o viceversa. Haremos notar que la cocción en las ubicaciones con altas latitudes requiere del ajuste del tiempo de horneado y las conversiones del tamaño de un recipiente para pastel y el color.

EQUIVALENCIAS DE LOS LÍQUIDOS

EQUIVALENCIAS DE LOS VOLÚMENES:

EQUIVALENCIAS DE LOS SÓLIDOS:

Matemáticas y la preparación:

En ciertos momentos, el tiempo de preparación puede necesitar que se ajuste para adaptar un peso específico de comida o un tipo de pescado para cenar. Si queremos preparar un dulce de postre, resulta imprescindible saber leer un termómetro.

Matemáticas y el presupuesto de la comida:

Los alimentos y las necesidades tendrían que planearse de acuerdo con un presupuesto, a ser posible real, al cual no podremos olvidar que deberá llevar incluidos los impuestos.

Matemáticas y el horno:

Matemáticas y la medida de ingredientes:

ACTIVIDADES PARA REALIZAR:

1. Elaborar alguna receta tradicional (por ejemplo, pizza o galletas).

2. A partir de una elaboración, escribir la receta.

3. Pensar y elaborar el menú de una merienda, o la comida durante una excursión.

4. Anotar durante una semana todo lo que comen y beben nuestros compañeros, haciendo un tratamiento estadístico cuantitativo y comparándolo con las proporciones recomendadas por dietistas.

5. Hacer incidencia en el consumo de frutas y verduras.

6. Calcular todas las combinaciones posibles a partir del menú de un restaurante próximo.

7. Valorar las más apetecibles y las más saludables.

8. Preparar una fiesta/merienda/desayuno e ir a comprar.

9. Precios, presupuestos, prioridades.

10. Menaje reutilizable o desechable.

11. Hacer canapés, pizzas o tartas, para montar y desmontar en fracciones.

12. Decorar tartas con motivos geométricos.

Plantillas para crear y redactar recetas de cocina:

Lo montamos con flipsnack, para crear catálogos interactivos.

Decora tu tarta con motivos geométricos:

Descarga e imprime tu plantilla, y diseña una tarta original.

TRABAJOS DE CLASE

Descubre cómo la arquitectura, las matemáticas y la pastelería se pueden unir, creando deliciosas y delicadas obras de arte.

PRESENTACIÓN DE LOS PLATOS Y COMPOSICIONES

Cuando hemos hecho una receta y nos planteamos servir el alimento en el plato, lo podemos presentar formando distintas formas geométricas, según la colocación de los alimentos en el recipiente y en la mesa.

Podemos adoptar diferentes formas de composición básicas:

Composición simétrica.

Composición asimétrica.

Composición rítmica.

Composición oblicua.

Composición en escala.

En función de estos conceptos básicos, podemos realizar varios tipos de composición:

Composición triangular o piramidal.

Composición en cuadrado, tanto en horizontal como en vertical.

Composición circular o lineal, respecto a un punto central,

ELABORACIÓN Y PUBLICACIÓN DE UNA RECETA EN CLASE;

Aunque este es un video de YouTube, podemos hacer grabaciones parecidas en nuestra clase, en la cocina del cole, e incluso en nuestra casa, con la ayuda de alguna persona adulta.

INFOGRAFÍA DE UN MENÚ SALUDABLE

PÁGINAS WEB EN DONDE HE ENCONTRADO INFORMACIÓN:

http://www.a-prima.es/descargas/jornadas2/PonenciaCocina.pdf

Cocina y matemáticas Juan F. Guirado Granados y Rafael Ramírez Uclés,

Matemático esperando la tarta y el cava en una boda, Matematicalia, Cultura, Vol. 3, no. 2 (abr. 2007)

Juan F. Guirado Granados y Rafael Ramírez Uclés, Mathematician waiting for the wedding cake and the cava at the reception

http://blogs.redalumnos.com/blog.php?id=8f683746c51ac88f

https://cocinaymatematicas.wordpress.com/page/2/

http://thecakeblog.com/2013/05/color-block-cake.html

Proyecto colaborativo multicompetencial.

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Son muchos los contenidos matemáticos que se pueden trabajar preparando recetas de cocina. "Para enseñar fracciones hay que cortar pasteles y manzanas. De lo contrario, los estudiantes suman numerador con numerador y denominador con denominador y no entienden nada" Las matemáticas en la cocina pueden ser usadas en clase como actividades puntuales, o para diseñar trabajos por proyectos (ABP) con los que podremos trabajar las medidas, equivalencias, fracciones, ...e incluso la geometría y la composición.

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En este proyecto se utiliza como herramienta el Google Maps. Los alumnos podrán vincular conceptos de Matemática como la utilización de coordenadas y calcular distancias, con conceptos de Geografía.

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Me parece que es muy interesante que desde una pompa de jabón se puedan crear figuras geométricas y que algunos arquitectos lleven a la realidad con sus diseños basados en ellas.Que los alumnos puedan ver en el mundo las distintas edificaciones basadas en pompas de jabón y las logren apreciar.

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Acevedo/ ¿Cuánto miden los rascacielos de Panamá?

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Acevedo/ ¿Cuánto miden los rascacielos de Panamá?

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Proyecto de Matemática en el cuál a través de varias etapas o actividades, los alumnos elaboran un trabajo significativo  Trigonometría.

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Dalponte/ La Tecnología Google Maps, como recurso didáctico para la enseñanza de la física, matemática e informática

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Dalponte/ La Tecnología Google Maps, como recurso didáctico para la enseñanza de la física, matemática e informática

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Proyecto interdisciplinario que contempla varias secuencias de clases donde se utilizan recursos en línea y sin conexión para abordar problemáticas curriculares vinculadas a la física, la matemática y la informática.

El plan de trabajo se realiza nucleando las herramientas de la informática (TIC) y de las matemáticas para analizar el estudio del movimiento siendo el hilo conductor del proyecto. El plan o estrategia consiste en abordar la actividad presentando los objetivos brevemente, comprender el movimiento, analizar variables y parámetros con la matemática, procesar y editar la  información mediante la informática y las herramientas digitales e interactivas. Por esta razón el tiempo de ejecución es de aproximadamente un trimestre en cada materia que articule el desarrollo de los contenidos con ciertos desfasajes temporales, se empieza con la física extrayendo la información, a medida que esta se desarrolla ingresa la matemática aportando las herramientas para trabajar los conceptos y artificios propios. En simultáneo la informática y las herramientas TIC contribuyen a ordenar, procesar, editar y publicar la información y conocimiento producido siendo la informática la última asignatura en trabajar cerrando el circuito de trabajo y producción.

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La Tecnología Google Maps, como recurso didáctico para la enseñanza de la física, matemática e informática - Recursos educ.ar

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Proyecto interdisciplinario que contempla varias secuencias de clases donde se utilizan recursos en línea y sin conexión para abordar problemáticas curriculares vinculadas a la física. Se espera la construcción de un blog colectivo con las conclusiones.

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este proyecto tiene como finalidad diseñar una empresa, la  cual implica poner en práctica la creatividad. Comprender la realidad social y económica que nos rodea y además desarrollar un plan De financiación, cálculo de gastos, gráfico de análisis de mercado.

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De Laura Pérez Plaza
1. Título del proyecto
Proyecto "EMPRESA".
2. Producto final deseado.

Presentación por parte de los alumnos de "su empresa" y de todo el proceso seguido a través de la elaboración de un portafolio digital con el programa Google Sites.

3. Contexto y justificación del proyecto en relación con las competencias básicas, el currículo y las necesidades e intereses del alumnado.

La Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación establece, en su artículo 1 g), como principio básico el esfuerzo individual y la motivación del alumnado. Asimismo, el artículo 2 f) determina que uno de los fines que orientan el sistema educativo español es el desarrollo de la capacidad de los alumnos para regular su propio aprendizaje, confiar en sus aptitudes y conocimientos, así como para desarrollar la creatividad, la iniciativa personal y el espíritu emprendedor.

El artículo 23 f) y g) dispone que la educación secundaria obligatoria contribuirá a desarrollar en los alumnos y alumnas las capacidades que les permitan, entre otros objetivos, concebir el conocimiento científico como un saber integrado que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia, y desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.

Para la consecución de los objetivos descritos anteriormente es necesario complementar el trabajo diario que se realiza en los centros educativos con la participación en diferentes actividades y proyectos que enfrenten a los alumnos con situaciones en las que, por un lado integren los aprendizajes adquiridos y, por otro, tengan que fortalecer sus capacidades y destrezas, en particular las relacionadas con el emprendimiento.

Para seguir leyendo más pulsa aquí

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De Laura Pérez Plaza 1. Título del proyecto Proyecto "EMPRESA". 2. Producto final deseado. Presentación por parte de los alumnos de "su empresa" y de todo el proceso seguido a través de la elaboración de un portafolio digital con el programa Google Sites. 3.

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El siguiente proyecto está elaborado con el fin de que los alumnos diseñen una Casa de muñecas con ascensor e iluminación hecha a escala. Incluye hacerse de conocimientos acerca de la electricidad, el desarrollo sostenible, problemas medioambientales, de contaminación, energéticos. Y por supuesto implica que los alumnos tengan la libertad de crear y diseñarla a su gusto.

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El producto final sería la construcción de una casita para muñecas con ascensor e iluminación.

Durante un curso escolar tratamos todos los bloques de contenidos de la

* Materiales y sus propiedades (madera, papel, metales, plásticos,

materiales de construcción)

* Máquinas y herramientas

Se trabajarán por tanto los objetivos y contenidos de estos bloques.

En relación con las competencias básicas:

¸ Competencia en comunicación lingüística

Se trabaja esta competencia durante todo el año, a través de las lecturas comprensivas de los bloques de contenidos, las cuestiones a resolver, los problemas de los bloques de mecanismos y electricidad, en la elaboración del proyecto escrito, en la búsqueda de información, etc...

¸ Competencia matemática

¸ Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico

¸ Tratamiento de la información y competencia digital

Al igual que la lingüística, esta competencia está presente todo el año, a través del libro digital de Tecnología, en la búsqueda de información, con los bloques de internet y procesador de texto, y a la hora de elaborar el proyecto escrito de la casa de muñecas.

Continuamente han de tratar información que sacaran de distintas fuentes, y deben ser capaces de seleccionarla, interpretarla y elaborar la suya propia.

¸ Competencia social y ciudadana

diálogo y la negociación. A trabajar en igualdad, ...

¸ Competencia cultural y artística

A través de la creatividad a la hora de diseñar la casa y mediante la observación de objetos similares.

¸ Competencia para aprender a aprender

¸ Autonomía e iniciativa personal

El agrupamiento será variado y diverso, el agrupamiento para construir la casa será de cinco alumnos, pero hay momentos en los que se trabajará por parejas, tríos, e incluso trabajo individual; hemos de tener en cuenta que se trata de un proyecto que abarca un curso completo, que sería su temporalización.

Los materiales necesarios, serían: ordenadores, conexión a internet, libro digital, maderas, operadores mecánicos, cartón, cables, pilas, lámparas y portalámparas, diversas herramientas, etc...

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Durante un curso escolar tratamos todos los bloques de contenidos de la * Materiales y sus propiedades (madera, papel, metales, plásticos, materiales de construcción) * Máquinas y herramientas Se trabajarán por tanto los objetivos y contenidos de estos bloques.

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El siguiente proyecto, de Alberto Bonilla Alcolea, propone la construcción de una maqueta de un molino de viento con sus correspondientes planos. También incluye la realización de una presentación en la cual se incluyan fragmentos de Don Quijote de la Mancha y un mapa mundial y uno europeo con los principales núcleos de molinos de viento.

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PROYECTO DE APRENDIZAJE ¡¡VIENTO EN ASPAS!!

Los elementos esenciales del proyecto de aprendizaje ¡¡Viento en aspas!! son los siguientes:

Segundo ciclo de la Educación Secundaria Obligatoria. 3º ESO.

Áreas implicadas: Ámbito Científico-Tecnológico. Asignaturas de Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología y Tecnología.

26 sesiones. (Se debe tener en cuenta que al Ámbito Científico-Tecnológico le corresponden 10 horas semanales en el tercer curso).

Producto final deseado: Los productos finales de la realización del presente Proyecto son los siguientes:

1.- Realización de una maqueta de un molino de viento acompañada de planos y presupuesto de la misma.

2.- Realización de un vídeo presentación en el que se resuman todos los contenidos del proyecto acompañados de pequeños fragmentos de Don Quijote de La Mancha.

3.- Realización de un mapa mundial y europeo en el que se sitúen los principales núcleos de molinos de viento.

Espacios y recursos necesarios:

- Apuntes y materiales preparados para los contenidos teóricos y prácticos previos a la realización del proyecto.

- Utilización del aula de informática para búsqueda de información en la red y realización de trabajos, presentaciones, etc.

- Utilización de la biblioteca del centro para la búsqueda del libro Don Quijote de la Mancha.

- Utilización del taller de Tecnología para la realización de la correspondiente maqueta.

- Utilización del aula para la realización de murales, mapas de ubicación, etc.

- Toma de fotografías, realización de vídeos en la visita que se realizaría a los molinos de viento.

- Utilización de la sala de audiovisuales donde se realizaría el teatrillo.

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PROYECTO DE APRENDIZAJE ¡¡VIENTO EN ASPAS!! Los elementos esenciales del proyecto de aprendizaje ¡¡Viento en aspas!! son los siguientes: Segundo ciclo de la Educación Secundaria Obligatoria. 3º ESO. Áreas implicadas: Ámbito Científico-Tecnológico. Asignaturas de Matemáticas, Física y Química, Biología y Geología y Tecnología. 26 sesiones.

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Ramirez, A/ Entre formas y números te veas

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Ramirez, A/ Entre formas y números te veas

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Comparto este proyecto que fue pensado para trabajar comparaciones de superficies y poder además reforzar las nociones de fracciones.
Se presenta al mismo con la intención de que el docente entregue a los alumnos los materiales que considere necesario y que a partir de ellos sus alumnos resuelvan las actividades planteadas.

El proyecto está relacionado con juegos con la intención de acercar a los chicos de manera creativa al contenido, logrando así un enfoque de la matemática distinto del habitual.

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, contempla retos y desafíos mentales para alumnos y maestros de secundaria, a través de los cuales se pretende favorecer el aprendizaje de contenidos de la Geometría, además de mostrar a los alumnos en un proceso dinámico de aprendizaje de las Matemáticas, llevándolos a la aplicación del conocimiento en situaciones de la vida cotidiana. El proyecto cuenta de tres etapas en las que se abordarán distintos tipos de actividades que permitan a los alumnos interactuar con material didáctico, intercambiar opiniones y puntos de vista para la resolución de situaciones problemáticas, así como identificar la utilidad de los conocimientos adquiridos. El proyecto tiene como fundamento los contenidos del Plan y Programas de Estudio de la Secretaría de Educación Publica (SEP) de acuerdo a la reforma estructural. PROPOSITOS "¡Entre formas y números te veas!" es una propuesta para abordar las matemáticas de manera desafiante y entretenida, como una herramienta para que los alumnos de secundaria tengan la oportunidad de poner en práctica sus conocimientos matemáticos, reconociendo el valor y la utilidad de las matemáticas en la vida cotidiana. La propuesta de trabajo corresponde al trabajo colaborativo, es decir, en la construcción y significación del conocimiento por parte de los alumnos y maestros, quienes compartirán opiniones, soluciones, compartiendo responsabilidad en el proceso enseñanza-aprendizaje. Los propósitos de este proyecto son: Fortalecer los conocimientos y habilidades en el manejo de las matemáticas por medio de su aplicación en la solución de actividades que impliquen retos, acertijos y juegos. Favorecer en los alumnos procesos de enseñanza-aprendizaje de Geometría y Fracciones, apoyándose en el Internet y guiados por el docente. Promover la construcción y consolidación de conocimientos de Geometría y Fracciones, que les permitan a los alumnos aplicar lo aprendido para acceder a conocimientos más complejos o para su aplicación en la vida cotidiana. Propiciar una discusión en foros en la que se intercambien los procedimientos desarrollados para llegar al resultado de los problemas planteados. Promover el interés de los alumnos por la asignatura de Matemáticas a partir de situaciones problemáticas que impliquen retos matemáticos, significación de conocimientos y comprensión de procesos simples que permitan acceder a problemas más complejos.

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ESTRATEGIAS Se han preparado las actividades para que puedan ser realizadas en forma sencilla y sin necesidad de materiales especiales. Se recomienda al maestro que revise con anticipación los ejercicios y los materiales, ya que se colocarán en línea en la semana previa al inicio de la fase, de manera que pueda comentar sus dudas o solicitar apoyo a los coordinadores con anticipación. Las actividades se realizarán en equipos de cinco alumnos como máximo. En cada fase se presentará un listado de actividades que contemplarán retos, acertijos, investigaciones o juegos. Las actividades se publicarán al inicio de la fase, los alumnos tendrán dos semanas para completar las actividades que sean seleccionadas o la totalidad de ellas, de acuerdo al criterio del maestro. Los foros de cada fase estarán abiertos durante las dos semanas, para que los participantes puedan informar sobre la experiencia al resolver las actividades. Para apoyar al maestro, se le proporcionarán documentos preparados para ayudar en la realización de las actividades. Asimismo, quedará abierto el Foro de opinión y contará con la comunicación con los coordinadores. De la misma forma se pone a su disposición un chat para realizar el intercambio de ideas y recomendaciones, el cual almacenará el log completo de las participaciones. Los enlaces al chat, documentos, aclaraciones o respuestas a sus dudas se manejarán a través del chat y del foro de opinión, por lo que se les hace la recomendación de participar activamente en ellos, y estar al pendiente de la información que será publicada de acuerdo a sus participaciones. ACTIVIDADES FASE 1 ¿SON O NO SON LO MISMO? Se realizan actividades de comparación de superficies, se promueve la obtención de las áreas de las figuras. Se refuerzan los conceptos de fracciones y unidad al estar trabajando con partes que forman un todo y calculando las relaciones de superficie entre las partes. 1. COMPROBANDO QUE LA UNIDAD ES LA SUMA DE LAS PARTES

Utiliza las piezas que te proporcionará el profesor para realizar las siguientes actividades. Calcula las áreas midiendo con la regla. 1. Calcula las áreas individuales de cada pieza. ¿Cómo calculas el área de un polígono irregular? 2. Arma el rompecabezas para obtener el área completa. o Recomendación: intenta acomodar las piezas para formar un cuadrado. o Reto: intenta reacomodar las piezas para formar otro cuadrado con un hueco al centro. Si es del mismo tamaño. ¿Donde esta el cuadro que falta? 3. Después de realizar los puntos anteriores, abre este archivo y comprueba tus observaciones. Se añade el archivo Rompecabezas.ppt para la realización de esta actividad. 2. ¿QUE PARTE ES MI PARTE? Para esta actividad ocuparás un dado y hojas de papel. Por equipo tomarán una hoja de papel y tirarán el dado, de acuerdo al número que caiga se cortará la hoja en ese número de partes iguales, se conservarán todas las partes menos una, la cual se pasará al siguiente compañero, el cual repetirá el ejercicio. 1. El último integrante del equipo no tirará el dado, tan solo recibirá su pedazo de papel y deberá contestar ¿Que parte es mi parte? 2. El resto del equipo se habrá quedado con varios pedazos. ¿Pueden contestar que parte es su parte? 3. En caso de que caiga el número 1, ese integrante del equipo deberá contestar ¿Que parte es mi parte? Ya que no puede dividir su trozo y pasar una parte al siguiente. Repitan el ejercicio en una nueva hoja comenzando con el siguiente integrante del equipo. Ver Ejemplo:

Después de realizar el ejercicio, te habrás dado cuenta que aún tienes la hoja inicial, pero dividida en trozos.
* *

¿Puedes comprobar que sumando las partes obtienes de nuevo la unidad? ¿Como sumas las partes si todas tienen distinto denominador?

3. VIENDO FRACCIONES EN MI MUNDO REAL. Para esta actividad buscarás distintos objetos de uso común que pueden usarse para ejemplificar las fracciones. Por ejemplo en el mercado puedes pedir medio kilo de arroz, un cuarto de queso; en la receta de un pastel se usa medio kilo de harina, un cuarto de litro de leche, media taza de nuez molida, etc. Busca o comenta con tus compañeros de equipo que objetos en tu casa o escuela usan fracciones. Hagan una lista de todas las partes en donde se usan las fracciones diariamente. 1. Primero realicen la lista en forma individual y compitan a ver quién detecto más usos diarios de las fracciones. 2. Compitan entre equipos en ronda eliminatoria, donde cada equipo participa con un uso de fracciones, sin repetir ejemplos, el equipo que repita o se quede sin ejemplos sale del juego. El último equipo con ejemplos válidos es el ganador. El maestro irá anotando en el pizarrón los ejemplos dados para verificar que no haya sido repetido. 3. Consulta con tu familia que otros usos de fracciones pueden detectar en el mundo real y coméntenlo en clase. Después de realizar el ejercicio, comenten cual de los ejemplos es el que hace mas uso de las fracciones.

4. UNO NO ES NINGUNO... ¡SI FALTA UNO! En el ejercicio anterior encontraste varios objetos de uso común en los que las fracciones son parte importante. En esta actividad harás uso de alguno de estos objetos para demostrar que ¡Uno no es ninguno... si falta uno! 1. Observar que los siguientes objetos no están completos si hace falta una pieza. o Baraja o Dominó o Rompecabezas o Cartera de huevos Comenta con tus compañeros de equipo, otros ejemplos. 2. Propón una forma de representar esta propiedad de los objetos. 3. Demuestra ante tus compañeros de clase que el número correcto de fracciones forman la unidad. p.e. ¿cuantas fracciones hay en una pizza? si agregan una rebanada más igual a las otras ¿Sigue siendo una pizza o es más de una? 4. Propón tus propios objetos y demuestra que necesitan la cantidad exacta de fracciones para considerarse una unidad. 5. Lleva objetos cotidianos en los que se pueda observar claramente esta propiedad. ¿Puedes representar estos objetos como fracciones? ¿Puedes calcular el área o volumen de estos objetos, en forma individual o como una unidad? ¿Como es más fácil? ¿La suma de las partes nos da el mismo volumen o área que el del objeto completo? ¿En una baraja se puede obtener el volumen de una carta? ¿Como lo harías? Al finalizar esta fase el maestro contestara las siguientes preguntas:
* * *

¿Lograron resolver fácilmente las actividades o retos planteados? ¿Cuál fue su estrategia para llegar al resultado correcto? ¿Lograron aprender algo nuevo con estas actividades? ¿Qué les pareció más interesante?

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proyecto colaborativo de matematicas de secundaria

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contempla retos y desafíos mentales para alumnos y maestros de secundaria, a través de los cuales se pretende favorecer el aprendizaje de contenidos de la Geometría, además de mostrar a los alumnos en un proceso dinámico de aprendizaje de las Matemáticas, llevándolos a la aplicación del conocimiento en situaciones de la vida cotidiana.

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Esta innovadora experiencia educativa surgió del interés de los docentes por entregar en forma dinámica un contenido bastante árido para los estudiantes, como lo es álgebra. También consideraron el uso de la informática como un medio atractivo para profundizar conceptos algebraicos utilizando la creatividad, el conocimiento y el razonamiento matemático. Su principal objetivo es estudiar la expresión algebraica y gráfica de algunas funciones y su contextualización en diferentes fenómenos de la vida cotidiana y del ámbito de las ciencias.

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Este proyecto esta vinculado con la creación de fractales, trabajando el "Triangulo de Sierpinski"  desde su construcción a través de Geografía hasta su realización material en una exposición.
Esto permitirá a los alumnos una familiarización con los fractales mediante la aproximación, observación y análisis del patrón de construcción que tiene dicho fractal.
Ademas de esto se abarcan contenidos como el calculo de área de figuras obtenidas mediante los fractales o cantidad de "elementos" necesarios para crear dicho fractal.
Elegí este proyecto porque creo que fractales es un contenido que no es muy tenido en cuenta a la hora de seleccionar contenidos y armar la planificación, y este proyecto lo propone para ser trabajado de una manera bastante innovadora.

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En este curso, he realizado junto a mi alumnado de taller de matemáticas un triángulo de Sierpinski creado con latas de refresco. Lo primero, agradecer a mis alumnos su disposición e ilusión que pusieron en dicha tarea.

Nota: esta idea la encontré en esta presentación.

De entre los diferentes proyectos que les planteé al principio de curso este fue el que más les gustó y nos pusimos manos a la obra.

El objetivo fundamental era hacer matemáticas alrededor de la construcción de la escultura del triángulo de Sierpisnki con las latas de refresco. Para ello empezamos familiarizándonos con el triángulo de Sierpinski mediante la observación y el análisis del patrón de construcción que tiene dicho fractal.

Usamos el programa Geogebra para diseñar las diferentes pasos de construcción que íbamos a realizar. Me sorprendió lo mucho que les gustó dicho programas y la facilidad con la que fueron creando las diferentes estructuras geométricas. Aproveché dicha situación para hacer diferentes problemas geométricos como el dibujo de la mediatriz (que está en el diseño del triángulo) y la bisectriz.

En Geogebra, diseñamos los módulos de construcción que posteriormente usaríamos en la escultura. Estuvimos dudando entre dos tipos de módulos que analizamos durante todo el proyecto para al final decidirnos por uno.

Todos los trabajos que íbamos realizando día a día, los publicábamos en el blog que creamos para el proyecto. Os animo a visitarlo y ver el trabajo que fueron realizando los alumnos.

A la vez que íbamos diseccionando el proyecto, fueron trayendo las latas hasta que tuvimos suficientes. Gracias.

Una vez que teníamos interiorizados los pasos de construcción de la figura, hicimos diferentes tipos de cálculos: número de latas que necesitábamos, altura del triángulo, área que ocupaba, peso de la estructura vacía y con refresco, volumen, etc.

Nos surgieron situaciones muy enriquecedoras que no tenía previstas como el día que llevamos la báscula para pesar las latas y se dieron cuenta de la diferencia que surgía al pesar una sola lata y tres. Si multiplicaban el peso de una lata por tres no les salía lo mismo que le peso de las tres latas, les sorprendió y les animé a que vieran el porqué. No me cabe duda de que ese día entendieron mejor el concepto de redondeo y aproximación que en la clase de matemáticas. Al final decidieron, con buen criterio, hacer pesadas de módulos de tres y seis latas.

La última parte que era la construcción de escultura, y gracias a mi compañero Miguel Ángel Olarte que me asesoró y ayudó en esta parte, recomendándome el mejor material y las pautas más importantes a seguir, nos fuimos al taller de tecnología a pegar las latas con pistolas de silicona. Nos dividimos en grupos y fuimos poco a poco montando la escultura. Experiencia gratificante y agotadora ;-).

Finalizamos el proyecto con una exposición en el hall del Instituto junto a los diferentes trabajos que hicieron los alumnos sobre el triángulo de Sierpinski.

Os dejo un álbum de fotografías en el que podéis ver como se desarrolló parte del proyecto.

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Triángulo de Sierpinski con latas de refresco

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En este curso, he realizado junto a mi alumnado de taller de matemáticas un triángulo de Sierpinski creado con latas de refresco. Lo primero, agradecer a mis alumnos su disposición e ilusión que pusieron en dicha tarea. Nota: esta idea la encontré en esta presentación.

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Di Pardo/¡A derivar sin límites y a toda velocidad!

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Di Pardo/¡A derivar sin límites y a toda velocidad!

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Este proyecto fue pensado para introducir la noción de derivada con el software de la netbook, sin el requerimiento previo de la noción de límite.

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Este proyecto fue pensado para trabajar varios aspectos matemáticos, como proporcionalidad y porcentajes, semejanzas geométricas, áreas de figuras planas y áreas y volúmenes de sólidos, para esto plantea la creación del blog de un restaurante donde el menú está a cargo del alumno. Este proyecto relaciona el conocimiento de TIC así también con el de la gastronomía. Es muy interesante ver  cómo los alumnos puede llevar a cabo el menu del restaurante de acuerdo a sus gustos. Además que la aplicación de las matemáticas, se realiza sobre información concreta y de uso cotidiano, de esta manera los alumnos pueden ver una aplicación directa de los contenidos aprendidos. Por último también cabe destacar que ofrece la posibilidad de trabajo individual así como también trabajo grupal y cooperativo.

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Este es un post que llevo mucho tiempo queriendo escribir y que por unas razones u otras he ido postergando. Trataré de mostrar la experiencia que llevé a cabo con mis alumnos de 2º de ESO en la asignatura de matemáticas.

‘Proyecto_exagonos_29‘  de KM13 talleres

En el tercer trimestre, una vez que conocía a la perfección a los alumnos, quería plantear la clase de una forma muy diferente, quería pasar a que fueran ellos los que investigaran y dedujeran los principales contenidos de la asignatura que nos faltaban por ver. Quería que fuesen clases muy prácticas, con casi nada de explicación por mi parte al grupo entero, que primara la deducción de los alumnos mediante el trabajo en grupo. Para ello, como hilo conector planteé un proyecto para realizar en grupos pequeños.

Adelanto que no sé si es metodología ABP (Aprendizaje basado en proyectos) o que tipo de metodología es, tampoco es que me importara mucho y sigue sin importarme. Quería que trabajaran de forma cooperativa (o es colaborativa, tampoco me importa ;-)), que fueran afrontando los problemas trabajando en grupo y resolviéndolos, en primera instancia, entre ellos; si no eran capaces, recurrían al libro, apuntes, internet o al profesor (opción casi mayoritaria). Pretendía que las dificultades las trataran de resolver entre ellos y que dentro del grupo se fueran aclarando y explicando los problemas y, a su vez, los conceptos matemáticos.

Antes de detallar el «proyecto» que llevamos a cabo quiero explicar de forma breve los contenidos matemáticos que me faltaban por ver:

Proporcionalidad numérica y tantos por ciento (porcentajes). Todo lo relativo con magnitudes directa e indirectamente proporcionales y cálculo de porcentajes.

Proporcionalidad geométrica: semejanza de figuras, de triángulos, escalas, etc.

Cálculo de áreas de figuras planas.

Cálculo de áreas y volúmenes de solidos (figuras en tres dimensiones)

…

Lo primero que pensé es en crear un proyecto que fuera sencillo y que el producto final (o productos) resultara interesante para los alumnos. Para ello, el uso de las TIC me parecía muy importante. En mi centro, tenía la suerte de tener ultraportátiles del programa «Escuela 2.0» para las dos aulas de 2º y una más que decente conectividad.

Con todos estos ingredientes en la olla, se me ocurrió hacer el siguiente proyecto: «Crear y diseñar un restaurante matemático«. El producto final era crear la web de nuestro restaurante matemático.

0. Trabajo previo

Para hacer el trabajo final del proyecto necesitábamos crear una web de nuestro restaurante. Para ello, necesitaba que los alumnos crearan un blog o página similar en un servicio web 2.0.

La primera opción que pensé es crearlo con Blogger o con Google Sites aprovechando que en nuestro centro tenemos las Google Apps. Como en el centro Google Apps solo se usa para los profesores planteé la posibilidad de crear cuentas para los alumnos pero las respuestas siempre fueron ambiguas y dándome largas, así que pase a una segunda opción.

Mi segunda opción fue Wix. Me gustaba mucho su aspecto visual,con el que podíamos conseguir webs similares a las de los restaurantes profesionales, pero tenía el problema de la creación de cuentas.  Dentro de las soluciones que podéis leer en este post,  di la opción de que se crearan ellos las cuentas o sino las creaba yo de forma anónima (solo necesitaba una cuenta por grupo). Pero wix tenía otro problema, tiraba mucho de la wifi y me daba miedo que no funcionara nada. Así que pasé a la tercer opción.

La tercera opción y la definitiva fue «Weebly for Education«. Además de que iba más rápido que Wix, las webs eran bastante visuales y modernas y, lo mejor de todo, podía crear cuentas para los estudiantes con lo que solo tenía que darles el usuario y la contraseña.

Diseñé una web de modelo en la que aparecía la estructura que tenía que tener la web a realizar y explicaciones de cómo realizar algunas partes:

http://restaurantecomercio.weebly.com/

Una vez resuelto lo anterior, me puse en contacto con el técnico del centro y me aseguré de que me diera más conectividad  a la wifi en mis horas de clase (en este aspecto mi centro es inigualable).

Por último (o primero), diseñé las fases del proyecto que describo al final del post, creé las rúbricas de evaluación y las tareas de cada una de las fases.

1. El proyecto

Cada grupo tenía que crear la web del restaurante pero de acuerdo a unas pautas que les iba dando en cada una de las fases. Durante cada fase, les iba dando diferentes documentos que describían las tareas a realizar.

Fase I: Proporcionalidad numérica y porcentajes.

Tenían que diseñar un menú de su restaurante con un primer plato, un segundo plato y un postre. Había libertad absoluta de elegir los platos que quisieran, hubo quienes lo decidieron ellos mismo y, otros consultaron con sus padres.

Para cada plato tenía que poner la receta de ingredientes para cuatro personas y hacer los cálculos para adaptarla para uno, tres y cinco personas.

También tenía que calcular el coste base de cada plato. Podían usar diferentes webs de venta de productos, buscarlos ellos en los supermercados o preguntar los precios aproximados para sus alumnos.

Y de esta forma íbamos viendo los contenidos de la asignatura. Os dejo la estructura inicial de las tareas (durante el proyecto cambié varias cosas):

Actividad

Descripción

Conceptos matemáticos

1. Crear la web

Crear la web y decidir los platos del menú de nuestro restaurante

2. Crear las proporciones de la receta para 1, 3 y 5 personas

Para cada plato del menú, calcular las medidas para 1, 3 y 5 personas.

Magnitudes directamente proporcionales, reducción a la unidad y regla de tres directa

3. Calcular el coste materia prima del menú

Para cada plato, buscar los precios de las materias primas y calcular los costes de los platos

Aproximación numérica y toma de decisiones.

4. Cálculo del coste básico del menú

Sobre el precio de la materia prima, añadir otros gastos como el personal, la compra el por mayor, etc

Tantos por ciento

5. Estimar el precio del menú

Aplicar al precio base la ganancia a obtener y el IVA.

Calcular el precio conociendo la ganancia.

Tantos por ciento: calcular los incrementos y las reducciones

6. El personal del restaurante

Problemas de necesidad de personal dependiendo de los turnos

Magnitudes inversamente proporcionales, regla de tres inversa y reducción a la unidad.

7. Ofertas

Aplicar diferentes ofertas.

Iniciación al concepto de función, tantos por ciento con incrementos y reducciones. Calcular el 100% conociendo un x%

Fase II: Semejanza geométrica

En esta fase, cada alumno llevaba un dossier individual que iban resolviendo en grupo.

Por otro lado, tuvieron que diseñar a escala el restaurante y, en especial,la distribución de las mesas del restaurante sobre dos modelos diferentes de planta del restaurante. Para este diseño, usamos la aplicación FloorPlanner.

Fase III: Áreas de figuras planas

En esta fase realizamos las siguientes actividades:

1. Crear un esquema de tabla con las áreas de las principales figuras. Usar Geogebra para entender las fórmulas.

2. “Medimos el Espolón y otros monumentos o parques de la ciudad” mediante Google Maps.

3. En base a la distribución de mesas del restaurante que hicimos en la fase anterior, hicimos un presupuesto del gasto en manteles con diferentes opciones de compra.

Fase IV: Áreas y volúmenes de sólidos

En el jardín que habíamos diseñado en la fase II, pensamos en colocar jardineras de diferentes formas geométricas. Había que hacer un estudio del gasto de cada tipo de jardinera.

2. Exposición del proyecto a los alumnos

Lo primero que hice que hice fue exponer a los alumnos lo que íbamos a hacer durante el tercer trimestre para conocer de primera mano sus impresiones. Lo principal que noté en ellos fue ILUSIÓN. Estaban emocionados, un poco alucinados de la forma de trabajar pero deseando empezar.

Dediqué un tiempo grande a la explicación del método de evaluación:

Mediante rúbricas que analizamos tranquilamente y en las que quedaba claro que se valoraba el trabajo diario y la creación del trabajo final.

3. Creación de los grupos

Mi primera opción era crear los grupos yo mismo. Tenía pensado hacer grupos heterogéneos de 3 ó 4 alumnos siguiendo las estrategias que describe Pere Pujolás en su libro «9 ideas clave. El aprendizaje cooperativo«. La composición de los grupos era la siguiente:

Una persona con un perfil activo: dinámico, participativo, con buenos conocimientos y aptitudes matemáticas, …

Una o dos personas neutras: alumnos que trabajan regular o bien pero que dependen del empuje de otros compañeros o del profesor.

Una persona con perfil pasivo o negativo: poco propensión a la asignatura, poco trabajo, etc.

En los trimestres anteriores, habíamos trabajado varias veces en grupos diseñados de la forma anterior pero habíamos tenido problemas. En mi centro hay mucha variedad étnica y surgieron pequeños conflictos. Por otro lado, había bastantes tiranteces entre grupos de alumnos y parecía que podía haber problemas. De hecho, la única pega que pusieron al proyecto fue la creación de los grupos, les intranquilizaba trabajar con algunos alumnos.

Tras una negociación con ellos, les dejé crear los grupos con la condición de que no fueran grupos con mucha desigualdad. Me sorpendieron y los grupos creados por afinidades personales salieron muy equilibrados.

4. Distribución del aula

Puede parecer una tontería pero es fundamental diseñar la colocación de las mesas ya que todos los días había que rediseñar el aula para el trabajo por grupos. El diseño lo creamos de forma consensuada dejando claro que:

No se podía aislar ningún grupo, el profesor tenía que tener acceso rápido a todos los grupos.

Todos los grupos podían acceder fácilmente a la mesa del profesor.

Dentro de los grupos, no sé podía aislar a ningún compañero.

Una vez decidida la distribución hicimos un par de simulaciones a ver que tal salía y se comprometieron a que el aula estuviera distribuida antes de empezar la clase ( lo hacían en los 5′ entre clase y clase).

5. Reparto de tareas

Dentro de los grupos tenían que distribuirse los y hacer un acta de creación de acuerdo a la información que podéis encontrar en el post «Organizacion de equipos» del blog del extraordinario proyecto «El hambre y las matemáticas» de Begoña Omatos.

Todos los días tenían que hacer un acta de la sesión y, cada alumno, llevaba su dossier personal en el que iba anotando su progreso. En algunos fases del proyecto, fui yo el que les di un dossier con el  trabajo a realizar.

6. El trabajo final

Aquí os dejo los trabajos que realizaron los alumnos:

Las webs creadas por los alumnos de 2º B

La Rezeta Restaurante

El séptimo postre

León riojano

Nous Faim!

Los pucheros de la abuela

Mi sitio

Ricos bocados

Las webs creadas por los alumnos de 2º C

Barrasita’s restaurant

Restaurante The Best

BROOKLIN DINNER

Comeycalla

RESTAURANTE CÚLE

Mi restaurante.

Argeslivia

Pajuca’s Restaurant

7. Conclusiones

Antes de nada, advertir que es una opinión muy personal y que no representa nada más que la experiencia que viví.

Considero que los alumnos aprendieron mucho más que matemáticas durante todo el proceso del proyecto:

A trabajar en grupo con todo lo que ello significa.

A organizarse y a explicar de forma razonada todo lo que van haciendo.

A respetar las opiniones de los demás y a ayudar a sus compañeros.

A crear y diseñar una página web y diferentes aplicaciones TIC.

A investigar en el área de matemáticas y a deducir por ellos mismos.

…

Por supuesto, aprendieron muchas matemáticas de forma más autónoma y motivante.

Podría seguir pero no quiero cansaros, solo decir que el primero mes del proyecto ha sido la mejor experiencia que he tenido en un aula. Posteriormente, la cosa se fue complicando y creo que ese es el aspecto más complicado de esta metodología, mantener el interés por el trabajo y que no salgan rencillas dentro de los grupos.

También tengo claro que depende mucho del grupo que tengas para llevarlo a cabo.

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Proyecto de aula «Restaurante matemático» – Blog de Antonio Omatos

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Este es un post que llevo mucho tiempo queriendo escribir y que por unas razones u otras he ido postergando. Trataré de mostrar la experiencia que llevé a cabo con mis alumnos de 2º de ESO en la asignatura de matemáticas.

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Este proyecto me pareció interesante ya que abarca  distintas disciplinas y ofrece múltiples  posibilidades.  A través de un juego  que funciona como puente que permite acercar a los jóvenes al contenido de una manera amigable y creativa, en donde lo virtual puede ser transferido a lo real.  Desde el área de matemática se pueden trabajar operaciones básicas, superficie, volumen cálculos con magnitudes, ecuaciones, proporcionalidad, estadística, etc. Su potencial depende de la creatividad.

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RECURSOS MINECRAFT PARA USO EDUCATIVO:

Como dejamos claro en las noticias, hemos dispuesto para su uso libre nuestro primer Entorno Formativo Virtual (EFV) preparado para la versión de Minecraft 1.5.2

En la carpeta de descargas alojada en MEGA, se pueden hallar los archivos necesarios para utilizar los mapas Minecraft (para nosotros EFV). El paquete de texturas (TDK 64.rar) y el paquete de mods que se utilizan y se utilizarán en los siguientes EFV (DKmods.rar),

CINEMÁTICA I: es el mapa propiamente dicho, que está diseñado para el aprendizaje de los fenómenos relativos al movimiento (Cinemática I,rar) y un archivo de texto con algunas indicaciones (Documento Cinemática I. PDF).

Por cualquier consulta, utilizar los comentarios o dirigirse a nuestro email:

Desde el verano 2013 estamos en el equipo del DECYT (Cesar Correa y sus tres colaboradores ad-honorem: Manuel Correa, Nelson Cordoba y Julian Descarga) analizando al juego Minecraft desde una visión didáctico-pedagógica, llegando a la conclusión que tiene junto con la adición de varios mods un gran potencial educativo. Cuando ya la visión del potencial estaba clara, se comenzó una búsqueda de los usos de éste game en la esfera educativa a través de la web y en todo el mundo. Se encontró que no eramos los únicos que tenían esa visión de Minecraft, en USA, Finlandia y Alemania había experiencias positivas tanto en nivel inicial como en primaria y secundaria. En varios países Minecraft fue utilizado como herramienta de estudios psicosociales, dada la profunda interacción que puede darse en jugadores en red y la representatividad que el mundo virtual ofrecía para su traspolación al mundo real.
A ése respecto estamos en contacto con Santeri Koivisto el CEO de Minecraft EDU y nexo con la firma Mojang. Estamos en vías de estrechar vínculos con la firma y extender la idea de Minecraft EDU para el mundo latino. Nos faltan un par de experiencias en reales situaciones de aprendizaje en los distintos niveles educativos para poder garantizar que contamos con una herramienta efectiva.

Si aprender haciendo, aprender experimentando, aprender relacionándonos, aprender de los errores, aprender a aprender, aprender a pensar, aprender a trabajar en equipo, aprender a respetar, aprender reglas... son métodos válidos para aplicar en una situación áulica, Minecraft es un medio apto para ser utilizado en instancias de aprendizaje de variada naturaleza.
Estamos trabajando en un documento que versa sobre el juego como estrategia metodológica y del por qué se ve invalidado cuando los niños egresan del nivel inicial. ¿Por qué tenemos que dejar de jugar para estudiar??? Creo que estudiar jugando se merece una oportunidad... El documento estará disponible en versión PDF en éste mismo sitio en la brevedad.

¿Qué áreas pueden hallar terreno fértil para trabajar con ésta herramienta?
Con el conjunto de mods que hemos seleccionado y analizado totalmente podemos decir que es útil por ejemplo en:
Física (magnitudes, unidades, instrumentos de medición, materia, energía, movimiento, inercia, caída libre, estática, electricidad, mecánica, fluidos, energía, luz, calor...) - Química (cuerpos, materiales y origen, reacciones, sistemas materiales, mezclas, propiedades de las sustancias, transformaciones de la materia...) - Matemática (operaciones básicas, superficie, volumen, cálculos con magnitudes, ecuaciones, proporcionalidad, estadística...) Biología (Zoología, Botánica, biodiversidad, medioambiente, ecología, etología, paleontología, genética...) - Ciencias de la Tierra (Movimientos terrestres, puntos cardinales, biomas, orografía, perfiles costeros, fases lunares, astronomía...) - Historia (la construcción de sitios arqueológicos e históricos, permite visitarlos interactivamente) - Tecnología (Herramientas, máquinas, materia prima, producto, automatización, sistemas de control y de producción, producción en serie, tecnologías electrónicas analógicas y digitales, tecnologías de la producción de energía, tecnologías de producción de alimentos...) - Artistica (sonido, música, producción musical, colores, estética, formas, dimensiones...) - Relacionales (trabajo en equipo, roles, respeto, códigos...). La lista de conceptos, procedimientos y actitudes que pueden apropiarse los jóvenes con una buena guía por parte de un docente es mucho más amplia que los ejemplos citados, podemos decir que con imaginación y conocimiento de las herramientas que dispone Minecraft, prácticamente cualquier contenido puede desarrollarse en éste entorno virtual.

Si todos esos contenidos llegan al alumno en un ámbito de total interacción, en el que son activos protagonistas de su propio aprendizaje pudiendo compartir ésos momentos con sus compañeros y su profesor, considero que se merece la posibilidad de intentar su uso educativo.
Somos conscientes que los docentes no tienen mucho tiempo extra como para no sólo tener que aprender a usar Minecraft, sino que debería preparar "su clase" en ése entorno virtual, nuestro equipo se halla abocado a la creación de mapas específicos para contenidos específicos a modo de apoyo o de ejemplo. A medida que se vayan desarrollando serán publicados en forma gratuita en éste mismo blog.

MINECRAFT ES UNA HERRAMIENTA EN LA QUE EL ÁRBOL... SI DEJA VER EL BOSQUE (AUNQUE LLUEVA).

OTROS MOTIVOS PORQUE LO CONSIDERAMOS UNA EXCELENTE HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
No existe la violencia: Existen "monstruos" que podemos imaginar representan los peligros de la noche y le dan a la jugabilidad un poco de tensión que es necesaria. No obstante, se puede elegir un modo pacífico en el que los monstruos no aparecen.
No hay sangre: Al eliminar los monstruos o los animales que se pueden encontrar sólo se ve que se caen de costado y desaparecen, dejando los recursos que cada especie entrega en esa circunstancia.
No se fomenta "matar por matar": Como en la naturaleza, hay que cazar o pescar para sobrevivir. También hay que talar árboles para obtener madera. Si bien el jugador obtiene bienes o experiencia por esas tareas, no hay un puntaje como premio.
No existen alusiones a las adicciones: Si bien con algunos mod pueden prepararse bebidas alcohólicas (ron) los efectos son negativos, el jugador sufre de mareos que prácticamente le imposibilita continuar con el juego, es decir, sus efectos son totalmente negativos.
Propone el aprendizaje activo, el aprendizaje crítico: el jugador aprende de sus experiencias y del análisis de las consecuencias de su accionar.
Fomenta el uso de principios semióticos: Se llega a conocer y apreciar las interrelaciones dentro y entre los múltiples sistemas de signos, imágenes, palabras, símbolos, artefactos.
Permite la comprensión de sistemas: En la construcción de maquinarias, automatizaciones, cultivos, producción de herramientas... se hace vital el enfoque sistémico para elo logro del éxito.
Admite una moratoria psicosocial: Los estudiantes pueden tomar riesgos en el espacio virtual y experimentar situaciones que no pueden en la realidad, sin las consecuencias que sufrirían.
Generación de un compromiso: Cuando los alumnos participan en un objetivo común que sólo puede alcanzarse con el trabajo grupal, esa extensión de sus identidades en un mundo virtual los hace sentir parte activa de un proyecto que necesita de ellos para lograrse el éxito.
Efecto de simulador TOTAL: Con el uso de simuladores específicos de electricidad, electrónica o ingeniería, se puede simular perfectamente sistemas, pero se olvidan del hombre... sólo simulan el sistema. En minecraft, las simulaciones de ingeniería pueden ser menos precisas, ser del tipo simbólicas, pero incluyen al trabajador, sus tiempos, sus roles, sus riesgos.
Desafío intelectual: Constantmente surjen problemas que pueden resolverse de varias maneras, la selectividad de las opciones y la puesta en acción de las medidas son formas de poner en práctica estructuras cognitivas que pueden emplearse en la realidad.
Autoconocimiento: Los alumnos tienen la posibilidad no sólo de conocer nuevos entornos a cada paso, también están conociéndose a sí mismos, su potencial, sus limitaciones, su relación con el entorno y con otras identidades virtuales.El aprendizaje implica tomar y jugar con las identidades de tal manera que el alumno tiene opciones reales (en el desarrollo de la identidad virtual) y amplia oportunidad para reflexionar sobre la relación entre las nuevas identidades. Es un juego tripartito de identidades como estudiantes se relacionan, y la reflexión de sus múltiples identidades en el mundo real, una identidad virtual, y una identidad proyectiva.
Premiación adecuada: No hay un sistema de premios o puntajes, en una partida multijugador hay recompensas intrínsecas desde el principio, logros alcanzables a medida que se avanza desde la mirada individual, desde la visión grupal los logros que se evidencian son el resultado del trabajo realizado, del uso de la creatividad y la inteligencia, de la expresión artística puesta de manifiesto. En cierta forma se puede decir que "el ganador" (hago la salvedad que no hay ganadores en minecraft, no hay una meta final) es quién tiene mayor cantidad de conocimientos, quién los aplica más sabiamente y quién por su calidad humana se gane la admiración de los demás.
Acción solidaria: En el juego, los alumnos tienen la tendencia a compartir sus saberes con aquellos que recién se inician o que todavía no han aprendido las miles de posibilidades que se ofrecen.
Visión de nexo: Minecraft desde el punto educativo no debe tomarse como un objetivo, es un puente que permite enlazar de forma amigable para los jóvenes contenidos que se plantean desde la virtualidad y transferirlos al mundo real.

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RECURSOS MINECRAFT PARA USO EDUCATIVO: Como dejamos claro en las noticias, hemos dispuesto para su uso libre nuestro primer Entorno Formativo Virtual (EFV) preparado para la versión de Minecraft 1.5.2 En la carpeta de descargas alojada en MEGA, se pueden hallar los archivos necesarios para utilizar los mapas Minecraft (para nosotros EFV).

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Proyecto basado en la creación y diseño de un restaurante matemático. Fomenta el descubriemiento de

Proporcionalidad numérica y tantos por ciento (porcentajes). Todo lo relativo con magnitudes directa e indirectamente proporcionales y cálculo de porcentajes.

Proporcionalidad geométrica: semejanza de figuras, de triángulos, escalas, etc.

Cálculo de áreas de figuras planas.

Cálculo de áreas y volúmenes de solidos (figuras en tres dimensiones)

Cabe destacar que el presente aparte del proyecto, cuenta con las reflexiones e intenciones del docente que lo llevo a cabo.

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Este es un post que llevo mucho tiempo queriendo escribir y que por unas razones u otras he ido postergando. Trataré de mostrar la experiencia que llevé a cabo con mis alumnos de 2º de ESO en la asignatura de matemáticas.

‘Proyecto_exagonos_29‘  de KM13 talleres

En el tercer trimestre, una vez que conocía a la perfección a los alumnos, quería plantear la clase de una forma muy diferente, quería pasar a que fueran ellos los que investigaran y dedujeran los principales contenidos de la asignatura que nos faltaban por ver. Quería que fuesen clases muy prácticas, con casi nada de explicación por mi parte al grupo entero, que primara la deducción de los alumnos mediante el trabajo en grupo. Para ello, como hilo conector planteé un proyecto para realizar en grupos pequeños.

Adelanto que no sé si es metodología ABP (Aprendizaje basado en proyectos) o que tipo de metodología es, tampoco es que me importara mucho y sigue sin importarme. Quería que trabajaran de forma cooperativa (o es colaborativa, tampoco me importa ;-)), que fueran afrontando los problemas trabajando en grupo y resolviéndolos, en primera instancia, entre ellos; si no eran capaces, recurrían al libro, apuntes, internet o al profesor (opción casi mayoritaria). Pretendía que las dificultades las trataran de resolver entre ellos y que dentro del grupo se fueran aclarando y explicando los problemas y, a su vez, los conceptos matemáticos.

Antes de detallar el «proyecto» que llevamos a cabo quiero explicar de forma breve los contenidos matemáticos que me faltaban por ver:

Proporcionalidad numérica y tantos por ciento (porcentajes). Todo lo relativo con magnitudes directa e indirectamente proporcionales y cálculo de porcentajes.

Proporcionalidad geométrica: semejanza de figuras, de triángulos, escalas, etc.

Cálculo de áreas de figuras planas.

Cálculo de áreas y volúmenes de solidos (figuras en tres dimensiones)

…

Lo primero que pensé es en crear un proyecto que fuera sencillo y que el producto final (o productos) resultara interesante para los alumnos. Para ello, el uso de las TIC me parecía muy importante. En mi centro, tenía la suerte de tener ultraportátiles del programa «Escuela 2.0» para las dos aulas de 2º y una más que decente conectividad.

Con todos estos ingredientes en la olla, se me ocurrió hacer el siguiente proyecto: «Crear y diseñar un restaurante matemático«. El producto final era crear la web de nuestro restaurante matemático.

0. Trabajo previo

Para hacer el trabajo final del proyecto necesitábamos crear una web de nuestro restaurante. Para ello, necesitaba que los alumnos crearan un blog o página similar en un servicio web 2.0.

La primera opción que pensé es crearlo con Blogger o con Google Sites aprovechando que en nuestro centro tenemos las Google Apps. Como en el centro Google Apps solo se usa para los profesores planteé la posibilidad de crear cuentas para los alumnos pero las respuestas siempre fueron ambiguas y dándome largas, así que pase a una segunda opción.

Mi segunda opción fue Wix. Me gustaba mucho su aspecto visual,con el que podíamos conseguir webs similares a las de los restaurantes profesionales, pero tenía el problema de la creación de cuentas.  Dentro de las soluciones que podéis leer en este post,  di la opción de que se crearan ellos las cuentas o sino las creaba yo de forma anónima (solo necesitaba una cuenta por grupo). Pero wix tenía otro problema, tiraba mucho de la wifi y me daba miedo que no funcionara nada. Así que pasé a la tercer opción.

La tercera opción y la definitiva fue «Weebly for Education«. Además de que iba más rápido que Wix, las webs eran bastante visuales y modernas y, lo mejor de todo, podía crear cuentas para los estudiantes con lo que solo tenía que darles el usuario y la contraseña.

Diseñé una web de modelo en la que aparecía la estructura que tenía que tener la web a realizar y explicaciones de cómo realizar algunas partes:

http://restaurantecomercio.weebly.com/

Una vez resuelto lo anterior, me puse en contacto con el técnico del centro y me aseguré de que me diera más conectividad  a la wifi en mis horas de clase (en este aspecto mi centro es inigualable).

Por último (o primero), diseñé las fases del proyecto que describo al final del post, creé las rúbricas de evaluación y las tareas de cada una de las fases.

1. El proyecto

Cada grupo tenía que crear la web del restaurante pero de acuerdo a unas pautas que les iba dando en cada una de las fases. Durante cada fase, les iba dando diferentes documentos que describían las tareas a realizar.

Fase I: Proporcionalidad numérica y porcentajes.

Tenían que diseñar un menú de su restaurante con un primer plato, un segundo plato y un postre. Había libertad absoluta de elegir los platos que quisieran, hubo quienes lo decidieron ellos mismo y, otros consultaron con sus padres.

Para cada plato tenía que poner la receta de ingredientes para cuatro personas y hacer los cálculos para adaptarla para uno, tres y cinco personas.

También tenía que calcular el coste base de cada plato. Podían usar diferentes webs de venta de productos, buscarlos ellos en los supermercados o preguntar los precios aproximados para sus alumnos.

Y de esta forma íbamos viendo los contenidos de la asignatura. Os dejo la estructura inicial de las tareas (durante el proyecto cambié varias cosas):

Actividad

Descripción

Conceptos matemáticos

1. Crear la web

Crear la web y decidir los platos del menú de nuestro restaurante

2. Crear las proporciones de la receta para 1, 3 y 5 personas

Para cada plato del menú, calcular las medidas para 1, 3 y 5 personas.

Magnitudes directamente proporcionales, reducción a la unidad y regla de tres directa

3. Calcular el coste materia prima del menú

Para cada plato, buscar los precios de las materias primas y calcular los costes de los platos

Aproximación numérica y toma de decisiones.

4. Cálculo del coste básico del menú

Sobre el precio de la materia prima, añadir otros gastos como el personal, la compra el por mayor, etc

Tantos por ciento

5. Estimar el precio del menú

Aplicar al precio base la ganancia a obtener y el IVA.

Calcular el precio conociendo la ganancia.

Tantos por ciento: calcular los incrementos y las reducciones

6. El personal del restaurante

Problemas de necesidad de personal dependiendo de los turnos

Magnitudes inversamente proporcionales, regla de tres inversa y reducción a la unidad.

7. Ofertas

Aplicar diferentes ofertas.

Iniciación al concepto de función, tantos por ciento con incrementos y reducciones. Calcular el 100% conociendo un x%

Fase II: Semejanza geométrica

En esta fase, cada alumno llevaba un dossier individual que iban resolviendo en grupo.

Por otro lado, tuvieron que diseñar a escala el restaurante y, en especial,la distribución de las mesas del restaurante sobre dos modelos diferentes de planta del restaurante. Para este diseño, usamos la aplicación FloorPlanner.

Fase III: Áreas de figuras planas

En esta fase realizamos las siguientes actividades:

1. Crear un esquema de tabla con las áreas de las principales figuras. Usar Geogebra para entender las fórmulas.

2. “Medimos el Espolón y otros monumentos o parques de la ciudad” mediante Google Maps.

3. En base a la distribución de mesas del restaurante que hicimos en la fase anterior, hicimos un presupuesto del gasto en manteles con diferentes opciones de compra.

Fase IV: Áreas y volúmenes de sólidos

En el jardín que habíamos diseñado en la fase II, pensamos en colocar jardineras de diferentes formas geométricas. Había que hacer un estudio del gasto de cada tipo de jardinera.

2. Exposición del proyecto a los alumnos

Lo primero que hice que hice fue exponer a los alumnos lo que íbamos a hacer durante el tercer trimestre para conocer de primera mano sus impresiones. Lo principal que noté en ellos fue ILUSIÓN. Estaban emocionados, un poco alucinados de la forma de trabajar pero deseando empezar.

Dediqué un tiempo grande a la explicación del método de evaluación:

Mediante rúbricas que analizamos tranquilamente y en las que quedaba claro que se valoraba el trabajo diario y la creación del trabajo final.

3. Creación de los grupos

Mi primera opción era crear los grupos yo mismo. Tenía pensado hacer grupos heterogéneos de 3 ó 4 alumnos siguiendo las estrategias que describe Pere Pujolás en su libro «9 ideas clave. El aprendizaje cooperativo«. La composición de los grupos era la siguiente:

Una persona con un perfil activo: dinámico, participativo, con buenos conocimientos y aptitudes matemáticas, …

Una o dos personas neutras: alumnos que trabajan regular o bien pero que dependen del empuje de otros compañeros o del profesor.

Una persona con perfil pasivo o negativo: poco propensión a la asignatura, poco trabajo, etc.

En los trimestres anteriores, habíamos trabajado varias veces en grupos diseñados de la forma anterior pero habíamos tenido problemas. En mi centro hay mucha variedad étnica y surgieron pequeños conflictos. Por otro lado, había bastantes tiranteces entre grupos de alumnos y parecía que podía haber problemas. De hecho, la única pega que pusieron al proyecto fue la creación de los grupos, les intranquilizaba trabajar con algunos alumnos.

Tras una negociación con ellos, les dejé crear los grupos con la condición de que no fueran grupos con mucha desigualdad. Me sorpendieron y los grupos creados por afinidades personales salieron muy equilibrados.

4. Distribución del aula

Puede parecer una tontería pero es fundamental diseñar la colocación de las mesas ya que todos los días había que rediseñar el aula para el trabajo por grupos. El diseño lo creamos de forma consensuada dejando claro que:

No se podía aislar ningún grupo, el profesor tenía que tener acceso rápido a todos los grupos.

Todos los grupos podían acceder fácilmente a la mesa del profesor.

Dentro de los grupos, no sé podía aislar a ningún compañero.

Una vez decidida la distribución hicimos un par de simulaciones a ver que tal salía y se comprometieron a que el aula estuviera distribuida antes de empezar la clase ( lo hacían en los 5′ entre clase y clase).

5. Reparto de tareas

Dentro de los grupos tenían que distribuirse los y hacer un acta de creación de acuerdo a la información que podéis encontrar en el post «Organizacion de equipos» del blog del extraordinario proyecto «El hambre y las matemáticas» de Begoña Omatos.

Todos los días tenían que hacer un acta de la sesión y, cada alumno, llevaba su dossier personal en el que iba anotando su progreso. En algunos fases del proyecto, fui yo el que les di un dossier con el  trabajo a realizar.

6. El trabajo final

Aquí os dejo los trabajos que realizaron los alumnos:

Las webs creadas por los alumnos de 2º B

La Rezeta Restaurante

El séptimo postre

León riojano

Nous Faim!

Los pucheros de la abuela

Mi sitio

Ricos bocados

Las webs creadas por los alumnos de 2º C

Barrasita’s restaurant

Restaurante The Best

BROOKLIN DINNER

Comeycalla

RESTAURANTE CÚLE

Mi restaurante.

Argeslivia

Pajuca’s Restaurant

7. Conclusiones

Antes de nada, advertir que es una opinión muy personal y que no representa nada más que la experiencia que viví.

Considero que los alumnos aprendieron mucho más que matemáticas durante todo el proceso del proyecto:

A trabajar en grupo con todo lo que ello significa.

A organizarse y a explicar de forma razonada todo lo que van haciendo.

A respetar las opiniones de los demás y a ayudar a sus compañeros.

A crear y diseñar una página web y diferentes aplicaciones TIC.

A investigar en el área de matemáticas y a deducir por ellos mismos.

…

Por supuesto, aprendieron muchas matemáticas de forma más autónoma y motivante.

Podría seguir pero no quiero cansaros, solo decir que el primero mes del proyecto ha sido la mejor experiencia que he tenido en un aula. Posteriormente, la cosa se fue complicando y creo que ese es el aspecto más complicado de esta metodología, mantener el interés por el trabajo y que no salgan rencillas dentro de los grupos.

También tengo claro que depende mucho del grupo que tengas para llevarlo a cabo.

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Proyecto de aula «Restaurante matemático» – Blog de Antonio Omatos

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Este es un post que llevo mucho tiempo queriendo escribir y que por unas razones u otras he ido postergando. Trataré de mostrar la experiencia que llevé a cabo con mis alumnos de 2º de ESO en la asignatura de matemáticas.

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Proyecto que fomenta el descubrimiento del valor del número de oro, su fórmula y su descubridor, a través de diferentes actividades...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
* (1) Título del proyecto
PROPORCIONALIDAD ÁUREA
* (2) Producto final deseado
Mural que incluya el valor del número de oro, su fórmula y a su
descubridor, la espiral logarítmica y la misma en la naturaleza.
El hombre de Vitrubio.
Un powerpoint que refleje su presencia en el arte, en la naturaleza y
en su vida cotidiana.
* (3) Contexto y justificación del proyecto en relación con las
competencias básicas, el currículo y las necesidades e intereses del
alumnado
* (3.1) Relación entre la secuencia de trabajo y las competencias básicas
1. Competencia en comunicación lingüística
Se refiere a la utilización del lenguaje como instrumento de
comunicación oral y escrita.
2. Competencia matemática Todo el proyecto.
Consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los números, sus
operaciones básicas, los símbolos y las formas de razonamiento
matemático.
3. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico
Todo el proyecto.
Es la habilidad para interactuar con el mundo físico, tanto en sus
aspectos naturales como en los generados por la acción humana. También
se relaciona con el uso del método científico.
4. Tratamiento de la información y competencia digital La búsqueda del
valor del número áureo. Su fórmula y descubridor.
La elaboración del powerpoint y la investigación para realizarlo.
Comprende las habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar
información, y la utilización de las nuevas tecnologías para esta
labor.
5. Competencia social y ciudadana
Hace posible comprender la realidad social en que se vive, cooperar,
convivir y ejercer la ciudadanía democrática en una sociedad plural,
así como participar en su mejora.
6. Competencia cultural y artística El análisis de la presencia del
número áureo en el arte.
La visita del pintor.
Supone comprender, apreciar y valorar críticamente diferentes
manifestaciones culturales y artísticas.
7. Competencia para aprender a aprender Todo el proyecto.
Implica disponer de habilidades para iniciarse en el aprendizaje y ser
capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y
autónoma, de acuerdo a los propios objetivos y necesidades.
8. Autonomía e iniciativa personal Todo el proyecto.
Supone ser capaz de imaginar, emprender, desarrollar y evaluar
acciones o proyectos individuales o colectivos con creatividad,
confianza, responsabilidad y sentido crítico.
* (3.2) Relación entre la secuencia de trabajo y las materias o áreas
de conocimiento
* Matemáticas: todo el proyecto-
* Plástica y Visual: construcción de la espiral logarítmica del
hombre de Vitrubio.
* Educación Física: construcción del hombre de Vitrubio.
* Ciencias Sociales: presencia en el arte del número de oro y visita
de un pintor local.
* (4) Secuencia detallada de trabajo
1ªsesión:
(10'): Presentación del proyecto, explicación de las pautas generales
para el trabajo cooperativo por proyecto y preparación de los grupos.
Serán grupos heterogéneos de tres alumnos:
* Un alumno trabajador y buen estudiante, con buenos resultados
académicos. Tirará del grupo intentando conseguir un buen resultado.
* Un alumno que pase desapercibido en clase peor que guiado por los
demás compañeros saque el trabajo adelante y que además en pequeño
grupo trabajará más cómodo.
* Un alumno que habitualmente no tiene buenos resultados académicos
pero que al realizar una actividad que se sale de lo habitual estará
más motivado y además tendrá que colaborar para llevar la actividad
adelante.
(10') Descubrir su valor, su fórmula y su descubridor.
Cada alumno tendrá un miniordenador portátil. Todos se pondrán a
buscar el valor del número de oro, la fórmula a partir de la cual se
obtiene y el nombre y origen del matemático que lo descubrió. Deberán
anotar estos datos pues deberán incluirlos en un mural.
(25') Comprobación de la perfección de su cuerpo.
* Se entrega a cada grupo una ficha donde aparecen las proporciones
que cumple el cuerpo humano y que deben comprobar en ellos mismos y
una cinta métrica.
* Verán lo perfectos que son sus cuerpos según los baremos de belleza
establecidos por nuestros antepasados, basados en el número áureo.
* Se irán turnando para medirse unos a otros y anotarán las medidas
indicadas en la hoja que se les da. (Uno mide, otro anota y el tercero
se deja medir). Cuando toda la información esté recogida realizarán
los cálculos de los tres miembros del grupo, compararán los
resultados.
(5') Exposición de conclusiones .
Expondrán las conclusiones al resto de compañeros, de forma oral, un
representante por grupo. Se entregará la ficha cubierta al profesor.
2ªsesión: Construcción del hombre de Vitrubio.
En el patio dibujarán con ayudas del material de geometría del aula y
tizas de colores El hombre de Vitrubio. Se les dará una ficha que
recopila lasa proporciones descritas por Vitrubio y deberán al menos
comprobar 10.

3ª sesión: La espiral logarítmica
(30')Deberán buscar entre los tres el método de construcción de la
espiral logarítmica en internet y tendrán que ser capaces de construir
una cada uno, ayudándose unos a otros en una cartulina DINA 4.
(20')Buscarán su presencia en la naturaleza y en otra cartulina DINA
4 dibujarán un ser vivo en el que se aprecie la espiral logarítmica,
uno distinto cada uno.
(5')Con las seis cartulinas (de seis colores diferentes) compondrán un
mural que se expondrá en el pasillo del centro.
4ª sesión: Visita pintor local
Un pintor local o personal del museo de bellas artes más cercano les
presentará la presencia del número de oro en el mundo del arte.
5 sesión: Elaboración de un powerpoint
Cada miembro del grupo tendrá que buscar la presencia del número de
oro en un ámbito diferente: en el arte, en la naturaleza y en la vida
cotidiana.
Elaborarán por separado un power con sus averiguaciones y finalmente
los juntarán para formar el trabajo del grupo.

6ª sesión Visionado de powerpoint y fin del proyecto.
Se visionarán los powerpoints elaborados por todos los grupos.
Rematarán los murales que expusieron en la 3ª sesión añadiendo la
información que anotaron en la 1ªsesión. Se les dará libertad para
incluirla en el formato que más les guste.
* (5) Indicadores de éxito del proyecto
Puntos fuertes:
* La dirección del centro que sienta las bases del trabajo , que
escucha a su claustro, que busca lo mejor para las familias y los
alumnos, que respalda al profesorado y que da ejemplo en todo.
* Sin duda el equipo docente. Un grupo de profesores activo, implicado
en la labor educativa y en la formación en valores, que trabaja en
equipo, que dialoga, que van todos en el mismo barco, que no les da
miedo el trabajo extra. Grandes profesionales e implicados.

* (6) Estrategia de evaluación y mecanismos de recogida de datos.
* Espero que tras cada sesión escriban su diario de aprendizaje en casa.
* En el portfolio espero que incluyan los siguientes elementos de cada
actividad:
o 1ªsesión:
 El valor del número de oro, la fórmula a partir de la cual se
obtiene y el nombre y origen del matemático que lo descubrió, que
buscaron en el ordenador y luego incluyeron en el mural.
 Ficha donde aparecen las proporciones que cumple el cuerpo humano
cubierta y con las operaciones realizadas de cada miembro del grupo.
 Conclusiones de la primera sesión que han expuesto a sus compañeros.
o 2ª sesión:
 Boceto del hombre de Vitrubio.
 Foto del dibujo que realizaron en el patio que yo les facilitaría
para que la imprimiesen y pudiesen también usarla en el mural
posterior.
o 3ª sesión:
 Los bocetos con los que ensayaron la espiral logarítmica antes de
realizarla en la cartulina.
o 4ª , 5ª y 6ª sesión:
 Sobre las actividades de estas sesiones no deberán incluir nada en
el portfolio, lo reflejarán en su diario, reflexión sobre lo que han
aprendido.
* El día siguiente a la finalización del proyecto les pasaría una hoja
con preguntas muy sencillas, las que refleja la rúbrica que adjunto,
para tener una valoración objetiva.

0 1 2 3
Conocer el valor del número de oro, su fórmula y su
descubridor. Ninguno. Conoce uno. Conoce dos aspectos. Conoce todos.
Es capaz de enumerar tres proporciones del cuerpo
humano. Ninguna. Conoce sólo una. Nombra dos. Nombra 3 a o más.
Dibuja la espiral logarítmica. No hace nada. Inacabada. Lo consigue
pero el dibujo no es preciso ni limpio. La hace y además con limpieza
y precisión.
Presencia en el arte y la naturaleza. Ningún ejemplo. Da un
ejemplo. Dos ejemplos. Tres o más ejemplos.

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(1) Título del proyecto PROPORCIONALIDAD ÁUREA * (2) Producto final deseado Mural que incluya el valor del número de oro, su fórmula y a su descubridor, la espiral logarítmica y la misma en la naturaleza. El hombre de Vitrubio. Un powerpoint que refleje su presencia en el arte, en la naturaleza y en su vida cotidiana.

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Es un proyecto basado en el baile relacionando los gráficos de distintas funciones. Cada paso de baile que hacen representa una función. Funciones lineales, cuadráticas, racionales y trigonométricas a todo ritmo!!!

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Este proyecto se basa en el diseño de un emprendimiento para organizar eventos. Se trabajan contenidos relacionados con superficies, proporcionalidades, cálculos numéricos y  media aritmética entre otros, en un contexto real en el cual los chicos aprenden la importancia del trabajo investigativo y colaborativo. Es de gran valor en cuanto al grado de abstracción ya que requiere de plantearse escenarios posibles a futuro y tomar decisiones al respecto. Además el proyecto posee también estrecha relación con otras áreas curriculares como Plástica o Informática.

# data[].attributes.attachment_link.title
Evento's Solutions, servicios integrales (ESSI) | Procomún

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OBJETIVOS: Está pensado para trabajar contenidos de 1º y 2º de ESO de los distintos bloques de números, conocimiento, interpretación y uso en contextos reales y situaciones problemáticas de la vida cotidiana. Asimismo se trabaja proporcionalidad para elaboración de planos a escalas, superficies de figuras planas y cálculo de la media aritmética.

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El proyecto fue realizado por el profesor Luis Barreda en el Liceo José Gutiérrez de la Fuente, el pretendió que los estudiantes apliquen y repasen los conceptos abstractos geométricos en los pasos de baile y figuras que se arman en las coreografías religiosas de la tradicional festividad de la Tirana.

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Proyecto basado en la idea de preservación del medio ambiente. Usando matemáticas y otras especialidades se llega a un producto final que es el reciclaje de elementos que tardarían muchos años en entrar en descomposición. La idea vertebral es que sean involucradas diversas áreas y que de cada una se saque información que gire en torno al reciclaje sostenible.

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# data[].attributes.attachment_link.description
ABP MOOC INTEF 2014 Agustí Estévez Andreu Prototipo de un proyecto Título del proyecto Reciclaje sostenible Modalidad He escogido la retrospectiva, es decir, e...

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Proyecto basado en un Hilorama asociados a los conocimientos sobre la geometría analítica, donde se ve la recta, el plano cartesiano, etc.
Esta técnica se caracteriza por la utilización de hilos de colores, cuerdas o alambres tensados que se enrollan alrededor de un conjunto de clavos para formar figuras geométricas, abstractas u otros tipos de representaciones. Este procedimiento se suele llevar a cabo sobre una base de madera pintada o tapizada, y con él se puede reproducir cualquier idea imaginable.

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La asignatura de matemáticas 3 se imparte en el tercer semestre de bachillerato y es el área relacionada a la geometría analítica.

En el Telebachillerato Colonia Ursulo Galván se tienen contempladas algunas prácticas asociadas a los conocimientos adquiridos en el aula escolar.

Específicamente en esta asignatura; los jovenes realizan pequeños proyectos que les permiten desarrollar su creatividad.

Es una disciplina que propone analizar las figuras a partir de un sistema de coordenadas y valiéndose de métodos propios del análisis matemático y del ámbito del álgebra.

La geometría analítica pretende obtener la ecuación de los sistemas de coordenadas en función de su lugar geométrico. Por otra parte, esta disciplina permite determinar el lugar geométrico de los puntos que forman parte de la ecuación del sistema de coordenadas.

Un punto del plano que forma parte de un sistema de coordenadas se determina mediante dos cifras, que reciben la denominación de abscisa y ordenada del punto. De esta manera, se logra que todos los puntos del plano estén representados a través de dos números reales ordenados y viceversa (es decir, todo par ordenado de dígitos está relacionado con un determinado punto de ese plano).

Estas características permiten al sistema de coordenadas establecer una correspondencia entre el concepto geométrico de los puntos en el plano y el concepto algebraico de los pares ordenadores de números, sentando las bases de la geometría analítica.

Gracias a esta relación, es posible determinar figuras geométricas planas a través de ecuaciones formuladas con dos incógnitas.

En esta ocasión los alumnos de tercer semestre realizaron como proyecto un Hilorama que de alguna manera esta asociado con los conocimientos corespondientes a los módulos 1,2,3.

A través de este proyecto se ven reflejados los conocimentos sobre recta, plano cartesiano,etc.

El hilorama es una técnica que se caracteriza por la utilización de hilos de colores, cuerdas o alambres tensados que se enrollan alrededor de un conjunto de clavos para formar figuras geométricas, abstractas u otros tipos de representaciones. Este procedimiento se suele llevar a cabo sobre una base de madera pintada o tapizada, y con él se puede reproducir cualquier idea imaginable.

El arte del hilorama tiene su origen en las llamadas "cartas de Boole", inventadas por Mary Everest Boole al final del siglo XIX para hacer la teoría de las matemáticas más comprensibles para los niños. Mary utilizó estas cartas para ayudar con ellas a sus alumnos a aprender la geometría de los ángulos y espacios. Esto se popularizó como un arte decorativo durante la década de 1960 mediante kits de aprendizaje y libros.

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La asignatura de matemáticas 3 se imparte en el tercer semestre de bachillerato y es el área relacionada a la geometría analítica. En el Telebachillerato Colonia Ursulo Galván se tienen contempladas algunas prácticas asociadas a los conocimientos adquiridos en el aula escolar. Específicamente en esta asignatura; los jovenes realizan pequeños proyectos que les permiten desarrollar su creatividad.

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Piris/Nos vamos a Atenas de viaje de estudios

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Piris/Nos vamos a Atenas de viaje de estudios

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La experiencia de poder apreciar un proyecto multidisciplinario en un escenario real me pareció muy interesante, ya que en dicho proyecto se utilizan contenidos que de otra forma serian sumamente mecánicos para llevarlos a la clase, como por ejemplo el concepto del número áureo.
Cada tarea asignada no solo requiere del trabajo colaborativo del grupo, sino que los induce a reflexionar sobre la intervención de la matemática en la vida cotidiana

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Graziadio/Aprender arte y matemáticas mediante mandalas

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Graziadio/Aprender arte y matemáticas mediante mandalas

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Me pareció interesante este proyecto porque reúne elementos de identidad, arte, historia y filosofía de muchas culturas y por supuesto matemática, convirtiendo esta experiencia en un viaje por el tiempo, un análisis del pensamiento y una interpretación personal de las leyes del universo. Se trabajan conceptos geométricos se trabaja clasificación, seriación, tamaños relativos y las medidas.

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Ana Galindo y Dolors Todolí, maestras del Colegio Virgen de la Cabeza de Motril, Granada, nos presentan 'Mate+TIC y Arte', un proyecto colaborativo multicompetencial que se ha realizado en conjunto con otro colegio de Gandía, Valencia. La idea es unir arte y matemáticas en Educación Infantil y Primaria a través de la creación de mandalas. El objetivo ha sido fortalecer las competencias educativas y enlazar las inteligencias múltiples.

Somos dos clases de diferentes edades, distintos colegios y lejanas ciudades, pero ambas quisimos llevar a cabo una experiencia que tuviera un vínculo común, y que abarcara distintas competencias educativas, entre ellas, el estímulo y el desarrollo de la creatividad, y el trabajo para el control de las emociones.

Para empezar, contamos a nuestro alumnado historias sobre los mandalas de la India e incluso los de la cultura azteca. Después pusimos música relajante, tratando de iniciar una meditación consciente de manera que en nuestra imaginación se crearan imágenes y formas. Y por último, pasamos a elaborar los mandalas a partir de conocimientos matemáticos con un clima de tranquilidad y concentración -o lo que se conoce como 'mindfulness' en Psicología-.

En Primaria, los alumnos se encargaron de buscar y descargar los mandalas que después reprodujeron en una cartulina mientras que a los de Infantil se lo proporcionamos fotocopiado. No todas las sesiones las realizamos dentro del aula, aprovechamos los cambios estacionales para salir al patio y recoger hojas, ramas, piedras o flores para decorar nuestras creaciones.

Competencias adquiridas

Este trabajo nos ha permitido reunir elementos de identidad, arte, historia y filosofía de muchas culturas, convirtiendo esta experiencia en un viaje por el tiempo, un análisis del pensamiento y una interpretación personal de las leyes del universo. En concreto, en Infantil, a parte de los conceptos geométricos se trabaja la clasificación, seriación, tamaños relativos o las medidas.

Por otro lado, los alumnos de Primaria trabajaron con instrumentos como la regla, la escuadra o el compás, y refrescaron conceptos como el punto, la línea, el ángulo, las figuras planas, la medida de los ángulos, la tangente, el diámetro y el radio.

Por último, también practicamos la competencia digital con la herramienta Myoats, creando formas, jugando con los colores y el efecto. Es muy fácil de usar y pone a prueba la creatividad de los niños generando mandalas o figuras concéntricas de diversos tonos, formas, colores y tamaños, para descargarlas en nuestro ordenador con sólo registrarnos de manera gratuita.

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Aprender arte y matemáticas mediante mandalas

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Ana Galindo y Dolors Todolí, maestras del Colegio Virgen de la Cabeza de Motril, Granada, nos presentan ' Mate+TIC y Arte ', un proyecto colaborativo multicompetencial que se ha realizado en conjunto con otro colegio de Gandía, Valencia. La idea es unir arte y matemáticas en Educación Infantil y Primaria a través de la creación de mandalas.

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JUDITH, juego de enseñanza matemática para estudiantes con discapacidad visual

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JUDITH, juego de enseñanza matemática para estudiantes con discapacidad visual

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" ¿Cómo hace un docente para enseñarle funciones matemáticas a un ciego? ¿Cómo puede procesar esta información si no puede ver su gráfica?" Estos interrogantes fueron los disparadores para la elección del siguiente proyecto. Un nuevo dispositivo, un nuevo recurso para estudiantes con discapacidad visual como así también para estudiantes videntes. Su usó resulta
“cómodo, práctico y útil” señala una estudiante luego de trabajar con la misma. Considero que es un aporte sumamente interesante.

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Noticias de la Ciencia y la Tecnología (Amazings® / NCYT®)

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¿Cómo hace un docente para enseñarle funciones matemáticas a un ciego? ¿Cómo puede procesar esta información si no puede ver su gráfica?, fueron las preguntas que se hizo el físico Eduardo Rodríguez, investigador docente del Instituto de Industria (IDEI) de la Universidad Nacional de General Sarmiento (UNGS), en Argentina, mientras le enseñaba a su hija funciones matemáticas.

Luego de investigar qué dispositivos había disponibles para la enseñanza y el aprendizaje de conceptos matemáticos en estudiantes con discapacidad visual, ya sean ciegos o disminuidos, nació JUDITH, el Juego Didáctico para Tareas Hápticas.

"La Universidad no contaba con recursos apropiados y nos pusimos a pensar cómo resolver este déficit, sobre todo porque en la UNGS hay ingresantes ciegos que, sin importar qué carrera quieran estudiar, tienen que cursar un taller de matemática en el Curso de Aprestamiento Universitario (CAU), que incluye el tema de funciones matemáticas", explica Rodríguez en entrevista con Argentina Investiga.

De bajo costo y fabricada íntegramente en el Laboratorio de Ingeniería con una impresora 3D, JUDITH tiene tres partes: un tablero rectangular, con lados de 16 cm y 17 cm, que representa un sistema cartesiano; un soporte para el tablero, que incluye una regla con marcas cada un centímetro y un transportador con marcas cada 10 grados para que el estudiante pueda medir longitudes y ángulos; y las funciones, que en el tablero quedan en relieve. El dispositivo está acompañado por un manual destinado a los docentes.

Este dispositivo, desarrollado por el Área de Ciencias y Tecnologías Básicas, fue testado recientemente; la primera en usarlo fue Judit Martínez, estudiante del profesorado universitario en Historia. Martínez es una de las diez estudiantes con discapacidad visual que cursa en la actualidad el CAU, que permite el ingreso a la Universidad.

"La primera vez que la estudiante usó el tablero resultó una experiencia de mucho impacto. Su expresión cambiaba mientras recorría con los dedos la función que llamamos 'parábola' y que ella empezaba a descubrir. Fue una experiencia fructuosa, también por la compresión de conceptos al desarrollar las consignas, tales como decir cuántas raíces (cuantos ceros) tenía la función y encontrar sus extremos y zonas de crecimiento y decrecimiento", describe Maximiliano Véliz, ingeniero electromecánico egresado de la UNGS e investigador docente del IDEI.

"Es cómodo, práctico y útil", resumió Judit Martínez, que desde este momento quedó ligada al dispositivo, no sólo por ser la primera en utilizarlo, sino porque lleva su nombre. La estudiante cuenta que, hasta el momento, a la hora de aprender matemática usaba unos gráficos de papel con relieve. "Muchas veces las líneas de los planos se borran, este dispositivo no se rompe", dice, y recomienda su uso a otros estudiantes.

"Es un dispositivo que tiene mucha capacidad de expansión para nuevos usos. Los docentes pueden solicitar cualquier tipo de función matemática para la construcción. Lo único que debe suministrar es la ecuación analítica que quiere que la materialicemos para el tablero", destaca Véliz.

JUDITH también puede ser utilizado en la enseñanza en estudiantes videntes, porque aporta otra forma de visualización de las gráficas de las funciones. "Con el dispositivo -expresa Rodríguez-, un alumno vidente no sólo ve las funciones sino que 'también las toca'. Esta estrategia es innovadora y puede servir para mejorar la percepción del concepto de función y de sus atributos".

Ahora, el equipo trabaja en los detalles de JAIME, el Juego de Áreas Impresas para Matemática Elemental. "En el taller de matemática del CAU hay ejercicios para calcular el área de figuras complejas compuestas por otras simples, como cuadrados, rectángulos, triángulos, círculos o fracciones de éstos. Por ejemplo, un yin yang se puede ver como la unión de círculos completos y fracciones de círculos de otro tamaño. A los estudiantes, en muchos casos, les cuesta darse cuenta de cómo esa integración de figuras compone otra figura más compleja. También está pensado para que ayude a la visualización de los problemas que se puedan plantear en torno al cálculo de áreas", explica Rodríguez, director del proyecto.

Ambos dispositivos de estudio ya fueron presentados en sociedad, en el marco de una reunión de la Comisión en Discapacidad de la Universidad, y se encuentran a disposición de estudiantes y docentes del Curso de Aprestamiento Universitario de la UNGS. (Fuente: Argentina Investiga)

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JUDITH, juego de enseñanza matemática para estudiantes con discapacidad visual - Noticias de la Ciencia y la Tecnología (Amazings® / NCYT®)

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¿Cómo hace un docente para enseñarle funciones matemáticas a un ciego? ¿Cómo puede procesar esta información si no puede ver su gráfica?, fueron las preguntas que se hizo el físico Eduardo Rodríguez, investigador docente del Instituto de Industria (IDEI) de la Universidad Nacional de General Sarmiento (UNGS), en Argentina, mientras le enseñaba a su hija funciones matemáticas.

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Arretino/ Adaptan letras de canciones a contenidos matemáticos

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Arretino/ Adaptan letras de canciones a contenidos matemáticos

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Decidieron reailizar este proyecto para poder motivar a los chicos en el aprendizaje de la matemática y adaptaron todos los contenidos de 4° año de Primaria a letras de canciones conocidas. Una gran idea para llegar a los chicos de una manera diferente. Podemos encontrar videos sobre esto en YouTube.

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Los alumnos de 4º de Primaria del Colegio Miraflores de Ourense han trabajado durante este curso en la elaboración de un disco titulado 'Matemáticas solidarias' cuyos beneficios son para Cruz Roja. Javier Domínguez, profesor de Matemáticas de este centro, explica cómo han llevado a cabo este proyecto.
¿Cómo surgió esta iniciativa?

Nació de la necesidad de motivar al alumnado hacia el estudio de las matemáticas y de aumentar el gusto hacia las mismas. La idea de este proyecto fue compartida, el CD es el colofón a todo un conjunto de actividades llevadas a cabo durante el curso. A lo largo de todos los temas de Matemáticas de 4º de Primaria hemos adaptado la letra de canciones conocidas por contenidos de Matemáticas a trabajar y realizamos un vídeo que luego colgamos en nuestro canal de YouTube y en nuestro blog de aula.

¿Qué aspectos y contenido curricular han trabajado los estudiantes?

Se han trabajado todos los correspondientes a esta asignatura de 4º de Primaria. Por ejemplo, en la canción de las fracciones adaptamos 'Yellow submarine' de los Beatles trabajamos toda la teoría de forma resumida. Y la teoría sobre el tema de las horas la incluimos en la canción 'La bamba' de Ritchie Valens. A través de la música se trabaja el gusto y el disfrute de la interpretación, así como para enriquecer la cultura musical de los alumnos/as. También se potencian valores como el trabajo en equipo, la solidaridad, la responsabilidad.

¿Qué metodología se ha utilizado para llevar a cabo este proyecto?

Para la realización de las canciones seguimos el planteamiento de Howard Gardner de las Inteligencias Múltiples, uniendo la inteligencia musical, la matemática y la lingüística para la elaboración y adaptación de las letras.

El trabajo final, la elaboración del CD, se realizó por medio de un proyecto cooperativo en el que cada grupo tenía unas instrucciones marcadas. Para ello, los grupos se organizaron en diferentes áreas de trabajo: Publicidad y Marketing, encargado de realizar una encuesta de aceptación del producto, diseño de un póster publicitario, un anuncio para las redes sociales y elaboración de una nota de prensa; Diseño y Maquetación, responsable de crear las portadas tanto del CD como del librillo que le acompaña; Administración, encargado de elaborar un presupuesto con el que solicitaron un préstamo al colegio para poder llevar a cabo la inversión, e investigar sobre los métodos de venta (directa, correo, iTunes...); y, finalmente, Musical, responsable de buscar un software libre para la realización del CD y preparar un videoclip.

¿De qué forma se han unido música y matemáticas?

De manera natural. Aprender matemáticas cantando no es nada novedoso o innovador, ya desde pequeños aprendíamos con pequeñas rimas conceptos básicos de matemáticas. El perfil innovador de este proyecto es cambiar las letras de las canciones, éxito de ahora y de siempre, por contenidos que hay que trabajar.

¿Cuáles han sido los objetivos de esta iniciativa?

Comienzan por los propiamente matemáticos, intentando llegar a los niños de una forma diferente y más atractiva que a como viene en los libros de texto. También se pretende aumentar su cultura musical, con canciones cercanas a ellos y otras algo más antiguas, así como aumentar el interés por la interpretación y la creación musical. Asimismo, trabajamos valores como el compañerismo, la responsabilidad, y sobre todo, la solidaridad. Los alumnos han trabajado con el fin último de ayudar a los más necesitados de su ciudad.

¿Y los fines solidarios de este proyecto?

Colaborar con una ONG o fundación que esté ayudando a personas cercanas a nosotros, que por la situación económica actual lo estén pasando mal. Con lo recaudado en la venta de este CD se podrá ayudar a los proyectos en los que se encuentra inmersa la Cruz Roja en Ourense, apoyando a los grupos sociales con mayor riesgo de exclusión social como son los niños y los ancianos.

Con la tirada de 200 discos, vendidos a 6 euros cada uno, se recaudaron 1200 euros, que descontados los gastos de producción, se donaron 900 euros a esta ONG.

¿Cómo ha sido la respuesta de sus alumnos?

Activamente en todo el proceso. A lo largo del curso con la elaboración de las letras, grabación de los vídeos musicales cantando y en la difusión en el blog, YouTube y redes sociales. En la parte del proyecto colaborativo trabajaron como una verdadera discográfica, de forma responsable, activa, apoyándose entre ellos y tomando las decisiones importantes con todo el grupo.

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Javier Domínguez: "Hemos adaptado la letra de canciones conocidas"

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Los alumnos de 4º de Primaria del Colegio Miraflores de Ourense han trabajado durante este curso en la elaboración de un disco titulado 'Matemáticas solidarias' cuyos beneficios son para Cruz Roja. Javier Domínguez, profesor de Matemáticas de este centro, explica cómo han llevado a cabo este proyecto.

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Chimenti. Hernandez. Nache. - La mejor oferta

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Chimenti. Hernandez. Nache. - La mejor oferta

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Decidimos elegir este proyecto porque esta contextualizado , cumple con las
características ABP y tiene contenido particularmente matemático. El proyecto genera motivación y aprendizaje de cuestiones cotidianas como los alimentos y su consumo.El alumno puede mejorar en la sociedad desarrollándose como ciudadano libre y autónomo, conociendo características económicas ofertas y demandas que se deben tener en cuenta en esta sociedad de mercado.
Los temas que se trabajan son operaciones matemáticas con números naturales y racionales, proporcionalidad, porcentaje, consumo económico , oferta y demanda. Resolución de problemas, interpretación y como sacar información que nos ayude a recopilar datos. También se hace uso de las tecnologías como powerpoint, tablas, gráficos, sitios web. Cuestiones sociales y naturales ( en relación a los alimentos y donde son adquiridos)

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Miguel/ Usando las TIC en la resolucion de problemas matemáticos.

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Miguel/ Usando las TIC en la resolucion de problemas matemáticos.

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En este proyecto se busca que los alumnos vinculen el área de matemática con las tic.
Se basa en que pueden abordar las situaciones problemáticas aplicando el uso de herramientas digitales como la computadora.
La idea principal es que puedan congeniar más de dos materias en las actividades de los alumnos, que ellos encuentren la relación que les permita trabajarlas juntas y que no solo deba cada una  remitirse a su área.
Implementar la tecnología en sus actividades es algo, que ya por la propia época en la que vivimos, no podemos ignorar. Los jóvenes de hoy son considerados como jóvenes digitales, y cada vez desde más temprana edad es por eso que se debe ver como una ventaja el implemento de la tecnología.

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Usando las TIC en la resolución de problemas matemáticos

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El proyecto parte de una prueba diagnóstica a los estudiantes que permite reconocer las debilidades y fortalezas en la resolución de problemas matemáticos. A partir de esta y del reconocimiento del entorno cultural y académico se plantea una secuencia didáctica apropiada para el grado, además haciendo uso de herramientas tecnológicas (software online y offline).

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El proyecto Pan para t@dos gira en torno a la fabricación de pan y tiene como objetivo aprender a hacerlo mientras se trabajan contenidos como  números decimales, magnitudes proporcionales, fracciones, porcentajes y sistemas de medidas.
Es un proyecto muy interesante por varios motivos: propicia el trabajo colaborativo de los alumnos, favorece la implicación de profesores de otras asignaturas y de las familias e incluso de organizaciones no gubernamentales. Además el proyecto tiene un contenido simbólico muy importante, es útil para informar, generar conciencia y fomentar la solidaridad.

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Mariela. Jugando con los tringulos aprendemos geometría

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Mariela. Jugando con los tringulos aprendemos geometría

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El proyecto partió como una iniciativa para utilizar software en el aula, con la finalidad de facilitar y enriquecer los aprendizajes de los estudiantes.

En la siguiente pagina se puede observar la idea y su implementacion

http://www.sectormatematica.cl/proyectos/jugantri.htm

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Héctor T. / Proyecto un antropólogo en Valsequillo

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Héctor T. / Proyecto un antropólogo en Valsequillo

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Este proyecto, pensado para alumnos del 4º ESO o 1º Bachillerato, tiene como objetivo principal descubrir y aprender las matemáticas usadas en antropología para determinar la estatura de una persona conocida la longitud de uno de sus huesos.

El proyecto me pareció interesante, ya que aborda un problema apoyado en un contexto. Esto permitirá al alumno darle un significado a lo aprendido, dando cuenta de que la matemática sirve para diversos ámbitos de la vida, como lo es en este caso para la antropología.

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Aldana / Proyecto: Golden Jackpot & Polypot

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Aldana / Proyecto: Golden Jackpot & Polypot

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Este proyecto fue pensado para alumnos del 1° ESO de España en el cual se trabajan diversos contenidos del área de matemática. Entre ellos se encuentran:

- Probabilidad y Estadística - Geometría - Números

Lo que se realizó fue una "batalla" entre distintas divisiones correspondientes al 1° año del IES El Calero de España. Previo a dicho enfrentamiento los alumnos del 1° ESO analizaron el juego de Jackpot por medio de un riguroso análisis estadístico y buscaron la estrategia óptima de juego por medio de Probabilidad obteniendo así una notable victoria.

La elección de éste proyecto fue por varios motivos. Uno de ellos fue por la cantidad de contenidos que se abordan, entre los cuáles se encuentra la proporción áurea a la hora de construir las cartas. Otro de los motivos fue por el echo de aprender matemática jugando, que desde mi punto de vista me resulta mucho más atractivo.

http://cmorsoc.blogspot.com.es/2015/04/batalla-de-jackpot-en-el-ies-el-calero.html

http://www.slideshare.net/cmorsoc/golden-jackpot-and-polypot

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El Proyecto Universitario de Enseñanza de las Matemáticas Asistida por Computadora (PUEMAC) surge de la inquietud de mostrar las matemáticas de una manera amable y atractiva a un público amplio y con intereses variados; surge de la convicción de que al presentar las matemáticas de esta manera, los estudiantes y el público verán nacer curiosidades e intereses que podrán canalizarse después hacia las rutas de la enseñanza formal y la investigación; surge ante la escasez de materiales adecuados en los medios electrónicos que exploten las magníficas posibilidades que ofrece el software público en la red global para la enseñanza y la divulgación.

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Cecilia / Proyecto: MOSAICOS-Proyecto de Artes y Matemáticas. 

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Cecilia / Proyecto: MOSAICOS-Proyecto de Artes y Matemáticas. 

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La diversidad de diseños de mosaicos es infinita. Los matemáticos se han interesado especialmente por los mosaicos, definidos a partir de las figuras geométricas, e incluso las mas sencillas de estas plantean problemas interesantes.

El proyecto se basa en:

Un mosaico realizado con 'Baldosas' de 20 x 20cm

Trabajo integrado en dos asignaturas – Ed. Visual y Matemáticas – para analizar las propiedades y relaciones geométricas y ser sensibles a la belleza que generan.El trabajo fue realizado por los alumnos de 2º 4 y 2º 5, y fue un Proyecto de Coordinación de los profesores Susana Hernández de Matemáticas y Alejandro Conti de Ed. Visual.

Elegí este proyecto porque me gusta la perspectiva que tiene desde el arte al transformarlo en matemática y desde esta abordar la geometría, me parece muy divertido y atrayente a la vez, esta muy bueno para producirlo con los alumnos, debido que se lo puede trabajar desde las baldosas de sus casas, o desde el patio de las escuelas, etc.

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Trabajo en coordinación de Matemática y Arte

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El siguiente proyecto se realizò en la instituciòn educativa "sagrada familia". El mismo tiene como eje central la idea de que el educabdo, desde los inicios de su educaciòn, comience a construir sus conocimientos en matemàtica mediante actividades manipulativas, lùdicas y participe en la actividad de forma agradable. En este sentido, la innovaciòn pone enfasìs en la busqueda de caminos alternativos con el propòsito de mejorar la enseñanza de la matemàtica. Desde mi punto de vista, es un exelente proyecto ya que incentiva a los alumnos a estudiar matemàtica desde otra perspectiva, y ademàs los ayuda para los siguientes años de secundaria, viendo a la matemàtica de una forma mas entretenida

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Proyecto educativo de la I.E. La Sagrada Familia.

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El tema de este proyecto es las aplicación de matemática en los diferentes deportes, haciendo incapie en como en cada uno de los deportes se aplican diferentes contenidos matemáticos, como por ejemplo trigonométrica , porcentajes, geometría ,estadística,etc.

En esta presentación se puede ver la manifestación de la matemática en el contesto de la cultura física, ya que resulta muy util para los diferentes deportistas.

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR COLEGIO UNIVERSITARIO " FRANCISCO DE MIRANDA" CARACAS - DTO. CAPITAL...

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Este proyecto nos plantea una manera distinta de poder enseñar este contenido. El mismo, consta de seis etapas, en las cuales se dan actividades grupales para favorecer el aprendizaje participativo. A su vez, este proyecto nos permite interiorizar la relación que puede llegar a existir entre las matemáticas y la informática.

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Calculando Alturas Proyecto de
Aprendizaje Fundamentación y
Descripción Objetivos Competencias Conocimientos y Destrezas
Previas del Estudiante Desarrollo del
Proyecto Recursos y Materiales Evaluación Difusión y Proyecciones -Usar y aplicar la matemática de manera significativa.
-Desarrollar la creatividad, el liderazgo y toma de decisiones.
-Implementar una nueva visión de la enseñanza-aprendizaje de la matemática, lograra que los estudiantes se apropien y se identifiquen más con la ella; cuanto más reales sean las aplicaciones de la matemática, más significativo será el aprendizaje. -Aplicación practica de la geometría y trigonometría.
-Conjugar el aprendizaje de conceptos y procedimientos, mediante el planteamiento y resolución de problemas.
-Favorecer el desarrollo de destrezas procedimentales y la capacidad para elaborar estrategias en la resolución de problemas, para comprender los conceptos elementales.
-Aportar una metodología innovadora de aprendizaje, para hacer más efectivo y atractivo el aprendizaje. - -Conoce los principios del diseño de una herramienta de medición angular y sabe para qué sirve.
-Conoce el uso de un goniómetro y aplica distintas técnicas para medir alturas y distancias.
-Resuelve problemas reales aplicando la trigonometría y geometría. Conceptuales:
-Figuras semejantes.
-Razón de semejanza.
-Interpretación de mapas y planos.
-Escalas.
-Teorema de Tales.
-Razones trigonométricas.
-Resolución de triángulos rectángulos
-Teorema de Pitágoras
-Ángulos de elevación y depresión Este proyecto consta de 6 etapas, las mismas que encierran una serie de actividades que se llevarán a cabo en forma grupal, propiciando el aprendizaje participativo.

-PRIMERA ETAPA: Desarrollo de los contenidos teóricos.
-SEGUNDA ETAPA: Construcción de los instrumentos de medida.
-TERCERA ETAPA: Entrenamiento en el uso del teodolito.
-CUARTA ETAPA: Trabajo de Campo.
-QUINTA ETAPA: Elaboración de un informe.
-SEXTA ETAPA: Presentación de productos finales. -Instrumentos de medida: goniómetro, altímetro de cartón, tablillas de madera, listones, espejos.
-Filmadora
-Cámara fotográfica
-Computadoras. Usb
-Texto para el estudiante
-Guía de actividades -Participación activa de los alumnos
-Niveles de logro
-El producto final (link matemático de la página web, artículo de matemática para la revista y periódico, parte del video enfocado a la aplicación de la matemática en la vida cotidiana.
-Comprensión de conceptos, estrategia operativa, razonamiento lógico y resolución de problemas.

Actitudinales:
-Comprende la gran utilidad de la matemática y entiende que el desarrollo de la civilización está íntimamente ligado al de la ciencia y la Tecnología. Procedimentales:
-Uso de técnicas geométricas y trigonométricas para calcular alturas y distancias inaccesibles -Difusión del proyecto al interior del Colegio, a través, de un boletín informativo,
-Difusión externa del proyecto en la página web del colegio
-Exposición del proyecto a los padres de familia.

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Proyecto de Aprendizaje: "Calculando Alturas"

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Calculando Alturas Proyecto deAprendizaje Fundamentación y Descripción Objetivos Competencias Conocimientos y Destrezas Previas del Estudiante Desarrollo delProyecto Recursos y Materiales Evaluación Difusión y Proyecciones -Usar y aplicar la matemática de manera significativa.-Desarrollar la creatividad, el liderazgo y toma de decisiones.-Implementar una nueva visión de la enseñanza-aprendizaje de la matemática, lograra que los estudiantes se apropien y se identifiquen más con la ella; cuanto más reales sean las aplicaciones de la matemática, más significativo será el aprendizaje.

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Alejandra C./Proyecto: Cuando Sur y Norte se unen: Las Matemáticas del viaje

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Alejandra C./Proyecto: Cuando Sur y Norte se unen: Las Matemáticas del viaje

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Este proyecto fue creado para enseñar matemática desde una perspectiva más real, o sea relacionada con la vida cotidiana de los alumnos.

Las personas que realizaron este proyecto crearon una agencia de virtual: "Agencias de viajes matemáticos" https://sites.google.com/site/viajaruniendonuestrospueblos/infoviaje

En esta pagina podrán ver las etapas del viaje y en cada una de ellas elaboraron actividades para primaria, secundaria. Considero también que se podría trabajar este proyecto en forma conjunta con otras materia

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Ministerio de Educación, Cultura y Deporte

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Las matematicas del viaje - Trabajo por proyectos (PBL)

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Más información: http://bit.ly/Snmp99 Cuando Sur y Norte se unen: Las matemáticas del viaje, un ejemplo de trabajo por proyectos (PBL) en colaboración aplicad...

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Silvia/Proyecto "Paseos matemáticos por la historia y el
arte". Programa "Andalucía Profundiza".

El proyecto se ha dividido en dos bloques: la matemática en
el mundo griego y la matemática en la época andalusí (centrándonos en las
creaciones artísticas a partir de la geometría).

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Silvia/Proyecto "Paseos matemáticos por la historia y el
arte". Programa "Andalucía Profundiza".

El proyecto se ha dividido en dos bloques: la matemática en
el mundo griego y la matemática en la época andalusí (centrándonos en las
creaciones artísticas a partir de la geometría).

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En el primer bloque, “La matemática griega: Thales y Pitágoras”, han trabajado sobre la semejanza de triángulos, el teorema de Thales y el teorema de Pitágoras y sus aplicaciones al cálculo de distancias.  En el segundo bloque, “Frisos y mosaicos. Las maravillas de la Alhambra”, han partido de la importancia de la matemática árabe y de sus aportes. Finalmente, después  estudiar algunos movimientos en el plano, los alumnos han desarrollado algunos frisos.

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AGRADECIMIENTOS.

Deseo terminar este informe sobre el proyecto “Paseos matemáticos por la historia y el arte” dando las gracias a todas las personas que me han ayudado a llevarlo a cabo y sin quienes no habría sido posible.

Gracias a D. José Martínez y D. Pedro Caparrós, conserjes del CEIP. “Reyes Católicos”, que han mostrado siempre su buena disposición y buen ánimo para que todo funcionase perfectamente.

Gracias a Dña. Purificación Rosales, jefe de estudios del CEIP. “Reyes Católicos”, que ha estado siempre pendiente de las necesidades que pudiésemos tener.

Gracias a Dña. Dolores García, directora del CEIP. “Reyes Católicos”, por su implicación continua en el desarrollo del proyecto, facilitando y resolviendo todas las cuestiones que pudieran surgir y siendo una fuente de ánimo constante a lo largo de todo el proyecto.

Y, sobre todo, gracias a esos maravillosos chicos y chicas que han compartido estas sesiones conmigo, por su interés y su motivación, por su curiosidad y su ilusión por aprender, por hacerme disfrutar tanto con mi trabajo y por reafirmarme en el convencimiento de que, si les ofrecemos la oportunidad, nuestra juventud será el germen de un mundo mejor del que tenemos:

Paula Aráez Ballesteros

Giorgio Barbetti Lalinde

Julián Giménez Zafra

Carmen María Horrillo Moya

Nerea López Artero

María José López Montoya

Alberto Jesús Martínez Alarcón

María Muñoz Muñoz

Ana María Navarro Povedano

Arturo Navarro Povedano

Rocío del Valle Núñez Alarcón

Ana Pérez Martín

Ainhoa Quesada Flores

Ana Ramírez Gallardo

Oscar Ramos Martínez

María del Mar Resina Zaragoza

Hazly Allison Sánchez Coral

Daniel Wellings Martínez

EVALUACIÓN DEL PROYECTO.

La evaluación final del proyecto la realizo desde tres puntos de referencia: trabajo realizado, valoración de las familias de los alumnos/as y opinión crítica de los integrantes del proyecto.

TRABAJO REALIZADO.

El proyecto se ha dividido en dos bloques: la matemática en el mundo griego y la matemática en la época andalusí (centrándonos en las creaciones artísticas a partir de la geometría).

En el primer bloque, “La matemática griega: Thales y Pitágoras”, hemos trabajado sobre la semejanza de triángulos, el teorema de Thales y el teorema de Pitágoras y sus aplicaciones al cálculo de distancias. Se han realizado prácticas en la calle aplicando lo aprendido. De todo esto quedan muchos trabajos de los alumnos/as: biografías de Thales y Pitágoras, cuentos y dibujos sobre estos personajes y sus aportaciones a las matemáticas, descripciones de las prácticas realizadas y, sobre todo, la obra de teatro “La pirámide de Thales”. El guión de esta obra ha sido propuesto y realizado por los alumnos/as y todo el trabajo (ensayo, preparativos, decorados, …) ha salido del proyecto y de las muchas horas extras que le hemos dedicado todos los participantes y las familias de los alumnos/as.

En el segundo bloque, “Frisos y mosaicos. Las maravillas de la Alhambra”, hemos partido de la importancia de la matemática árabe y de sus aportaciones. A continuación nos hemos centrado en los mosaicos de la Alhambra y, tomándolos como modelo, hemos diseñado y creado diversos mosaicos. Finalmente, tras estudiar algunos movimientos en el plano, los alumnos/as han desarrollado algunos frisos.

Durante todo el proyecto la implicación de los alumnos/as ha sido máxima, su trabajo muy intenso y han mostrado mucho interés y capacidad en todas las actividades realizadas.

VALORACIÓN DE LAS FAMILIAS DE LOS ALUMNOS Y ALUMNAS.

La evaluación de los padres y madres de los alumnos/as del este proyecto “Andalucía Profundiza” se recogió a partir de un cuestionario, en el que podían calificar de 0 a 10 aspectos como la metodología aplicada en el proyecto, el grado de satisfacción de su hijo/a, los temas trabajados, el trabajo del profesor y el aprendizaje de su hijo/a. En todos los apartados la media de las valoraciones hechas por las familias supera el 9.

Quiero destacar la alta implicación de las familias en el proyecto, ayudando en todo lo que se les ha pedido y mostrando un gran interés y satisfacción por el trabajo que realizaban sus hijos/as.

VALORACIÓN DE LOS ALUMNOS Y ALUMNAS.

Los alumnos/as han mostrado un alto grado de satisfacción por el trabajo realizado y por el ambiente en el que este se ha desarrollado. Creen que han aprendido muchas cosas y destacan todos que se han divertido trabajando. Los temas que más les han gustado son: la obra de teatro, las aplicaciones en situaciones reales de los teoremas de Thales y Pitágoras y la creación de mosaicos y frisos.

CREACIÓN DE FRISOS.

Llegamos a la última sesión del profundiza. El trabajo ha comenzado con una serie de actividades para comprender algunos movimientos en el plano: la traslación, la rotación y la simetría axial. A continuación hemos reflexionado sobre su presencia en nuestro entorno y en la naturaleza.

El bloque siguiente de trabajo se ha centrado en ver los siete tipos de frisos que podríamos construir. Cada grupo ha creado unos motivos básicos y con ellos ha diseñado un friso.

La sesión, y el proyecto “profundiza” de este año, han acabado con una valoración de cada alumno/a sobre el trabajo realizado durante el mismo. En la siguiente entrada se comentarán las aportaciones que han realizado los alumnos/as en este sentido.

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SABADOS CON MATEMÁTICAS EN EL “REYES CATÓLICOS”

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Proyecto “Paseos matemáticos por la historia y el arte”.
Programa “Andalucía Profundiza”.

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David/Proyecto:Las matemáticas en el arte

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David/Proyecto:Las matemáticas en el arte

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Este proyecto es una propuesta para acercar a los alumnos al arte sin perder el eje de la asignatura que es matemáticas, es decir, el proyecto consta de 4 etapas en las que los alumnos se van adentrando al mundo de las artes y sin darse asocian los conceptos que se han visto en la materia y que se aplican para realizar cualquier obra de arte.

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Maria/ Proyecto de Matemáticas trigonometría

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Maria/ Proyecto de Matemáticas trigonometría

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Si bien el vídeo es muy corto lo elegí por varias razones. Primero porque fue pensado por alumnos, segundo me pareció interesante la idea de poder utilizar plastilina algo que tiene relación mas con artística que con matemática en problemas de trigonométria aunque en el vídeo solo se muestre el famoso problema de la sombra del árbol podemos utilizarlo en diferentes problemas que utilizamos y conocemos bastante bien, como también en otros temas como por ejemplo proporcionalidad entre otros.

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Daniela/La enseñanza de la matemática y su aprendizaje en diferentes contextos.

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Daniela/La enseñanza de la matemática y su aprendizaje en diferentes contextos.

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Este proyecto de la Facultad de Matemática de la UCM, ubicada en España, tiene como principal objetivo interpretar y comunicar de forma matemática diversos fenómenos y problemas en distintos contextos, así como de proporcionar soluciones prácticas a los mismos. Para ello propone la realización de investigaciones que se basen en situaciones reales, con la intención de fomentar la reflexión luego de la experimentación.

Me gusta este proyecto porque entiendo que es usual que se vea a la matemática como aislada de lo cotidiano. Se suele pensar que la mayor aplicación de lo matemático son las operaciones básicas. Es interesante que este proyecto promueva la relación entre lo cotidiano y la matemática, en aspectos más complejos.

https://www.cdlmadrid.org/cdlcdl/contenidos/biblioteca/matematicas.pdf

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Es un proyecto dónde los estudiantes deben pintar su propia remera con un diseño original del sistema solar. Para ello deben realizar una investigación sobre las características de los planetas y hacer un boceto a escala.

Elegí este proyecto porque me pareció que los chicos se entusiasman con todo lo relacionado al arte y más si llevan una remera con un dibujo

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Es un proyecto interesante donde se propone organizar tareas y contenidos, el uso de un cuaderno digital por alumno, pero con dinámicas de trabajo colectivo para luego compartir las actividades.

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Propuesta didácticaProporcionalidad Matemáticas 1º E.S.O Pilar Etxebarria Leioako Berritzegunea

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El proyecto se basa en el modo de uso en la Pizarra Digital Interactiva (PDI).

No se trata únicamente de repetir actividades de tiza en soporte digital, sino de abordar e investigar sobre las nuevas opciones que nos ofrecen las PDI, de modo que sirvan para dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, imprimiendo ritmo a la clase.

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Rodrigo/ Proyecto: Diseña tu viaje ideal

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Rodrigo/ Proyecto: Diseña tu viaje ideal

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los alumnos tienen que recrear el viaje de sus sueños, un viaje que constará de tres tipos de turismo diferentes en tres países diferentes, no estando incluído España entre esos países. Los alumnos para poder desarrollar el viaje cuentan con un presupuesto de 30000€, el presupuesto es tan grande para que no haya limitaciones geográficas ni de distancia y así poder jugar con los cambios horarios, los grandes recorridos, los obstáculos naturales y los problemas relacionados con viajar a países lejanos, peligrosos y en los que obligatoriamente tienen que investigar el medio y la cultura porque lo desconocen todo.

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El tema de este proyecto es utilizar contenidos matemáticos para crear un restauran, involucra el uso de las tics y herramientas.

Es un proyecto para un 2° año, con la idea de trabajar figuras, áreas, volumen y proporcionalidad.

Elegi este proyecto, porque me parecio muy completo, y el relato de como fue teniendo en cuenta los detalles, como lo organizo y lo que hay que tener en cuenta para la realizacion de un proyecto.

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Este es un post que llevo mucho tiempo queriendo escribir y que por unas razones u otras he ido postergando. Trataré de mostrar la experiencia que llevé a cabo con mis alumnos de 2º de ESO en la asignatura de matemáticas.

‘Proyecto_exagonos_29‘  de KM13 talleres

En el tercer trimestre, una vez que conocía a la perfección a los alumnos, quería plantear la clase de una forma muy diferente, quería pasar a que fueran ellos los que investigaran y dedujeran los principales contenidos de la asignatura que nos faltaban por ver. Quería que fuesen clases muy prácticas, con casi nada de explicación por mi parte al grupo entero, que primara la deducción de los alumnos mediante el trabajo en grupo. Para ello, como hilo conector planteé un proyecto para realizar en grupos pequeños.

Adelanto que no sé si es metodología ABP (Aprendizaje basado en proyectos) o que tipo de metodología es, tampoco es que me importara mucho y sigue sin importarme. Quería que trabajaran de forma cooperativa (o es colaborativa, tampoco me importa ;-)), que fueran afrontando los problemas trabajando en grupo y resolviéndolos, en primera instancia, entre ellos; si no eran capaces, recurrían al libro, apuntes, internet o al profesor (opción casi mayoritaria). Pretendía que las dificultades las trataran de resolver entre ellos y que dentro del grupo se fueran aclarando y explicando los problemas y, a su vez, los conceptos matemáticos.

Antes de detallar el «proyecto» que llevamos a cabo quiero explicar de forma breve los contenidos matemáticos que me faltaban por ver:

Proporcionalidad numérica y tantos por ciento (porcentajes). Todo lo relativo con magnitudes directa e indirectamente proporcionales y cálculo de porcentajes.

Proporcionalidad geométrica: semejanza de figuras, de triángulos, escalas, etc.

Cálculo de áreas de figuras planas.

Cálculo de áreas y volúmenes de solidos (figuras en tres dimensiones)

…

Lo primero que pensé es en crear un proyecto que fuera sencillo y que el producto final (o productos) resultara interesante para los alumnos. Para ello, el uso de las TIC me parecía muy importante. En mi centro, tenía la suerte de tener ultraportátiles del programa «Escuela 2.0» para las dos aulas de 2º y una más que decente conectividad.

Con todos estos ingredientes en la olla, se me ocurrió hacer el siguiente proyecto: «Crear y diseñar un restaurante matemático«. El producto final era crear la web de nuestro restaurante matemático.

0. Trabajo previo

Para hacer el trabajo final del proyecto necesitábamos crear una web de nuestro restaurante. Para ello, necesitaba que los alumnos crearan un blog o página similar en un servicio web 2.0.

La primera opción que pensé es crearlo con Blogger o con Google Sites aprovechando que en nuestro centro tenemos las Google Apps. Como en el centro Google Apps solo se usa para los profesores planteé la posibilidad de crear cuentas para los alumnos pero las respuestas siempre fueron ambiguas y dándome largas, así que pase a una segunda opción.

Mi segunda opción fue Wix. Me gustaba mucho su aspecto visual,con el que podíamos conseguir webs similares a las de los restaurantes profesionales, pero tenía el problema de la creación de cuentas.  Dentro de las soluciones que podéis leer en este post,  di la opción de que se crearan ellos las cuentas o sino las creaba yo de forma anónima (solo necesitaba una cuenta por grupo). Pero wix tenía otro problema, tiraba mucho de la wifi y me daba miedo que no funcionara nada. Así que pasé a la tercer opción.

La tercera opción y la definitiva fue «Weebly for Education«. Además de que iba más rápido que Wix, las webs eran bastante visuales y modernas y, lo mejor de todo, podía crear cuentas para los estudiantes con lo que solo tenía que darles el usuario y la contraseña.

Diseñé una web de modelo en la que aparecía la estructura que tenía que tener la web a realizar y explicaciones de cómo realizar algunas partes:

http://restaurantecomercio.weebly.com/

Una vez resuelto lo anterior, me puse en contacto con el técnico del centro y me aseguré de que me diera más conectividad  a la wifi en mis horas de clase (en este aspecto mi centro es inigualable).

Por último (o primero), diseñé las fases del proyecto que describo al final del post, creé las rúbricas de evaluación y las tareas de cada una de las fases.

1. El proyecto

Cada grupo tenía que crear la web del restaurante pero de acuerdo a unas pautas que les iba dando en cada una de las fases. Durante cada fase, les iba dando diferentes documentos que describían las tareas a realizar.

Fase I: Proporcionalidad numérica y porcentajes.

Tenían que diseñar un menú de su restaurante con un primer plato, un segundo plato y un postre. Había libertad absoluta de elegir los platos que quisieran, hubo quienes lo decidieron ellos mismo y, otros consultaron con sus padres.

Para cada plato tenía que poner la receta de ingredientes para cuatro personas y hacer los cálculos para adaptarla para uno, tres y cinco personas.

También tenía que calcular el coste base de cada plato. Podían usar diferentes webs de venta de productos, buscarlos ellos en los supermercados o preguntar los precios aproximados para sus alumnos.

Y de esta forma íbamos viendo los contenidos de la asignatura. Os dejo la estructura inicial de las tareas (durante el proyecto cambié varias cosas):

Actividad

Descripción

Conceptos matemáticos

1. Crear la web

Crear la web y decidir los platos del menú de nuestro restaurante

2. Crear las proporciones de la receta para 1, 3 y 5 personas

Para cada plato del menú, calcular las medidas para 1, 3 y 5 personas.

Magnitudes directamente proporcionales, reducción a la unidad y regla de tres directa

3. Calcular el coste materia prima del menú

Para cada plato, buscar los precios de las materias primas y calcular los costes de los platos

Aproximación numérica y toma de decisiones.

4. Cálculo del coste básico del menú

Sobre el precio de la materia prima, añadir otros gastos como el personal, la compra el por mayor, etc

Tantos por ciento

5. Estimar el precio del menú

Aplicar al precio base la ganancia a obtener y el IVA.

Calcular el precio conociendo la ganancia.

Tantos por ciento: calcular los incrementos y las reducciones

6. El personal del restaurante

Problemas de necesidad de personal dependiendo de los turnos

Magnitudes inversamente proporcionales, regla de tres inversa y reducción a la unidad.

7. Ofertas

Aplicar diferentes ofertas.

Iniciación al concepto de función, tantos por ciento con incrementos y reducciones. Calcular el 100% conociendo un x%

Fase II: Semejanza geométrica

En esta fase, cada alumno llevaba un dossier individual que iban resolviendo en grupo.

Por otro lado, tuvieron que diseñar a escala el restaurante y, en especial,la distribución de las mesas del restaurante sobre dos modelos diferentes de planta del restaurante. Para este diseño, usamos la aplicación FloorPlanner.

Fase III: Áreas de figuras planas

En esta fase realizamos las siguientes actividades:

1. Crear un esquema de tabla con las áreas de las principales figuras. Usar Geogebra para entender las fórmulas.

2. “Medimos el Espolón y otros monumentos o parques de la ciudad” mediante Google Maps.

3. En base a la distribución de mesas del restaurante que hicimos en la fase anterior, hicimos un presupuesto del gasto en manteles con diferentes opciones de compra.

Fase IV: Áreas y volúmenes de sólidos

En el jardín que habíamos diseñado en la fase II, pensamos en colocar jardineras de diferentes formas geométricas. Había que hacer un estudio del gasto de cada tipo de jardinera.

2. Exposición del proyecto a los alumnos

Lo primero que hice que hice fue exponer a los alumnos lo que íbamos a hacer durante el tercer trimestre para conocer de primera mano sus impresiones. Lo principal que noté en ellos fue ILUSIÓN. Estaban emocionados, un poco alucinados de la forma de trabajar pero deseando empezar.

Dediqué un tiempo grande a la explicación del método de evaluación:

Mediante rúbricas que analizamos tranquilamente y en las que quedaba claro que se valoraba el trabajo diario y la creación del trabajo final.

3. Creación de los grupos

Mi primera opción era crear los grupos yo mismo. Tenía pensado hacer grupos heterogéneos de 3 ó 4 alumnos siguiendo las estrategias que describe Pere Pujolás en su libro «9 ideas clave. El aprendizaje cooperativo«. La composición de los grupos era la siguiente:

Una persona con un perfil activo: dinámico, participativo, con buenos conocimientos y aptitudes matemáticas, …

Una o dos personas neutras: alumnos que trabajan regular o bien pero que dependen del empuje de otros compañeros o del profesor.

Una persona con perfil pasivo o negativo: poco propensión a la asignatura, poco trabajo, etc.

En los trimestres anteriores, habíamos trabajado varias veces en grupos diseñados de la forma anterior pero habíamos tenido problemas. En mi centro hay mucha variedad étnica y surgieron pequeños conflictos. Por otro lado, había bastantes tiranteces entre grupos de alumnos y parecía que podía haber problemas. De hecho, la única pega que pusieron al proyecto fue la creación de los grupos, les intranquilizaba trabajar con algunos alumnos.

Tras una negociación con ellos, les dejé crear los grupos con la condición de que no fueran grupos con mucha desigualdad. Me sorpendieron y los grupos creados por afinidades personales salieron muy equilibrados.

4. Distribución del aula

Puede parecer una tontería pero es fundamental diseñar la colocación de las mesas ya que todos los días había que rediseñar el aula para el trabajo por grupos. El diseño lo creamos de forma consensuada dejando claro que:

No se podía aislar ningún grupo, el profesor tenía que tener acceso rápido a todos los grupos.

Todos los grupos podían acceder fácilmente a la mesa del profesor.

Dentro de los grupos, no sé podía aislar a ningún compañero.

Una vez decidida la distribución hicimos un par de simulaciones a ver que tal salía y se comprometieron a que el aula estuviera distribuida antes de empezar la clase ( lo hacían en los 5′ entre clase y clase).

5. Reparto de tareas

Dentro de los grupos tenían que distribuirse los y hacer un acta de creación de acuerdo a la información que podéis encontrar en el post «Organizacion de equipos» del blog del extraordinario proyecto «El hambre y las matemáticas» de Begoña Omatos.

Todos los días tenían que hacer un acta de la sesión y, cada alumno, llevaba su dossier personal en el que iba anotando su progreso. En algunos fases del proyecto, fui yo el que les di un dossier con el  trabajo a realizar.

6. El trabajo final

Aquí os dejo los trabajos que realizaron los alumnos:

Las webs creadas por los alumnos de 2º B

La Rezeta Restaurante

El séptimo postre

León riojano

Nous Faim!

Los pucheros de la abuela

Mi sitio

Ricos bocados

Las webs creadas por los alumnos de 2º C

Barrasita’s restaurant

Restaurante The Best

BROOKLIN DINNER

Comeycalla

RESTAURANTE CÚLE

Mi restaurante.

Argeslivia

Pajuca’s Restaurant

7. Conclusiones

Antes de nada, advertir que es una opinión muy personal y que no representa nada más que la experiencia que viví.

Considero que los alumnos aprendieron mucho más que matemáticas durante todo el proceso del proyecto:

A trabajar en grupo con todo lo que ello significa.

A organizarse y a explicar de forma razonada todo lo que van haciendo.

A respetar las opiniones de los demás y a ayudar a sus compañeros.

A crear y diseñar una página web y diferentes aplicaciones TIC.

A investigar en el área de matemáticas y a deducir por ellos mismos.

…

Por supuesto, aprendieron muchas matemáticas de forma más autónoma y motivante.

Podría seguir pero no quiero cansaros, solo decir que el primero mes del proyecto ha sido la mejor experiencia que he tenido en un aula. Posteriormente, la cosa se fue complicando y creo que ese es el aspecto más complicado de esta metodología, mantener el interés por el trabajo y que no salgan rencillas dentro de los grupos.

También tengo claro que depende mucho del grupo que tengas para llevarlo a cabo.

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Proyecto de aula «Restaurante matemático» – Blog de Antonio Omatos

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Silvia /El Aprendizaje basado en Proyectos en laEducación Matemática del siglo XXICuaderno de bitácora 

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Silvia /El Aprendizaje basado en Proyectos en laEducación Matemática del siglo XXICuaderno de bitácora 

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En este artículo podrán

conocer la evolución de un compañero más de profesión obsesionado con hacer

sentir a su alumnado la admiración e ilusión que él siente por las matemaáticas.

Nos muestra el camino que realizo desde las actividades ricas en contexto al aprendizaje basado en proyecto.

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Educación El Programa Paulo Freire + es una iniciativa de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) con el apoyo de la Consejería de Economía, Conocimiento, Empresas y Universidad de la Junta de Andalucía.

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El objetivo de este proyecto es resaltar la existencia de las Matemáticas en la Naturaleza.

Además de su papel formativo y de transmisión de ideas, tiene también una presencia muy importante en la naturaleza y en casi todo el ámbito de la vida humana.

Uno de los aspectos más conocidos de su utilidad práctica es su gran capacidad para la modelización de fenómenos naturales, ya que el estudio de éstos modelos permite entender mejor, explicar, e incluso predecir su comportamiento.

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Aplicación de las Matemáticas en el Crecimiento de una Planta Sandra Milena Ardila Panesso I semestre Universidad de Cundinamarca extensión Facatativá

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Es un Proyecto de trabajo que combina el Aprendizaje basado en Proyectos, el Trabajo Cooperativo y las TIC, en el aprendizaje de las Matemáticas (4º E.S.O.) , con el objetivo de recrear un entorno real de trabajo (científico-ingenieril) centrado en el análisis de un fenómeno físico real: el vaciado de un bote lleno de agua al que se le ha practicado un orificio.

El alumnado descubre la relación entre las matemáticas, las ciencias y la tecnología y aplica funciones cuadráticas y racionales, sistemas 2×2 y 3×3, ecuaciones de primer y segundo grado, fórmulas, porcentajes, errores absolutos y relativos, media y desviación típica, LaTeX, resolución de problemas, etc.

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I.E.S. Valsequillo - Proyecto Clepsidra (Matemáticas)

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Pequeña presentación sobre la primera parte del Proyecto Clepsidra, desarrollado en el I.E.S. Valsequillo (Gran Canaria) y diseñado por Carlos Morales Socorro.

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Es un proyecto donde tratan de explicar las matemáticas ( geometría, trigonometría). Un trabajo con alumnos, cooperativo y realizando videos, pósters interactivo con realidad aumentada.

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Prototipo del Proyecto-Matemáticas de ALTURA

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Federico / Proyecto Interdisciplinario: Gigantes de Cristal

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Federico / Proyecto Interdisciplinario: Gigantes de Cristal

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Por ser nosotros los actuales y futuros habitantes de este territorio, nos vemos en la necesidad de explorar acerca de sus riquezas para valorarlas, para cuidarlas, para lograr que, en el momento que debamos utilizar nuestros recursos, lo hagamos con total conciencia y cuidado.

Nos resulta imprescindible adentrarnos en el tema para luego comprender sucesos geológicos, geográficos y biológicos que modifican el paisaje, que alteran el equilibrio natural de los recursos, así como también la acción del hombre que, a veces sin quererlo, provoca cambios irremediables en él.

Este proyecto hace referencia particularmente a un sector del sur de nuestro pais en el cual se encuentran los "hielos continentales patagónicos"