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Aunque parezca obvio, lo primero es saber qué historia queremos contar. Sabemos que toda historia tiene un inicio, un nudo o trama y un desenlace. También que cualquier novela puede tener muchas lecturas. A modo de ejemplo, nosotros vamos a hacer una historia basada en la obra de Karal Capec, Robots Universal Rossum, la primera donde aparece la palabra robot. Nuestra intención es que se piense cómo pueden influir los robots que ahora se están construyendo. La obra entera la podéis leer en este enlace.

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La obra entera, tiene 49 páginas pero nosotros vamos a crear algo más corto. Nuestra idea es enfatizar las diferentes reacciones que las personas pueden tener ante los robots así como los peligros y mejoras que los robots (y en general el progreso) traen a la sociedad. A la hora de escribir nuestra versión, debemos ir pensando en escenarios, elementos importantes, diálogos esenciales,... Recuerda que menos en más.
Nuestra versión es esta:

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Debemos bucear por internet o dibujar o crear las imágenes necesarias para poder contar nuestra historia. Con los personajes conviene trabajar bien que tenga diferentes "disfraces" para que puedan animarse en Scratch.
Este trabajo será libre y cada equipo deberá ir  dividiéndose la tarea convenientemente. Usad los conocimientos que tenéis de GIMP para retocar las imágenes y la búsqueda avanzada de Google para ver imágenes con derechos de uso y modificación.

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Ya sabemos qué queremos hacer, es necesario entrar en nuestra cuenta de Scratch (una por equipo es suficiente) y subir las imágenes que hemos conseguido en el punto anterior. También puede ser interesante crear un escenario de inicio y otro de final de la historia. Eso lo podéis hacer con Scratch mismo.
Un manual básico de Scratch se encuentra aquí.

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5.- Paso: Empezando a programar: Animaciones

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5.- Paso: Empezando a programar: Animaciones

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Scratch es un lenguaje de programación por bloques quen permite la programación de cada objeto. Deberéis, en vuestro cuaderno de equipo, responder a las siguientes preguntas:

1) ¿Qué lenguajes de programación son los más conocidos?
2) ¿Qué diferencia la programación orientada a objetos de la programación estructurada?

Ahora vais a empezar la programación de vuestra historia haciendo que cada personaje se mueva. Pero antes responded a esta tercera pregunta:
3) ¿Qué estructuras permiten hacer un bucle en scratch? ¿Para qué sirven los bucles?

Quizás viendo esta imagen podréis hacer que vuestros personajes se muevan.

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Ahora que ya sabemos mover a cada objeto de nuestra historia, veamos cómo pueden dialogar.
Para ello, antes de nada, vamos a aprender acerca de variables y luego responded a estas preguntas:

4) ¿Qué es una variable? ¿Qué tipos diferentes de variables tenemos? ¿Cómo se almacenan?

Fijándote en este manual podrás hacer que los personajes de tu historia dialoguen adecuadamente.